# Akce, drama a boj

Rozcestník pravidel pro akci

Je zbytečné se opakovat. Pro souhrn základních pravidel se podívej zpátky na Fate světelnou rychlostí, zejména na stranu 14. Detailní pravidla pak jsou:

Další související (zejména, mimo jiné):

# Práce se situačními aspekty

Než se dostaneme k některým konkrétním pravidlům a jejich využití, pár poznámek k situačním aspektům. Fate doporučuje tvořit je před začátkem scény tak, aby vždy byly „nějaké cool“ k dispozici. Osobně se mi to až tak moc neosvědčilo a spíše doporučuji je před začátkem scény tvořit umírněně a účelně k popisu situace, pokud je v ní něco výrazného (popř. k popisu zón a hranic mezi nimi). Pokud není, nechte to být. Na druhou stanu, neváhejte být aktivní v průběhu scény - pokud se něco stane, někdo něco způsobí atp., vytvořte k tomu situační aspekt, i když to nebylo záměrem akce (aspekt vznikne a funguje, jen na něj nikdo nemá do začátku žádné volné vyvolání).

Zároveň nenechávejte situační aspekty ležet, jen protože je nikdo zrovna nevyvolal nebo nevynutil. Pokud aspekt něco popisuje, pak to je významné - pokud se to logicky někomu plete pod nohy, tak to nějak adekvátně vyjádřete, ideálně potřebou provést akci překonání navíc nebo vyšší obtížností (pokud jej ještě navíc někdo vyvolá, obtížnost se zvýší o to víc - tak to má být. Situační aspekty hrají roli a hrají o to větší roli, pokud na ně někdo položí dodatečný důraz. Do hry to vnese dynamiku, což je přesně to, co chcete a od čeho tu ty aspekty jsou.).

# Výzvy

Výzvy jsou takový mechanismus ne-mechanismus, bez kterého se lze i docela dobře obejít. V podstatě říká, že pokud se děje naráz více věcí, které spolu souvisí, ale typově se velmi odlišují (využívají jiných dovedností), pak si zúčastněné postavy hodí v dramaticky určeném pořadí na každou z nich zvlášť, ale jak to vlastně celé dopadlo a ne/uspělo řeknete až v závěru na základě souhrnu všech hodů, které se učinily. (Jedna postava si může házet i vícekrát na několik dovedností, pokud to vystihuje její účast ve scéně.)

Osobně jsem pro tohle pravidlo nikdy nenašel moc využití, takže ho tu nebudu rozebírat, ale na internetech se zdálo, že si jej někteří lidé oblíbili, tak jsem ho tu chtěl alespoň zmínit. Pokud tě zajímá, mrkni na něj do Základních pravidel a použij jej, jak se vám bude hodit.

# Střety, rozsáhlé snahy a honičky

Střety popisují jakékoliv porovnání protichůdných činností, které nezahrnují snahu si vzájemně ublížit (způsobit protistraně stres nebo následky). Používají se pro vystižení honiček a pronásledování, ale i pro věci jako např. snaha dvou lidí přesvědčit dav právě na svou stranu, pro infiltraci, pro přetahování se o věci nebo pro cokoliv podobného, když u toho chcete mít víc dramatu a snahy, než kolik vám dá jeden hod na dovednost.

Systémově jsou střety v základu soutěž o to získat „tři výhry“ dřív, než protistrana. To ve spoustě případů dostačuje, ale pro jiné situace to je možné pozměnit.

Střety: FC str. 150-153.

# Střety s pasivní opozicí

První specifická situace, která může nastat, je nějaká ucelená delší snaha proti (alespoň z počátku) pasivní opozici. Typicky infiltrace a snaha se někam vkrást, kdy protistrana o tvojí snaze ani neví, logicky tak proti tobě nemůže dělat žádné konkrétní akce a všechna aktivita je alespoň z počátku na tvojí straně.

Pro tyto případy si vypůjčíme pravidla pro „dovednostní výzvy“ převzatá z Dungeons and Dragons 4e (klid, jim to vadit nebude, stejně už mají pátou edici, ani si toho nevšimnou). Obtížnost tvojí snahy si rozdělíme na dvě položky: na náročnost a toleranci. Náročnost je počet úspěchů, které potřebuješ získat (úspěchy se stylem počítej za dva). Tolerance je počet neúspěchů, při nichž tvoje snaha nenávratně selže. Náročnost by měla být překonávána rozdílnými dovednostmi (opakování té samé dovednosti zvedne obtížnost hodu o +2). Dokud se ti daří, tak prostě popisuj svůj postup vpřed. Když se ti dařit přestane, stane se něco problematického. Může vzniknout komplikace, která ztíží další hody, může tě někdo zpozorovat (a ty se ho musíš zbavit dřív, než někoho zalarmuje), protistrana může začít provádět vlastní protiakce (její úspěch se započítá jako tvůj další neúspěch) atp.

Tyto střety lze v případě potřeby proložit i jiným děním (jen pozor na to, jak toto dění ovlivní tvojí snahu ve střetu) nebo lze nahradit 1 hod 1 celou scénou (např. likvidací stráží u vchodu atp.). Pokud to je zajímavé, vypravěč může v případě tvého úspěchu použít počet tvých prohraných hodů pro určení počtu vzniklých nepříznivých situačních aspektů (a naopak v případě neúspěchu ti vaše úspěchy mohou získat nějaké dílčí výhody).

# Pronásledování, honičky, průzkumy a odpočty

Běžná pronásledování je nejlepší vyřešit prostým střetem nebo Honičkou ze Systémových nástrojů. Někdy je ale situace složitější, rozsáhlejší, nebo dramaticky zajímavější: Závody kluzáků, honička lodí skrz asteroidy, úník z vesmírné stanice pod palbou atp. Takové věci si občas žádají trochu silnější nástroje. Tady jsou:

Pravidla pro honičky jako relativní „přetahovanou“: ST str. 52.

# Honba zónami

Dložitější scény s mnoha aktéry v konkrétním nebo bohatém prostředí je dobré odehrát konkrétně. Rozděl prostředí na zóny a nech všechny strany, ať se v něm pronásledují dle libosti za použití běžných pravidel pro pohyb (vč. tvorby aspetů na hranicích zón atp.)

Zón při pronásledování tvoř co nejvíc a rozděluj prostředí na co nejmenší části - v akční scéně, kde každá akce trvá pár vteřin, to dává perfektní smysl. Přitom vůbec není nutné mít všechny zóny připravené už na začátku scény! Ostatně při adrenalinové honičce není těžké vletět do nečekaného rpostředí či situace. Pokud prostředí ještě není definitivně určené a někdo chce vstoupit do zóny s určitým charakterem, tak k tomu lze využít akce vytvoření výhody (objevení aspektu zóny).

Snaž se využívat aspektů zón a aspektů hranic mezi zónami, aby se pohyb skrz zóny stal náročnější a zajímavější a aby okolo bylo hodně věcí, s nimiž lze interagovat.

Konec akce může vyplynout z prostého plynutí scény, nebo může být pokus o něj vyjádřen hodem nebo celým střetem. V takovém případě se neboj použít pravidla pro vzdálenost k úpravě obtížnosti k vystižení např. již získaného náskoku atp.

Nejspíš hodně využiješ Zlaté a Stříbrné pravidlo (a Fate fraktál). Viz strana 15 a FC str. 185-186 a 270.

# Průzkum a průchod rozsáhlým prostředím

Procházení nebo průzkum rozsáhlých míst (vesmírné stanice, města, vnitřku Star Destroyeru atp.) nebývá zábavné řešit metr po metru, ale spíš přesunem postav z jednoho zajímavého místa dění na další. Někdy to chce ale něco víc, než jen dramatický střih.

Rozděl celý prostor na zóny a spoj, ze které zńy lze projít do které další. Jednotlivým zónám následně přiděl „čtverečky stresu rozlehlosti“ a vymysli si seznam míst, která by se v takové zóně mohla nacházet (ideálně o něco víc, než je samotných čtverečků). Aby postava mohla zónu opustit a vstoupit do nějaké, ve které ještě nebyla, tak musí úspěšně projít takový počet lokací v zóně, kolik má zóna čtverečků rozlehlosti. Průchod lokací přitom může být odehrán jako samostatná scéna či setkání, může být vyjádřen hodem na dovednost či střetem nebo i bojovým konfliktem.

Jakmile postavy některou zónu jednou úspěšně prošly skrz, tak jí v budoucnu mohou projít „zdarma“ nebo jen za „cenu“ střetnutí jedné její konkrétní lokace (pokud nedojde k nějaké výrazné změně typu např. vyhlášení poplachu).

# Odpočty a hodiny

Někdy je dobré mít nějaký odpočet, ať už se má posouvat s časem nebo s proběhlými událostmi. V takovém případě můžeš použít „hodiny“ - měřítko odpočtu, které „tikne“ o jeden dílek buď s časem (každé kolo), nebo při nějakých událostech (např. něčí úspěch či neúspěch atp.) Hodiny jsou super jak na scéně, tak pro sledování „věcí v pozadí“.

Hodiny jsou extrémně silný nástroj. Viz Gurneyho Hodiny!: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/5207.html

...a Quentinův blog Hodiny: http://2k6goblinu.blogspot.cz/2016/11/hodiny.html.

# Přestřelky, souboje a protivníci

Základní pravidla pro konflikty už byla zmíněna ve Fate světelnou rychlostí na strana 14. Pro zopakování to funguje zhruba takhle:

Ujasníte si, jak scéna vypadá a případně rozdělíte její prostor na vhodné zóny.

Začíná postava s nejvyšší Pozorností, při shodě pak Atletikou (v duševním konfliktu s nejvyšším Přesvědčováním a pak případně Vztahy).

Postavy si hází v pořadí proti sobě (obvykle Útok nebo Vytvoření výhody proti Obraně) popř. proti prostředí (při Vytváření výhod, občas při Překonávání). Každý má jednu aktivní akci a libovolný počet Obran nebo Aktivních opozic.

Výhody lze tvořit libovolnou hodící se dovedností. Útok na dálku se dělá Blastery (výjimečně Atletikou, když např. po někom házíš velký šutr atp.) a brání se mu Atletikou. Útok zblízka se dělá Bojem a brání se mu Bojem nebo Atletikou. Jakákoliv obrana Atletikou je podmíněna tím, že se pohneš nebo skryješ. Pokud se nemůžeš bránit, hodnota tvojí Obrany se bere za Nevalnou (0).

Když při Vytváření výhody na protivníkovi nebo při Útoku hodí aktivní postava víc, tak buď vytvoří na protistraně výhodu a získá volná vyvolání, nebo při útoku udělí zásah s počtem posunů odpovídající rozdílu v hodech - obránce jej pak musí pohltit pomocí stresu a/nebo následků nebo je vyřazen (pokud útočník způsobí následek, získá na něj i volné vyvolání). Pokud zvítězí obránce, nestane se nic (případně získá posílení, pokud se ubrání se stylem).

Své akce se lze vzdát na úkor vlastní Obrany (nic neděláš a do dalšího tahu máš +2 ke svým Obranám). Když to s někým vypadá skutečně špatně, může Odstoupit - vzdát se svého cíle a opustit scénu způsobem, který dává smysl a který nerozporuje zájmy protistrany (což pořád musí dotyčného alespoň trochu „bolet“, ale získá za to Bod Síly plus další jeden Bod Síly za každý následek, který v průběhu konfliktu přijmul).

To jsou základní pravidla pro konflikty a pro většinu konfliktů vám budou bohatě stačit. Někdy ale mohou nastat některé speciální případy, při nichž budete potřebovat nebo chtít něco trochu víc.

Základní pravidla

# Protivníci a vedlejší postavy

Vedlejší postavy se ve Fate obvykle zobrazují „zjednodušeně“ oproti hráčským postavám. Dělíme je na 3 kategorie podle toho, jak moc jsou zapamatování- a pozornosti hodné a jak moc hru a její příběh ovlivňují.

# Bezejmenné PV

Většina postav spadne do této kategorie. Bezejmenné PV rozdělujeme na úrovně jako Průměrné (+1), Slušné (+2) nebo Dobré (+3). Jejich nejvyšší dovednost odpovídá jejich úrovni, na každé nižší pak mají jednu až dvě další.

Nebo můžeš použít pravidla odvozená z FAE a prostě si určit okruhy činností, na které mají bonus ve výši své úrovně. Na všechno ostatní pak mají +0.

Bezejmenné PV mají obvykle jeden jednoduchý definující aspekt, nemají žádné následky, Průměrné nemají ani žádný stres; Slušné mají jeden a Dobré mají dva čtverečky univerzálního stresu (společného pro fyzické a duševní zásahy).

Když se bezejmenné PV objeví na scéně ve větším počtu jako protivníci, obvykle se s nimi zachází po celých skupinách (viz dále).

# Podpůrné PV

Podpůrné postavy jsou ty, u kterých si stojí za to zapamatovat, kdo jsou. Poručíci a velitelé nepřátel, významní osobní protivníci, mocné postavy určité lokace atp. Podpůrné PV tvoříme v zásadě jako hráčské postavy, jen se jim obvykle nenamáháme vyplňovat všechny kolonky; do začátku jim obvykle stačí Základní koncept a Problém, jedna nejvyšší dovednost a jedna až dvě dovednosti na každé nižší úrovni (některé lze nechat volné a doplnit je za hry), možná jeden nebo dva triky.

Podpůrné PV mají běžný stres (fyzický a duševní, do začátku po dvou čtverečcích, případně zvýšený příslušnými dovednostmi) a mohou přijmout jeden až tři následky (podle toho, jak husté jsou). Podpůrné PV se občas tvoří s nejvyšší dovedností o 1 až 2 vyšší, než mají hráčské postavy (ale není to nutné).

# Hlavní PV

Nejvýznamnější protivníci a protihráči. Tvoří se stejně, jako hráčské postavy.

# Skupiny a jejich využívání

Pokud chceš skupiny protěžovat opravdu hodně, mohou se ti hodit pravidla pro vojenské jednotky ze ST str. 159-162.

Ve Star Wars budou postavy mnohdy stát proti velkému množství slabých (či slabších) nepřátel (jak bylo popsáno v Jak hrát Star Wars). Házet si za každého zvlášť by bylo velmi zdlouhavé - a dost otravné. Abyste scénu zrychlili, použijte „skupiny“ - kdykoliv, kdy máte ve scéně 3 a více bezejmenných protivníků, seskupte je do skupiny a zacházejte s nimi jako s jednou jedinou entitou (jedna akce, jeden hod). Pokud jich máte opravdu hodně, seskupte je do více skupin (maximální rozumná velikost skupiny je cca 8 členů).

Skupina má stejné dovednosti, jako její členové, ale jejich hodnocení má o +2 vyšší (což vystihuje vzájemnou pomoc popř. to, že někteří členové tvoří výhody ostatním, což někdy vyjde a někdy ne atp.).

Pokud měli všichni členové skupiny k dispozici nějaký trik, má jej k dispozici i skupina.

Zásahy, které skupina obdrží, se přenáší přímo na její členy (můžete tak sledovat, jak postupně odpadávají - když klesnou na dva, skupina se rozpadne). Pokud vás ale členové skupiny moc nezajímají, můžete dát měřítko stresu i skupině jako celku. Skupina běžně nemůže přijmout následek (protože bezejmenné PV, z nichž se skupiny tvoří, následky nemají).

# Elitní a speciální skupiny

Pravidla lze upravit k vystižení elitní nebo speciální skupiny (to se hodí zejména pro herně významné skupiny méně častých protivníků). Skupině lze např. přidat trik, který nemají její členové (secvičení a sehranost) nebo můžete skupině umožnit přijmout následek, abyste jí učinili tvrdší.

# Skupiny vedené hráčskou postavou

Může se stát, že se nějaká postava dostane do vedení skupiny svých spojenců. Pro tento případ si vypůjčíme mechaniku masových bojů z Exalted a prohlásíme, že skupina samotná není důležitá a funguje jako „podpora“ postavy (co do dovedností, akcí atp.). Postava dostane k relevantním akcím +2 a v případě, že se stane cílem útoku, tak může používat stres svých spojenců (skupiny, kterou vede) přednostně před svým vlastním (tj. nejprve musíte vyřadit skupinu, než dostanete možnost ohrozit samotnou postavu v jejím čele). Postava může využít svůj stres a následky k zaštítění své skupiny, pokud jí na jejích členech záleží.

Tato pravidla lze použít i pro skupiny, které mají ve svém čele důležitého protivníka (pojmenovanou PV), pokud se to hodí, ale pozor, abyste tím takového protivníka příliš nezesílili.

Pokud Fate znáš, tak víš, že Skupiny mají v základu bonus k dovednosti odpovídající počtu jejich členů, což tvoří skupiny, které jsou v důsledku stejně silné, jako kdybyste každého protivníka hráli zvlášť. Dávat „pouze“ +2 po vzoru pravidel FAE tedy protivníky oslabí (stejně, jako je jednolitý stres skupiny „nevýhodný“ pro skupiny Dobrých a nejspíš i Slušných bezejmenných protivníků). Jako obvykle to je záměr odpovídající stylizaci Star Wars - vy nechcete, aby hromadní protivníci byli moc silní. Naopak, chcete je slabší, protože jich pak na postavy můžete poslat víc naráz. Technicky těm slabším klidně ani nemusíte dávat ten bonus +2. Tzn. ano, skupiny protivníků jsou pro hráčské postavy „výhodné“ a právě proto je používejte vždy, když můžete!

# Speciální situace

Za běžných okolností předpokládáme, že se boje odehrávají mezi stranami, které jsou na ně připravené a mají relativně rovné podmínky. Povšechně ignorujeme zbroje a předpokládáme, že už v základu odpovídají síle používaných zbraní (ostatně, ne, že by kdy někomu ve Star Wars moc pomohly). Cool zbroje a zbraně považujeme za speciality (str. 88), nebo, u bezejmenných PV, prostě za triky.

Občas je ale situace opravdu specifická - někdo má jasnou výhodu, vymyslí nestandardní akci, dělá něco za zvláštních okolností atp. a je to ve scéně tak důležité, že to chceš řešit. Obecně platí, že je lepší věci ztížit nebo si vyžádat cenu, než něco jen „zakázat“.

Fate často nabízí více možností, jak věci pojmout. Tato podkapitola nabízí možnosti - ale nikoliv jediné možnosti. Klidně si to vyřešte po svém (nebo vůbec). Viz ST str. 5.

Všimni si, že všude využívám již existující pravidla a pokud možno netvořím nic navíc.

# Střelba v různých situacích

# Střelba v pohybu

Během své akce můžeš provést smysluplný pohyb zhruba v rámci své zóny, aniž by tě to omezovalo (zapadnout za překážku, udělat pár kroků bokem...). Pokud chceš střílet v plném běhu (skoku, pádu, při jednorázovém přechodu mezi zónami atp.), budeš muset svou akci rozdělit - vezmi nižší z dovedností Střelba a Atletika, hoď si a všechny získané posuny (výsledek hodu) rozděl mezi své akce. I pokud ti nestojí nic a nikdo v cestě a nepokouš se o nic zvláštního, obtížnost tvého pohybu je stále alespoň Slušná (+2).

# Střelba na více cílů

Platí standardní pravidla Fate pro dělení akcí - hodíš si na dovednost Střelba a svůj výsledek rozdělíš mezi své cíle. (Ano, můžeš to použít i pro boj z blízka.)

# Podpůrná (krycí, přehradná a uzemňující) palba

Všechny tři případy vyhodnoť jako akci vytvoření výhody s aspektem trvajícím jednu výměnu. Krycí palba je prosté vytvoření výhody (kryješ někoho / něco před vším okolo). Přehradná palba (snaha plošnou palbou zabránit ve vstupu/průchodu protivníků nějakým místem) vytvoří Slušné (+2) riziko prostředí (viz strana 123). Uzemňující palbu (snahu přišpendlit protivníky v místě, kde jsou, a zabránit jim v pohybu/akci) vyhodnoť stejně, jako přehradnou palbu se Slušným (+2) rizikem při ovlivňování většího prostoru/více cílů nebo přímo s hodnotou tvého hodu (při cílení na jednoho protivníka/skupinu nebo při cílení nějakého malého prostoru, např. dveří atp.).

Všechny tři případy si jsou dost podobné a hranice mezi nimi je často nejasná - použij řešení podle citu. Volná vyvolání můžeš použít k posílení něčí obrany nebo k navýšení útoku rizika prostředí vůči těm, kteří se působení aspektu vystaví (ignorují ho a jednají, jako by nebylo).

# Střelba do souboje

Rozlišíme dvě situace - cílenou střelbu do relativně přehledného souboje (např. jednotlivé výstřely do duelu) a všechno ostatní. Pokud máš při cílené střelbě nějakou relevantní výhodu (např. Zamíření), nic se neděje (aspekt ani nemusíš vyvolat). Pokud takovou výhodu nemáš a svůj cíl mineš, vystavíš zbylé bojovníky Slušnému (+2) útoku. Ve zbylých případech (palba opakovacím blasterem, střelba do vulgární rvačky atp.) vystavíš všechny ostatní účastníky boje Slušnému (+2) útoku ať už zasáhneš, nebo ne (i když vystřelíš jen jeden výstřel - chaos je holt chaos a zranění může přijít odkudkoliv).

# Když Galaxie není fér

# Střelba do zad, zbraň u hlavy a nůž na krku

Pokud se nemůžeš bránit (třeba když nemáš jak a kam pořádně uskočit před střelbou pomocí Atletiky atp), tak si na obranu házíš s Nevalným (0) základem. Pokud to je ještě horší (třeba když tě někdo střelí do zad), tak se tvoje konečná obrana rovnou bere za Nevalnou (0) (vůbec si neházíš - stále ale můžete vyvolat aspekty, pokud chceš).

Může to být ještě horší? Ano. Když tě někdo drží v šachu a míří ti blasterem na hlavu nebo ti drží nůž na krku. To je zlé, protože pokud dojde na podobnou situaci s „rukojmím“, tak navíc k mizerné obraně ještě nemůžeš použít svůj stres - úspěšný útok ti projde rovnou do následků.

# Zbraně, pancíře a jejich výrazné nerovnosti

Brnění běžně neřešíme, ale co když jsou věci opravdu hodně rozdílné? Střelba kapesním blasterem (nebo primitivní flusačkou kovů) na někoho ve vojenské zbroji? Nebo naopak střelba pěchotním blasterovým dělem na někoho beze zbroje? Snadné. Pokud je výhoda na straně obránce, zbroj ubere dva posuny z každého nerovného zásahu. Pokud je výhoda na straně útočníka, zbraň přidá dva posuny ke každému úspěšnému zásahu.

# Beze zbraní proti zbraním

Podobně řeš i situace, kdy si někdo dá „férovku“ beze zbraně proti světelnému meči, jen místo posunů přidej rovnou +2 do útoku. (Silný blaster víc zraní, ale neusnadní zásah. Zasáhnout vibro-mečem někoho neozbrojeného je prostě snazší.)

Buďte (hodně) opatrní

Nefér pravidla jsou - nefér. A bolí. Pokud je budete používat, používejte je jen tam, kde je situace skutečně zjevná a buďte benevolentní.

Držet někoho v šachu vyžaduje jasnou předchozí převahu - prosté rychlé zamíření (vytvořená výhoda)nestačí.

V brnění se může jít bránit zbrani jen rukama, protože je máš opancéřované. S Bojem 4 a Atletikou 3 (atp.) lze tvrdit, že máš dostatečný trénink, aby útočník nezískal bonus k útoku (ale třeba jen posuny navíc k případnému zásahu).

Tato pravidla nemají být „realistická“! Pokud nepomůžou vytvořit dramatičtější a zábavnější scénu, tak si je raději nechte na jindy.

# Plošné a speciální útoky a rizika prostředí

# Výbuchy, granáty (výboje, pády) a podobné

Pokud není situace opravdu specifická (házení granátu za roh odrazem o stěnu, jeho prohazování malou skulinou atp.), pak se vždy trefíš (stále to ale stojí akci). Trefit prostor moc těžké není. Hod do velké dálky můžeš řešit jako hod na Atletiku.

Urči konečnou sílu útoku na zónu nebo danou oblast. Je dobré mít ve hře ustanovenou nějakou běžnou sílu výbušnin, ale nechci sem psát nic úplně natvrdo - je to hodně otázka žánru té které hry a preferovaného stylu té které skupiny, takže si to nastavte spíše sami (snažte se být konzistentní).

Všichni, kdo jsou v zasažené zóně, si hodí na obranu Atletikou (útok může být zesílen pomocí aspektů, pokud to dává smysl - snahu hodit granát někomu přímo pod nohy můžeš řešit jako snahu o vytvoření výhody Atletikou proti Pozornosti dotyčného atp.).

Síla výbušnin

No dobře. Zkus třeba tohle:

U granátů dej Skvělý (+4) útok v zóně dopadu a můžeš dát výhodu (+2) k obraně těm, kdo mají nějakou zbroj. (Vidíš? K něčemu ty zbroje přece jen jsou!)

Termální detonátory nech vybuchovat až o jednu výměnu poté, co jsou hozeny, ale dej jim Legendární (+8) útok v zóně dopadu, Fantastický (+6) útok v přilehlých zónách a Skvělý (+4) útok dvě zóny od zóny dopadu, ignoruj u nich brnění (vyjma specialit) a výbuch doplň vznikem adekvátních situačních aspektů, jako Požár nebo Hroutící se struktura. A při svolení k obraně Atletikou ber v potaz, že rovnou zničí většinu věcí, za které by se mohlo jít schovat. (Ano, malé nukleárky jsou nebezpečné hračky, nedělejte s nimi žádné blbosti. Že se vůbec namáhám to psát.)

Na začátek to bude ok, později si to upravíte až uvidíš, co to dělá.

# Plošně útočící zbraně

Vždycky se najde hráč, který chce zbraň, co útočí na celou zónu. Řeš to jako Specialitu s cenou 1 trik, kterou lze použít jen 1x za scénu. Umožňuje zasáhnout celou zónu nebo její úhlovou výseč bez výjimek.

# Zbraně s efektem

Některé zbraně mohou mít charakter, který nejlépe vystihne aspekt. Plamenomet tě podpálí, sonická zbraň omráčí atp. Další speciality s cenou 1 trik. Když se při úspěchu se stylem vzdáš jednoho posunu, namísto posílení vytvoříš situační aspekt (Podpálený, Omráčená atp.) a získáš na něj volné vyvolání. Aspekt působí (průběžným zraněním nebo svým logickým efektem), i když jej zrovna nevyvoláváš! (Jako všechny aspekty, ostatně.)

Ano, VELKÝ plamenomet tě bude stát 2 triky. Obrnění Mandaloriané si je holt doplatí z rozpočtu samotné postavy - nebo si zaplatí Bod Síly za každou scénu, v níž jej použijí.

# Průběžné zranění (otravy, nemoci, hoření)

Efekty způsobující průběžné zranění (***Nakažený [strašlivou chorobou]***, V plamenech, Otrávená jedem atp.) řešíme jako „aktivně působící“ situační aspekt umístěný na postavu. Aspekt na postavu útočí v určité periodě (je-li tato delší, než scéna - např. u Nákazy - pak stres, který způsobuje, nezmizí, dokud není aspekt odstraněn).

Podrobnější řešení viz mé Jedy a jiné ongoing efekty: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-jedy-a-jine-ongoing-efekty.html.

# Pády, nárazy, nehody a další náhodná rizika

Řeš je jako prostý jednorázový útok se statickou hodnotou. Postava po pádu z určité výšky může být vystavena třeba Dobrému (+3) útoku proti Atletice, zkrat elektroniky, v níž se někdo hrabe, může být Skvělý (+4) útok proti Kondici, který při úspěchu navíc udělí situační aspekt V šoku atp.

# Rizika prostředí

Cokoliv, co tě ohrožuje, aniž by tě to přímo cílilo, je riziko prostředí. Může jít o efekty, které někdo umístí na zónu bez konkrétního cílení (typicky třeba Přehradná palba, Bojová zóna, Zamořeno otravným plynem atp.), nebo o něco neosobního, co činí pobyt v zóně rizikovým (např. Hroutící se struktura, V plamenech, Jedovaté výpary atd.). Jde o aspekty, obvykle zón nebo jejich hranic, i když někdy se vztahují i k objektům nebo konkrétním místům. Jako všechny aspekty je možné je (spolu s jejich efektem) odstranit (nebo dočasně potlačit) vhodnou akcí Překonání popř. akcí, která učiní jejich efekt bezpředmětným (když si nasadíš dýchací masku, Otravný plyn pro tebe přestane být problém). Možnosti a obtížnosti se samozřejmě velmi liší podle konkrétní situace.

Podobně jako u průběžných zranění, kdokoliv, kdo je v oblasti působení rizika prostředí, je vystaven útoku (v základu Slušnému (+2), ale může být i vyšší - nebo nižší, pokud ti takový stojí za pozornost). Cíle se brání odpovídající (smysluplnou) dovedností.

# Komplexní rizika prostředí

Pravidla výše pokrývají „jednoduché“ hrozby, které ve scéně vzniknou, nebo které ji vykreslují (či dokreslují) a ve valné většině případů ti to bude bohatě stačit. Pro komplexnější záležitosti, které mají nějakou unikátní scénu vytvořit (například boj v tovární hale, kde jsou všichni neustále ohrožovaní běžícími stroji atp.) použij Fate fraktál.

Ujasni si, co přesně se má ve scéně dít, co to způsobuje a jak se to projevuje. (Útokem? Tvorbou výhod (situačních aspektů) proti postavám? Obojím? Lze to ovlivnit? Zničit?). Přiděl tomu výstižné aspekt(y) a odpovídající dovednost(i), případně trik(y), stres a následky. Rozmysli si, jakým způsobem se to bude „chovat“ a následně s tím zacházej jako s postavou (vyhlašuj standardní akce atp.).

Na pohled to může vypadat trochu zvláštně, ale funguje to výborně a umožňuje to vytvořit celé úžasné scény „konfliktů“, v nichž není přítomen jediný „skutečný“ protivník.

# Duely

Standardní pravidla pro konflikty jsou ve Fate dost bohatá. Akce Vytvoření výhody umožňují hráčům vystihnout mnoho manévrů, triků, fint a lstí způsobem, který je plnohodnotnou alternativou útoku. Situační aspekty (neutrální, nebo vytvořené jako výhody protistranou) a případně zóny si zase občas vyžádají nějakou tu akci Překonání. A cyklující posílení tomu všemu dodávají zajímavou dynamiku (zejména, když dění nezapomínáš poctivě popisovat). Prostě - může se toho dít hodně, nejen nekonečné cykly útoků a obran s čekáním, jak kostky padnou.

Některé skupiny ale přesto mohou chtít speciální pravidla pro vystižení situací, v nichž se tváří v tvář střetnou dva opravdu mistrně trénovaní protivníci vybavení adekvátními zbraněmi. Řekněme třeba když Jedi narazí na Sitha nebo když si Mandalorian s kapitánem Republikového vojska rozhodnou dát uprostřed bitvy čestný souboj vibrozbraněmi. V takových chvílích můžeš chtít víc stylu, víc přetahování, ustupování a manévrování. Prostě budeš chtít pravidla pro duely.

Když je řeč o soubojích světelnými meči - ty v Star Wars samotných jsou bohužel spíše ze slabšího. Určitě chceš kouknout na excelentní fan-videa

...a i na ta další, která tam mají. Nejenže jsou suprově udělaná a vypadají jako skutečný souboj světelnými meči, ale obsahují i spoustu inspirace pro tvé popisy.

Duel je situace, v níž proti sobě stojí dvě strany (obvykle dva bojovníci, někdy tři, když si jeden zbaběle přizve na pomoc svého padawana) v boji na blízko a bojovníci nejsou příliš rušeni nikým okolo (je to souboj a ne bitka). Pokud do boje vtrhne někdo z venku, duel se rozpadá a pokračujete podle běžných pravidel pro konflikt, dokud se těch otravů nezbavíte (i když občasné odražení náhodného výstřelu můžete ignorovat, popř. ho podmínit nějakou drobnou cenou; to učiní duely méně archetypálně filmové, ale mnoha z vás to tak myslím bude docela vyhovovat).

Toto jsou citelně upravená pravidla pro duely ze ST str. 168-169.

Jedna strana duelu může mít převahu. Na samotném začátku duelu nemá převahu nikdo (pokud tedy duel nezačne tím, že se na protivníka zákeřně vrhneš - tím sice získáš převahu v duelu, ale morální převahu tím samozřejmě odevzdáš protistraně. A pokud si myslíš, že ti na tom nesejde, protože jsi Sith, tak počkej, jak se ti ostatní Sithové za takový projev zbabělosti, slabosti a nedostatku sebedůvěry pohrdavě vysmějí.).

V průběhu duelu můžeš převahu získat v momentě, kdy uspěješ se stylem v hodu na jakoukoliv dovednost a vzdáš se běžného benefitu úspěchu se stylem (posílení nebo druhého volného vyvolání). Pokud měla v tu chvíli převahu protistrana, tak ji ztrácí. Převahu můžeš zrušit pomocí vhodné akce překonání nebo obranou se stylem namísto posílení - v tom případě převahu nebude mít nikdo.

Duel začíná hodem na určení pořadí (vezměte běžnou dovednost - Pozornost - a hoďte, remízy vyhodnoťte standardně podle „druhotných“ dovedností). Pokud někdo uspěje se stylem, může si hned do začátku vzít převahu.

Pokud má jedna ze stran převahu, pak druhá strana nemůže používat akci útok - může dělat cokoliv jiného (Vytvoření výhody, Překonání a Obranu; s využíváním plné obrany opatrně, protože tím protivníkovi s převahou umožníš nastřádat spoustu výhod předtím, než skutečně zaútočí).

Duely používej podobně, jako pravidla pro těžkou techniku (viz dále) a jiná podobná „těžká“ řešení - pouze tam, kde to je opravdu k užitku. Jsou to mechaniky navíc a kromě toho konflikt vedený podle pravidel pro duely bude nejspíš o poznání delší, než konflikt vedený podle běžných pravidel.

Pravidla pro duely určitě nejsou nutná ani povinná - některým skupinám sednou, jiným ne, dalším jen opravdu výjimečně. Je to na vás.

# Těžká technika a velikost

Může se stát, že při hře narazíš na něco velkého, jako je třeba tank, dělová věž, nalétávající bombardér atp. V zásadě lze k podobným věcem přistoupit dvěma způsoby:

Bitvy a války

Dají se pravidla pro skupiny a těžkou techniku použít pro masové souboje („bitvy armád“)? Teoreticky asi ano, ale nejsou k tomu určena.

Pravidla pro skupiny vám mají umožnit odehrát rozsáhlé konflikty, v nichž jsou ale jedinci stále rozlišitelní a dopad i těch slabých je alespoň trochu cítit.

Pokud byste toužili hrát strategické bitvy, v ST na str. 163-167 nalezneš variaci Fate pro „lehký wargaming“, který vám to umožní. Ale nebude to moc „Star Wars“. Star Wars jsou o postavách, ne o armádách.

Pokud chcete vykreslit bitevní střety s postavami, je lepší si v bitvě „vyříznout“ nějaký zajímavý střet v omezeném místě a čase a odehrát ten. Viz pravidla pro akce jednotek v ST str. 159-162. Bitvu jako celek pak můžete hrát jako sérii takových střetů, kdy se bitva jako celek vyvýjí podle toho, jak dopadnou jednotlivé scény, kterých se postavy účastní. Můžete si upravit pravidla pro střety nebo honičky, odehrávané scény považovat za jednotlivé „hody“ a vývoj bitvy sledovat jako vývoj skóre pro vyhodnocení střetu. Trochu těžkotonážní, ale pro nějaké super-velké bitvy na konci příběhu to může fungovat docela dobře.

# Dramatický prvek

V menším měřítku scény, která je celá o snaze zničit tank, probít se do opevněného bunkru nebo něco udělat pod pravidelnými nálety stihače funguje těžké technika jako dramatický prvek. Nelze ji přímo zasáhnout běžnou akcí jednotlivců a je na hráčích, aby se s ní vypořádali sérií navazujících akcí (např. probíjení se do dělové věže) nebo nějakým jednorázovým dobře připraveným manévrem (např. obsazení nepřátelského či opuštěného blasterového kanonu a jeho obrácení proti stíhači během jeho náletu).

V tomto pojetí lze s těžkou technikou zacházet dvojím způsobem: pasivní těžká technika (bunkry, lehčí pancéřovaná vznášedla atp.) dává výhody své posádce (bonusy k obraně, navýšení posunů při zásahu díky těžkým zbraním, možná nějaké triky).

Aktivní těžká technika způsobuje jednou za čas (např. každé třetí kolo) nějaké dění (např. jednorázový útok na celou zónu, vytvoření situačního aspektu atp.).

Těžká technika s dvojím charakterem (např. posádkou obsluhované dělové věže) může samozřejmě dělat obojí. Drž se Zlatého a Stříbrného pravidla Fate a používej Fate fraktál (Bronzové pravidlo) tam, kde se to hodí.

# Součást scény

Ve větším měřítku se těžká technika může stát „pouze další jednotkou ve scéně“. V takovém případě protoč Fate fraktál a vytvořte ji celou „jako postavu“: Dej jí nějaký definující aspekt, dovednosti, stres a případně následky a nějaké triky (ty se hodí zejména k vystižení pancéřování, štítů, těžkých zbraní atp.).

Pro tento přístup se může hodit určení třídy velikosti. Není třeba z toho dělat vědu: třída 1 je vše až po malá vznášedla, 2 jsou stíhače a malé tanky, 3 jsou velké tanky nebo malé přepravní lodě atd. Pro každou těžkou techniku dle jejího charakteru vyber typ výhody (oba body lze zkombinovat):

  • +1 k obraně nebo snížení počtu posunů obdrženého zásahu o -1.
  • +1 k útoku nebo zvýšení každého úspěšného zásahu o +2 posuny.

Svou výhodu si těžká technika započítá jednou za každý jeden rozdíl v třídě velikosti (tj. těžká technika s třídou 3 si proti běžné postavě může např. přidat 4 posuny při úspěšném zásahu a odečíst 2 posuny od zásahů postavy).

Detailní pravidla pro rozdíly velikostí viz ST str. 67.

Výběr výhod jsem v těchto pravidlech záměrně změnil, protože mi přijde, že to těžkou techniku ve Star Wars vystihuje lépe.

# Lodě a vesmírné souboje

Základní pravidla pro vesmírné souboje jsou ta samá, jako pro běžné konflikty, jen místo toho, abychom používali stres a následky postav, používáme stres a následky vesmírných lodí (popř. stanic). Pro jednotlivé akce vč. útoků, obran atp. nadále používej dovednosti postav (i když pro různé protivníky si vypravěč samozřejmě může zjednodušit život a sepsat je jako jednu entitu, aniž by rozlišoval např. stíhač a jeho bezejmenného pilota). Případné schopnosti samotných lodí (zejména štíty, zbraně atp.) jsou vyjádřené pomocí triků, které loď dává k dispozici.

Některé RPG systémy vyjadřují sílu zbraní a odolnost cílů v konkrétních hodnotách - větší zbraně dávají větší útok/zranění a větší věci mají větší obrany nebo víc bodů zdraví atp.

Fate funguje opačně, nebo prostě jinak: abstraktně. Ve Fate uvažujeme, že se zbraně používají proti cílům, které jim jsou adekvátní a že vztah mezi stejnou úrovní zbraní a cílů je v zásadě stejný. To má více výhod, z nichž nejviditelnější je ta, že nám to umožňuje mít v pravidlech příjemně nízká čísla, která jsou pro všechny případy stejná (a tedy výhody a podobná pravidla mají stále stejnou váhu, bez ohledu na rozměr scény).

Co případně řešíme jsou občasné nerovnosti - viz dříve Těžká technika a velikost na straně 126 a Nefér situace na straně 121.

Ano, funguje to jako se specialitami, protože lodě jsou speciality. Všimni si, že u pravidel pro speciality je uvedeno, že v případě, že něco s charakterem speciality seženeš během hry, můžeš to v jedné scéně použít zdarma - tj. pokud např. ukradneš loď na vesmírné stanici, tak ji můžeš použít k úniku a následně jí opustit / prodat / rozsekat při „přistání“. Pokud si jí necháš, tak s ní můžeš dál létat jako s „obyčejnou“ lodí, ale v každé další scéně v rámci scénáře, v níž chceš využít její vlastnosti, musíš dát Bod Síly. Využívat speciální systémy lodí bez pořádného seznámení se s nimi není tak snadné a samozřejmé. Nakonec, jsou to poměrně složitá zařízení, že.

# Třídy lodí a lodě jako zóny

Vesmírných soubojů se mohou účastnit lodě různých velikostí. Podívej se na pravidla pro Těžkou techniku a velikost uvedená dříve. Jak moc to chcete hrotit (tj. kolik tříd velikosti chcete rozlišovat a zda Star Destroyer skončí jako třída 5 nebo 9 atp.) je na vás a můžete si to ustanovit plošně pro celou vaší hru nebo s tím posouvat scénu od scény (oba přístupy mají své výhody a nevýhody - první je přehlednější, druhý je přizpůsobivější). V příkladech uvedených později používám 6 tříd velikosti (1 pěšáci a malá technika, 2 stíhače, 3 menší přepravní lodě, 4 velké lodě, 5 bitevní křižníky, 6 Star Destroyery).

Skupinám lodí (zejména stíhačů) lze přiřadit o jedna větší třídu velikosti (namísto běžného +2 za skupinu), pokud se vám to tak zrovna hodí.

Na vyjádření větší odolnosti a palebné síly větších lodí lze použít pravidla pro rozdíly velikostí (všechny lodě tedy budou mít stále stejné množství stresu a následků a tyto mohou zůstat v příčetně nízkých číselných hodnotách), ale není to nutné.

Může se stát, že budeš chtít odehrát scénu v malém měřítku, která se odehrává v přítomnosti nepoměrně velké lodi nebo vesmírné stanice. Typicky nějaká snaha zaútočit na konkrétní místo takové lodi, snaha z ní a od ní uletět pryč nebo snaha se k ní probít a proniknout na palubu. Pro takové scény není vhodné snažit se pojmout nepoměrně velkou loď nebo stanici jako „jednotku“; namísto toho s ní zacházej jako se statickým nehybným objektem, vůči kterému se všechen okolní pohyb vztahuje (ostatně, ve vesmíru jsou tyhle věci dost relativní a brána hangáru křižníku, k němuž se přibližuješ, může být „dole“ stejně, jako „vepředu“). Taková loď nebo stanice pak může tvořit jednu zónu, nebo hned několik zón a tímto způsobem můžeš popsat Hvězdu smrti, Star destroyer nebo třeba i malou fregatu - záleží jen na tom, o čem má scéna být a co se v ní má odehrát.

# Tvorba lodí

Lodě ve Fate tvoříme podle bronzového pravidla (Fate fraktálu): stejně, jako postavy, pouze bez dovedností (vyjma tvorby lodí jako protivníků, kde lze posádku a loď brát jako jedno a totéž). Pár ukázkových lodí je uvedeno u příkladů specialit a u ukázkových PV.

V zásadě se při tvorbě lodí drž zhruba následujících rad, ale určitě je nepovažuj za tesané do kamene. Pracuji zde se 6 třídami velikosti (u lodí od 2 do 6), ale není to nutné - klidně jich můžeš rozlišovat víc nebo i míň.

# Aspekty

  • Málo důležité lodě mají jen jeden aspekt (a klidně pouze stroze popisný).
  • Lodě hráčských postav a významných protivníků mají 1 aspekt navíc zdarma (vždy tedy mají minimálně Základní koncept a Slabinu).
  • Lodě, které hrají roli, mají Základní koncept a Slabinu.
  • Významné lodě mohou mít i další aspekty. Rámcově můžeš dávat zhruba jeden za každé dvě až tři třídy velikosti (lodě, které jsou osobní speciality, jich samozřejmě mohou mít víc - Millenium Falcon jich určitě má stejně nebo i víc, než Star Destroyer).

# Dovednosti

Lodě protivníků popř. velké lodě se spoustou posádky mohou mít pro jednoduchost vlastní dovednosti.

  • Pro malé lodě (obdobu bezejmenných PV) je urči jako pro bezejmenné PV.
  • Pro větší lodě je urči jako pro pomocné PV. Nejvyšší dovednost určete zhruba podle třídy velikosti lodě (pokud jich máte více než 6, můžeš některé přeskočit), popř. můžeš říct, že lodní posádky mají svůj „limit“ a velké lodě zvýhodnit tím, že mají více dovedností na úrovni tohoto limitu nebo jim dát nějaké triky navíc.

Obrana a útoky malých lodí (při 6 třídách velikosti třídy 2 a 3) jsou obvykle vyjádřeny dovednostmi postav (posádky), Pilotováním a Blastery. Velké lodě se pak brání svou Kondicí nebo Technikou posádky (bytelnost konstrukce, síla štítů a bodové obrany atp.).

# Triky

  • Běžné lodě nemají triky.
  • Malé bojové lodě (vč. stíhačů) mívají jeden trik.
  • Letky stíhačů přebírají triky stíhačů, které je tvoří (stejně, jako ostatní skupiny).

Více triků si nech pro velké a mocné lodě a pro lodě, kterými létají významné postavy (postavy hráčů a pojmenované postavy vypravěče). Pokud není zřejmé, kolik triků by měla loď mít, můžeš to opět odvodit od její třídy velikosti.

# Stres

  • Lodě mají obvykle čtvereček stresu za každou třídu své velikosti nad první (pokud ve své hře rozeznáváte více než 6 tříd velikosti, tak některé přeskakuj). Ne každá loď musí mít rostoucí hodnoty stresu (např. loď třídy 6 může mít čtverečky 1, 2, 3, 3 a 3).
  • Lodě, které fungují jako obdoby bezejmenných PV (stíhače a menší lodě), mají obvykle jeden čtvereček stresu (podle své třídy velikosti), pokud to není ovlivněno nějakými triky (např. štíty atp.).
  • Letky stíhačů fungují jako skupiny bezejmenných PV a mají stres stejně, jako jiné takové skupiny.

# Následky

  • Malé lodě a jiné lodě fungující jako bezejmenná PV nemají žádné následky.
  • Lodě mají nárok až na jeden následek za každou třídu své velikosti od třetí výše Opět si uprav podle počtu tříd velikosti, které rozlišujete, a i zde platí, že ne každá loď musí mít rovnoměrně rostoucí hodnoty následků (loď třídy 6 může mít 2 drobné a 2 mírné následky).
  • Lodě hráčských postav a významných protivníků získají 1 následek navíc zdarma.

# Vlastnosti a schopnosti lodí

Různé lodě samozřejmě dokáží různé věci. Na většinu z nich není potřeba mít žádná zvláštní pravidla - buď jsou očividné, vyplývají z aspektů, nebo jdou snadno odvodit. Nákladní loď bude schopná převážet velké věci, stíhače dokáží provádět divoké manévry, bitevní loď je dost silná, aby dokázala odstřelovat města na povrchu planet. Když někdo zkusí něco podobného s lodí, která se k tomu úplně nehodí, obvykle to znamená vyšší náročnost, popř. nutnost vytvoření nějaké výhody, která bude fungovat jako svolení k podobné akci.

Některé lodě mohou dokázat nečekané věci. Nejlepší způsob, jak to vyjádřit, je buď aspektem, nebo, pro větší nebo častěji se projevující schopnosti, trikem. Zde najdeš pár doporučení k tomu, jak pojmout nejběžnější případy.

# Zbraně

Opět v základu uvažujeme, že lodě (možná vyjma zcela civilních) obvykle mají nějaké ty zbraně. U některých lodí ale chceš jejich palebnou sílu zdůraznit. Možností je mnoho (často ale nejsou v civilizovanějších částech Galaxie považované za legální).

Blasterová děla. Útok na vzdálené zóny má pouze poloviční navýšení obtížnosti.

Iontová děla. Velké a technologicky pokročilé zbraně, jejichž zásah způsobuje o 2 posuny poškození méně (ale minimálně vždy alespoň 1), ale ignoruje bitevní štíty a až do konce scény sníží hodnoty všech čtverečků stresu lodi o 1.

Torpéda. Torpéda vyžadují úspěšné Zaměření (vytvoření výhody) v dřívější akci. Utracení volného vyvolání bez bonusu +2 donutí protivníka přijmout při zásahu následek. Útok na menší lodě torpédy nemá výhodu z rozdílu velikosti. Torpéda je navíc nutné střílet relativně z blízka, jinak je může cíl který si jich je vědom snadno sestřelit (obtížnost při střelbě do vzdálenějších zón roste o dalších +1 za zónu).

Turbolasery. Těžká laserová děla probíjející štíty a pancíře. Při zásahu cíle ve stejné (nebo na bojišti s mnoha zónami přilehlé) zóně vybavené štíty zvyšují zásah o dva posuny, ale při útoku na malé jednotky (při 6 třídách velikosti třídy 1 a 2) mají -2 k útoku.

# Štíty

V základu uvažujeme, že lodě obvykle mají nějaké ty štíty. Jde spíše o popisnou věc a systémově je vyjádřena hodnotou obrany a čtverečky stresu. Některé lodě ale mohou mít kvalitnější štíty. Ty mohou být různých typů (většina lodí je vybavena jen jedním typem štítu - kombinování různých typů štítů je technologicky, cenově a prostorově dost náročné).

Bitevní štíty. Těžké samostatné štíty velkých armádních lodí které jim dávají Pancíř:2. Jde o velmi rozměrné, složité a náročné systémy, které se nevejdou na malé lodě a i jejich instalace na střední lodě je dost problematická.

Kapacitní štíty. Speciální systém dodávající poli štítu schopnost vnitřní rezonance, která rozptyluje větší zásahy. U silných štítů (např. u velkých bojových lodí) se jeho efekt vytrácí. Zvyšuje hodnoty všech čtverečků stresu lodi o +1 (vč. čtverečků z Přídavného generátoru štítu).

Přídavný generátor štítu. Dodá lodi dva další čtverečky stresu s hodnotou 2.

Kdy selhávají štíty? Těžko říct. Ale obecně se bere za přijatelné začít to křičet zhruba, když proškrtáváš poslední čtvereček stresu. Zbabělci řvou při prvním zásahu, slabé povahy u předposledního čtverečku, skuteční drsňáci při proškrtávání Mírného následku.

# Motory

Co dodat? Někdy je prostý silový výkon právě to, co se počítá - jindy to je elegance.

Turbogenerátory. Motory takto vylepšené lodě přetékají hrubou silou. Máš +2 na všechny akce založené především na rychlosti nebo tahu (např. proti tažným paprskům).

FTL akumulátory. Loď dokáže držet energii v FTL motorech při jejich nečinnosti a usnadňuje tak náhlý FTL skok. Máš +2 k Pilotování a Technice ke všem hodům ve střetech (a v přetahovaných, v nichž ti k vítězství zbývá už jen 3 a méně čtverečků), v nichž je tvým cílem skočit pryč do FTL.

FTL = Faster Than Light, tedy „nadsvětelná rychlost“. Pokud náhodou neznáš základní SF terminologii.

Inerciální kompenzátory. Máš +2 na akce vytvoření výhody Pilotováním.

# Další

Podobně lze vystihnout i mnohé jiné „vychytávky“. Například:

Aquatické repulzory. Aquatické repulzory se opírají do vodní masy, odráží se od té za lodí a rozráží tu před ní, čímž loď ženou vpřed ohromnou rychlostí i v hlubinách oceánů. V praxi nejsou dost dobře instalovatelné na lodě s třídou velikosti 4 a víc a silně se nedoporučuje používat je bez tlakuvzdorné úpravy trupu nebo na planetách s oceány plnými silných kyselin (fungují sice ve většině tekutin, nejen ve vodě, ale to není ten problém).

Tažný paprsek. Oblíbená součást výbavy velkých vojenských lodí a vesmírných stanic (které jej používají i k zabezpečení přistávacích manévrů). Proti malým lodím (třída velikosti 2 a 3) dokážeš vytvořit výhodu Zachycená. Dokud výhoda trvá, můžeš zachycenou loď úspěšným hodem Techniky proti Technice (vč. rozdílu velikostí popř. zesílených motorů atp.) posouvat o jednu zónu k sobě.

Špionážní senzory. Loď dává +2 na Pozornost a Znalosti a snižuje zvýšení obtížnosti akcí těchto dovedností z titulu vzdálenosti na polovinu.

Maskovací plášťování. Povrch lodi je pokryt materiálem pohlcujícím záření, což dává +2 na Infilstraci a na akce založené na překvapení (vč. prvního nečekaného útoku).

Zabezpečení. Při konfliktech na palubě má posádka lodi +2 na tvorbu výhod založených na vnitřním zabezpečení (a může vždy odněkud vytáhnout nějaké zbraně).

# Zóny a pohyb ve vesmíru

Volný prostor není moc zajímavé prostředí. Abyste měli ve vesmíru zajímavé prostředí pro akci, musíš o prostoru v něm přemýšlet odlišně. Zóny jsou v tomto směru klíčový nástroj - umožní ti rozdělit prostor na několik částí, které se něčím liší.

Mít v každé scéně asteroidové pole a mlhovinu není příliš nápadité. K vytvoření zajímavého prostoru ve vesmíru, musíš přestat uvažovat o věcech a začít uvažovat o dění.

Lze k tomu přistoupit více způsoby. Můžeš začít nejvýraznější věcí ve scéně (vesmírná stanice nebo gigantická bitevní loď bývají dobré volby) a začít popisovat zóny ve vztahu k této věci: Okolo ní vytvořit zóny, které má v dostřelu, přidat zónu, kterou k ní zrovna přilétávají nějaké lodě, zónu, která leží mezi ní a planetou atp. Můžeš vytvořit zóny i z pohledu postav hráčů: zóna, v níž se nachází, zóna, z níž k nim letí pronásledovatelé a zóna, která leží mezi těmito dvěma, zóna, kde je věc, k níž se chtějí dostat atp. Pokud se scéna skládá z několika proti sobě jednajících stran, můžeš ji rozdělit na zóny popisující stav samotného konfliktu - zóny pod kontrolou jedné a druhé strany, zóny obsazené těžkými loděmi, zóny kontrolované stihači, zóny, o něž se bojuje atd.

Přístupy lze jako obvykle promíchat jak je libo. Podstatou je získat herní prostor, v němž se děje něco dynamického a v němž se jednotlivá místa liší jedno od druhého, i když „fakticky“ jsou všechny „jen volný vesmír“.

Pro pohyb mezi zónami platí obvyklá pravidla (používáš Pilotování namísto Atletiky, samozřejmě). Pokud máš ve scéně lodě různých velikostí, může dávat smysl ty menší zvýhodnit rozdílem v třídě velikosti (Star Destroyer může být rychlý, když jde o přelet galaxie, ale rozhýbat a manévrovat takový kolos v podsvětelné rychlosti moc sranda není - ostatně, i proto má na palubě ty letky stíhačů, že).

3D prostor

Vesmír je samozřejmě třírozměrný. Raději se ale tvařte, že není, protože to je cesta k šílenství. Zcela vážně. Možná tě napadlo používat nějaké barvičky nebo různé žetonky nebo papírky... ne, opravdu to nedělejte.

Pokud tě napadá, že možná, kdybyste použilinějaké malé (aby šlo pohodlně sahat pod ně a přes ně) průhledné (skleněné / plastové) destičky na nožičkách, které byste dokázali dávat nad sebe, pak by dvě nebo tři vrstvy...

Ne. Ne, špatný nápad. Zapomeň na něj. Zůstaň u 2D. Důležité je drama té scény, nikoliv její realistická simulace.

# Velké lodě jako zóny

Pokud máš ve scéně více menších lodí a jednu gigantickou věc (vesmírnou stanici, velkou bitevní loď atp.), pak může dávat smysl, když onu gigantickou věc pojmeš jako „objekt“ spíše než jako jednotku. Ostatně - v porovnání s těmi malými míhajícími se věcmi okolo bude taková stanice nebo bitevní loď dost statická a bude sloužit spíše jako referenční bod pohybu menších lodí, než jako něco, co se samo hýbe.

V takovém případě zakresli „objekt“ (stanici nebo loď) jako samostatnou zónu nebo hned několik různých zón (např. Star Destroyer může mít tři zóny: příď, záď a mezi nimi velitelskou věž) a ostatní zóny rozvrhni okolo (kolem Star Destroyeru mohou být čtyři zóny v přímém dosahu: levobok, pravobok, prostor za ním a před ním atp.). Přitom neplatí, že by zóny musely být adekvátně velké - jak jsem psal na předchozí stránce, přemýšlej více o dění než o věcech (vnější prstenec zón kolem Star Destroyeru může mít třeba jen dvě zóny - směrem k planetě a směrem od ní).

Platí, že:

Výrazně menší lodě (při 6 třídách velikosti, zhruba lodě s třídou velikosti 2-3) mohou vstoupit do zóny struktury, ale vstup a setrvání v zóně si vyžadují hod na Pilotování s obtížností mezi 2 (jednoduchý manévr nad stanicí) až 6 (útočný manévr nad bitevní lodí s aktivovaným štítem v bojové pohotovosti), který může být dále ztížen třídou velikosti (stíhač provede takový nálet snáz, než transportní loď).

Zónové objekty mívají ztížené útoky do zón, které je samotné reprezentují (odstřelovat nalétávající stíhač je těžší, kdy se při tom snažíš netrefit sebe sama). Pokud má objekt více zón, pak jednotlivé zóny nemohou střílet do prostoru jiných zón objektu.

Zónové struktury mohou útočit na přilehlé zóny, jakoby útočily do vlastní zóny. Na vzdálenější zóny pak útočí, jakoby tyto byly o jednu zónu blíž.

Každá zóna struktury může provádět samostatné útoky, dost možná i na větší počet menších cílů naráz. Hodnocení útoku zón se mohou lišit (velitelské věže Star Destroyerů nejsou moc vyzbrojeny - problém je se k nim dostat přes zbytek onoho Star Destroyeru).

Zóna samotná může mít proti malým lodím i relativně nízké hodnocení útoku (i proto si sebou Star Destroyery vozí ty stíhače).

Každá zóna struktury má vlastní stres a následky. Pokud je ale jedna zóna struktury zcela zničena, pak je zničena celá struktura.

Původní pravidla pro protivníky v podobě zón najdeš i v ST str. 158.

# Boj vesmírných lodí

Jak jsem již napsal, běžná pravidla pro konflikty dokáží dost dobře pokrýt i střety lodí ve vesmíru. Přesto se hodí napsat pár poznámek k určitým specifickým situacím:

# Vícečlenné posádky

Střední lodě (ty s větší posádkou, kde ale stále dává smysl rozlišovat její členy) jsou složité na ovládání - rozhodně složitější, než řekněme takový obyčejný stihač. Někdo pilotuje, někdo další se snaží držet pohromadě motory a jiné systémy, další členové posádek ovládají palebné věže.

Star Wars si nezakládají na technologických orgiích. Podstatou věci není vystihnout „realitu“ ovládání takové lodě, ale zapojit do scény pokud možno všechny hráče, jejichž postavy jsou ve scéně přítomny. Nedělejte si těžkou hlavu z toho, že když v jedné scéně bude na lodi pět postav a vypravěč bude chtít, aby akce Techniky prováděla postava, která je ve strojovně, tak v další scéně, kde jsou na lodi jen tři postavy, nechá vypravěč provádět akce Techniky někoho, kdo je v kokpitu. Ostatně - ty akce nejsou identické - některé věci jdou udělat na dálku stisknutím pár tlačítek, jiné vyžadují do něčeho přímo na místě praštit hydroklíčem.

A pokud by se náhodou stalo, že hráči převezmou velení velké lodě s mnohačlennou posádkou? Netrap se tím a dál používejte dovednosti postav - každá posádka je jen tak dobrá, jak dobří jsou její velitelé.

# Souboje stíhačů

A co když nastane opačná situace a pozornost se ve scéně upne k jedné malé lodi (s jedním nebo dvěma členy posádky, která nemá zbraně koukající na všechny strany)? Existují dva elegantní způsoby, jak se s tím vypořádat:

# Duely

Pokud je podstatou scény střet dvou nebo tří stíhačů (popř. stíhače a skupiny stíhačů atp.), které se snaží vzájemně přemanévrovat a dostat se do pozice, z níž mohou na protivníka střílet, aniž by mohli být sami zasaženi, použijte (třeba volně) pravidla pro duely ze strany 124.

Buďte kreativní. Nepřítel je za tebou (má převahu)? Vymanévrovat ho není jediné řešení - můžeš třeba vyházet sonické miny (vytvoření výhody) a následně je odpálit (útok). Cokoliv, co se v danou chvíli zdá být cool, může fungovat, pokud ti padnou kostky.

# Detailní létání

Druhý způsob je vhodnější pro scény, kdy se stíhač s jednou nebo dvěma postavami potýká se složitější situací (nebo ne zcela vhodnou vlastní posádkou).

V takovém případě můžeš nechat každou postavu provést právě jednu akci ve výměně (tj. použít právě jednu dovednost - Pilotování nebo Techniku nebo Blastery nebo nějakou jinou). Pokud by postava chtěla dělat více věcí naráz, musí si hodit na horší dovednost a své posuny mezi své akce rozdělit. (Pokud tedy samozřejmě nemá astrodroida, který by jí umožnil provádět příslušnou druhou akci ve výměně zdarma. Ne, Luke skutečně nelétal s R2D2 za zády, protože by ho uklidňovalo to neustálé pípání.)

Skupiny stihačů?

Ano.

# Pohyb ve vesmíru

Pohyb lodí se řeší stejně, jako pohyb postav - můžeš se pohnout dle libosti v rámci zóny, v níž se nacházíš (je-li pohyb nějak omezen rizikem prostředí, tak se mu tím vystavíš - na druhou stranu rizika prostředí tě ve vesmíru obvykle zasáhnou ať už se hneš nebo ne).

Pohyb do vedlejší zóny je zdarma, není-li omezen hraničním aspektem zóny (minovým polem atp.) nebo aspektem samotné zóny (asteroidovým pásem, například). Pokud se chceš pohnout přes více zón nebo přes zóny s aspekty, které pohyb ztěžují, musíš si k určení toho, jak daleko se skutečně dokážeš dostat, hodit Pilotování. Základní obtížnost je jako obvykle +2 za každou zónu pohybu nebo aspekt, který pohyb ztěžuje.

V některých scénách může vypravěč chtít dvě kola nebo hod pro pohyb v jednom kole na každý posun mezi zónami (aby se tím vyjádřila rozlehlost prostoru, v němž se scéna odehrává), nicméně hod na pohyb v samotné zóně by neměl být potřeba (pokud ano, je lepší zónu rozdělit na víc). To neznamená, že by pohyb v rámci zóny nemusel vyvolat nutnost hodu souvisejícím s rizikem prostředí (např. s minovým polem).

# FTL cestování

Skok do nadsvětelné rychlosti není triviální záležitost - trajektorie letu musí být detailně propočítaná a loď musí vstoupit do FTL ve velmi přesném úhlu a s velmi přesným zrychlením. Detaily cestování Galaxií si probereme později, teď je podstatné, že to není něco, co by se dělalo snadno pod palbou - zejména protože FTL motory jsou buď zapnuté, nebo ne a jak je jednou nakopneš, tak prostě skočíš - a rozhodně nechceš skočit do gravitačního stínu nějaké přilehlé planety nebo snad hvězdy.

Skok do FTL pod palbou je v podstatě honička - unikající loď se snaží získat dostatek odstupu, aby se mohla správně nasměrovat a skočit ve správnou chvíli se správným zrychlením (v trajektorii, kterou je potřeba nejprve spočítat pomocí Znalostí) a její pronásledovatelé se jí samozřejmě snaží dostatek prostoru a času nedat.

Použijte běžná pravidla pro honičky (obvykle si vystačíte s běžným střetem, občas ale může dávat smysl přetahovaná).

Cestování v FTL

Loď v hyperprostoru je izolována od okolního vesmíru. Nelze na ni útočit (a ona nemůže na nic útočit) ani s ní interagovat jiným způsobem.

Výstup z FTL

Z hyperprostoru lze vystoupit kdekoliv mimo gravitační pole velkých těles (tedy - teoreticky jde skočit i do atmosféry planety, ale takové věci jsou v praxi považované za v podstatě sebevražedné manévry) - přesnost výstupu záleží na přesnosti výpočtu (pokud na tom záleží, vyřeš to hodem na Pilotování nebo Znalosti). Náročnost doporučuji určovat především podle požadavků dramatu.

FTL komunikace

Podprostorové vysílače umožňují FTL komunikaci v reálném čase, ale jejich dosah je omezený.

V civilizovanějších místech existují lokální sítě, které umožňují komunikaci napříč celým sektorem - největší takovou sítí byl HoloNet pokrývající v pozdějších časech většinu Republiky a následně Impéria. V dobách války bývají takové sítě často cílem útoků.

Hyperprostor

Přesná povaha hyperprostoru je stále nejasná. Obecně jde o „zhuštěný“ prostor, jehož topografie se odráží od reálného prostoru a nejspíše souvisí s jeho gravitací, což v něm umožňuje létat efektivně nadsvětelnou rychlostí, ale s rizikem střetu „gravitačních stínů“ hvězd a planet.

Hyperprostor hrubě kopíruje běžný prostor, takže i když některá místa mohou být spojena časově výhodnějšími trasami, obecně lze říct, že cestovní rychlost je alespoň rámcově úměrná fyzické vzdálenosti.

# Zranění posádky

Zbraně ve Star Wars využívají prostou Newtonovskou fyziku. Zásah lodi tedy znamená ohromnou ránu. Pokud je zásah pohlcen stresem, každý, kdo není bezpečně usazen, musí provést test Atletiky proti útoku v hodnotě počtu posunů zásahu. Pokud je stres pohlcen následkem, pak jsou ohroženi všichni, ale ti, kteří nejsou bezpečně usazeni, mají obtížnost o 2 vyšší.

# Činnosti posádky

Jak už bylo uvedeno, je dobré, když má ve scéně každá postava co dělat (včetně postav, které se pro to nehodí - jejich zoufalá snaha mnohdy dodává to správné drama). Mnohé možné akce se nabízí samy, ale tady máte pár nápadů na nějaké další:

# Přetěžování systémů

Dříve či později někoho napadne přetížit nějaký systém, aby z něj vytřískal víc na úkor budoucího poškození. Vesele do toho! Nech postavu provést hod na Techniku a při úspěchu ji nech způsobit lodi následek výměnou za nějakou výhodu.

Přetížení motorů. Výměnou za následek získáš bonus k Pilotování.

Přetížení štítů. Výměnou za následek můžeš obnovit proškrtnuté čtverečky stresu.

Přetížení zbraní. Výměnou za následek získáš bonus k Blasterům (zbraň nezvládne víc, než jeden další výstřel).

Pokud je situace zoufalá (loď už dost rozbitá), vypravěč může nechat postavy následek odložit, aby se projevil až v další scéně. Měl by se ale postarat, že to bude bolet o to víc.

Ohledně obecné možnosti získávání výhod výměnou za dobrovolné přijetí stresu nebo následků viz ST str. 60 (možnosti, které mají v názvu slovo „úsilí“).

# Opravy za letu

O ten moment, kdy postava na lodi pod těžkou palbou za křiku nadávek opravuje klíčový systém, se určitě nechcete nechat připravit. Na druhou stranu - následky by neměly mizet jen tak. Nech postavu provést hod na Techniku, který následek „odloží“ - jeho kolonka zůstane proškrtnutá, nicméně následek se ve scéně již nebude projevovat (a případná volná vyvolání na něj jsou ztracena). V další scéně pak takový následek nejspíš někomu bouchne do obličeje, ale to už jsou problémy zítřka. Při úspěchu se stylem může postava možná (!) i dokázat právě přijatý následek snížit o jednu úroveň.

# Využívání jiných dovedností

V boji lze využívat i jiné dovednosti než Pilotování, Blastery a Techniku, obvykle k tvorbě výhod. Zvaž například možnosti:

Infiltrace pro klamné manévry nebo zakrytí tvojí příští akce pomocí krycích systémů.

Manipulace pro vlákání nepřátel do léčky nebo nevýhodného postavení.

Pozornosti pro nalezení výhodných možností pohybu nebo pro včasná varování.

Přesvědčování k motivování ostatních a dobrému velení.

Znalostí k odhalení slabin nepřátelské taktiky.

...atd.