# Vedení Star Wars příběhů

# Stále v pohybu

To nejdůležitější pro hraní ve Star Wars jsem už napsal v úvodní kapitole Jak hrát Star Wars. Dva články, které jsou v ní uvedené, obsahují rady, k nimž je při vedení Star Wars vždy dobré se čas od času vrátit a připomenout si je (pokud je při vedení hry nemáš tak jako já sepsané na úvodní straně poznámek).

Pár praktických věcí navíc. Galaxie Star Wars je ohromná a hráči mají nepřeberně možností, jak v ní cestovat, kam zrovna chtějí. V momentě, kdy aktuální drama pomine, můžou takřka kdykoliv zmizet téměř kamkoliv. Připrav se na to. Vždy očekávej, že se příběh alespoň na chvíli octne na nějakém nečekaném místě, že si hráči udělají nějakou malou odbočku atp. Měj pár nových míst v zásobě a neboj se kdykoliv vyvořit nějaké další. Pokud máš připravené nějaké dění na určité planetě, ale hráči se náhodou vydají jinam, neboj se ho přenést s nimi, pokud se to hodí (není ale fér a nebude fungovat, pokud je takto budeš pronásledovat věcmi, před nimiž se snaží utéct).

O tvorbě zápletek založených na motivacích postav viz můj starší článek Síla příběhu: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/sila-pribehu.html. (Dnes bych ho napsal trochu jinak, ale k základnímu sdělení se stále bez problémů hlásím.)

Railroad (vedení hry, kdy hráče tlačíš po předem dané cestě příběhem) ve Star Wars prostředí naprosto nefunguje, takže se mu raději rovnou širokým obloukem vyhni. Star Wars existují v dramatickém prostoru a v dramatickém čase. I když napříč Galaxií zuří válka, postavy si mohou udělat krátkou odbočku pro nějaký vedlejší příběh („filler“) bokem, na nějakou zapadlou, válkou nedotčenou planetu, aniž by se kvůli tomu musela Galaxie zhroutit (válka prohrát, Rebelové být zničeni atp.).

Hráči jsou tví spojenci v kreativitě! Jak trefně ukazuje boží parodický RPG-SW webkomiks Darths&Droids (pouze v angličtině, bohužel), pokud tě už ničí vymýšlení dalších šílených planet a míst, zaměstnejte tím hráče! A ve Star Wars to je extra snadné - protože se hráči mohou rozhodnout letět kamkoliv, prostě se jich zeptej, kam že to vlastně letí (jak to tam vypadá, kdo tam žije, kdo tam vládne atd.) a nech je, ať si to vymyslí sami - ty pak jen případně dodej pár potřebných detailů, upřesnění nebo z titulu příběhu nutných oprav. (Tohle je ohromně silný vypravěčský nástroj a dá se použít i k tvorbě vedlejších postav, organizací atp. - „Koho čekáš, že tam najdeš?“, „Koho vlastně hledáš?“, „S kým že by ses to proti nim chtěl spiknout?“, „Ty si vybral na jaké místo jdeš, tak si ho popiš.“ atd.)

Nech hráče vytvářet hru s tebou! Viz má RPG Scénáristika 12: Nechte to na nich!: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-12-nechte-to-na-nich.html

Vždy se drž základů tvorby příběhu - začínej od problému, který někomu padá na hlavu, ujasni si témata, kterých se scénář týká, vystihni je otázkami, na které chceš během hry získat odpovědi, vyplňuj hru postavami, které tyto věci reprezentují a dbej na to, aby šlo o věci, které postavy samotné z nějakého důvodu zajímají (a hráče baví je řešit). A ve Star Wars mysli ve velkém. Když se toho budete držet, jen těžko to může dopadnout špatně.

A protože na dalších stranách už nezbylo v rámečcích místo:

Z Vannaxova Dějmistrova notýsku stojí za pozornost díl Minisérky, kde se věnuje hrám jen na pár sezení: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/2697.html.

Alef0vo shrnutí R. D. Lawsovy Struktury příběhu určitě také stojí za odkázání: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/4540.html.

A na závěr můj soupis mnoha různých stručně úderných tipů pro vypravěče: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/souhrn-zakladnich-tipu-vypraveci.html.

# Pár praktických rad

Pokud vůbec nevíš, kde začít, tak začni u základů Fate:

Případně nějaké pokročilé možnosti Fate k podpoře tvorby příběhů najdeš v Systémových nástrojích:

Co dát na pár stránek příručky k tématu, o kterém byly a budou napsány tisíce článků? Při hraní dlouhého příběhu se vždy vracej zpátky k základům. Dlouhý příběh je jako řetěz - bude silný, pokud budou silné všechny jeho dílčí části. Každá jeho kapitola by tedy měla ctít základní principy - mít vlastní zápletku, téma, děj a finále, které ji uzavře. Příběhy musí končit. Že po konci jedné části začíná něco dalšího, co na předchozí část třeba i přímo navazuje, je věc druhá.

Vždy, když se váš příběh posune, vaší hru zreviduj. Jsou motivace postav ve hře stále stejné, nebo se změnily? Jsou aspekty (hrozby, problémy) hry a míst stále aktuální? Stavba vzdušných zámků vyžaduje udržení pevných základů. To platí nejen pro prvky fikce, ale i pro tvoje hráče - stále od svých postav a od hraného příběhu očekávají totéž a chtějí v něm vidět ty samé věci, nebo třeba stojí o nějakou změnu?

Zpětná vazba od hráčů je důležitá část vedení hry i zlepšování se ve vedení hry. Tvoř příběhy podle hráčů - co se jim líbilo? Co jim přišlo, že šlo udělat líp? Jak? Které vedlejší postavy je otravují nebo nudí a které si naopak oblíbili (ať už přátele nebo protivníky)? Co by chtěli vidět ve hře v budoucnu? Nespoléhej na to, co vidíš při hře - co ti hráči neřeknou přímo, to není nikdy úplně jisté.

Dělej si při hře poznámky, byť třeba jen heslovité. Kde kdo koho naštval, komu pomohl, co kdo zničil atp. Při přípravě dalšího sezení si vždy projdi, zda by šlo na něco z toho navázat - ne vše bude možné vrátit zpět do hry, ale to, co vrátit zvládnete, vám tu snahu bohatě vynahradí.

Hráči rádi teoretizují. Zaprvé si z jejich nápadů můžeš přímo brát (a hráče občas potěší, když se jejich teorie naplní). Ale hlavně zadruhé to, co a jak říkají, často říká hodně o tom, co ve hře chtějí nebo nechtějí.

Může se stát, že se do příběhu zamotáš. Pokud se to stane během hraní, neboj se vyhlásit pauzu. Nebo se otevřeně poradit s hráči o tom, jak by si to přáli vidět rozmotané.

To, s čím přijdou hráči, se vždycky snaž vyždímat do poslední kapky. Vytvoří si nějakou vedlejší postavu? Popíší si nějaké místo? Odkazují se často k nějaké části pozadí své postavy? Vtáhni to alespoň na chvíli do středu pozornosti. Hráči si zaslouží odměnit za podílení se na tvorbě a motivuje je to k tomu, aby s tím dál pokračovali - dlouhodobě ti to ušetří spoustu práce. (Je ok, když někdy ohrozíš nebo zabiješ postavu, která je blízká hráčským postavám. Ale, pro Sithy, nedělej ze hry řetěz nekonečných úmrtí a únosů příbuzných, milenců, přátel a domácích mazlíčků.)

Připravuj se úsporně. Připravuj jen to, co opravdu potřebujete nebo co tě baví, ostatní nech být.

Ať počítáš s čímkoliv, hráči udělají něco nečekaného. Jdi s nimi, ať už vás to zavede kamkoliv - je zbytečné snažit se příběh roubovat silou zpátky, rozbiješ toho víc, než spravíš. Jednou z nejdůležitějších věcí během hry je hlídat tempo a gradaci. Základním nástrojem k řízení tempa jsou střihy jednotlivých scén (utni scénu dřív, než se zcela vyčerpala, a dáš hře rychlost - dej scéně prostor i poté, co je rozřešena, pokud si v ní hráči chtějí ještě něco vyříkat, a hru tím zvolníš) a volby typu scén (akční scény dodávají rychlost, charakterizační (popisné) hru zvolňují). Tempo Star Wars by obecně mělo být rychlé, přesto stále platí, že by mělo probíhat po „vlnách“ - střídavě zrychlovat a zase zpomalovat.

I gradace probíhá ve vlnách, nicméně s postupem příběhu roste - moment „uvolnění“ v pozdější části příběhu by měl mít větší „napětí“, než moment uvolnění (nebo i vrcholu) na začátku příběhu. Z většiny to přijde samo - jak jde příběh dopředu, sázky se zvyšují, tlak protivníků roste, času ubývá. Na tobě je v patřičných místech to dostatečně připomínat (pokud se to dostatečně nepřipomíná samo).

Ne všichni hráči chtějí při hře nutně stejně prostoru - někteří rádi poslouchají a do hry vstupují relativně méně. Je ale na tobě zajistit, že hrou rozžhavení extraverti schopní chrlit věty jak kulomet nezastíní klidnější povahy. Neboj se aktivně přenést pozornost na jiného hráče a jeho postavu a pokud je někdo déle mimo dění, zeptej se, zda nechce něco dělat nebo něčím přispět.

Body Síly jsou důležitou součástí pravidel a dynamiky Fate. Pokud jich hráči mají na ruce hodně, neboj se na ně pořádně zatlačit a trochu je vyždímat - a hlavně se nebojte následně využívat vynucení! Tím jim Body Síly dodáš zpátky a zároveň vrhneš pozornost na aspekty jejich postav, což je to, co hráči chtějí (jinak by jim ty aspekty nedávali).

Vůbec - neboj se po postavách dupat (aspoň trochu). Hodnota vítězství se ve hře a příbězích měří v litrech krve a potu, které pro něj byly prolity. Čím drsněji vydřené vítězství, tím pamětihodnější a vzpomínanější hry a příběhy. Nezapomínej ale, že hráčské postavy mají i zářit. Ostatně - příběhy, které hrajete, jsou právě o nich.

Neřeš během hry moc pravidla. Nějak to odehrajte a nejasnosti vyřešte později. Pamatuj Zlaté a Stříbrné pravidlo a Fate fraktál - jsou to úžasně silné nástroje.

Věnuj reflexi pár minut po hře, když jsou dojmy živé, a občas i chvíli mezi hrami, když emoce a okamžité dojmy opadly. Opravdu. Kritické i pozitivní ohlasy vaší hru zlepší.

Bav se. Vážně. I při přípravě. Co tě nebaví zahoďte, minimalizuj, nebo - pokud to jde - nech na hráčích.

Co víc? Nech Sílu, ať vás při hře provází, a ona bude 😃 .

Tolik věcí, co bych sem měl napsat! Celá má série RPG Scénáristika je jen o přípravě a vedení RPG příběhů. Její úvodní rozcestník obsahuje přehled dílů, jejich témat a (na další straně) bodová shrnutí pro připomenutí:

RPG Scénáristika 0: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-0-kdo-to-sakra-pojmenovaval.html.

Obsah Scénáristiky je eklektický - jsou tam metody a postupy z Fate, stejně jako z jiných systémů, mé vlastní přístupy, stejně jako ověřené techniky od jiných autorů.

Jednotlivé díly a témata na sebe navazují, ale jsou psané tak, aby je šlo číst samostatně nebo v libovolném pořadí a aby věci z nich fungovaly dohromady, ale i samostatně. Některé jsou obecné (tvorba zápletek...), jiné specifické (jak na dobrý boj, zajímavé popisy...)

Pokud si někdy nebudeš vědět rady a zajímal by Tě můj názor nebo rada, Scénáristika je místo, kde se je dozvědět (nebo se mě můžeš zeptat přímo v některé z diskusí na Kostce, přirozeně.)

Proč jsem tuto příručku věnoval Alnagovi s poděkováním za vše, co pro naší RPG scénu udělal?

Alnag napsal celou sérii Vypravěčova deníku. Díl Budování lepších zápletek je celý o začínání příběhů: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/4962.html. O vedení příběhů vpřed jsou zase díly Vzestupy a pády: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/4649.html a Struktura dobrodružství: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/2289.html. Pokud ti prohry hráčských postav příliš ztěžují život, přečti si díl Nechte je vyhrát: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/1704.html. A pokud se to vymkne z ruky - Co tím myslíš, že jsme prohráli? http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/4922.html (a samostatný článek Život v porážce: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/zivot-v-porazce.html). Pokud preferuješ seriálový styl vyprávění, mrkni na díl Struktura TV seriálu: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/3799.html (a na můj Seriálový roleplaying: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/serialovy-rp.html).

Alnag napsal a přeložili moho dalších užitečných článků, třeba Star Wars: Kostky, kamera, akce! o tvorbě (SW) příběhů: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/2855.html, Řízené scény o vyprávění v retrospektivě atp.: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rizene-sceny.html, Test choutek o tom, jak poznat, co tví hráči od hry chtějí: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/test-choutek.html nebo Splétání zápletek o spojování různých dřívějších dějů dohromady: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/spletani-zapletek.html.

Byly to dlouhé roky a tisíce hodin, které nám všem věnoval a na základech jeho práce stojíme dodnes.

# Vedlejší postavy (postavy vypravěče)

Tvorba opozice: FC str. 213-221.

Hraní protivníků: FC str. 222-223.

Role PV v příběhu: FC str. 236-237.

PV podle FAE: FAE str. 38-39.

Kvalitní příběh tvoří výborní záporáci, ke knížkám a seriálům se vracíme nejen kvůli jejich hlavním, ale i vedlejším postavám atp. To všechno určitě znáš - jenže, jak na to? Rad by bylo a je mnoho, opět se sem nevejdou všechny, ale tak alespoň ty základní:

Pro začátek - nedělej z toho moc vědu. Prostě tvoř takové postavy, které chceš vidět ve hrách kde hraješ postavu, nebo v seriálu, který sleduješ, knize, kterou čteš atp. Pro důležité spojence postav, nezávislé postavy i protivníky platí, že by to měly být postavy, na nichž ti záleží - chceš vědět, kdo jsou, o co jim jde, jak toho zkouší dosáhnout a zajímá tě, jak dopadnou.

Silní záporáci ve Star Wars jsou často něčím velmi výrazní (černý Darth Vader, potetovaný Maul, šílená Ventres, kyberizovaný Grievious). Není to nutné (Palpatine se obešel i bez toho), ale rozhodně to není na škodu. Alespoň u některých.

Pro delší hru existuje malý trik - začni s více postavami „aspirujícími“ na nějaké místo v příběhu (např. pravé ruky hlavního záporáka) a až později z nich vyber podle toho, na kterou z nich hráči zareagují nejsilněji - vytvoř strohého admirála flotily, temperamentního Sithského učedníka a elegantní šéfku tajné služby a až podle toho, koho z nich budou hráči nejvíce toužit uškrtit, urči, kdo z nich je tou pravou rukou hrozivého Sith Lorda a hlavním kapitánem protistrany. Ostatní mohou zůstat, ale jejich role se upozadí. Tím vytvoříš hned několik postav a rovnou ti mezi nimi vznikne i živá vzájemná dynamika, do níž mohou postavy hráčů vstoupit.

Podobně pokud nějaké méně důležité postavě (bezejmenné PV) budou dobře padat kostky a hráče tím naštve, neboj se jí do příště „povýšit“ a říct, že to je někdo významnější (nebo že se díky předchozí dílčí porážce hráčských postav významnější stala).

Každá významnější postava by měla mít svou motivaci (cíl) a osobitý způsob, jak se ho snaží dosáhnout. Zaprvé jí to vtiskne dlouhodobou konzistenci a logiku v příběhu, zadruhé to je něco, s čím mohou hráči při hře pracovat - a co lze případně trochu podchytit pravidly, když potřebuješ (např. to zapsat jako aspekty, dá to mantinely hodům na sociální dovednosti, ukáže to, co je potřeba udělat, aby hráči danou postavu nějak ovlivnily atp.).

Podrobnější pravidla pro motivace, specifické osobní přístupy a sociální konflikty nalezneš v ST str. 54-56.

Dobré postavy (nejen protivníci) tvoří konflikty. Mají odlišné zájmy, než postavy hráčů (ne nutně zcela protikladné, ale s potenciálem ke střetu) nebo stejné zájmy, ale jiné představy o tom, jak jich dosáhnout (mírumilovnější, násilnější atp.), mají jinou povahu, jiné priority - prostě tvoří k postavám hráčů kontrast, který občas zajiskří. Je to jako milostné příběhy: ty ideální jsou nudné, ty zajímavé jsou ty italsky temperamentní. Neboj se tvořit vedlejší postavy trochu „na míru“ některým postavám hráčů, ale snaž se je pak rozložit zhruba rovnoměrně mezi všechny hráčské postavy. Pokud vznikne situace, kdy je vedlejší postava zadobře s jednou hráčskou postavou, ale na kordy s jinou, takže způsobí nějaké to jiskření i uvnitř hráčské skupiny, výborně! Uveď jí na scénu, zajiskři a pak se už jen opři, otevři si popcorn a užij si vzniklé drama.

A na konec - neboj se postavy občas obětovat. Pokud patříš k vypravěčům se vztahem k vedlejším postavám, je na to takový jeden trik - rovnou při tvorbě postavy si urči podmínky nebo situaci, při níž postava zemře (může zemřít), pokud tato nastane. Poznamenej si to k ní a připomínej si to. Až ta chvíle přijde, bude to mnohem snazší.

# PV a pravidla

Tvorba postav vypravěče ve Fate je jednoduchá - většina postav je „bezejmenných“ a potřebuješ u nich znát jen pár parametrů. V konfliktu nevydrží příliš, což se ke Star Wars hodí. Jen pár důležitých postav potřebuješ mít rozepsaných podrobněji - někdy si vystačíš jen s jednou, jindy to mohou být dvě nebo tři.

Na dalších stránkách najdeš ukázky zápisu různých protivníků a vedlejších postav různé síly. Výběr jsem sestavil tak, aby nabídl rychlé řešení pro obvyklé PV a zároveň ukázal i různé možnosti a varianty, které se nabízí - ne všechny „Slušné“ postavy jsou tedy nutně stejně silné, některé skupiny obsahují určité vychytávky (triky, následky aj.). Nic z toho není tesané do kamene - můžeš to použít jak to je, nebo si to předělat, upravit, nebo se pouze inspirovat. Pokud používáš víc pravidla pro rasy, každá PV (vč. bezejmenných) získá i rasový aspekt (a pokud to hrotíš, tak i trik).

Skupiny si nemohou vybrat, který čtvereček stresu si proškrtnou - proškrtávají vždy zleva.

U skupin nalezneš zvláštní čtvereček stresu: 1. Je to „pomocný“ čtvereček stresu, který značí vyřazení dané jedné postavy, která skupinu spolutvoří - resp. reprezentuje ten 1 posun, který musíš utratit nad úroveň stresu postavy, aby skončila vyřazená.

B1 droidé nemají žádný stres. Jejich skupina má proto pouze tyto čtverečky. Každý jeden posun zásahu vyřadí jednoho droida ze skupiny. Zásah za 5 posunů tedy vyřadí celou skupinu.

Autonomní bojoví droidé mají v základu dva čtverečky stresu. K vyřazení takového droida ze skupiny musíš utratit o jeden posun víc. Pokud tedy skupině Autonomních droidů dáš zásah za 5 posunů, pak vyřadíš jednoho droida (za cenu 3 posunů: 2 posuny by dokázal vykrýt dvojkovým čtverečkem stresu, ten jeden navíc - třetí - ho vyřadí) a druhému proškrtnete dvojkový čtvereček.

V mojí RPG Scénáristice se samozřejmě průběžně dotýkám i tématu vedlejších postav. Souhrný základ najdeš v šestém díle: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-6-a-tohle-je-kdo.html.

Od Alnaga jsem už dřív odkázal Tvorbu kvalitního protivníka: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/1457.html a Vytvořte jejich Batmanovi Jokera: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/vytvorte-batmanovi-jokera.html. K tématu toho ale napsal víc, třeba Vypravěčův deník: Prodejte svůj kompars dobře: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/2253.html. Alnagův Vypravěčův deník s vlastními texty a překlady blogů zahraničních autorů je vůbec velmi dobré čtení. A z mnoha dalších zmíním třeba ještě Protivníci a motivace: Jak dodat zlosynovi hloubku: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/protivnici-motivace.html.

Za odkaz určitě stojí i Geraltův překlad jedné pasáže z Complete Book of Villains, Zlosyn v deseti krocích: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/4005.html.

Radši i sem: podrobný rozbor pravidel pro skupiny a stresu u skupin: Dekonstrukce skupin: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-dekonstrukce-skupin.html.

# Ukázkové PV: Droidi

Bojový droid série B1 (Průměrný)

Tupí a slabí bojoví droidi nasazovaní ve velkých počtech. Jsou řízeni centrálním počítačem a při jeho ztrátě se deaktivují.

Aspekty: Laciný bojový droid

Dovednosti: Průměrné (+1) Blastery

Stres: Žádný

Super bojový droid série B2 (Slušný)

Dražší a trochu zlepšená verze B1 určená v menších počtech pro soukromou klientelu, vojensky využívaná převážně jako stráže nebo doprovod. Mají lehké pancéřování a výkonnější umělou inteligenci umožňující částečně autonomní jednání - při ztrátě kontaktu s centrálním počítačem se stávají Zmatení (každý protivník získá jedno volné vyvolání na takový aspekt zdarma na začátku konfliktu nebo v momentě ztráty kontaktu v jeho průběhu).

Aspekty: Vylepšený základní bojový droid

Dovednosti: Slušné (+2) Blastery, Průměrný (+1) Boj a Kondice. (Brání se Kondicí)

Stres: P

Autonomní specializovaný bojový droid (Dobrý)

Tito drazí, z většiny autonomní a dobře pohybliví droidé mají lehkou, avšak robustní konstrukci. Jsou nasazovaní k plnění specifických úkolů (mise v obtížném terénu, složitější taktické manévry, přepady atp.), bohužel jsou dlouhodobě náchylní k poruchám.

Aspekty: Samostatný bojový droid; Poruchový

Dovednosti: Dobrá (+3) Atletika, Slušné (+2) Blastery a Pozornost, Průměrná (+1) Kondice

Stres: P Q

Těžký bojový droid Droideka (Dobrý)

Těžké útočné jednotky schopné se zabalit a přesouvat se velmi rychlým kutálením pomocí mikrorepulzorů. Jsou vybavené silnými blastery, plátováním a generátorem štítu schopným odrazit střelbu z ručních zbraní.

Aspekty: Těžký bojový droid; Vybaven štíty

Dovednosti: Dobré (+3) Blastery, Slušný (+2) Boj a Kondice, Průměrná (+1) Atletika a Pozornost

Triky: Generátor štítu. Může používat blastery k obraně. +2 proti ručním zbraním (blastery, blasterové pušky atp.) a malým výbušninám (granáty atp.).

Stres: P P Q

# Skupiny droidů

Skupina pěti B1 droidů (Průměrná)

Skupina pěti droidů B1.

Aspekty: Skupina laciných bojových droidů

Dovednosti: Dobré (+3) blastery

Stres: 1 | 1 | 1 | 1 | 1

Skupina pěti B1 droidů (Průměrná)

Skupina pěti droidů B1.

Aspekty: Skupina laciných bojových droidů

Dovednosti: Slušní (+2) ve střílení a rozbíjení. Nevalní (+0) ve všem ostatním.

Stres: P P Q Q

Takto je skupina droidů postavena více podle FAE než Základních pravidel. Fakticky je zapsaná víc jako jedna PV a ne jako skupina - jednoduché řešení, když se s tím nechceš moc mazlit, chceš nějaké nepřátele a raději si popíšeš rozbíjení několika mizerných droidů, než likvidaci jednoho silnějšího protivníka.

Skupina čtyř Super B2 droidů (Slušná)

Skupina čtyř droidů B2.

Aspekty: Skupina laciných bojových droidů

Dovednosti: Skvělé (+4) blastery, Dobrý (+3) Boj a Kondice

Stres: P 1 | P 1 | P 1 | P 1

Komando čtyř autonomních bojových droidů (Dobré)

Úderná skupina čtyř autonomních bojových droidů určená pro náhlé přepady.

Aspekty: Skupina samostatných bojových droidů; Poruchoví

Dovednosti: Skvělé (+4) Blastery a Pozornost, Dobrá (+3) Atletika a Kondice (všimněte si, že Atletika nezískala bonus za skupinu - droidi si v atletice moc nepomáhají)

Triky: Maskovací rutiny. Skupina je vystrojena na zamaskování a má rozšířený program pro skrývání. Má-li čas na Zamaskování, může si na skrývání házet Atletikou.

Stres: P Q 1 | P Q 1 | P Q 1 | P Q 1

Všimni si dvou věcí. Zaprvé jak se skupina náhle stala relativně dost silnou - na její zničení je potřeba 12 posunový zásah nebo čtyři 3 posunové, útočí s +4 a brání se s +3. Se skupinami Slušných a zejména Dobrých bezejmenných PV opatrně - skupina Droidek by už byla skutečně hodně tvrdý oříšek.

Druhá věc je, že skupině přibyl trik, který samotní droidé v základu nemají - to je obecně elegantní způsob, jak vykreslit nepřátele, jejichž síla je více v sehranosti nebo součinnosti než v kvalitě jednotlivců.

# Ukázkové PV: Vojáci a bojovníci

Jak pestře rozepsané protivníky potřebuješ? Mnohem míň. Teoreticky si lze vystačit s jedním až dvěma kousky „zápisu“ od každého typu (Průměrný, Slušný, Dobrý) a recyklovat je dle potřeby (pro droidy, stormtroopery, rebely...).

Důvod, proč je rozepisuju tímto způsobem, je, že chci ukázat různé možnosti, které máš - od „čistě Fate“ droidy (jedna nejvyšší dovednost) až po „hodně FAE“ klonové vojáky. Všimni si, že čím blíže FAE, tím silnější se protivníci stávají - při použití zevšeobecnění vlastního Zrychlené edici („Slušní ve všem bojovém“ atp.) je potřeba držet čísla trochu na uzdě (popř. tyto používat jen na nižších úrovních dovednosti).

(Pokud chceš použít věci jak tu jsou, uvažuj, že klonová armáda byla určena pro boj a ne pro kontrolu Impéria a mnoho klonů zemřelo za války a mnozí další pak dezertovali se svými veliteli. Za dob Impéria byli původní klonoví vojáci braní za elitu, která se nasazovala až podle potřeby.)

Stormtrooper (Průměrný)

Příslušník zverbovaných sil Impéria určených k doplnění počtu klonové armády.

Aspekty: Stormtrooper, Vydrilované myšlení

Dovednosti: Průměrné (+1) Blastery a Boj

Stres: žádný

Elitní stormtrooper (Slušný)

Elitní příslušník zverbovaných sil Impéria určených k doplnění počtu klonové armády.

Aspekty: Elitní stormtrooper, Vydrilované myšlení

Dovednosti: Slušné (+2) Blastery a Boj, Průměrná (+1) Atletika a Kondice

Stres: P Q

Stormtrooper průzkumník (Slušný)

Příslušník stormtroopeřích jednotek vycvičený pro průzkumné a podpůrné mise.

Aspekty: Stormtrooper, Variabilní výcvik

Dovednosti: Slušná (+2) Atletika nebo Pilotování, Průměrné (+1) Blastery, Boj a Atletika nebo Pilotování

Stres: P

Stormtroopeří velitel (Dobrý)

Nejlepší stormtroopeři co se vyrovnají nebo i překonají klonové vojáky.

Aspekty: Stormtrooper, Zocelený věrnou službou

Dovednosti: Dobré (+3) Blastery a Boj, Slušné (+2) Přesvědčování a Vůle, Průměrná (+1) Atletika a Kondice

Stres: P Q

# Klonoví vojáci

Všichni klonoví vojáci mají pro účely morálky Vůli ve výši své nejvyšší dovednosti.

Klonový voják - úderný (Průměrný)

Mladí příslušníci klonového vojska dodaní Republice jako množstevní úderná síla. Ti, kteří přežili klonové války, se později značně zlepšili získanými zkušenostmi.

Aspekty: Klonový voják, Oddaný státu

Dovednosti: Průměrný (+1) v boji (Blastery, Boj, Atletika, Kondice)

Stres: Žádný

Klonový voják (Slušný)

Vyspělí a plně vytrénovaní (nebo bojem zocelení) vojáci dodaní Republice.

Aspekty: Klonový voják, Oddaný státu

Dovednosti: Slušný (+2) v boji (Blastery, Boj, Atletika, Kondice), Průměrný (+1) v souvisejících činnostech (Pilotování, Pozornost atp.)

Stres: P

Klonový voják - elita (Dobrý)

Nejpovedenější (nebo válkou nejzocelenější) vojáci dodaní Republice, nasazovaní jako velitelé jednotek nebo členové speciálních oddílů. (Relativně vzácní)

Aspekty: Klonový voják, Oddaný státu

Dovednosti: Dobří (+3) v boji (Blastery, Boj, Atletika, Kondice atp.), Slušní (+2) v doprovodných činnostech (Pilotování, Pozornost atp.), Průměrná Vůle a Znalosti

Stres: P Q

Klonový voják - velitel (Slušný)

Menší část klonových vojáků dodaných Republice a trénovaných jako polní velitelé.

Aspekty: Klonový voják, Oddaný státu

Dovednosti: Slušné (+2) Přesvědčování a Pozornost, Průměrní (+1) v boji, Znalostech a Vůli

Stres: P

Klonový voják - důstojník (Dobrý)

Malá část klonových vojáků dodaných Republice a trénovaných jako taktičtí velitelé.

Aspekty: Klonový voják, Oddaný státu

Dovednosti: Dobré (+3) Přesvědčování a Znalosti, Slušná (+2) Pozornost a Vůle, Průměrní (+1) v boji

Stres: P Q

# Příslušníci Imperiální flotily

Dalšch pár typů postav, bez jejichž až tak detailního rozlišení se ve hře nejspíš snadno obejdeš, ale které ukazují pár dalších možností - tentokrát zejména co do práce se stresem. Bezejmenné PV mají univerzální stres (nerozlišený mezi fyzický a duševní) - přesto někdy může dávat smysl udělat výjimku. Podobně Průměrný technik zocelený omlacováním v šachtách a taháním součástek může mít stres, i když je průměrný (s jeho dovednostmi mu to sice moc nepomůže, ale hráče to může ve scéně zajímavě zaskočit) a naopak pilot žádný stres mít nemusí, i když je Slušný (stres má místo něj jeho stíhač).

Imperiální technik (Průměrný)

Technici sloužící na lodích Impéria.

Aspekty: Imperiální technik

Dovednosti: Slušná (+2) Technika, Průměrná (+1) Pozornost nebo Znalosti

Stres: P (opravování těžkých a nebezpečných systémů jednoho zocelí)

Imperiální operátor (Slušný)

Operátoři systémů na Imperiálních lodích (navigátoři, zbraňoví operátoři atp.).

Aspekty: Imperiální operátor

Dovednosti: 1 Slušná (+2) a 1 Průměrná (+1) dovednost vážící se k jeho funkci

Stres: žádný (sezení za počítači vás moc nezocelí proti střelbě a mlácení)

Imperiální pilot (Slušný)

Piloti Impéria sloužící ve stihačích a transportních lodích.

Aspekty: Imperiální pilot

Dovednosti: Slušné (+2) Pilotování, Průměrné (+1) Blastery a Pozornost

Stres: žádný (přesně tak, žádný - je to pilot, ne pěšák!)

Imperiální důstojník (Dobrý)

Důstojníci Impéria bývají z „dobrých rodin“ a prošli těmi správnými školami. Často to bohužel říká víc o jejich povaze než schopnostech.

Aspekty: Imperiální důstojník; Povýšené chování

Dovednosti: Dobrá (+3) Manipulace, Slušná (+2) Vůle a Znalosti, Průměrná (+1) Pozornost a Přesvědčování

Stres (duševní): P Q

# Skupiny vojáků

Dalších pár skupin pro ukázku možností - opět skupina s trikem, ale i skupina s následkem, který může přijmout jako celek (u těžké pěchoty to symbolizuje nejspíše hlavně zničené vybavení, poškozená brnění atp.). Dál si všimni, jak se klonovým vojákům změnil druhý aspekt - vyjadřuje to trochu odlišnou povahu skupiny (ve fikci např. kolektivního bojového ducha), což se může projevit „zpátky“, když se skupina rozpadne.

Tyto skupiny jsou udělané záměrně větší, než u droidů, abych ukázal, co to udělá. Přepadové komando je už extrémně silná skupina, která ti hráče zaměstná i sama.

Skupina šesti úderných stormtrooperů (Průměrná)

Standardní množstevně-úderná Imperiální jednotka.

Aspekty: Skupina stormtrooperů; Vydrilované myšlení

Dovednosti: Dobré (+3) Blastery a Boj

Stres: 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1

Pět Elitních stormtrooperů těžké pěchoty (Slušná)

Elitní úderné skupiny Impéria vybavené těžkými zbraněmi a brněními.

Aspekty: Skupina Elitních stormtrooperů; Vydrilované myšlení

Dovednosti: Skvělé (+4) Blastery a Boj, Dobrá (+3) Atletika, Průměrná (+1) Kondice

Stres: P 1 | P 1 | P 1 | P 1 [ drobný ]

Skupina osmi úderných klonových vojáků (Průměrná)

Jednotky prvního úderu klonové armády. Efektivní zejména díky své ochotě zemřít.

Aspekty: Skupina klonových vojáků; Smrt je netíží

Dovednosti: Dobří (+3) v boji (Blastery, Boj, Atletika, Kondice)

Triky: Bezhlavý útok. Skupina se vrhne do útoku bez ohledu na své bezpečí - získá +2 k útoku, ale sama obdrží stres za každý druhý posun protivníkovy obrany (úspěšné nebo ne).

Stres: 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1

Šestičlenné klonové přepadové komando (Dobré)

Zásahové komando složené ze šesti dobře secvičených elitních klonových vojáků.

Aspekty: Skupina Elitních klonových vojáků; Mise se musí splnit za jakoukoliv cenu

Dovednosti: Vynikající (+5) v boji (Blastery, Boj, Atletika, Kondice), Skvělí (+4) v doprovodných činnostech (Pilotování, Pozornost atp.), Dobrá (+3) Vůle a Znalosti

Stres: P Q 1 | P Q 1 | P Q 1 | P Q 1 | P Q 1 | P Q 1

# Ukázkové PV: Těžká technika

Následující PV se vztahují k Těžké technice, o níž byla řeč na straně 126. Doporučuji si ji znovu prostudovat předtím, než ji začneš divoce vrhat do hry. Stejně jako u lodí, dovednosti patří spíše posádce, ale toto rozlišování obvykle nestojí za námahu.

Kromě možností ztvárnit Těžkou techniku jako jednotku popř. jako dramatický prvek se samozřejmě nabízí i možnost ztvárnit ji jako zónu. Pro detaily takového přístupu se podívej na podkapitolu Lodě jako zóny na straně 135 (a ukázky nastraně 172).

K řízení tanků a podobných věcí používejte Pilotování, jako by šlo o Atletiku. V budoucnosti se všechno ovládá podobně. Kondice vyjadřuje sílu konstrukce. Těžká technika se brání vyšší z dovedností Kondice a Pilotování (nebo tím, co zrovna dává větší smysl).

AT-ST (Slušný)

Průzkumný transport pro všechny terény - dvounohý obrněný dopravní a útočný prostředek používaný lehčími obrněnými jednotkami Impéria.

Aspekty: Obrněný vysoce pohyblivý kráčející transport

Třída velikosti: 1

Dovednosti: Slušné (+2) Blastery, Průměrné (+1) Pilotování a Kondice

Triky: Těžce oplátovaný. AT-ST má Pancíř:2 proti všem útokům ručními zbraněmi (odebírá 2 posuny ze síly každého zásahu, který jimi obdrží).

Stres: P Q

Všimni si, že jsem AT-ST vytvořil v podstatě jako bezejmenné PV. Dále si všimni třídy velikosti 1 - možná je vysoký a relativně velký proti pěšákovi a může mít nevýhody z toho vyplývající, ale není určený k tomu být velký nebo masivní - spíše naopak.

AT-AT

Univerzální transport pro všechny terény - ikonické čtyřnohé monstrum využívané těžkými obrněnými jednotkami Impéria. Mnoho vojáků cítí hrůzu, jen ho uvidí na bojišti - sám o sobě není silný, ale jeho přítomnost je předzvěstí těžkých bitev.

Aspekty: Těžký univerzální transport; Relativně pomalý; Silně pancéřovaný

Třída velikosti: 3

Dovednosti: Dobrá (+3) Kondice, Slušné (+2) Blastery, Průměrné (+1) Pilotování

Triky: Brutálně pancéřovaný. AT-AT má univerzální Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze síly každého zásahu, který obdrží)

Stres a následky: Q Q [ mírný ] [ vážný ]

Menší počet čtverečků stresu vystihuje mizernou pohyblivost - AT-AT je bolestivě snadný cíl. Vyšší hodnota prvního čtverečku a o jedna navýšené následky naopak ukazují, že si toho jeho designeři byli vědomi a vynahradili to robustnější konstrukcí a ještě silnějším pancéřováním. Rychlá a agilní jednotka (např. droidí raketový tank Hellfire s jeho ohromnými koly) by to zase mohla mít přesně naopak.

Speeder

Extrémně rychlé a obratné jednomístné vznášedlo průzkumných jednotek.

Aspekty: Super agilní osobní vznášedlo

Třída velikosti: 1

Dovednosti: Použij dovednosti pilota (např. PV vojáků z předchozích stran).

Triky: Ohromná rychlost. Speeder je výborně ovladatelný i ve velmi vysokých rychlostech - v měřítku pěšího střetnutí snižuje náročnost hodu pro přesun mezi zónami na polovinu.

Stres a následky: Pilotova dovednost Pilotování čtverečků stresu (vyjadřuje pilotovu schopnost rychlého manévrování stejně jako jeho schopnost se na speederu udržet).

Technicky vzato jde o jakousi Specialitu. Podobně můžeš tvořit i další podobné, včetně těžších jednotek, pokud stojí za to rozlišovat mezi přístrojem a jeho posádkou.

Samohybná artilerie

Mocná turbolaserová jednotka nasazovaná do těžkých bitev k ničení nepřátelské těžké techniky a fyzických struktur.

Aspekty: Extra silné samohybné dělo; Dost pomalé; Silně pancéřované

Třída velikosti: 3

Dovednosti: Skvělé (+4) Blastery, Slušná (+2) Kondice

Artilerie útočí pouze v každé druhé výměně. Ignoruje dva body fyzického pancíře (Pancíř:2), ale nikoliv štítů. Nemůže útočit do vlastní zóny, ale její penalizace za útok do vzdálených zón je poloviční a není zranitelná ručními zbraněmi.

Stres a následky: P Q [ mírný ] [ vážný ]

Ne všechno musí být nutně vždy rozepsáno na konkrétní triky - popis občas stačí.

Taktický bombardér

Protipozemní letecká jednotka určená k podpoře postupu pozemních sil.

Aspekty: Taktický bombardér; Pomalý oproti stíhačům

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Skvělé (+4) Blastery, Dobrá (+3) Pozornost, Slušné (+2) Pilotování, Průměrná (+1) Kondice

Po náletu musí uspět proti Dobrému (+3) Pilotování nebo vyletět do sousední zóny.

Triky: Rychlý pohyblivý cíl. Proti útokům ze země z jiných, než vysloveně protivzdušných zbraní, má bombardér +2 k obraně.

Taktický štít. Bombardér má Pancíř:2 proti útokům ručními zbraněmi.

Plošný úder. Bombardér může provést táhlý nálet a udeřit na celou zónu. Tuto akci musí vyhlásit o kolo dříve, když je v sousední zóně, a provést ji jako svou první akci ihned poté, co do zóny vstoupí.

Stres a následky: Q R [ mírný ]

Všimni si, že bombardér je popsán více z perspektivy pěšáků, než dalších letounů.

# Těžká technika v dramatickém pojetí

V dramatickém pojetí funguje těžká technika více jako samostatné dění, než jako jednotka. V podstatě je to jiný pohled na totéž - místo tvorby jednotky, kterou ve scéně hraješ krok za krokem, vytvoříš efekt, který taková jednotka způsobuje.

Těžká technika může mít ve scéně dvě role: Může být prostě tvrdým oponentem a fungovat jako silný protivník (všimni si, že hranice mezi např. Droidekou jako Dobrou bezejmennou PV a zápisem malého tanku jako těžké techniky je spíše symbolická, než faktická). Nebo může být určená k tomu, aby dodávala scéně nějakou specifickou dynamiku. Když dáváš do scény něco takhle „tvrdého“, je vždy dobré se zamyslet, k čemu to tam má vlastně sloužit - zda to je opravdu přímý protivník, nebo spíš něco, co scénu charakterizuje.

Spousty dobrých efektů co do tvarování a stylizování scény se dá dosáhnout i jednoduššími způsoby, zejména rozložením zón a volbou aspektů zón a jejich hranic a různými aspekty rizik prostředí - technicky vzato nemusíš věnovat celé úsilí tvorbě bombardéru, pokud chceš prostě jen odehrát scénu v odstřelovaném prostředí - jednoduchý aspekt scény (nebo jedné či více zón) vyjadřující riziko prostředí (strana 123) jako Bombardovaná nebo Pod těžkou palbou dokáže udělat hodně sám o sobě (a v případě potřeby lze i proti takovému aspektu provádět akce překonání, pokud hráči vymyslí akci, kterou by jej překonat mohli).

Taktický bombardér

Prostor bojiště je průběžně odstřelován a bombardován nepřátelským letounem.

Aspekty: Pod vzdušným útokem (aspekt scény)

Efekt: Každé třetí kolo provede Vynikající (+5) útok proti jednomu většímu nebo nehybnému a viditelnému cíli nebo zbombarduje celou zónu Dobrým (+3) útokem.

Překonání: Postavy se musí dostat k nějaké těžké zbrani (blasterová věž těžké techniky, ruční blasterové dělo atp.) a udeřit s ní na bombardér ve výměně, v níž provádí svůj nálet. Při Fantastickém (+6) úspěchu bombardéru zabrání v útoku (další nálet provede až za další dvě výměny), při Legendárním (+8) úspěchu bombardér zničí nebo poškodí natolik, že se stáhne pryč z bojiště.

Srovnej tento zápis bombardéru v dramatickém pojetí se zápisem bombardéru jako jednotky (strana 159), zejména co do stresu a obtížnosti překonání.

Opevněné postavení

Struktura vztyčená z prefabrikovaných dílů určená k obraně pozic pěšáky.

Aspekty: Prefabrikovaný bunkr (aspekt zóny); Postavený narychlo

Efekt: Zvol jednu přilehlou zónu. Postavy v bunkru nezískávají žádnou penalizaci za vzdálenost při střelbě do této zóny ani do zón, které se nachází v linii za touto zónou, nicméně útočníci z těchto zón mají standardní penalizaci za střelbu do zóny bunkru.

Triky: Těžké blastery. V bunkru je rozmístěných pár pěchotních blasterových děl a protivzdušná blasterová opakovací věž. Jde o silné, ale poněkud neobratné zbraně: přidávají 2 posuny k zásahu, ale jednotky s třídou velikosti 1 proti nim mají +2 k obraně.

Zápis je stylizovaný pro rychle sestavený bunkr, ale podobnou logiku lze použít i pro zákopy a valy, improvizované palisády atp. Efekt zón dává obráncům v podstatě +2 k obraně a ztěžuje útočníkům snahu do bunkru vstoupit. Technicky vzato je takto zapsané obrané postavení kdesi na hraně mezi dramatickou a zónovou těžkou technikou.

Řetězová blasterová věž

Vícehlavňová (relativně) mobilní blasterová věž schopná dlouhých palebných dávek. Nejčastěji se používá jako součást rychlých opevnění nebo k zajištění pozic obrněnou pěchotou v rozsáhlých bitvách.

Aspekty: Řetězová blasterová věž; Částečně mobilní

Triky: Soustředěná palba. Nekončící řetěz souvislých výstřelů je noční můrou pěchoty. Pokud zamíříš věž na jeden jediný cíl (jednotlivce, skupinu či těžkou techniku) a zasáhnete, pak cíl připravíš o jeden další (nejnižší dostupný) čtvereček stresu, aniž by z něj měl nějaký další užitek.

Plošná palba. Střelbou z věže lze pokrýt značný prostor naráz - můžeš zasáhnout až tři cíle vedle sebe bez rozdělování úspěchů nebo umístit aspekt Slušného (+2) rizika prostředí Pod palbou na celou zónu.

Podobně jako speeder je i toto je trochu jako specialita. Upřímně, ty kategorie jsou především orientační a výkladové, fakticky se mnohdy překrývají. Moc to neřeš.

# Ukázkové PV: Nezávislí

Bylo by dost náročné a obsáhlé vypsat tu každou postavu, kterou zrovna ve své hře můžeš náhodou někdy potřebovat. A bylo by to navíc dost zbytečné.

Potřebuješ rychlou PV? Určete si její kvalitu (Průměrná, Slušná, Dobrá), nalistuj strany 47-56, najdi si koncept, který jí je nejbližší a následně jí přiděl příslušnou „horní“ část pyramidy dovedností (Skvělá (+4) dovednost rychlého konceptu se stane nejvyšší dovedností tvojí PV atd.). Případně jí můžeš nebo nemusíš dát nějaký ten trik (od dovednosti nebo konceptu), upravit stres a máš hotovo. (Mimochodem, totéž samozřejmě jde udělat i pro ty vojáky z předchozích stran.) Takhle nějak:

Lokální zlodějíček (Průměrný)

Typický chmaták co ukradne, co může a snaží se to střelit špatným lidem.

Aspekty: Místní čórka

Dovednosti: Průměrná (+1) Infiltrace

Triky: Černý trh. Kde je poptávka, je i nabídka - a ty umíš obojí najít. Můžeš prodávat (zbavovat se) věcí bez toho, aby jejich ilegalita ovlivnila obtížnost či cenu ve tvůj neprospěch. Vždy také umíš sehnat to, co potřebuješ (zbraně, zboží, služby, vraždu...).

Stres: žádný

Nezaložil jsem právě postavu na Pašerákovi s trikem od Zločince? Hups.

Dáma z vyšší společnosti (Slušná)

Dcera z dobré rodiny a žena s dobrou rodinou. A pověstí. A postavením. A penězi.

Aspekty: Dáma ve všem; Snobství v krvi

Dovednosti: Slušné (+2) Vztahy. Průměrné (+1) Přesvědčování a Vůle.

Stres (duševní): P

Neměla by Vůle vypadnout, protože je u konceptu Šlechtice moc nízko? Ne nutně.

Lovec ratharů (Dobrý)

Týpek tak drsnej, že při lovu ratharů zatím přišel jen o jednu ruku.

Aspekty: Lovec ratharů; Ozbrojená kybernetická ruka

Dovednosti: Dobrá (+3) Pozornost, Slušné (+2) Blastery a Kondice, Průměrný (+1) Boj a Znalosti

Triky: Nezničitelnost. Nejde tě skutečně zabít bez toho, aby se protistrana ujistila (ideálně střelou do hlavy), že tě skutečně dorazila. Pokud to neudělá, vždy nakonec nějak přežiješ. Za jakou cenu a v jakém stavu už je na jinou diskusi.

Stres: P Q

Že bych prohodil dvě nejvyšší dovednosti Dobrodruha? Nejspíš protože lovci co při lovu ratharů vsází na Kondici víc než na Pozornost nežijí dost dlouho na to, aby je někdo potkal. Za tu Kondici by mu šel dát i ten třetí čtvereček stresu, ale přecejen to je pořád bezejmenná PV a už takhle dostal trik, tak to zase nemusíme přehánět.

# Tvorba náhodných PV od oka

Při hře často vyvstane potřeba si hodit za nějakou úplně náhodnou postavu. A narovinu, i já občas lovím dovednosti z hlavy trochu pomalu, aby to v takových případech bylo pohodlné. V takových chvílích je lepší sáhnout po řešení ze Zrychlené edice Fate (FAE) a prostě si říct, jestli daná PV na daný hod logicky má nebo nemá +2. (Ano, právě +2. Kvůli +1 se nemá smysl namáhat přemýšlet a +3 je pro náhodné postavy zbytečně moc.)

Pokud FAE znáš: dokud se držš Základních pravidel (dovednosti v pyramidě do +4 atd.), tak ignoruj fakt, že FAE dává PV i druhý okruh věcí, na nějž mají základ -2; do matematiky FAE „přístupů“ to zapadá, do matematiky Základních pravidel už moc ne.

Místní gangster (Průměrný)

Problém není, že by byl silný. Problém je, že na něj vždy narazíš v tu nejhorší chvíli.

Aspekty: Přesvědčený o své drsnosti; Skutečně otravný

Dovednosti: Slušný (+2) v přepadání, zastrašování, mlácení a mávání blasterem (střílení mu ale už jde jen tak Průměrně (+1))

Stres: žádný

Nepsal jsem před pěti vteřinami, že +1 nestojí za přemýšlení? Někdy si prostě řekneš, že v něčem ty postavy asi nějaký bonus mají, ale +2 si úplně nezaslouží.

Banda čtyř místních gangsterů (Průměrná)

A to je další problém - nejen že se objeví v tu nejhorší chvíli, ale zásadně na „férovku“.

Aspekty: Přesvědčení o své drsnosti; Skutečně otravní

Dovednosti: Dobří (+3) v přepadání, zastrašování, mlácení a mávání blastery (střílení z nich by jim šlo Slušně (+2), ale jen protože když jste čtyři, stačí se trefit jednou ze čtyř).

Stres: P Q

Neměli by mít za skupinu bonus +2? Ale notak - gangsteři? Co hrajete, Star Wars nebo Posledního skauta? A to platí i pro ten „neskupinový“ standardní stres. Jo - to stojí za poznámku. Všimni si, že stres P Q vyjde takřka stejně, jako tři 1 nebo tři P .

Toydarianský šmelinář (Dobrý)

Lokální překupník, dealer, prodejce, gambler a vůbec všechno možné.

Aspekty: Obchodník a překupník; Co nejde koupit, o to se jde vsadit; Toydarian

Dovednosti: Slušný (+2) ve smlouvání, handlování a hazardních hrách

Triky: Toydarianská vůle. Toydariané mají +2 proti ovlivňování své mysli Silou.

Schopnosti: Toydariané umí trochu létat. Pokud by mu to mělo ve scéně výrazněji pomoct, musí zaplatit Bod Síly.

Stres: P Q

Ano, i takto má stále smysl rozlišovat Průměrné, Slušné a Dobré PV - zaprvé to určí stres, zadruhé to je návodné pro počet aspektů a zatřetí ti to poskytne šablonu k tomu, jak tvrdě je hrát. Všimni si, že trik ani schopnosti nejsou „navíc“ - u této PV je určená rasa a jde tedy o rasový trik a o vystižení možností rasového aspektu.

# Významné nezávislé PV

S tím je pomalu načase podívat se, jak vypadá nějaká pomocná (pojmenovaná) PV. Pojmenované PV si nelze brát ze seznamu - vždy je tvoříš pro svou hru s nějakým záměrem, pro nějakou roli v příběhu. Podobně, jako postavy hráčů.

Všimni si, že dovednosti dodržují sloupce, ale strop může být výš, než u PH (na Vynikající (+5) nebo i Fantastické (+6)). To se u důležitých PV, které mají čelit více postavám naráz, často hodí, ale není to nutné - některé PV mohou mít strop i níž (co tím můžeš vystihnout viz kapitola Úrovně moci na straně 100). Dál si všimni rozlišeného stresu (zvýšeného o vliv dovedností), ale různého počtu následků: ne u všech PV chceš, aby byly vysloveně „drsné“.

Tarský admirál Nilak Brinte

I když je Tarská konfederace jen volným spolkem planet, válka mezi Impériem a Republikou je přiměla vytvořit jednotnou vojenskou sílu. Admirál Brinte byl vychován v rodině s vojenskou tradicí, po krátké službě se stal uznávaným diplomatem, který se podílel na samotném vzniku konfederace i na udržení její nezávislosti na Republice a Impériu a nyní je jejím nejvyšším vojenským velitelem. I když - stejně jako většina Tarských světů - straní Republice, jeho primární zájem je ochránit samotnou Konfederaci.

Aspekty:

  • ZK1: Nejvyšší velitel Tarské flotily; ZK2: Nautolan (necitlivý k Síle)
  • P: „Všude musím balancovat mezi Republikou, Tary a Impériem“
  • Tvrdý, ale uznávaný diplomat
  • Vojenské kořeny a vojenská disciplína

Dovednosti:

  • Vynikající (+5) Přesvědčování a Vztahy
  • Skvělé (+4) Znalosti a Manipulace
  • Dobré (+3) Blastery a Vůle
  • Slušné (+2) Atletika a Pozornost
  • Průměrné (+1) Boj a Kondice

Triky:

  • Okamžité vcítění. Viz Nautolané, strana 68.
  • Něco za něco. Viz Politik, strana 54.
  • Těžiště v chaosu. Viz Manipulace strana 81.
  • Taktic ak ký vhled. Hodem na Znalosti dokáže admirál vytvářet výhody na vzdálených bojištích a předávat volná vyvolání tamnějším velitelům.
  • Kryté formace. Viz Držte linii u Elitního vojáka, strana 48, ale působí na flotily ve vesmírných bitvách. Skrze rozkazy může takovou výhodu vytvořit jednou do začátku scény, i když sám není bitvě přítomen.

Stres a následky:

  • Fyzický: P Q R
  • Duševní: P Q R S
  • [ mírný (+4) ]
  • [ vážný (+6) ]

Tohle je docela dost silná PV. Podobně si tvoříš postavy, u nichž čekáš, že budou na scéně často a/nebo že budou součástí důležitých herních momentů.

Jaris Larko (nájemný zabiják)

Jaris se už ani nenamáhá tvrdit, že by byl lovcem odměn - přivádět někoho zpátky není součástí jeho nabídky a přinášení hlav by ho hrozně omezilo v plánování (protože by to vyřadilo ze hry všechna řešení, po jejichž aplikaci už žádná hlava k přinesení nezbyde). Ty mu dáš jméno a peníze předem a Jaris bude pokračovat v práci, dokud dotyčný nějak, někdy, někde nezemře. Dostaneš odhad času, který to nejspíš zabere, ale na ten není žádná garance - Jaris neprodává rychlá řešení, ale jistotu výsledku.

Jaris je kreativní, ale není vybíravý. Když tě může prostě zastřelit, tak tě zastřelí. Pokud to nejde, rád věnuje čas a úsilí tomu vymyslet a vyzkoušet nějaký jiný postup - může tě vyhodit do vzduchu, přeprogramovat tvého droida vražedným programem, sabotovat ti raketoplán, otrávit jídlo v restauraci atp. Cokoliv, co mu umožní snadno uniknout (nebo, ještě lépe, být rovnou hodně daleko) je pro něj dost dobré.

Aspekty:

  • ZK1: Trpělivý a vytrvalý zabiják; ZK2: Člověk (necitlivý k Síle)
  • P: „Nenávidím přímé konfrontace.“
  • Nic osobního - ale jo, je to zábava

Dovednosti:

  • Vynikající (+5) Infiltrace
  • Skvělá (+4) Vůle
  • Dobré (+3) Blastery a Technika
  • Slušná (+2) Atletika, Boj a Znalosti
  • Průměrná (+1) Kondice, Manipulace, Vztahy a Pozornost

Triky:

  • To už tu je dlouho. Viz Lidé, str. 62
  • Výběrový cíl. Pokud Jaris útočí do skupiny (např. na cíl obklopený ochrankou), může si vybrat, koho zasáhne (postava nemůže využít stres skupiny před tím svým).
  • Lovecká zkušenost. Viz Lovec odměn, str. 50
  • Autonomní plán. Pokud má Jaris hodně času na přípravu, může si hodit na Vůli proti Slušné (+2) obtížnosti. Počet úspěchů ukazuje počet situačních aspektů, které fungují jako hrozby prostředí s hodnotou Jarisovy dovednosti (každý aspekt musí být vázán k jiné dovednosti) a které vystihnou smrtící situaci, kterou Jaris připravil.
  • Společenský chameleon. Viz Infiltrace, str. 80
  • Hacking. Viz Technika, str. 83

Stres a následky:

  • Fyzický: P Q R
  • Duševní: P Q R S
  • [ mírný (+4) ]
  • [ mírný (+4) ]

Občas hráči zvládnou prolézt krkem někomu, kdo není hlavní protivník vaší hry a nechceš mu věnovat příliš pozornosti, takže to jen odmávneš. Ale když si na to hráči moc zvyknou, tak jim můžeš chtít ukázat, že to nemusí být dlouhodobě zdravý přístup, a že to sem tam může mít následky. Opatrný, ale vytrvalý a kreativní nájemný zabiják, který se jim bude držet za za zády a který sem tam zkusí někoho sundat, když dostane šanci, ale rychle se zdekuje, když věci přestanou jít podle plánu (aby si mohl počkat na další příležitost) je mnohdy přesně ta otravná a život ztěžující věc, co hráčům přinese potřebné poučení, ale přitom to příliš nenaruší hlavní děj vašeho příběhu.

# Ukázkové PV: Lodě

# Stíhače

Pro všechny běžné účely považuj stíhače za obdoby bezejmenných PV. Dovednosti samozřejmě vystihují pilota, to ale obvykle nemá smysl rozlišovat. Pokud byste měli hodně rozdílné skupiny užívající tytéž stroje, můžeš si udělat zápis pro každou skupinu zvlášť. Všimni si, že stíhače i jakožto „bezejmenné PV“ mají triky (cca žádný, jeden a dva), prostě protože se to hodí. Dál si všimni, že stres není přidělený „striktně“ podle třídy velikosti a triků, ale že je daný spíš citem (a třída velikosti, triky, ale i zamýšlená „úroveň PV“ jsou použité jako vodítka). Obecně to znamená, že stihače mají stresu občas méně.

Droidí stíhač (Průměrný)

Řadová stíhačka určená převážně jako doprovod flotily. Droidí stíhače jsou řízené centrálně počítačem z mateřské lodi a při ztrátě spojení se deaktivují.

Aspekty: Masově vyráběný stihač

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Průměrné (+1) Blastery

Stres: žádný

TIE stíhač (Slušný)

Základní stíhač Impéria určený k nasazení s flotilou větších lodí. Kvalitní, nenáročný a spolehlivý, nicméně ekonomicky (úsporně) vybavený.

Aspekty: Vysoce obratný stíhač; Úsporná výbava

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Slušné (+2) Pilotování, Průměrné (+1) Blastery

Triky: Extrémně obratný. TIE stíhač má +2 na tvorbu a překonání výhod spočívajících v rychlých manévrech nebo získávání dobré bojové pozice.

Stres: P

Naboo N1 stíhač (Slušný)

Naboo N1 je elegantní jednomístný stíhač s astrodroidem schopný nadsvětelného letu. Je postavený jako hlavní obrana planety a uzpůsobený k zajišťování běžné planetární bezpečnosti. Jako takový dokáže nahradit i silnější stroje, ale kvůli poměru ceny a výkonu a požadavkům na údržbu není vhodný pro masové nasazení ve flotilách.

Aspekty: Technologicky vyspělý stíhač; Náročný na údržbu

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Slušné (+2) Blastery, Průměrné (+1) Pilotování a Pozornost

Triky: Torpéda. N1 má několik salv torpéd. Utracením volného vyvolání na Zaměření bez bonusu +2 při úspěšném zásahu donutí přijmout následek.

Stres: P P

Druhý stres s hodnotou 1? Yup. Není to Dobrý stíhač, jen Slušný, ale je kvalitní.

Droidí stíhač Vulture (Dobrý)

Výstavní kus droidí flotily a armády - stihače schopné přistát a operovat jako obrněné pozemní jednotky. Pozdější verze přestaly být zcela závislé na centrálním řízení a při jeho ztrátě se pouze stávají Zmatenými (oproti B2 droidům ale nedávají automatické volné vyvolání).

Aspekty: Vysoce sofistikovaný droidí stíhač; Konvertibilní

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Slušná (+2) Atletika (na zemi) nebo Pilotování (ve vzduchu a ve vesmíru) a Blastery, Průměrná (+1) Pozornost

Triky: Blasterová děla. Střelba do vzdálených zón má pouze poloviční penalizaci.

Zesílené štíty. Štíty, jimiž je Vulture vybaven, byly od začátku tvořeny přímo pro jeho design, který naopak počítal s jejich užitím, což jim dává neobvyklou efektivitu.

Stres: Q Q

Vulture je Dobrý, ale má pouze Slušnou (+2) nejvyšší dovednost. Někdy nejsou čisté bonusy to, co určuje sílu PV, ale způsoby, kterými ji můžeš využít. Vulture může i jako bezejmenné PV útočit z dálky, fungovat jako pozemní jednotka (aby se vyhnul protivzdušné obraně nebo když operuje v zástavbě atp.) a vydrží pár ošklivých zásahů. Kromě toho jeho Dobrá kategorizace napovídá, jakým způsobem ho můžeš / máš ve hře používat a ukazuje i výhodu, kterou přináší jeho nasazení ve flotile a armádě.

X-Wing (Dobrý)

Univerzální a praxí prověřený dvoumístný (kopilot nebo astrodroid) stíhací bitevník schopný cesty nadsvětelnou rychlostí. Co víc dodat?

Aspekty: Spolehlivý praxí ověřený bitevník

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Dobré (+3) Blastery, Slušné (+2) Pilotování, Průměrná (+1) Pozornost a Technika

Triky: Přídavný generátor štítu. Oproti jiným lodím své velikosti má X-Wing štíty.

Torpéda. V bombardovací konfiguraci může X-Wing nést několik salv torpéd. Utracením volného vyvolání na Zaměření bez bonusu +2 při úspěšném zásahu přinutíte protivníka přijmout následek.

Stres: P Q Q

Všimni si rozdílů proti X-Wingu jako specialitě (strana 92) - ubyl aspekt, který by loď personalizoval a činil specifickou a následek, který lodě dostávají navíc, jsou-li pod kontrolou PH. Pokud do jakéhokoliv X-Wing usedne PH, jeho zápis se opět změní do podoby uvedené u specialit (dodatečný aspekt lze vztáhnout k situaci, v níž PH X-Wing převzala - např. Sotva opravený atp. - nebo, pokud jde jen o jednu scénu atp., tak ho lze klidně i ignorovat).

Dodatečný (možný) trik Torpéda je na ukázku toho, jak se lodě dají případně modifikovat pro potřeby konkrétních scén v příběhu.

# Skupiny (letky) stíhačů

Nemá smysl psát sem letku droidích stíhačů (další skupina Průměrných PV, už jich tu máš dost), ale přišlo mi, že tu je výborná příležitost ukázat dvě věci. Zaprvé jak se triky zapsané pro jednotlivou PV mohou přerodit v odlišný trik skupiny těchto PV tak, aby vystihovaly v podstatě pořád totéž, ale z „masovějšího“ pohledu. Zadruhé jak z jednoho typu PV udělat několik typů skupin (podle specifického výcviku, určení, nasazení atp.).

Letka čtyř Naboo N1 (Slušná)

Standardní letka pro doprovody nebo patroly ve vnějších perimetrech okolo Naboo.

Aspekty: Skupina technologicky vyspělých stíhačů; Náročné na údržbu

Dovednosti: Skvělé (+4) Blastery, Dobré (+3) Pilotování a Pozornost

Triky: Výrazná palebná síla. Naboo nemá vlastní flotilu - namísto toho investovalo těžké peníze do velmi nestandardního vyzbrojení svých stíhacích letek. Jakýkoliv zásah (vč. remízy) vůči jiné letce stíhačů vždy vyřadí minimálně jeden stroj. Při zásahu lodí s třídou velikosti 2 až 4 způsobuje letka N1 o 2 posuny poškození víc.

Stres: Q 1 | Q 1 | Q 1 | Q 1

Všimni si také, co jsem při přerodu jednoho stihače na letku udělal se stresem. Technicky skupina vydrží stejný součet posunů zásahu, ale fakticky vydrží méně zásahů jako takových - N1 jsou určené pro nárazové akce, ne pro nasazení v rozsáhlých bitvách.

Obranná letka šesti TIE stíhačů (Slušná)

Nejčastější Imperiální formace určená k obraně hlavních bojových lodí flotily.

Aspekty: Skupina vysoce obratných stíhačů; Úsporná výbava

Dovednosti: Skvělé (+4) Pilotování, Dobré (+3) Blastery

Triky: Krycí manévry. TIE stíhače jsou extrémně obratné a jejich piloti jsou secvičení ve vzájemném krytí. Žádný útok na letku TIE stíhačů (i kdyby se záměrně stavěla do cesty nepřátelské palbě) nikdy nezasáhne více, než dva její stroje naráz.

Stres: P 1 | P 1 | P 1 | P 1 | P 1 | P 1

Záchytná letka čtyř TIE stíhačů (Slušná)

Druhá standardní Imperiální formace primárně určená k zachytávání unikajících lodí.

Aspekty: Skupina vysoce obratných stíhačů; Úsporná výbava

Dovednosti: Skvělé (+4) Pilotování, Dobré (+3) Blastery

Triky: Ze všech stran. Obratnost TIE stíhačů umožňuje jejich sehraným pilotům bleskově obklopit nepřátelskou loď či formaci a dostat jí do křížové palby. Záchytné letky mají +2 na překonání nepřátelských obranných manévrů a formací a na tvoření výhod spočívajících v obklopení jednotlivého nepřítele.

Stres: P 1 | P 1 | P 1 | P 1

# Malé a střední lodě

Tady máš pro ukázku, jak může vypadat zápis různých malých a středních lodí:

Osobní mezihvězdná loď

Malá osobní loď pro krátké nadsvětelné cesty (pár hodin). Pohodlně pobere jednoho pasažéra se zavazadly. V základní podobě neozbrojená, nicméně některé jednotky (tajné služby, Jediové) je vybavují zbraněmi a základními štíty.

Aspekty: Malá osobní loď; Ne, není to stihač

Třída velikosti: 2

Dovednosti: ? (Tady opravdu záleží především na tom, koho zrovna pronásleduješ.)

Stres: P (varianta s nainstalovanými štíty)

T-4a Lambda raketoplán

Ikonický raketoplán sloužící jako přepravní, dopravní i výsadková loď napříč Imperiální flotilou - jedna z mála lodí Impéria ceněná nejen pro kvalitu, ale i eleganci designu.

Aspekty: Vynikající multifunkční raketoplán; Slabě vyzbrojený

Třída velikosti: 3

Dovednosti: Slušné (+2) Pilotování, Průměrná (+1) Technika a Nevalné (0) Blastery

Triky: Generátor štítu (bitevní verze) nebo Kapacitní štíty (verze speciálních jednotek)

Stres: P Q, bitevní verze P Q Q Q, verze speciálních jednotek R R

Jedna loď ve více „konfiguracích“. Speciální jednotky nejspíš budou mít i lepší piloty.

Ozbrojená vesmírná jachta

Vesmírná jachta užívaná významnými osobnostmi (politiky, magnáty atp.).

Aspekty: Luxusní dopravní loď; Ozbrojená

Třída velikosti: 3 nebo 4

Dovednosti: Slušné (+2) Pilotování, Průměrné (+1) Blastery, Pozornost a Technika

Triky: Generátor štítu, ty velmi drahé i Kapacitní štíty.

Stres a následky: P Q Q Q (s Kapacitními štíty: Q R R R) [ drobný ]

Jachty nemají silné zbraně - od toho mají doprovody stíhačů. Pro nudnou jachtu náhodného milionáře sniž stres na P Q a změň Ozbrojená na Pohodlí nad výkon.

Dopravní a nákladní lodě

Různé lodě používané pro běžnou dopravu a přepravu napříč Galaxií.

Aspekty: Běžná dopravní/nákladní loď

Třída velikosti: 4 nebo 5

Dovednosti: obvykle Slušné (+2) Pilotování a Průměrná (+1) Technika

Stres a následky: P Q Q ( + Q pro třídu velikosti 5) [ drobný ]

# Významné (a válečné) lodě

Pár ukázek herně zajímavějších lodí (tvořených jako pojmenované-podpůrné PV):

Pašerácká loď

Transportní loď menší střední třídy, skrytě vyzbrojená na téměř armádní (ve většině míst ilegální) úroveň a vybavená pár dodatečnými vychytávkami.

Aspekty: Vylepšená transportní loď; Problémová při inspekci

Třída velikosti: 3

Dovednosti:

  • Dobré (+3) Pilotování a Infiltrace
  • Slušná (+2) Pozornost a Blastery
  • Průměrná (+1) Technika a Znalosti

Triky:

  • Kapacitní štíty. Čtverečky stresu lodi mají hodnotu zvýšenou o +1.
  • Falešné identifikační kódy. Pro účely vydávání se za jinou loď/posádku si posádka hází Infiltrací namísto Manipulací.
  • Skrytá úložiště. Pokud loď prohledává někdo, kdo neví, co přesně hledá, má loď +2 na Infiltraci pro účely skrytí nákladu o rozumném rozsahu.

Stres a následky: Q R [ drobný ]

Podobně lze postavit jakékoliv jiné lodě využívané malými skupinami (malou skupinou žoldáků nebo pirátů, lovci hlav atp.).

Rebelská fregata

Standardní bojová loď střední třídy sériové výroby.

Aspekty: Rebelská fregata; Záplatovaná opravami; Odhodlaná posádka

Třída velikosti: 4

Dovednosti:

  • Dobré (+3) Blastery a Kondice
  • Slušná (+2) Infiltrace a Pilotování
  • Průměrná (+1) Pozornost, Technika a Znalosti

Triky:

  • Generátor štítu. Fregata má navíc dva čtverečky stresu s hodnotou 2
  • Torpéda. Utracením volného vyvolání na Zaměření bez bonusu +2 při úspěšném zásahu fregata přinutí protivníka přijmout následek.
  • Blasterové houfnice. Fregata je vybavena mnoha vícehlavňovými blastery bodové obrany s rozptylem, které jí dávají +2 na útok proti letkám stihačů ve stejné zóně.

Stres: P Q Q Q R [ drobný ] [ mírný ]

V zásadě bojová loď střední velikosti - podobně bude vypadat Imperiální torpédoborec, útočná mandalorianská loď nebo loď pirátů-nájezdníků. V systémově velmi lehké hře můžete použít pro všechny obdobný zápis, ale jinak bych doporučil dát lodím různých skupin odlišně seřazené dovednosti a rozdílné triky a stylizačně tak odlišit např. Imperiální a Rebelskou flotilu.

# Bitevní lodě

Tady se dostáváme na tenký led. Bitevní lodě jsou gigantické a mocné kolosy, před kterými se postavy snaží uletět, proklouznout jim nebo se jim vyhnout - není to něco, na co by se vrhali čelem nebo je řešili po tuctech; Star Wars nejsou Honorverse.

Star Wars jsou rychlé, akční, hrdinské, ale především osobní příběhy, v nichž hrstka postav ovlivňuje Galaxii skrze v zásadě lokální činy s globálním dopadem. Bitvy jsou něco, co se odehrává na pozadí a jsou vyhrávány skrze úspěchy pár odvážných jedinců v relativně omezených, ale kritických operacích (jako je nálet hrstky stihačů na Hvězdu smrti nebo útok malé hrstky hrdinů proti generátoru štítu na Endoru). Věci jako Star Destroyer nemají být „další protivník pro vyšší obtížnost“, ale mají fungovat jako fatalistická hrozba - síla, proti níž se dá jen těžko postavit (ostatně, k tomu byly i postaveny a proto se jmenují, jak se jmenují).

V podstatě to je stejná problematika, která je na straně 126 rozvedena u Těžké techniky, zejména v doprovodném rámečku, a platí zde úplně totéž: gigantické bitevní lodě by měly fungovat spíše jako dramatický prvek ovlivňující scénu, popř., pokud jsou samy středem zájmu, by měly být pojaty jako „proaktivní prostor dění“ spíše než jako jednotlivý účastník scény.

Republikový/Imperiální křižník

Těžká bitevní loď určená k získání prosté brutální převahy na bojišti. Její šípový tvar se stal typickým designem bitevních lodí dalších období. Původně dodány Republice v dobách Klonových válek, později převzaté Impériem, které jejich flotilu dále rozšířilo.

Aspekty: Bitevní křižník; Špatně vybavený proti stíhačům; Těžce vyzbrojený

Třída velikosti: 5

Dovednosti:

  • Vynikající (+5) Blastery
  • Skvělá (+4) Kondice
  • Dobrá (+3) Manipulace
  • Slušné (+2) Pilotování a Technika
  • Průměrná (+1) Pozornost a Znalosti

Triky:

  • Bitevní štíty. Křižník má Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).
  • Blasterová děla. Útoky do vzdálených zón mají pouze poloviční penalizaci.
  • Turbolasery. Při útoku do stejné (nebo na bojišti s mnoha zónami přilehlé) zóny způsobuje o +2 posuny větší zásahy (malé lodě proti nim ale mají +2 k obraně).
  • Tažný paprsek. Proti malým lodím může vytvořit výhodu Zachycená. Dokud výhoda trvá, může loď úspěšným hodem Techniky proti Technice (vč. rozdílu velikostí popř. zesílených motorů atp.) posouvat o jednu zónu k sobě (až do svého vnitřního doku).

Stres a následky: P Q R S [ drobný ] [ mírný ] [ vážný ]

Ale aby ti nepřišlo, že jsem tě ošidil, tak tady máš alespoň jeden pořádný křižník: (Uvažoval jsem o napsání Star Destroyeru, ale ty jsou tak archetypální a symbolické, že bude lepší, když si je vytvoříš podle sebe, aby odpovídaly vašemu pojetí hry a hlavně způsobu používání pravidel ve hře - někteří ho budou chtít se spoustou detailů a triků, jiným bude více vyhovovat jednoduchá děsivá číselná převaha. Obojí je správně.)

Satelit planetární obrany

Gigantický útočný satelit, který je součástí sítě stálé stacionární obrany planety určené k odražení menších útoků nebo k podpoře obrany domácí flotily. Bez ochrany spojeneckých lodí z něj však jeho nehybnost činí snadný cíl.

Počet zón: 1

Aspekty: ***Gigantický satelit (aspekt zóny)***; Efektivně nehybný; Hrozivá výzbroj

Dovednosti:

  • Fantastické (+6) Blastery (blasterové dělo )
  • Skvělé (+4) Blastery (iontové dělo) a Kondice
  • Slušné (+2) Blastery (běžné, určené proti stíhačům) a Pozornost

Triky:

  • Ohromné blasterové dělo. Do vzdálených zón útočí jen s poloviční penalizací.
  • Iontový super kanon. Do vzdálených zón útočí jen s poloviční penalizací. Při zásahu způsobuje o 2 posuny poškození méně (minimálně vždy alespoň 1), ale ignoruje bitevní štíty a až do konce scény sníží hodnoty všech čtverečků stresu lodi o 1.
  • Bitevní štíty. Satelit má Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).

V jedné akci může střílet buď z blasterového nebo iontového děla.

Stres a následky: Q Q [ mírný ] [ vážný ]

Všimni si rozdělení dovednosti Blastery mezi různé zbraně. Pro jednotky to z různých důvodů není dobré řešení (použij triky), ale pro zóny to funguje velmi dobře.

Dál si všimni přeskočení Drobného následku - obecně to není ideální přístup, ale zrovna tady se docela hodí pro vystižení gigantické robustní a pancéřované věci, která je buď poškozená hodně, nebo vůbec. Nízký stres vystihuje relativní nehybnost.

Ve scéně se satelitem chceš mít spíše více zón - satelity jsou určené k podpoře své flotily z dálky za jejími zády, ne aby čelily nepříteli v první linii.

Obchodní vesmírná stanice

Nezávislá obchodní vesmírná stanice hluboko v Okraji za hranicemi Repulbiky - neutrální území určené k dotankování, zásobení, opravám a obchodu. Design kruhů seskládaných do vysokého válce je rozdělen na tři segmenty: dolní část s doky a technickým zázemím, středová přístavní část a horní luxusní sektor s velením stanice.

Stanice má několik vlastních letek stíhačů a v případě ohrožení její management najímá žoldáky popř. vypisuje otevřené kontrakty okolním lodím na pomoc s obranou.

Počet zón: 3

Stanici zobraz jako jednu souhrnou zónu. Při vstupu do ní se musí loď rozhodnout, do které zóny jejích segmentů vstupuje. Pohyb mezi segmenty se řídí pravidly pro pohyb mezi zónami, ale všechny segmenty sousedí se všemi stanici přiléhajícími zónami.

Tohle je trochu 3D, pokud po něm toužíš. Ne, 3D je stále špatný nápad. Ale pokud skutečně nedokážeš neodolat nutkání, tohle je relativně rozumný způsob, jak to udělat.

Luxusní a velící segment

Aspekty: Luxusní obytný a velící segment (aspekt zóny)

Dovednosti:

Dobrá (+3) Blastery a Pozornost Slušná (+2) Kondice a Znalosti

Triky:

  • Blasterová děla. Střelba do vzdálených zón má pouze poloviční penalizaci.
  • Generátor štítu. Přidává dva čtverečky stresu s hodnotou 2.
  • Kapacitní štíty. Zvyšují hodnotu všech čtverečků stresu o 1.

Stres a následky luxusního segmentu: Q R R R [ drobný ] [ mírný ]

Přístavní a obchodní segment

Aspekty: Přístavní segment (aspekt zóny); Živá doprava

Dovednosti:

  • Dobrá (+3) Kondice
  • Slušné (+2) Blastery a Pozornost
  • Průměrná (+1) Technika

Triky: V Republice těžce ilegální průbojné senzory. Hodem Pozornosti proti Infiltraci dokáže odhalit všechny zbraně a potenciálně rizikový náklad. Celou posádku tím vystaví Slušnému (+2) útoku (proti Kondici) zbytkovou radiací.

Stres a následky obchodního segmentu: P Q R [ drobný ] [ mírný ] [ mírný ]

Segment doků a technického zázemí

Aspekty: Technický segment (aspekt zóny)

Dovednosti:

  • Dobrá (+3) Technika
  • Slušné (+2) Blastery a Kondice
  • Průměrná (+1) Pozornost

Triky: Tažný paprsek. Proti malým lodím může vytvořit výhodu Zachycená. Dokud výhoda trvá, může loď úspěšným hodem Techniky proti Technice („efektivní“ třída velikosti přístavního segmentu pro poměření je 5) posouvat o jednu zónu k sobě.

Stres a následky technického segmentu: P Q R [ drobný ] [ vážný ]

Star Destroyer

Středobod bitvy, symbol moci Impéria, archetypální a hrůzu nahánějící Star Destroyer.

Počet zón: 5 vlastních, definuje 4 další přilehlé, které se mu ale nepočítají do penalizace za vzdálenost.

Zóny Pravoboku a Levoboku

Aspekty: Pravobok/Levobok Star Destroyeru (aspekty zón); Těžká výzbroj

Dovednosti:

  • Fantastické (+6) Blastery (proti lodím třídy velikosti 3 a větším)
  • Skvělé (+4) Blastery (proti malým lodím) a Kondice
  • Slušná (+2) Technika

Pravobok i levobok mohou v jedné výměně útočit jen na jednu střední nebo velkou loď ve svém směru. Obě však mohou zaútočit (jednotlivě či společně) na cíle před sebou.

Triky:

  • Blasterová děla. Do vzdálených zón útočí jen s poloviční penalizací.
  • Turbolasery. Při útoku do vzdálenosti jedné zóny (nepočítaje zóny přilehlé) na lodě vybavené štíty získá k zásahu další 2 posuny.
  • Iontová děla. Při zásahu způsobuje o 2 posuny poškození méně (minimálně vždy alespoň 1), ale ignoruje bitevní štíty a až do konce scény sníží hodnoty všech čtverečků stresu lodi o 1.

Star Destroyer si musí vybrat, čím z výše uvedeného ve výměně útočí.

  • Obrané blasterové baterie. Hustá síť bodové obrany umožňuje útočit až na 4 cíle v přilehlých a vzdálených zónách naráz (pouze na 4 cíle dohromady před sebou) a na 1 (další) cíl ve vlastní zóně (Pravobok a Levobok).
  • Bitevní štíty. Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).

Stres a následky Levoboku a Pravoboku (odděleně): P Q R S T [ drobný ] [ mírný ] [ mírný ] [ vážný ]

Zóna Doku

Dok stihačů, raketoplánů a dalších menších lodí se nachází uvnitř Star Destroyeru a teoreticky je přístupný při proniknutí skrze Pravobok nebo Levobok.

Aspekty: Dok (aspekt zóny); Úzké vstupy; Chráněn vlastním štítem

Dva aspekty Doku jsou považovány za aspekty hranice zóny (+2 k překonání atd.).

Dovednosti:

Skvělá (+4) Technika Slušná (+2) Kondice

Triky:

  • Pohotovostní start. Dok dokáže v každé výměně vypustit nebo přijmout jednu letku TIE stíhačů (kterých může nést až deset) nebo malou loď. Ta se objeví v zóně napravo nebo nalevo od Star Destroyeru.
  • Tažný paprsek. Proti malým lodím může vytvořit výhodu Zachycená. Dokud výhoda trvá, může loď úspěšným hodem Techniky proti Technice (vč. rozdílu velikostí popř. zesílených motorů atp.) posouvat o jednu zónu k sobě (až do svého vnitřního doku).
  • Bitevní štíty. Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).

Stres a následky Doku: P Q R [ drobný ] [ vážný ]

Zóna Velící věže

Aspekty: Velící věž Star Destroyeru (aspekt zóny); Rozsáhlá senzorová výbava

Dovednosti:

  • Skvělé (+4) Znalosti
  • Dobré (+3) Blastery, Kondice a Pozornost
  • Slušná (+2) Technika

Triky:

  • Supervýkonné senzory. Star Destroyer je vlajková loď flotil a je vybaven ohromnou sbírkou supervýkonných senzorů. Jakékoliv penalizace hodů na Pozornost za vzdálenost se snižují na čtvrtinu. (Bohužel, pro senzory a antény už nezbylo moc místa na blastery.)
  • Bitevní štíty. Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).

Stres a následky Velící věže: Q R [ mírný ] [ vážný ]

Zóna Zádi (motorů)

Aspekty: Motory Star Destroyeru (aspekt zóny); Peklo ve vesmíru

Síla motorů generuje ohromný žár a energii, které vytváří hrozbu prostředí - kdokoliv se octne v zóně za zádí nebo chce vstoupit do zóny Zádi, vystavuje se v každé výměně útoku Vynikajícím (+5) hodnocením.

Dovednosti:

  • Vynikající (+5) Kondice

Triky: Bitevní štíty. Pancíř:2 (odebírá 2 posuny ze všech zásahů, které obdrží).

Stres a následky Zádi: R S [ mírný ] [ mírný ] [ vážný ] [ vážný ]

mapka zón star destroyeru

Kdyby nebyl tak mocný nebo by ho šlo snadno zničit, kdo by se s ním stavěl?

Tohle je pouhá ukázka možného zápisu, navíc záměrně poměrně přehnaná - rozhodně to není nutná podoba Star Destroyeru.

Pět (devět) zón je opravdu hodně. Star Destroyer v takovémto zápisu by nejspíše mohl sloužit jako prostředí pro nějakou složitou infiltrační akci (odehrávající se celé herní sezení- řekněme osvobození kancléře atp.) - pro bitvu je to až příliš podrobné (pro bitvu by těch zón stačila polovina). Opět - zónové nepřátele si tvoříš sami na míru příběhu a scéně a ten samý nepřítel může klidně vypadat pokaždé trochu jinak.

# Ukázková rozsáhlá prostředí jako zóny

Tato pasáž navazuje na Pronásledování a honičky ze strany 115, a ukazuje několik různých míst rozdělených na zóny s výpisem lokací a událostí, které lze v té které zóně potkat. Většina zón zde má 2 čtverečky rozsahu, k čemuž mám vypsané zhruba 3 lokace - to na vystižení charakteru většiny zón stačí (plus ti zbyde něco navíc, když se tam postavy ještě vrátí). 3 čtverečky rozsahu už vytvoří dojem skutečně velkého prostoru.

Vesmírný přístav

mapka vesmírného přístavu

Exotické tržiště před přístavem: (1) ulička stánků, (2) šmelinář - kapsář, (3) vnucující se průvodce

Hala: (1) dav čekající na zpožděný odlet, (2) policejní kontrola, (3) hádající se rodina (4) restaurace, (5) pásy odbavení zavazadel

Přístavní plocha: (1) přistávající loď, (2) právě nakládaná loď, (3) přejíždějící transport

Zázemí: (1) kantýna, (2) kanceláře (kóje a kanclíky) (3) hostel, partnerská hádka ve dveřích pokoje

Hangáry: (1) omlácená jachta, (2) prázdný hangár

Doky: (1) rozmontovaná nákladní loď, pracující droidi, (2) loď tažená dovnitř, (3) parta nad prací se dohadujících techniků

Odstavná plocha: (1) řada zaparkovaných menších lodí, (2) volný prostor

Sklady: (1) chodba se zamčenými kójemi, (2) skladiště s kontejnery, (3) parta zlodějů

Překladiště: (1) nakládaná vznášedla, (2) celní kontrola, (3) spadlé bedny

Takovýto prostor není pro „průzkum“, ale pro akční honičku, možná i s přestřelkou. „Lokace“ jsou stylizované jako věci, do nichž lze vrazit, nebo místa, do nichž lze „vběhnout“. Zóny i jejich lokace je v průběhu scény dobré zaplnit živelně tvořenými aspekty.

Prastarý Sithský chrám

mapka Sithského chrámu

Zřícená věž: (1) trosky. Pod sutinami je ukryt archaický Sithský světelný meč.

Hl. budova: (1) meditační místnosti, trénikové pokoje (cca 3-4 zóny), (2) zapadlá knihovna s pár zachovalými datakrystaly

Sráz: (1) stržený sráz, který s sebou vzal značnou část původního chrámu. (Zlovolný vítr, riziko prostředí - pád)

Věž 1: (1) obydlí, přístup na střechu hl. budovy.

Dóm: (1) ohromný sál s freskami. Padající světlo jim v různý čas dává různé významy, (2) vstup do katakomb, (3) skryté podzemní patro se sochami a „odkazem“ Sith lordů

Vrchol dómu: (1) observatoř, (2) skrytá knihovna s astrogačními koordináty

Podzemí: (1) zával, (2) chodba se Sithským přízrakem Síly, (3) místnost s holokronem

Toto je prostor vytvořený pro průzkum (ideálně s pronásledovateli v zádech). Lokace v zónách uváděj v jejich zapsaném pořadí. Čtverečky před závorkou stačí k projití lokace, ty v závorce jsou pro ty, kteří se v ní zdrží a prohledají ji. Obsah knihovny, koordinátů, sdělení fresek a odkazů i identita holokronu jsou všechny odvislé od vašeho příběhu.

Star Destroyer

mapka Star Destroyeru

1 - Příďová sekce: (1) generátor příďového štítu, (2) ubykace personálu a pilotů, (3) iontové dělo

2 - Hangár stihačů: (1) hangár stihačů, (2) šatny a kantýna, (3) taktické středisko letek

3 - Letová rampaSiths: (1) vnitřní velín, (2) letová rampa, (3) tažný paprsek, (4) zbrojní úsek

4 - Hangár lodí: (1) hangár středních lodí, (2) doky, (3) nástupní a nakládací prostor

5 - Garáže: (1) garáže těžkých jednotek (AT-AT atp.), (2) garáže lehkých jednotek AT-ST, speedery atp.), (3) mechanické dílny, (4) zbrojnice pozemního vojska

6 - Zázemí levoboku: (1) generátor štítu, (2) turbolasery, (3) blasterová děla

7 - Zázemí pravoboku: (1) generátor štítu, (2) turbolasery, (3) blasterová děla

8 - Centrální sekce: (1) síť chodeb a koridorů (2) ubykace posádky, (3) kantýna

9 - Letové centrum: (1) ubykace posádek lodí, (2) ubykace důstojníků, (3) poradní sály

10 - Kasárna: (1) ubykace stormtrooperů, (2) nemocniční úsek, (3) tělocvičny a doja

11 - Taktický úsek: (1) analytické ústředí, (2) výpočetní centrum, (3) datový archiv

12 - Zázemí vojska: (1) ubykace důstojníků, (2) pozemní taktické centrum, (3) věznice

13 - Strojovna: (1) Hlavní reaktor 1, (2) hlavní reaktor 2, (3) motory, (4) technický velín

14 - Můstek (věž): (1) Velitelský můstek, (2) komunikační sekce, (3) zázemí senzorů

Generické prostory (na každý z nich lze narazit nebo jej využít právě jednou, ale kdekoliv se to hodí): (1) Skladiště (díly / potraviny / lékařský materiál /...) (2) větrací a technické šachty, (3) kuchyně, (4) odpočinkový prostor, (5) výtah (umožní přeskočit lokace nebo i sekci), (6) únikové moduly

Toto je zápis Star Destroyeru pro potřeby sabotáží (motorů, zbraní,...), infiltrací (a krádeží taktických informací) nebo extrakcí (např. záchrana zajatých senátorů). Čistě náhodou je „kompatibilní“ se zónovým zobrazením z předchozích stránek.

Jednotlivé lokace jsou buď místa, kam se postavy mohou chtít dostat, nebo místa, jimiž je nutné nějak projít. Ke každé lokaci je dobré si domyslet alespoň nástřel nějaké zajímavé překážky nebo dění, co se zaplete do cesty (to hodně závisí na tom, co a jak postavy zamýšlí udělat) a vyjádřit je vhodným aspektem.

Pokud se to hodí, můžeš „obrátit“ dynamiku průchodu - nechat postavy projít zónu střetnutím jedné její lokace cestou „tam“, ale přimět je projít jí „naplno“ cestou zpátky např. s osvobozenými vězni v závěsu atp.)

Všimni si, že jen samotná cesta ke klíčové nejspíš zabere zhruba 10 různých scén - možná víc, protože v určitou chvíli samozřejmě musí zaznít dramatické „rozdělme se!“ - tzn. zákres podobného rozsahu je minimálně (!) na 1 scénář hry (resp. 1 sezení).

Mimochodem, prakticky stejně se (nejen ve Fate) dají hrát i klasická fantasy podzemí - i když možná hrady atp., podzemí spíš předchozí Sithský chrám.

# Ukázkové PV: Zvířata, tvorové a netvoři

Občas se chceš na něčem svézt nebo tě chce něco sežrat. Tak nebo tak, není v tom žádná zvláštní věda (běžná biologie pro známé sektory, exobiologie pro neprozkoumané části Galaxie).

K jízdním či ochočeným zvířatům se chovej v podstatě jako ke Specialitám (a stejně jako lodím jim dej o jeden aspekt a jeden následek víc, když jsou zrovna „v rukou“ hráčských postav).

Raději jsem nepsal možnost vzít si zvíře jako specialitu přímo k tvorbě postavy, protože v momentě, kdy to hráčům začneš přímo nabízet, je jen otázka času, než se někdo pokusí propašovat si k postavě jako „mazlíčka“ nějakého toho ewoka nebo gungana, proti čemuž bych osobně ještě až tak moc neměl (systémově, jízlivostí a pochyb o stylovosti bych měl spoustu), ale už to je jen krůček k tomu, aby někdo další zkusil totéž s twi‘lekem, a i když mé mínění o twi‘lecích není valné, otroctví je realitou Galaxie a tato pravidla umožňují hrát záporáky, přišlo mi, že bude lepší, když si tuhle oblast případně ve skupině pořešíte sami podle vlastního vkusu.

Dobře, bez legrace - tímto způsobem (jako Specialitu) skutečně lze řešit různé služebníky či pomocníky (a ano, i otroky). Mrkni na „poskoky“ v ST str. 68. Budeš muset řešit dovednosti - za 1 zaplacený trik dej 1x +2 a +1, za 2 triky 1x +3, 1x +2 a 2x +1 (asi, zhruba, cca.).

Dewback (Průměrný)

Dewbackci jsou velcí čtyřnozí plazi původem z Dunového moře na Tatooine. Jsou snadno domestikovatelní a bývají často užívání jako tažná a nosná zvířata.

Aspekty: Tažná zvířata; Nečekaně rychlá

Dovednosti: Průměrná (+1) Kondice

Stres: Žádný

Varactyl (Dobrý)

Zástupci reptavianů (třída tvorů kdesi mezi plazy a ptáky), kterým jejich skalnatý domovský svět a životní styl daly nohy schopné přilnout k povrchu a udržet se na něm i vzhůru nohama a ohromnou obratnost a rychlost (někteří dokáží držet krok i s mnohými moderními dopravními prostředky). Spolu s jejich relativní inteligencí a tendencí přilnout k majitelům to z nich činí velmi oblíbená jízdní zvířata.

Aspekty: Ohromně agilní jízdní zvíře; [Věrnost k/strach z/atp.] [majiteli]

Dovednosti: Dobrá (+3) Atletika, Slušný (+2) Boj a Kondice, Průměrná (+1) Infiltrace a Pozornost

Triky: Pohyblivost. Varactyl má +2 k Překonání a tvorbě výhod Atletikou založených na rychlosti a/nebo obratnosti (vč. hodů na pohyb při přesunu mezi zónami).

Stres: P Q

Pokud si hráč vezme Varactyla jako specialitu, mohlo by se zdát, že dostává víc, než by měl - v porovnání s např. droidy nebo služebníky (viz rámeček) dostane za jeden aspekt a jeden trik (dva triky?) něco s dovednostmi, stresem a následkem. Pravidla ale u RPG nejsou všechno. Varactyl je jen zvíře. Musí se o něj starat, místy může být spíš na obtíž a hromadu věcí mu prostě nevysvětlí nebo ho k nim nepřinutí.

Acklay

Obouživelné monstrum na šesti klepety zakončených nohách. Vyniká zuřivostí a agresivitou, což z něj činí oblíbený artikl vývozu pro arény na mnoha divočejších světech.

Aspekty: Ohromné monstrum; Veden zabijáckými instinkty

Třída velikosti: 2

Dovednosti: Dobrý (+3) Boj, Slušná (+2) Atletika, Průměrná (+1) Kondice a Pozornost

Triky: Spousta nohou a periferní vidění. Acklay na tebe může zaútočit bez ohledu na to, kde vůči němu stojíš. A že zároveň útočí na někoho jiného ho moc neruší.

Stres: P Q R

U podobných tvorů hodně záleží na významu v příběhu: pro běžného predátora si vystačíš s tím pojmout ho jako bezejmennou PV. Pokud ale chceš monstrum, často potřebuješ zajít trochu dál - ale zase ne tak daleko, jako u pojmenovaných postav. Systémově vzato jsou vlastně hodně podobní těžké technice. Neboj se dát jim víc triků, následek nebo třeba třídu velikosti, když to pomůže vystihnout tvůj záměr.

(Přemýšlel jsem o Rancorovi, ale je to jako se Star Destroyerem - rancoři jsou tak ikoničtí, že bude lepší, když si je případně vytvoříš ve vlastní stylizaci podle své chuti.)

Exogorth

Obří červovitá na silikonu založená forma života. Ve specifických podmínkách může dorůst až jednoho kilometru. Běžně se živí slunečním zářením a minerály rozpouštěnými z asteroidu, v němž je usídlen, ale fakticky dokáže zpracovat téměř vše kamením počínaje a vysoce technologicky zpracovanými ocelemi a plasty konče.

Aspekty: Gigantický vesmírný červ; Neživí se loděmi, ale stejně je žere

Třída velikosti: 3-6

Dovednosti: Vynikající (+5) Boj, Skvělá (+4) Kondice, Dobrá (+3) Infiltrace (pasivní, většinu života jen leží a natravují okolí), Slušná (+2) Atletika (pouze do vzdálenosti do níž se zvládne natáhnout ze svého asteroidu)

Asi nepřekvapí, že se útokům vesmírných lodí bez problému braní svou Kondicí.

Triky: Drtivé sevření. Proti Exogorthovi nelze použít žádné štíty vyjma bitevních (fyzický stisk gigantických čelistí je něco, na co žádné moderní silové pole nebylo designované ani kalibrované - po prvních pár zlomcích vteřin obvykle prostě selže).

Zakousnutí. Jako mnoho dalších velkých predátorů, jakmile se Exogorth jednou zakousne, nemá žádnou zvláštní touhu se moc pouštět. Úspěšný útok proti lodi s menší třídou velikosti, než je jeho vlastní, mu automaticky vytvoří výhodu Zakousnutá. Zakousnutá loď nemůže provést žádný pohyb, dokud se aspektu nezbaví (Exogorth ho bude bránit svou Kondicí). Podrobnosti o ideálním postupu bohužel nejsou známy.

Stres: [Třída velikosti] čtverečků stresu (běžně vzestupných). [Třída velikosti]-1 následků (běžně vzestupných, po projití třech následků začni znovu od dalšího Drobného).

Ano, metabolismus a životní cyklus těhle tvorů je skutečně rozpracovaný. Nedělám si legraci, najdi si je na Wookieepedii.

# Ukázkové PV: Jediové a Sithové

Chvíli jsem váhal, zda je sem vůbec dávat. Ostatně - vše, co k nim potřebuješ, už máš: Jediové i Sithové jsou předtvoření jako „rychlé koncepty“, od nichž se můžeš odrazit a postavy (či protivníci) z této kategorie by měli z principu věci být tvořeni jako poměrně dost unikátní pojmenované PV.

Jenže - vždycky je co dodat a zrovna tady to vypadá i docela důležitě. Ne vždy jsou věci tak zjevné a prosté.

Vidět Yodu bojovat byl pro většinu suprový moment. Pro mnohé. Pro další tím jeho postava ztratila část své éterické mystičnosti. Ale i pokud patříš k těm prvním tu je otázka: opravdu je Yoda postava, kterou chceš zachytit v pravidlech? Nebo Imperátor z pohledu Luka - je to protivník, kterému se lze postavit přímo? Vader, jistě, ale Imperátor? Je to někdo, u něhož má smysl mít zápis dovedností, triků k útokům a obraně, strukturovaný zápis jeho moci v Síle? Nebo to je spíše koncept, personifikace vnitřního i vnějšího střetu, kterému se nelze postavit přímo, ale jehož síla je právě v tom, že se s ním musíš vyrovnat nepřímo - svými činy proti tomu, co zastává a symbolizuje, svým odmítnutím a obětováním tváří v tvář?

Osobně jsem mnohem více zastánce „zhmotněných“ postav, s nimiž lze bez ohledu na jejich „roli v příběhu“ interagovat stejně, jako s kýmkoliv jiným (i když si dokážu představit protivníka v pozadí v podobě např. Silového ducha nějakého dávného Sith lorda). Ale tato pravidla nepíšu jen pro sebe a nebyla by kompletní, kdybych zde tuto úvahu nepředložil. Mnoho hráčů preferuje narativnější, „literárnější“ způsob hraní. Pokud se tvoje skupina řadí k nim, zvaž, nakolik jsou ty „nejsilnější“ postavy ve hře skutečně „jednajícími“ postavami a nakolik jsou jen personifikací konceptu uvnitř příběhu, který vyprávíte.

Ani tvrzení z prvního odstavce o tom, že Jediové a Sithové jsou postavy z principu hodné toho, být tvořené jako pojmenované a unikátní, není nutně vždy pravdivé.

I když, stejně jako já, hraješ takřka zásadně se „zhmotnělými“ postavami v příběhu, někdy není nutné všechny „sepisovat“. Ani - zejména - ty nejmocnější. Jejich význam uvnitř fikce je věc jedna, jejich význam jako „herních entit“ je věc druhá - jak často se bude představený Řádu Jedi účastnit dramatických, akčních scén? Jak často s ním hráčské postavy vstoupí do konfliktu, v němž by se věc řešila na sociální dovednosti a kostky? Jak často budeš potřebovat vědět, jaké přesně jsou jeho schopnosti v Síle? Někdy ti stačí mít v hlavě koncept postavy s tím, že když by náhodou vyvstala nečekaná nutnost znát nějakou dovednost, tak ji prostě odhadneš. Ostatně, chtít po tobě mít kompletně sepsanou kartu každého (Mistra) Jedie, kterého se hráči mohou rozhodnout namátkou potkat, by bylo dost šílené.

Naopak ale byly napříč Galaxií i časy, kdy se Jediové a Sithové počítali na (deseti-) tisíce. Kapacita vychovat každého jen trochu citlivého v Síle v uživatele Síly se samozřejmě projevila na průměrné kvalitě těch, kteří Silou vládli. Pokud hraješ v takových dobách, nejspíše není problém vytvořit si padawana Jedi nebo útok vedoucího Sithského Maraudera i jako bezejmenné PV. Měj ale v paměti, že (pokud si prostředí Star Wars hodně neupravíš) jde stále o výjimečné jedince - ani statisíce nejsou velké počty v Galaxii, která má tisíce obydlených planet a stamiliardy obyvatel - stále bude platit, že valná většina obyvatel Galaxie nikoho takového vživotě sama pořádně nepotkala.

A nakonec - ne každý, kdo nastoupil cestu uživatele Síly, jí i dokončil. Řád Jedi nacházel mnohá pomocná uplatnění i pro ty, co se neukázali dost silní nebo disciplinovaní. A Sithové? Trocha specifických základů, možná věnovaný světelný meč...

# Ti, kteří nedošli až na konec cesty

Jedijský strážce

Někteří nebyli dost nadaní v Síle. Jiní byli příliš divocí, než aby se Řád odvážil dokončit jejich výcvik. Přesto Řád mnohdy potřebuje strážce - pro místa, věci nebo osoby - a Jediů samotných prostě není nikdy dost. Ti, kteří výcvik nedokončili, jsou mnohdy těmi, kteří Řádu slouží právě v této čestné a velice odpovědné úloze.

Aspekty: Jedijský strážce; Slabý v Síle nebo Bez vnitřní disciplíny

Dovednosti: Dobré (+3) [Blastery nebo Boj] a Pozornost, Slušná (+2) Atletika a Infiltrace, Průměrné (+1) [Blastery nebo Boj] a Znalosti

Triky: 1 trik vybraný z některé z jeho dovedností.

Síla: 1 trik Síly (str. 99) - Agilita nebo Intuice (něco jako +2 na Pozornost proti překvapení), ti nejnadanější mohou mít i Štít. Nedokáže použít žádné jiné možnosti Síly.

Stres: Q R [ drobný ]

Toto je samozřejmě obecný vzor - podobně lze postavit i Sithského „tuctového“ maraudera z první bojové linie - Pozornost a Infiltrace půjdou asi pryč nebo dolů, objeví se Kondice a Manipulace (zastrašování), možná získá i možnost odrážet blasterové střely věnovaným světelným mečem (klidně i navíc k jinému triku, protože to je cool a když už má ten meč v ruce, tak to od něj všichni čekají - přece je nezklameš).

Všimni si, že jde o „něco mezi“ bezejmennou a „pojmenovanou“ PV - má následek, určitou vlastní stylizaci a dovednosti a triky vyžadují tvoje dokončení. Mám za to, že i částeční uživatelé Síly si to zaslouží. Pokud chceš tuctovou PV, víš, jak na to.

Mladý Imperiální inkvizitor

Byly i doby, kdy Sithů bylo velmi málo, avšak jejich moc byla značná. V takových dobách Sith lordi mnohdy hledali jedince nadané Silou a předávali jim části svých tajemství - avšak jen pečlivě vybrané části. Nechtěli z nich mít další Sithy, kteří by konkurovali jejich moci, ani plně vycvičené „temní Jedie“, kteří by se mohli utrhnout z jejich kontroly. Darth Sidiusovi Imperiální inkvizitoři jsou tím historicky nejznámějším příkladem.

Aspekty: Mladý Imperiální inkvizitor; Fanaticky oddaný Císaři; Částečně vycvičený v Síle

Dovednosti: Dobrá (+3) Manipulace a Pozornost, Slušná (+2) Vůle a Boj, Průměrná (+1) Infiltrace, Přesvědčování a Znalosti

Triky: 2 triky vztažené k jeho roli inkvizitora (vyšetřovatel, kontrolor, interní vyslanec).

Síla: Urči 2 triky Síly (str. 99). Inkvizitor nemá samotné triky, ale může využívat Sílu v rámci, který tyto triky vymezují. K tomu má 1 další plnohodnotný trik Síly.

Stres: Q R [ drobný ]

Další obecný vzor. Podobně lze stavět i další pokročilejší stoupence, kteří byli příliš slabí, aby se stali Sithy (popř. tak mladí, že se jimi ještě nestali), ale příliš nadaní, než aby se jimi plýtvalo jako kanonenfutrem - např. zlověstné Sithské agenty.

Platí totéž, co jsem už napsal u Jedijského strážce - i takováto „slabší“ postava stojí za trochu „osobního přístupu“ a vlastního dokončení. Všimni si, že to je „mladý“ inkvizitor - ti starší byli (prý) o dost silnější.

# Učedníci

Doprovodným textem a spoustou poznámek napříč různými ukázkovými PV jsem se snažil ukázat různé způsoby a možnosti, jak s Fate pracovat. Jednou z nich bylo, že různé kategorie (bezejmenné PV, pojmenované PV, postavy hráčů, těžká technika, dokonce i jako zóny napsané lodě) jsou jen iluzorní, určené pro snazší komunikaci a vysvětlení. Fate je stále stejný - jen spoustu věcí umíme buď rozepsat dopodrobna, nebo naopak zjednodušit na dřeň podle momentální potřeby.

Proč bezejmenné PV končí na Dobré (+3)? Protože silnější postavy obvykle stojí za to rozepsat ve větším detailu. Proč jsou Dobré (+3) dovednosti stropem pro Jedijského strážce a Imperiálního inkvizitora na předchozí stránce? Abych ti zde mohl napsat, že k tomu žádný důvod není. Ne v systémovém slova smyslu.

Chceš Jedi novice, co se ještě nestal ani padawanem? Klidně ho postav jako Inkvizitora: vezmi Jedie, omez rozsah jeho Síly a máš hotovo. Chceš silného Inkvizitora? Nech ho jak je, přidej jeden „okruh“ Síly a posuň jeho nejlepší dovednosti na Skvělé (+4) (a doplň pár nižších).

Rozhodl se nějaký hráč, že chce „procitnout v Síle“? Nech ho pojmout dva „okruhy“ Síly za každý jeden významný Milník, kdy se Síle věnoval. (Proč jsem to nenapsal k Rozdílným úrovním moci nebo k Síle? Protože možností, jak to udělat, je mnohem víc a i když tahle jedna funguje docela elegantně, přímo v textu „hlavních“ pravidel by způsobila „formalizaci“ triků Síly jako jejích pevných okruhů více, než jsem chtěl a zamýšlel. Jaké jsou ty další? Můžeš chtít akci soustředění před vytvořením nutného situačního aspektu Síly sloužícího jako svolení a další akci soustředění předtím, než ho postava využije. Pak můžeš přestat chtít ty akce navíc. A nakonec i ten aspekt. Můžeš chtít bod osudu za užití Síly a následně jen spálení volného vyvolání bez výhody a pak se už spokojit jen se spálením i prostého posílení. A šly by najít i mnohé další.)

Nečekej, že pravidla Fate - nebo ostatně jakákoliv jiná pravidla - pojmete naráz a hned z kraje po přečtení v celé jejich šířce a hloubce a všech jejich možnostech. U Fate to možná platí o něco víc než u jiných pravidel - spoléhá na formální jednoduchost, ale ohromnou komplexitu a bohatost toho, jak spolu všechny ty jednoduché prvky mohou spolupracovat, když to je potřeba: Pamatuj Zlaté, Stříbrné a Bronzové pravidlo (Fate fraktál) - ty jsou Fate samotný mnohem víc, než konkrétní znění toho nebo onoho mechanismu - podle nich je systém samotný vytvořený a podle nich se má používat. Všechno jsou v důsledku jen aspekty, dovednosti, triky, stres a následky a cyklování Bodů Síly pro živoucí dynamiku hry - zbytek jsou jen možné varianty jejich konkrétního využití.

Něco ti dokážu předat nebo alespoň ukázat či naznačit přímo. Ale stejně jako s živoucí Silou, mnoho věcí je o praxi a zkušenosti - každý další detail, který bych chtěl napsat či popsat, by znamenal víc a víc stránek textu (tak, jako tato stránka) a stejně by nejspíš vždycky zbývala nějaký myšlenka, co se sem nevešla. Fate je navíc cyklický - tak, jako nejde úplně vysvětlit hody na dovednosti bez aspektů (kvůli vyvoláním) a nejde úplně vysvětlit aspekty bez hodů na dovednosti (kvůli bonusům a přehazování), tak i tento text patří na začátek knížky, jenže bez toho, abych ti nejdřív ukázal všechny možnosti, které tu byly vypsané nebo naznačené, by to bylo těžké docenit. (Pokud máš teď dojem pochopení něčeho nového, ukazuje to, co tím myslím - na začátku těchto pravidel je totiž obdobný text se sdělením. Skutečně tu není nic navíc - a přesto.)

Kde jsem to? Jo, jasně, ukázková PV pro učedníky Síly. Vlastně si teď nejsem úplně jistý, že je potřeba sem ještě nějaké psát. Pojďme rovnou na něco šťavnatějšího.

# Vyspělí Jediové a Sithové

Rytíř Jedi

Stoupenec Republiky, zástupce Světlé strany a ochránce míru a pořádku v Galaxii.

Aspekty: Rytíř Jedi; ***K Síle citlivý [Rasa]***; Vždy se obětuje dodržování Kódu Jedi

Dovednosti: Vynikající (+5) Pozornost, Skvělé (+4) Znalosti a Boj, Dobrá (+3) Atletika a Přesvědčování, Slušná (+2) Infiltrace a Vůle, Průměrná (+1) Kondice a Pilotování

Triky: 1 trik jeho rasy. 1 trik Znalostí nebo Boje a 1 trik Atletiky nebo Přesvědčování.

Síla: 3 triky Síly (strana 107 nebo jiné), které nejsou spojeny s Temnou stranou (tj. žádný Sithský blesk a ani Přenášení života ani nic podobného).

Fyzický stres: P Q R

Duševní stres: P Q R

Následky: [ mírný ] [ vážný ]

Speciality: Jedijský světelný meč. Viz strana 95.

Tohle není kompletní postava, očividně - je to jen další nástřel pojmenované postavy (tentokrát plnohodnotné) a ukázka, jak zhruba co do rozsahu dovedností a triků udělat vyspělého, silného Rytíře Jedi - něco jako Qui Gona (v rámci toho, co jsme viděli ve filmech, zhruba) nebo Obi Wana (z druhé epizody nejspíš, od oka).

Všimni si, že:

Strop dovednosti jsem dal na Vynikající (+5); Fate občas nechává jít vedlejší postavy i na Fantastickou (+6) případně i výš, ale osobně toho nejsem moc fanoušek - asi nic proti, ale osobně se mi lépe pracuje s umírněnějšími čísly a spíše s triky. Pokud máš raději přímější a jednoduší přístup, klidně to vezmi naopak.

Má běžné triky i triky Síly. To je naopak záměr. Dávej postavám vládnoucím Silou i běžné triky, pomůže ti je to víc odlišit jednu od druhé a dát jim jasnější profil než jen „další Rytíř/Mistr Jedi“.

Stres je určený normálně (u pojmenovaných PV se to obecně hodí spíš dodržovat, i když není zase tak moc problém to udělat jinak), ale má pouze dva následky - Drobný je vynechaný. Následek, co zmizí po scéně, není pro PV až tak zajímavý a je to tu hezká ukázka toho, že ani u významnějších nebo mocných PV není nutné všechno dotahovat do plné síly.

Samozřejmě, Sith případně nebude co do zápisu v pravidlech vypadat moc jinak. Bude mít jinak postavené dovednosti a jiné triky, ale co do rozsahu a úrovně věcí to bude v podstatě totéž. Ano, mohl jsem sem napsat Sitha, ale přijdou mi tak ikoničtí...

Čím víc se věci přiblíží úrovni „pojmenovaných“ PV (významné vedlejší postavy, silné vesmírné lodě, Sithové...), tím více se do věci začne promítat mé osobní pojetí toho, jak rozložit sílu postav ve hře.

Vyspělý Jedi vychází jako postava se zhruba 6 triky, což je obdoba postavy po zhruba dvou zásadních milnících (řekněme, cca). Je to dobré výchozí rozložení, které ti bude fungovat, ale neznamená to, že to je způsob, který ti bude nutně vyhovovat nejvíc. Můžeš mít hru, kde i Mistr Jedi nebo Sith Lord mají tak dva nebo tři triky. Můžeš mít hru, v níž mají takové postavy dvě Fantastické (+6) dovednosti a deset triků. Celé to souvisí s diskusí o síle postav (strany 100 a 101), s tvým osobním stylem i s tím, jaký příběh a z jaké doby chcete ve skupině vyprávět, stejně jako jak dlouho ho plánujete hrát.

# Další uživatelé Síly

Jediové a Sithové nejsou zdaleka jediní, kdo kdy vládli Silou - jsou to jen ti, kteří jsou z různých důvodů napříč historií Galaxie nejpočetnější a nejvlivnější. Mnoho skupin, sekt, spolků, kultů či bratrstev a sesterstev vzniklo odštěpením z jednoho z těchto řádů. Některé měly krátkého trvání, jiné v různých koutech a stínech přetrvaly celé věky. Mnoho skupin se zrodilo nezávisle na Jediích či Sithech. A občas se samozřejmě vyskytli i různí osamělí praktikanti, ať už takoví, co nějakou skupinu opustili a vydali se vlastní cestou, nebo skutečně samorostlí mystici.

Síla samotná je v Galaxii jen jedna a způsob, kterým ji různé skupiny napříč historií užívaly, se na pohled příliš neliší (i když některé se více soustředily na určité oblasti jejího využití a pár z nich ve své specializaci objevilo i techniky legendární pro samotné Jedie či Sithy). Co se ale mnohdy liší, je výklad Síly a filozofie, kterou tyto skupiny následovaly. I když lze i tyto skupiny rozdělit (obvykle) dle jejich vztahu k Světlé a Temné straně, rozhodně neplatí, že si Temné či Světlé skupiny byly nutně nějak blízké (o těch pár skutečně „Šedých“ ani nemluvě). Ne každý, kdo následuje Temnou stranu, souhlasí se Sithským výkladem Síly bez směřování nebo se Sithskou filozofií konfliktu. Ne každý, kdo následuje Světlou stranu, souhlasí s Jedijským výkladem uvědomělé Síly nebo s Jedijskou filozofií míru jako nejvyšší hodnoty či osobního asketismu jako nejlepšího způsobu ochrany před Temnou stranou. Nejspíše nepřekvapí, že podobné neshody vedly často k válkám a to i mezi stoupenci stejné „strany“ - mnohdy i mezi dvěma Světlými skupinami k válkám stejně prudkým, jako byly ty mezi Jedii a Sithy.

Alespoň tolik praví kánon a legendy - zda a jak to je pravda i ve vašich Star Wars, je samozřejmě na vás.

V mnoha případech (ve většině) si u odlišných skupin vystačíš s běžnými pravidly a triky Síly. Pokud ale budeš chtít nějakou skupinu prozkoumat a odlišit více, lze to udělat například odlišnou formulací či vymezením triků Síly, kterými její příslušníci vládnou. V tom případě ale určitě nebudeš chtít použít vágně odbyté formulace, jako jsem to udělal u Jedijského strážce o pár stránek zpátky.

Všimni si, že ten trik Intuice u Jediijského strážce ti ve hře u takovéto PV poslouží dostatečně, ale sám o sobě fakt za moc nestojí - pro PH by byl vysloveně nevhodný. Ne každá věc, kterou jsem v těchto pravidlech zkoušel ukázat či naznačit, je nutně vypíchnutá a vysvětlená a ne každá, která je, je vypíchnutá a vysvětlená právě tam, kde se objeví - věci, které tu jsou, budou fungovat jak tu jsou, ale to neznamená, že se nad nimi nevyplatí přemýšlet. Jako ostatně u všech pravidel všech RPG her, které potkáš.

Místy jsem ti záměrně nechal volný prostor. Např. triků Síly jsem napsal relativně málo, protože jsem nechtěl vytvořit dojem vyčerpávajícího, kodifikujícího seznamu.

Odlišná podoba triků může vystihnout skupiny, které se soustředí na nějakou specifickou oblast (např. zesílení vlastního těla a fyzických schopností) nebo u skupin, které mají nějaký odlišný náhled na Sílu a její roli v Galaxii (např. pokud věří, že Síla je odrazem vůle právě a nedávno žijících bytostí). Jako vždy hodně zvládneš jen skrze popisy, ale co do pravidel hodně práce odvedou např. formulace omezení (např. pro tradici vycházející z bojových umění mohou být triky vázané na sebe nebo na dotyk, ale nemusí vyžadovat celou plnou akci v tahu, a pro skupinu, jejíž tradice vychází z mysticismu a rozjímání, nemusí být triky omezené běžným dosahem Síly, ale mohou být vázané na dlouhou meditaci či předchozí meditaci o daném užití Síly).

Zda a jak případně přenést podobná odlišná omezení i na běžné užití Síly (bez triků) je pak další otázka (podobně jako co všechno umožňují a co už neumožňují aspekty vyjadřující tradici Jediů nebo Sithů).

Pár tradic Síly z „kánonu“ najdeš na Wookieepedii, ale upřímně - žádná za moc nestojí. Raději si vytvoř vlastní.

Mystici Temného klidu

Jediný trvalý mír může být mír, v němž všichni získají to, po čem touží. Jediný způsob, jak ukončit válku, je zabít ty, kteří se ve svých touhách topí. Temná strana Síly otevírá cestu k naplnění tužeb, ale klade do cesty překážky v podobě falešných pozlátek. Jediové jsou naivní a slepí, když hledají mír v odříkání. Sithové jsou zbrklí a hloupí, když se honí za mocí pro moc samotnou. Mystici Temného klidu přijímají Temnou stranu a nestraní se konfliktu, ale cení si moudrosti, která jednoho udrží na cestě k jeho skutečným snům, a prozíravosti, která mu umožní odlišit cíle od nástrojů.

Možné aspekty: Učedník nepochopené pravdy; Prorok pravé vůle Síly; Učenec Temnoty; Prozřelý Sith; Není klidu bez naplněné vášně

Dovednosti: Skvělá (+4) Vůle, Dobré (+3) Přesvědčování nebo Znalosti, Slušná (+2) Manipulace nebo Pozornost

Triky: Zrazuješ Sílu v sobě. Trik Síly. Mystik může ovlivnit duševní následky postavy - pokud duševním útokem způsobí nad rámec stresu (3 posuny záashu pro již existující drobný následek, 2 posuny pro mírný a 1 pro vážný), tak může postavu donutit tento následek odmazat, jakoby šlo o následek Temné strany. Naopak pokud má postava nějaký zkorumpovaný aspekt, Mystik jej 3 posunovým zásahem může „očistit“ za cenu způsobení vážného duševního následku.

Mystici mají přístup k trikům Síly jako jiní uživatelé Temné strany (tj. podobně jako např. Sithové, ale bez Sithského blesku).

Speciality: Někteří mystici Temného klidu užívají světelné meče (Sithské či Jedijské, podle osobní chuti), ale jiní jimi pohrdají jako symbolem úpadku a povrchnosti v Síle.

Asi nemusím zdůrazňovat, že nejde o PV, ale o koncept, resp. „rychlý koncept“ - stejný, jako jsou ty uvedené u tvorby postav. Zacházej s ním stejně, jako zacházíš s ostatními rychlými koncepty - ber ho jako šablonu. Tvořit si takové šablony pro PV může být užitečné, pokud se ti ve hře takových postav objevuje víc a častěji - stejně tak to může být dobrá pomůcka (místo, kde začít), když si nevíš rady s tvorbou nějaké významné pojmenované PV.

Všimni si, že podobně by šel postavit i nějaký Sith, nicméně způsob jeho následného hraní, stejně jako jeho role v příběhu, by byly dost odlišné. Trik by mohl fungovat stejně, ale nejspíš by měl trochu odlišnou stylizaci (název a formulaci - a tím implicitně naznačený kontext užití).

Darth Nialda

Vynořila se odnikud a prohlásila se Sith lordem. A obratem zabila prvního Sith lorda, který se jí vysmál. Neví se, kým dřív byla, odkud přišla nebo od koho se učila.

Darth Nialda je vstřícná k slabším (kteří ji následují), smrtící k těm, co ji osobně zklamou a děsivá pro ty, kteří jsou dost silní, aby jí mohli vzdorovat. Nevyhrožuje, jen její oči se náhle vyprázdní a něco v jejím úsměvu začne mrazit jako vesmírná prázdnota.

Většinou je nedůstojně dívčí a nevážná. O to víc zarazí vážnost a netečný chlad, kterým své chování dokáže nahradit mrknutím oka. Navenek nedává najevo ambice, přesto se propracovává hierarchií Impéria vzhůru tak rychle, jako málokdo. Svá poslání a úkoly pro Impérium vykonává takřka mimochodem a bez viditelného zájmu, ale sama jakoby měla něco, čeho sama touží dosáhnout přes všechny mrtvoly Galaxie. Nedává najevo nenávist ani zlost a nepřátele bere takřka jen za soupeře ve hře, která je náhodou smrtící. V Galaxii jsou ale tací, které nenávidí - uvnitř Impéria, Republiky i na nezávislých planetách. Nikdo neví, kým tito jsou, ale říká se, že to jsou jedinci s konkrétními jmény z velmi dlouhého seznamu. Ti, které už potkala, zemřeli obvykle hroznou, avšak dost rychlou a jistou smrtí. A říká se, že pro smrt každého jednoho dalšího je Darth Nialda ochotná sešrotovat flotily, obětovat legie a vyhladit planety.

Darth Nialda je vyšší, ale drobně působící dathomirianka s dlouhými stříbrnými vlasy. Mimo ceremoniální události se obléká spíše jako mladá hudební hvězda.

Aspekty: ZK1: Sith lady nejasných záměrů; ZK2: K Síle citlivá Dathomirianka; P: *Temný* Udělám cokoliv, abych je zabila; Přátelská a hravá; Kdo prohrává, občas umírá

Dovednosti: Fantastická (+6) Manipulace a Vůle, Vynikající (+5) Atletika a Vztahy, Skvělý (+4) Boj a Přesvědčování, Dobrá (+3) Pozornost a Znalosti, Slušná (+2) Infiltrace a Kondice, Průměrné (+1) Blastery a Pilotování

Triky: Přes překážky (viz Zabrak, str. 65). Nepředvídatelná povaha (viz lidé, str. 62). Falešné úmysly (Manipulace, str. 81). Zvláštní přátelé. Darth Nialda má podivné přátele na zvláštních místech - pokud nejedná přímo jménem Impéria, může používat Vztahy napříč Galaxií bez jakýchkoliv omezení daných jejím statusem Sith lorda. Temné flirtování. Bojová forma světelného meče, na pohled jakoby složená z obraných prvků Makashi a Ataru. Nialda neútočí fyzicky - deptá protivníka za hranu příčetnosti a přitom na něj jemně působí Silou - stres, který způsobí, je duševní stres Temné strany. Když způsobí následek, zvolí si, zda je fyzický, nebo zda jde o následek Temné strany.

Síla: Přenášení života (hází Bojem proti Kondici), Uchopení bytosti, Vstoupení do mysli, Štít, Aura osobnosti (dokáže ovlivňovat mysl bytostí v celé zóně naráz).

Fyzický stres: P Q R

Duševní stres a následky: P Q R S [ drobný ]

Následky: [ drobný ] [ mírný ] [ vážný ]

Speciality: Sithský světelný meč. Viz str. 95.

Moment - Sith? S deseti triky? Ale před pár stránkami u Jediho jsem psal, že... píšu Star Wars pravidla. Samozřejmě, že jsem neodolal napsat si hustýho Sitha.

Psal jsem ji s představou historie a herních možností, které by se sotva vešly na 10 stránek. Má být sympatická, ale ne hodná. Má být někdo, koho vám bude skoro líto zabít. Ale jen skoro. Někdo, s kým bude stejná zábava bojovat, jako mluvit. Hlavní protivník první kroniky, ale ve stínu někoho horšího v té druhé (pokud tu první přežije). Sithy si píšeš na míru a tenhle je můj (ale klidně jí ve své hře použij, jestli chceš).