Aspekty

Aspekty

Aspekty jsou tím, co Fate pohání. Jsou tou nejčistší, nejzajímavější metodou k popisu vaší postavy a tvoří základ pro ekonomiku bodů osudu. Vyvolání aspektu vám dá určitou míru kontroly nad vaším osudem, způsob, jak umenšit svévoli kostek. Vynucení jsou vypravěčovým nejlepším přítelem, když dojde na vytváření příběhu a zajímavých situací; přidávají do scén drama nebo prostě jen hází klacky pod nohy hráčským plánům.

Základní pravidla Fate vám ukazují výchozí způsoby, jak aspekty používat, a pro většinu skupin to bude dostačující. Pokud vás ale zajímá, jak z aspektů vyždímat ještě něco navíc, jak přidat komplexnost nebo je přimět dělat něco jiného, čtěte dál.

Vyvolání efektu

Základní pravidla Fate tento koncept trochu zmiňují, když vysvětlují, že co bylo dřívě známo jako „vyvolání efektu“ je jen nezdobené vynucení. To je pravda, ale možná to není všechno, co vyvolání efektu znamená.

Když vyvoláváte efekt, utrácíte body osudu - nebo volná vyvolání - abyste vytvořili specificky definovaný mechanický efekt, něco jiného, než co aspekt obvykle umožňuje. Když tvoříte aspekt, zamyslete se a rozhodněte, zda je potřeba k němu přidat nějaký speciální efekt. Možná, že váš zemní mág dokáže vyvolat Jednotu sezení, aby se vyhl pádu, nebo aby nemohl být pohnut proti své vůli, nebo možná, že váš psionický detektiv může vyvolat Duševního šmíráka, aby přečetl něčí povrchové myšlenky.

Mechanicky by efekt aspektu měl stát za bod osudu, kterým jej aktivujete - ekvivalent toho, co zvládnou dva posuny, nebo něco, čeho dosáhnete běžným efektem vyvolání aspektu. Efekty aspektu by měly něco dělat, jako v příkladech výše, spíše než aby jen daly konstantní bonus. Konstantní bonus už dávají běžná vyvolání aspektů, takže nepotřebujete speciální efekt, který dělá totéž. Efekt aspektu je něco jako trik se speciální pravidlovou výjimkou, za kterou musíte vždy zaplatit, jak ve smyslu toho, co to může umět, tak ve smyslu komplexity, kterou to vaší postavě přidá.

Kolik efektů?

Když už mluvíme o komplexitě postav, vypravěč potřebuje rozhodnout, kolik těchto efektů každá hráčská postava dostane. Nejsnazší je nechat každého hráče, ať přidá speciální efekt ke svému základnímu konceptu, protože to je obvykle ten největší a postavu nejvíce definující aspekt. Můžete dát PH více efektů aspektů, ale když jim jich dáte příliš mnoho, je to jako dát jim příliš mnoho triků - ne všechny budou používány a množství voleb je může zahltit a hru tak paralyzovat.

PV také mohou mít efekty aspektů, ale je lepší je dávat jen vašim hlavním PV a možná skutečně důležitým pomocným PV.

V obou případech je nejlepší omezit počet efektů aspektů na jeden nebo nanejvýš dva.

Pokud jde o cenu, je vpořádku, když PH dostanou jeden nebo dva tyto efekty zdarma. Silou jsou nastejno s běžným vyvoláním a jsou více vázány k situaci, takže není moc pravděpodobné, že by byly užívány často. Vypravěči, pokud bude někdo chtít více, můžete říct, že za další efekty musí zaplatit obnovou.

Aspekt: Vždy ozbrojen

Efekt: Utrať bod osudu abys odhalil, že máš někde na sobě schovanou malou, dobře ukrývatelnou zbraň - jako nůž nebo jednoranou pistolku - a to i když jsi byl před okamžikem odzbrojen.

Aspekt: Ninja z hadího klanu

Efekt: Utrať bod osudu abys zmizel z očí, i když se na tebe lidé dívají. Toto ti dává oprávnění hodit si na Skrývání, aby ses ukryl.

Aspekt: Bystrozraký elfí zvěd

Efekt: Utrať bod osudu, aby sis jasně a velmi detailně prohlédl až míli vzdálené objekty (a to i v noci).

Stupňované vyvolání

Když vyvoláte aspekt, dostanete buď +2 nebo přehození kostek. To je obvykle vyhovující, ale nedává to žádnou mechanickou výhodu pro vyvolání aspektů, které velice dobře odpovídají situaci, ani to nedává žádné znevýhodnění pro vyvolání aspektů, které jsou spíš na hraně. Alternativní možností jsou stupňovaná vyvolání.

Stupňovaná vyvolání rozdělují aspekty do tří kategorií: slabá vyvolání, relevantní vyvolání a perfektní vyvolání.

Slabé vyvolání se jen vágně vztahuje k sitauci, která nastala, jako třeba vyvolat Silný jako býk v pijácké soutěži nebo použít Hromadu odpadků k změkčení vašeho pádu z okna ve druhém patře. Pokud je vyvolání slabé, můžete ho použít jen k přehození kostek. To znamená, že ho nemůžete použít ke zlepšení vašeho hodu nad možnosti toho, co vám padne na kostkách, ale můžete ho použít k umenšení skutečně příšerného výsledku. Také to znamená, že taková vyvolání obvykle nejsou až tak užitečná.

Když provedete relevantní vyvolání, tak vyvoláváte něco, co se jasně vztahuje k dané situaci bez toho, abyste to museli příliš obhajovat. Možná používáte Nejrychlejšího pistolníka Západu v přestřelce nebo se možná kryjete za Betonovou zdí. Dává vám to přesně to, co by vám to dalo obvykle: +2 nebo přehození.

Perfektní vyvolání je to, které přiměje všechny okolo prohlásit „Úžasné!“ nebo se usmát a nadšeně přikývnout, když jej oznámíte. Je to vyvolání co perfektně odpovídá situaci, očividně správná volba pro daný moment. Jen máloco jiného může vaši postavu motivovat tak silně, jako že Udru Khai zabil mou rodinu, když se mu snažíte zabránit v útěku. Když vyvoláváte perfektní aspekt, tak ve své akci automaticky uspějete aniž byste si museli házet. Pokud vyvoláváte poté, co jste si hodili, tak hod ignorujte. Pokud potřebujete vědět, kolik posunů jste získali, předpokládejte, že jste získali 1. Což znamená, že můžete vyvolat další aspekt, abyste uspěli se stylem, pokud se vám to hodí.

Výjimkou je akce útoku. Pokud vyvoláte perfektní aspekt na útok, tak si nemusíte házet. Namísto toho váš útok získá hodnotu vaší dovednosti plus 3. Tudíž pokud útočíte Dobrým (+3) Bojem a vyvoláte perfektní aspekt, váš výsledek bude Fantastický (+6), což je hodnota, proti níž se váš protivník může bránit. Pokud jste už hodili a vyvolání perfektního aspektu by vám dalo lepší výsledek, vezměte svůj výsledek a zvyšte jej o 1.

Odpalované situační aspekty

Některé situační aspekty naznačují zničitelnost nebo spotřebovatelnost, jako Paleta propanových lahví nebo Ztrouchnivělé podpůrné sloupy. Mohou mít vliv na vyprávění, ale nemusí mít nutně mechanický efekt. Pokud chcete, aby takové aspekty byly mechanicky odlišné od aspektů jako Inkoustouvá tma nebo Kryty na všech stranách, můžete PH dovolit, aby je odpálily.

Pokud hráč odpálí situační aspekt, oznámí svůj záměr tak učinit a popíše, jak chce aspekt použít způsobem, který znemožní, aby jej někdo mohl použít znovu. Pokud to dokáže popsat tak, aby to všem dávalo smysl, může aspekt vyvolat jednou zdarma.

Jakmile aspekt vyvolá, aspekt zmizí a situace se změní k horšímu - nebo se alespoň stane nebezpečnější. Odpálení situačního aspektu vytvoří nový situační aspekt, který zobrazí, jak byl ten starý zničen a jak přitom zdevastoval okolí. Ta poslední část je klíčová - musí to věci zničit a situaci tím zkomplikovat. Není fér odpálit Paletu propanových lahví a nahradit jí něčím nudným jako Sesmahlé zdi. Nahraďte to něčím velkým a zářivým a zničujícím, jako Budova v plamenech! nebo Hroutící se stropy!. Nový situační aspekt musí věci vždy učinit riskantnějšími pro všechny okolo a vždy by měl představovat bezprostřední hrozbu.

Žánrové aspekty

Někdy se může stát, že budete chtít posílit něco, co se týká žánru vaší hry. Tvorba hrozeb, které podtrhují vaše herní témata, je dobrým nástrojem a hodně daleko se můžete dostat i tím, že hráče podpoříte v tvorbě postav, které do žánru zapadají. Někdy ale chcete něco mechanicky jedinečného.

Pokud použijete žánrové aspekty, tak v zájmu podpory vámi zvoleného žánru změníte způsob, kterým aspekty fungují. Někdy tyto změny aplikujete na všechny aspekty ve hře, zatímco jindy se budete chtít omezit jen na změny nějaké specifické množiny aspektů nebo dokonce jen na jeden jediný aspekt. Způsobů, jak aspekty změnit, je příliš mnoho na to, abychom je tu vypsali, takže místo toho raději poskytneme pár příkladů.

Nevýkoné aspekty

Toto je plošná změna všech aspektů ve hře a je vhodná pro ztvárnění žánrů, v nichž jsou PH slabší, než síly, které se kolem nich soustředí, jako třeba horor nebo noir. Změna je jednoduchá: když vyvoláváte aspekt, můžete si přehodit to, co vám padlo, nebo si k výsledku přidat +2, ale pokud vyvoláte na jeden hod více aspektů, tak si možnost +2 můžete vzít jen jednou. To znamená, že maximální úsilí, které je PH schopna vyvinout, je aspekty zvýšeno jen minimálně. To způsobí, že se selhání stane častějším, což znamená, že selhání musí být vždy zajímavá a musí děj posouvat dopředu stejně, jako úspěchy.

Pokud chcete PH dovolit vícenásobné bonusy za aspekty v některých konkrétních situacích, zvažte spojení takové možnosti s trikem, jako třeba:

Citlivé smysly: Pokud vyvoláte aspekt k hodu na Pozornost, můžete vyvolat libovolný počet aspektů, za předpokladu, že na to máte dostatek bodů osudu.

Aspekty úkolů

Tohle je malá změna, ale může posílit sdílení cílů mezi PH. Velmi dobře funguje ve fantasy prostředích nebo v jakýchkoliv prostředích, v nichž PH jednají jako skupina ve snaze dosáhnout nějakého velkého cíle, jako je třeba zabití draka nebo vysvobození vesničanů z rukou banditů.

Kdykoliv PH přijmou úkol, skupina společně vytvoří dobrý aspekt, který bude úkol reprezentovat. Například pokud se PH snaží zachránit vesničany před králem banditů, skupina může vytvořit aspekt úkolu Martin Poloviční srdce musí být zastaven! Jakákoliv PH ze skupiny pak může tento aspekt vyvolat nebo může být vynucen, jakoby byl aspektem postavy na kartách postav všech PH, což přinese bod osudu pro každého.

Pokud PH aspekt úkolu splní, nastane milník. Rozsah milníku záleží na obtížnosti a délce úkolu. Pro více informací o milnících mrkněte na stranu 256 Základních pravidel Fate.

Aspekty vybavení

Vybavení je ve Fate upozaděno. Když dojde na to něco udělat, ve světle reflektorů jsou vaše dovednosti. Vybavení je na scéně, jen aby vám umožnilo vaše dovednosti použít. Máte vysokou Střelbu? Pak máte i pistoli! Dali jste přednost Řízení? Pak nejspíše máte auto. Tyto věci předpokládáme automaticky a nemají žádný mechanický efekt. Kapitola Speciality v Základních pravidlech Fate vám ukazuje, jak můžete vybavení přidat mechanické zuby přidáním Hodnocení zbraním nebo tím, že vybavení přidáte jeho vlastní aspekty či dovednosti. Existuje ale i střední cesta, taková, která nevyžaduje snížení obnovy a která umožňuje, aby významné vybavení bylo skutečně významné.

Pokud chcete jít touto střední cestou, udržet vybavení jednoduché a v pozadí, ale přitom zvýšit jeho mechanický dopad, můžete použít aspekty vybavení. Při tomto přístupu se většina vybavení chová tak, jak je ve Fate běžné - umožňuje používat dovednosti a poskytuje svolení k různým akcím. Nicméně pokud má nějaký kus vybavení potenciál být v určitém momentu příběhově zajímavý, stane se aspektem.

Aspekt vybavení může být tak obecný nebo specifický, jak si přejete. Pokud patříte k těm, pro něž jsou zbraně důležité, ale zaměnitelné, bude vám možná stačit Revolver nebo Odstřelovací puška. Pokud chcete být trochu konkrétnější, možná budete chtít Nedotčený Colt .45 nebo Ztišená XM21. Chcete jít do detailu? Vezměte si Služební revolver mého otce nebo Mou osvědčenou, upravenou XM21. Podstata je, že pokud je to důležité, dostane to aspekt. Věci jako vaše bunda a boty, sluneční brýle, klíčky od auta - a možná i vaše auto - nemusí potřebovat aspekty, pokud se nestanou příběhově důležitými.

Aspekty vybavení fungují jako všechny ostatní aspekty: můžete je vyvolat a ostatní je mohou vynutit - nebo vyvolat - proti vám. Můžete vyvolat aspekty vybavení kdykoliv by mohlo být užitečné: vyvolejte své Hodinky z 25karátového zlata, když chcete oslnit nebo někoho omráčit dojmem, nebo vyvolejte Novinářskou průkazku, abyste se dostali trochu blíže k místu činu.

Když dojde na aspekty vybavení, existuje jedno poslední pravidlo: Vypravěči, můžete je odstranit. Pokud se PH začnou příliš spoléhat na nějaký kus vybavení, nebo vám přijde, že je načase trochu věcmi zatřást, najděte důvod k tomu, aby aspekt zmizel. To je samo o sobě vynucení, takže to hráč může odmítnout - a to je vpořádku - nechcete hráčům sebrat jejich oblíbenou součást hry. Zároveň odstranění aspektu neznamená, že hráč o dané vybavení přijde napořád. Novinářská průkazka může ztratit svůj aspekt, když je PH suspendována a Revolver může jít pryč, když mu dojde munice. V obou případech existuje příběhový způsob, jak dostat aspekt zpátky a někdy to může rozjet i samostatné dobrodružství!

Příliš mnoho aspektů?

Pokud má každá PH pět aspektů a možná čtyři nebo pět aspektů vybavení, plus tu jsou aspekty scén a následků a nějaké další, není to už příliš mnoho aspektů? Možná ano! Tady je tajemství: aspekty vybavení jsou v podstatě přenosné situační aspekty. Jako takové mohou odvést všechnu práci situačních aspektů, pokud by vám přišlo, že toho máte ve scéně příliš. Nechcete situační aspeky zcela zrušit, ale pokud bude mít každá PH několik aspektů vybavení, tak začněte s méně situačními aspekty.

Je také dobrý nápad omezit počet aspektů vybavení, které může PH mít. Ne každý kus vybavení potřebuje svůj aspekt, takže klidně můžete PH omezit na tři, dva nebo jen jeden aspekt vybavení.

Nakonec, ve hře, která se točí kolem vybavení spíše než kolem vztahů a pozadí PH, mohou aspekty vybavení nahradit aspekty „tria fází“ (strana 38 Základních pravidel Fate)

Stavy

Následky jsou suprový způsob, jak zacházet se zraněním, emoční újmou a dalšími přetrvávajícími stavy uvnitř vaší herní fikce. Nicméně nejsou pro každého. Někteří lidé mají problém vymyslet si dobrý následek za běhu, zatímco jiní chtějí něco jasnějšího a definovanějšího. Někteří prostě chtějí něco jiného.

Stavy jsou jako následky, až na to, že jsou před-definované. Nějak takto:

stavy ukazka

Zde máme tři druhy stavů: pomíjivé, dočasné a přetrvávající. Pomíjivé stavy zmizí hned, co dostanete možnost se pořádně nadechnout a uklidnit. V příkladu výše, Naštvaný a Vystrašený jsou pomíjivé stavy. Dočasné stavy zůstanou zaškrtnuté, dokud se nestane něco konkrétního. Pokud jste Vyčerpaní, zůstanete Vyčerpaní, dokud se trochu nevyspíte. Pokud jste Hladoví, zůstanete Hladoví, dokud se pořádně nenajíte. Zraněný a Zlomený jsou oboje přetrvávající stavy. Takové s vámi zůstanou alespoň jedno celé sezení a vyžadují něčí hod na překonání překážky s alespoň Skvělou (+4) pasivní opozicí, abyste se z nich mohli začít vzpamatovávat. Přetrvávající stavy u sebe mají dva čtverečky. Když je přijmete, proškrtněte je oba a když začne uzdravování, tak si jeden z nich smažte. Druhý smažte (a tedy se zcela uzdravte) až po jednom celém dalším sezení. Přetrvávající stav můžete přijmout, pouze pokud jsou oba jeho čtverečky prázdné.

Stav získáte, když vám vypravěč řekne, že jste ho získali - obvykle jako výsledek odvyprávěné situace - ale můžete jej použít i k pohlcení stresu. Když přijmete stres, můžete množství stresu snížit o 1 přijetím pomíjivého stavu, o 2 přijetím dočasného stavu nebo o 4 přijetím přetrvávajícího stavu. Na jeden zásah můžete přijmout tolik stavů, kolik budete chtít.

Jakmile získáte nějaký stav, tak se tento stav stává aspektem na vaší kartě postavy, stejně jako jakýkoliv jiný. V tom jsou stavy podobné následkům - můžete je vyvolávat a mohou být vyvolány nebo vynuceny proti vám. Stejně jako s následky, když přijmete stav, někdo jiný na něj proti vám dostane jedno volné vyvolání.

Pokud budete ve své hře používat kondice, tak jedna věc, kterou můžete udělat, abyste posílili téma nebo styl své hry, je vytvořit si své vlastní stavy. Nemusíte dodržovat rozdělení dvou pomíjivých/dvou dočasných/dvou přetrvávajících, které jsme uvedli zde, ale měli byste se držet stejného počtu čtverečků stresu, které jimi lze pohltit: 14. Také se ujistěte že dodržujete vzor pro více typů stavů - pomíjivé zmizí rychle, dočasné vyžadují příběhové ospravedlnění a přetrvávající vyžadují léčení. Výše uvedené stavy jsou dost nespecifické, aby mohly být použity v širokém spektru herních prostředí, nicméně propojení stavů s vaším prostředím může být efektivní způsob, jak docílit toho, aby byly postavy více cítit jako součást tohoto prostředí.

Pro názornost zde uvádíme alternativní stavy z Jason Morningstarova Fight Fire (k nalezení ve Fate Worlds: Worlds on Fire):

stavy z worlds on fire