Subsystémy

Kung fu

Máme tu skutečné, reálné kung fu, ale to je docela dobře pokryté dovedností Boj. Tady mluvíme o cinematickém kung fu s vysokými skoky, akrobacií a melodramatickou stylizací Hong Kongských filmů s bojovými uměními.

Používáme zde obecný termín „kung fu“, ale to je jen jedno z mnoha bojových umění světa. Tato pravidla mohou být snadno použita pro savate, ninjutsu, nebo pro jakékoliv šílené bojové umění, které praktikují na Marsu.

Takové kung fu je tak dramatické, že nezapadá do her, které se snaží o realističtější pojetí a určitě mění stylizaci i u pulpověji laděných dobrodružných herních prostředí. Může být i trochu hru dominující. Pokud chcete mít tento šílený, přehnaný styl bojových umění ve své hře, dejte svým hráčům vědět předem, že to je něco, co postavy - jak PH tak PV - mohou dělat.

V kung fu filmech jsou praktikanti těchto umění na vyšší úrovni, než běžné nicky. Pokud se bude vaše hra soustředit na mistry kung fu, tak bude dávat smysl, že většina - pokud ne všechny - hráčské postavy budou mít takové schopnosti. Pokud by kung fu praktikovala jen jedna postava, ujistěte se, že ostatní postavy mají své příležitosti zazářit. V takovém případě také budete chtít umírnit některé věci, které jsou v této části popsané. Nechcete, aby akční scény ve hře ovládla jedna postava, která bude skákat všude okolo. Když mají takové schopnosti všichni, tak nehrozí, že by někdo přišel o svůj prostor ve hře. Filmové kung fu je dost mocná záležitost. Když ji použijete, tak hrozí, že vaše herní prostředí zcela ovládne.

Mistři kung fu mohou běhat po zdech, skákat na ohromné vzdálenosti, chytat střely ze vzduchu nebo je odrážet zbraněmi, bojovat ve zrádném prostředí a někdy i chodit po vodě. Může to dělat takřka kdokoliv, kdo bojová umění trénoval. Pokud má postava trénink v kung fu, pak jsou všechny takové akce vyhodnocovány jako běžné běhání a skákání. Hráč popíše, jak jeho postava provádí takovou akci bez nějaké zvláštní obtížnosti. Vypravěč si stále může říct o hod, ale takové akce nejsou nijak zvlášť náročné nebo neobvyklé. Jen tím, že do své hry přidáte takové detaily, vytvoříte hodně z dojmu kung fu filmů.

Existují dva způsoby, jak ke kung fu ve Fate přistoupit. Jeden způsob je využít k pokrytí kung fu boje a schopností existující dovednosti, druhý je vytvořit specifickou kung fu dovednost. Kterou možnost zvolit záleží hodně na podstatě vaší hry. Pokud v ní máte jen jednoho mistra kung fu, pak může být vhodnější použít speciální dovednost. Pokud používají kung fu všichni, pak nejspíše dává větší smysl použít k vystižení kung fu schopností existující dovednosti. Pokud se vydáte touto cestou, pak musí mít uživatelé kung fu nějaký aspekt vystihující jejich trénink, který jim umožní používat kung fu schopnosti jejich běžných dovedností - něco jako Trénován v klášteře Wudang nebo Mistr Kudlančího stylu.

Používání existujících dovedností

Pokud použijete metodu existujících dovedností, pak Boj zjevně odvede spoustu práce. Jakékoliv útoky, neozbrojené nebo se zbraněmi, závisí na dovednosti Boj a Boj může být použit i k obraně. Protože mistři kung fu mohou i srážet šípy a další projektily, Boj je dobrou dovedností i k vystižení takových záležitostí. Pokud hrajete hru v současnosti, nebo jen máte ve své hře střelné zbraně, potřebujete učinit rozhodnutí ohledně toho, jak proti nim kung fu funguje. Není nežánrové prohlásit, že praktikanti kung fu mohou odrážet či chytat i kulky, zejména, pokud používají meč nebo jinou kovovou zbraň.

Chození po zdech a skákání je pokryto Atletikou. Jakýkoliv druh fyzických kousků mimo boj spadá pod Atletiku nebo možná pod Kondici. Praktikanti kung fu mají tradičně tréning na odolávání zranění nebo na přežití pádů, což spadá pod akce Kondice. Učenost může být použita k určení konkurenční školy nebo protivníkovy techniky. Hod na Učenost může vytvořit výhodu, pokud správně odhadnete protivníkova učitele nebo bojovou školu.

Dovednost Kung fu

Pokud ve své hře vytvoříte speciální dovednost Kung fu, všechny schopnosti mimo záběr Boje nebo Atletiky, jako skákání a běhání po zdech, si namísto nich vyžádají hod na Kung Fu. To může být užitečné, když chcete odlišit akce Kung fu od běžných činností.

Praktikanti Kung Fu často ovládají speciální pohyby a údery nebo znají tajemství, která nezná nikdo kromě nich a jejich mistrů. Ve hře s mnoha praktikanty bojových umění jsou tyto tajné prvky dobrým způsobem, jak postavy odlišit a vytvořit dojem mnoha různých stylů. Speciální manévry mohou být vytvořeny za pomoci triků a asepktů.

Ačkoliv má nejspíše většina kung-fu pohybů svá jména, mistři kung fu mají jednu nebo dvě specifické techniky, které ukazují jejich osobní styl. Ty mohou být zobrazeny aspekty, jako Dotek Dim mak nebo Styl Skrytého ostří. Když jsou vyvolány, hráč může popsat nějaký mystický nebo úžasný detail akce, kterou provádí. Tyto aspekty by měly postavě umožnit, aby vypadala výjimečně cool a můžete je použít k tomu, abyste ukázali, že PV znají PH a jejich styl, třeba výkřikem „Nechoďte moc blízko, je to mistrině Stylu Skryté čepele!“ Mohou být vynucovány, pokud protivník zná příslušnou proti-techniku, stejně jako mohou hráči využít znalosti kung fu své postavy, aby zhodnotili styl protivníků a přišli s vlastními proti-technikami.

Pro mechanicky robustnější verzi pro bojové techniky použijte systém triků. S pomocí triků můžete stvořit celé školy kung fu, které vyžadují počáteční, slabší triky, aby otevřely cestu k těm pokročilejším. Použijte popisy vašich triků k navození dojmu kung fu stylu, s jmény a efekty, které budou váš bojový styl podtrhovat.

Opilá pěst

Tady máte příklad kung fu trikového stromu pro kung fu styl Opilé pěsti.

Opilé potácení: Kymácíte se a pletete se na nohou, čímž zdánlivě náhodou uhybáte nepřátelským úderům. Když touto technikou uspějete v obraně při hodu na Atletiku, získáte +1 na svůj další útok proti protivníkovi, který vás zkusil zasáhnout. Pokud uspějete se stylem, získáte +2.

Opilecké strkání: Vaše hrubé a neohrabané žďuchnutí nese mnohem větší sílu, než se zdá možné. Získáte +2 na použití Kondice k vytvoření výhody na protivníkovi skrze jeho odstrčení a vyvedení z rovnováhy.

Pití z džbánu: Zastavíte se, abyste si přihnuli vína ze svého džbánu a posilnili se tak do bitvy. Když se během boje napijete, tak můžete vyčistit svůj nejnižší čtvereček stresu. To vyžaduje, abyste pitím strávili celou akci.

Padající opilec: (vyžaduje Opilecké potácení) Když na vás nepřítel zaútočí, ztratíte rovnováhu a spadnete na zem a rychle se převalíte zpátky na nohy. Váš protivník se ale náhle octne v nebezpečně otevřeném postoji. Hoďte si Atletikou na úhyb. Pokud uspějete, získáte vůči protivníkovi posílení vyjadřující jeho otevřenost nebo ztrátu rovnováhy, kterou proti němu může někdo využít. Při úspěchu se stylem získáte proti danému protivníkovi druhé posílení.

Široké opilecké kývání: (vyžaduje Opilecké strkání) Vaše útoky jsou hrubé a rozmáchlé, ale přesto, když jim váš protivník uhybá, jakoby byl zasažen loktem či kolenem čistě náhodou. Proveďte běžný útok Bojem. Pokud protivníka zasáhnete, způsobíte mu běžný stres. Pokud minete nebo remízujete, tak váš protivník stejně obdrží jeden bod fyzického stresu.

Nalévání vína: (vyžaduje Pití z džbánu) Vezmete si pohár a napijete se ze svého džbánu. Abyste takový složitý úkon vykonali, musíte se v boji na chvíli zastavit. Zatímco si naléváte, tak na vás nikdo nemůže zaútočit a vy si vyčistíte svůj nejnižší proškrtnutý čtvereček stresu. Tato technika zabere celou akci a nemůžete ji vykonat vícekrát v řadě za sebou.

Opilecké klopýtání: (vyžaduje Padajícího opilce) Zakopáváte a kymácíte se bez jakékoliv kontroly, ale zdá se, že vaši nepřátelé vás přesto vždy minou a zasáhnou blízkou překážku, čímž ublíží sami sobě. Když uhnete úderu pomocí Atletiky, vaši protivníci obdrží jeden stres, nebo dva, pokud uspějete se stylem.

Stabilní opilec: (vyžaduje Padajícího opilce) Kymácíte se tak moc, že se zdá, že spadnete, kvůli čemuž se natáhnete a zachytíte se ruky svého protivníka, abyste se udrželi na nohou. Tento zdánlivě nezáměrný úchop zablokuje chi a vašeho protivníka paralyzuje. Umístíte na svého protivníka situační aspekt Zablokované chi a získáte na něj volné vyvolání. Váš protivník nemůže používat kung fu triky, dokud tento aspekt neodstraní.

Kyberware

Nejsnazší způsob, jak se ve hře Fate vyrovnat s kyberwarem, je za pomoci již existujících nástrojů. Chcete být kyborg? Dejte si aspekt nebo dva, které vystihnou vaše zlepšení. Dělají vás vaše kyberpaže nadlidsky silnými? Dejte si Kondici nebo Boj jako svou nejvyšší dovednost. Jsou vaše oči schopné termálního snímání? Trik vám to obstará.

Pokud chcete pro kyberware samostatný systém, spíše než ho vyjádřit jen přestylizováním toho stávajícího nebo využitím kyberwareu jako svolení pro věci, které byste stejně dělali, pak je tato sekce určená právě pro vás.

Protézy vs. vylepšováky

Kyberware si na lidech vybírá daň a má svou cenu. Mnoho lidí má nějakou podivnou kybernetickou protézu, jednoduchou končetinu určenou k napodobení funkce své přirozené předlohy, připevněnou k tělu ve snaze vyrovnat ztrátu nebo zranění. Všechny nové části vás budou stát nějaké peníze a čas strávený na blízké rehabilitační klinice a pak budete zase zpátky, stejní jako dřív - z většiny. Pokud chcete jen jednu nebo dvě protézy, nemusíte platit obnovou ani si k tomu nemusíte přidávat žádný aspekt, pokud tedy sami nechcete.

Vylepšováky jsou poněkud odlišná záležitost. Zatímco protéza je určena ke splynutí s tělem a napodobení jeho přirozené funkce nejvěrnějším možným způsobem, vylepšovák je určen k vylepšení lidského těla. Má člověka učinit silnějším, rychlejším, odolnějším, nechat ho ohánět se přirozenými zbraněmi nebo mu umožnit dělat věci, které běžní lidé dělat nemohou. Zatímco většina lidí si pořizuje protézu, aby nahradila ztracenou část a stali se tak opět celými, mnozí další si nechávají části těl odříznout, aby si mohli pořídit vylepšováky.

Vylepšováky potřebují zdroj energie, něco nad rámec bio-elektřiny, kterou produkuje lidské tělo. Aby jej měli, lidé co si pořizují vylepšováky dostávají nejprve kybernetické srdce. Kybernetické srdce není skutečné srdce. Nenahrazuje lidské srdce, pokud to nepotřebujete, i když funguje jako slušná záloha, když to vaše přestane fungovat. Kybernetické srdce je především a hlavně zdroj energie. Je to akumulátor, který se nabíjí z vašeho bio-elektrického napětí (může být nahrazeno připojením do elektrické zásuvky) a umožňuje vám napájet jeden nebo více vylepšováků.

To ve hře znamená dvě věci. Zaprvé to znamená, že musíte spojit alespoň jeden svůj aspekt se skutečností, že jste kyborg. Dobrovolně jste se rozhodli překonat lidská omezení - to je definující rys jakéhokoliv člověka, který se pro to rozhodne. Druhá mechanická cena je, že musíte snížit svou obnovu o 1 výměnou za následující vylepšovák.

Kybernetické srdce: Můžete si nechat nainstalovat a používat kybernetické implantáty. Srdce slouží i jako záloha vašeho přirozeného srdce a filtruje nečistoty a toxiny z vaší krve. Pokud jste vystaveni jedům či toxinům, utraťte bod osudu a prostě je ignorujte. Pokud budete někdy zabiti něčím, před čím by vás mohlo srdce smysluplně ochránit, utraťte bod osudu, abyste namísto vyřazení pouze odstoupili.

Typy vylepšováků

Existují dva typy vylepšováků: drobné vylepšováky a výrazné vylepšováky. Získání obou vás bude stát peníze a čas a může vás to stát i obnovu.

Drobné vylepšováky jsou malé změny, věci, které vaše tělo příliš nestojí nebo nevyžadují velké změny vašeho přirozeného biologického systému. Nové oko, ruka, kožní implantát nebo zlepšení existujícího zlepšováku - takové věci jsou drobné vylepšováky. Pořízení drobných vylepšováků během hry vyžaduje hod na Průměrné (+1) Zdroje, +1 za každý drobný vylepšovák, který už máte nainstalovaný. Musíte se také zotavit z operace. To na vás umístí mírný následek, z něhož se zotavujete běžným způsobem. Ať už si vezmete drobné vylepšováky při hře nebo při tvorbě postavy, každé tři drobné vylepšováky vás stojí 1 bod obnovy. Jakmile si vezmete svůj první vylepšovák, snižte svou obnovu. Když získáte čtvrtý, snižte ji znovu. Atd. Získání protézy znamená stejnou cenu ve Zdrojích a následcích, ale neubírá vám obnovu.

Výrazné vylepšováky vyžadují rozsáhlou operaci a nahrazení velké části vašeho těla. Končetiny jsou vždy výrazné vylepšováky, stejně jako orgány nebo cokoliv, co se připojuje k vašemu mozku. Získání výrazného vylepšováku během hry vyžaduje Dobrý (+3) hod na Zdroje za každý vylepšovák, který získáte. Navíc k tomu instalace vyžaduje operaci, která na vás umístí vážný následek, z něhož se zotavujete normálným způsobem. Ať už je získáte při hře nebo při tvorbě postavy, každý výrazný vylepšovák vás stojí bod obnovy.

Příklady vylepšováků

Kybernetické oko (drobný): Získáte bonus +1 k hodům na Pozornost. Navíc k tomu si vyberte jeden z následujících aspektů. Přidání dalšího aspektu je další drobný zlepšovák.

Filtrování obrazu • Noktovize • Sonarové zobrazování • Zaměřovací rozhraní • Termovize • Vizuální zobrazení sítě • Zoomování

Kybernetické nohy (výrazný): Obě vaše nohy byly nahrazeny mnohem silnějšíma kybernetickýma nohama. Dokážete se pohnout o dvě zóny v rámci volné akce a získáte +2 k hodům na Atletiku na běhání a skákání. Navíc si vyberte jeden z následujících doplňků. Každý další doplněk je drobný vylepšovák.

  • Skryté úložiště: Máte v nohách úložiště, kam můžete něco schovat, například pistoli nebo cihlu kokainu.

  • Magnetický úchyt: Pokud stojíte na kovovém povrchu, nemůžete být sraženi. Můžete také chodit po nakloněném nebo i vertikálním kovovém povrchu, i když poněkud vratce.

  • Pneumatický nakopávač: Pokud někoho kopnete, váš kop je Zbraň:2.

Neurální rozhraní (výrazný): Můžete se odkudkoliv připojit k Síti pouhou myšlenkou. Můžete automaticky nahackovat slabě zabezpečené systémy - prostě udělají to, co chcete. Ani vysoce zabezpečené systémy nejsou problém - získáte +2 k hodu na Počítače, když se do nich pokoušíte proniknout.

Žiletkové nehty (drobný): Máte jednopalcové jako břitva ostré čepele, které vyjíždí z vašich prstů. Můžete je zatáhnout pouhou myšlenkou. Jde o Zbraň:1.

Podkožní plátování (výrazný): Můžete čelit většině fyzických útoků pomocí Kondice - pěsti, čepele, obušky a malé střelné zbraně mají problém proniknout vaším podkožním plátováním. Navíc k tomu jednou za scénu můžete ignorovat jeden drobný nebo mírný fyzický následek z takového útoku.

Termo-optické maskování (drobný): Můžete utratit bod osudu, abyste se stali neviditelnými ve viditelném a termálním spektru, pokud se nehýbete.

Nevýhody vylepšováků

I když to výše není přímo uvedené, každý vylepšovák má svou nevýhodnou stránku. Neurální rozhraní může být nahackováno a umožní tak přístup k hackerově mozku. Termo-optické maskování může být vyřazeno, když jste politi vodou a může vám způsobit ošklivý elektrický šok. To je důvod, proč máte aspekt spojený s tím, že jste kyborg.

Vypravěči, ať už se vaše skupina shodne na jakýchkoliv nevýhodách vylepšováků, klidně jich využívejte. Používejte k tomu vynucení aspektu kyborg, což znamená, že hráč, kterého do takové situace dostanete, může za bod osudu takové obtíže odmítnout, nebo je za něj naopak přijmout.

Udělátka a Vybavení

Výbava v Základních pravidlech Fate může být prostě aspekt, jako Magnetická ukotvovací pistole, nebo jako trik, jako „Magnetická ukotvovací pistole: +2 k překonání k hodům na Atletiku při šplhání nebo přehoupávání, když je okolo nějaký kov.“ Pokud chcete jít více do hloubky, můžete tyto zkombinovat do jedné speciality jako udělátko.

Funkce a Slabiny

Udělátka mají dva aspekty zdarma - aspekt funkce a aspekt slabiny. Funkce vám říká, jaký je účel udělátka a slabina říká, co je s ním špatně. O funkci můžete přemýšlet jako o základním konceptu a o slabině jako o problému nebo jako o následku, který nikdy nezmizí. Tyto aspekty nijak nezabírají ani neomezují kolonky vašich osobních aspektů.

Magnetická ukotvovací pistole

Funkce: Velmi výkoné magnetické zhoupávací lano

Slabina: Stále se vychyytává pár chybek

Triky

Přidejte udělátku jednen nebo dva triky, abyste vyjádřili jeho spolehlivé mechanické výhody, které poskytuje svým uživatelům. Takové triky stojí bod obnovy každý.

Magnetická ukotvovací pistole

ASPEKT

Funkce: Velmi výkoné magnetické zhoupávací lano

Slabina: Stále se vychyytává pár chybek

TRIKY

CINK! Utraťte bod osudu, abyste magnetickou kotvu uchytili ke kovovému objektu nějakým dramatickým způsobem, zachytili jste rychle se pohybující vozidlo, padající pulzní pušku nebo stěnu na druhé straně rozevírající se propasti na špatně postavené vesmírné stanici.

Trikový výstřel: +2 na vytvoření výhody Střelbou, když používáte ukotvovací pistoli k houpání se okolo, odzbrojování protivníka nebo k vytvoření bariéry

CENA: 2 BODY OBNOVY

Udělátka nemusí být jen kusy technologií. Stejná pravidla můžete stejně snadno použít třeba k vytvoření magických předmětů ve fantasy prostředí.

Prsten Pravdy

ASPEKTY

Funkce: Magický detektor lži

Slabina: Nositel je proklet pravdomluvností

TRIKY

Proniknutí závojem lží: Utraťte bod osudu. Třikrát během scény se můžete zeptat vypravěče, zda někdo lže a on vám musí pravdivě odpovědět.

CENA: 1 BOD OBNOVY

Dodatečné slabiny

Můžete přidat dodatečné slabiny, abyste snížili cenu udělátka, v poměru jeden bod obnovy za dodatečnou slabinu. Minimání cena udělátka s jakýmkoliv počtem triků je 1 obnova, bez ohledu na to, kolik slabin má.

Vypravěči, nesmí jít o žádné nezáživné slabiny, jako Trochu nespolehlivý na dně oceánu. A pokud takovou chybu uděláte, ujistěte se, že je hráči jasné, že může očekávat, že stráví překvapivé množství času pod vodou. Hluboko, hluboko pod vodou.

Dodatečná slabina pro Magnetickou ukotvovací pistoli může být Těžká a neskladná.

Prsten Prvady může mít dodatečnou slabinu Hledán služebníky Ssaska, Boha Lží.

Příšery

Pravidla pro PV ze Základních pravidel Fate jsou skvělá pro tvorbu lidí - jiných osob, jejichž cíle je staví do konfliktu s PH - jako vypravěč ale můžete chtít do své hry zahrnout i nějaké příšery. S těmito nástroji můžete vytvořit příšery, které jsou nelidské a které budou ve hře záludné a budou hráče nutit najít chytré přístupy, když se s takovou příšerou střetnou jako s protivníkem.

Aspekty Instinktů

Abyste vytvořili zajímavé příšery, začněte tím, že jim dáte pár základních motivací, jejich naplnění je vede k akci. Co je přiměje k tomu riskovat a o něco se snažit? O co se zajímají natolik, aby kvůli tomu bojovaly s hráči? Je pravděpodobné, že mají nějaké nelidské motivace - touhy, které by normální lidé nejspíše nikdy neměli.

Vemte své úvodní myšlenky a zkoncentrujte je do aspektu isntinktu. Postavy příšer mohou tyto aspekty používat normálně, ale když je vyvolají, tak si k hodu mohou přidat +3 namísto obvyklých +2. Příšery jsou často hnány jediným instinktem, aby dosáhly svých cílů a hráči se budou muset snažit, aby takové nepřátele překonali.

Rey vede urban-hororovou hru. Když si sepisuje skupinu zombií, dá jim aspekt instinktu Hlad po mozcích. Kdykoliv, kdy tento jejich aspekt vyvolá, dostanou ke svému hodu +3

Schopnosti příšer

Příšery se liší od ostatních PV, protože jejich schopnosti jdou často na hranu pravidel a mění tak běžný průběh konfliktů. Mnoho příšer není ničím jiným, než celými bojovými scénami, které jen čekají na svou příležitost, aby hráče přiměly přijít na to, jak porazit nepřítele, který proti nim mění pravidla.

Některé příklady zajímavých schopností příšer máte zde:

  • Těžká na zabití: Příšera dokáže přežít mnohem větší zranění, než jiné postavy, ať už protože má delší měřítko stresu - jako Frankensteinovo monstrum - nebo protože dokáže rychle regenerovat - jako Hydra.

  • Imuní vůči zraněním: Příšery jsou často imuní vůči všem typům zranění až na jeden - jako je třeba zranitelnost stříbrem - nebo dokud není splněna specifická podmínka - jako třeba zničení konkrétního magického předmětu.

  • Schopnost změny: Příšery často umí proměňovat sebe - jako třeba upíři co se změní v netopíry, aby mohli uniknout - nebo prostředí - jako třeba povolat uprostřed souboje další poskoky na svou stranu.

Ačkoliv je snadné přijít na to, jak takové schopnosti vystihnout pomocí triků, jsou často příliš silné na to, aby šly použít bez utracení bodu osudu. Jenže když jim dáte takovou cenu, hráči mohou zničit protivníka, jako je třeba hydra, tím, že počkají, až vám body osudu dojdou. Navíc k tomu, že tím své příšery oslabíte, činí taková cena konflikty dost otravnými. Kdo chce hrát tak dlouho, dokud Vypravěči nedojdou body osudu?

Spíše, než abyste přidávali cenu, můžete příšeře namísto toho přidat slabinu, která jí umožní trik aktivovat bez toho, aby za něj musela platit bod osudu. Pokud přidáte menší slabinu, musíte stále platit bod osudu na začátku scény, v níž příšera použije svou schopnost, ale pokud přidáte větší slabinu, tak za použití takových triků nemusíte platit body osudu vůbec.

Rey se rozhodne vytvořit démona jménem Masabra. Dá mu trik, který jej za bod osudu učiní imuním vůči fyzickému stresu. Rey chce, aby byl Masabra extrémně nebezpečný, takže mu přidá větší slabinu na posvěcené zbraně, což Masabrovi umožní tento trik používat, aniž by platil cenu v bodech osudu. Pokud by PH někdy sehnaly posvěcenou zbraň, Masabra by při střetu s nimi zcela ztratil možnost tento trik použít.

Vícezónové příšery

Pro velmi velké příšery (VVP) můžete zajít ještě dál a zacházet se samotnou příšerou jako s mapou o několika zónách. Aby postavy takovou příšeru porazili, musí porazit každou jednu zónu zvlášť a vyhnout se přitom překážkám mezi nimi. Tím, že příšeru rozepíšete na části, můžete PH rozdělit a dát příšeře několik dodatečných akcí - jednu za každou zónu - abyste vystihli velikost nepřítele a učinili tak konflikt zajímavým.

Rey do své hry vloží starého draka Ormulta jako VVP. Je tak velký, že má čtyři samostatné zóny: své dva pařáty, svou hlavu a svůj ocas. Když se hráči pokusí zabránit mu ve zničení obytné budovy, tak budou muset udělit dostatek stresu jeho hlavě, aby jej vyřadili. Když ale neudělají nic s jeho ocasem či pařáty, tak mu umožní rozpoutat masakr mezi lidmi, které se hrdinové snaží ochránit. Hrdinové se tak budou muset rozdělit mezi zóny, aby jej udrželi pod kontrolou.

Navíc k velikosti VVP můžete vytvořit také triky, které vám pomohou vystihnout téma a styl příšer. Mnohé takové zahrnují změny, triky, které umožňují zásadně změnit příšeru nebo podstatu boje, což je změna blízká hráčům, kteří dříve bojovali s příšerami jako s finálními bossy ve videohrách. Pokud takové triky budete chtít vyvolávat zdarma, tak je stejně jako u malých příšer můžete svázat se slabinami.

Protože jsou ocas a pařáty starého draka Ormulta mnohem slabší než jeho hlava, tak má trik změny spojený se zničením těchto zón mapy zvaný Plamenný dech. Pokud PH zničí jednu z jeho končetin, drak použije tento trik, aby udělil dva stresy každé postavě na mapě bez ohledu na zónu a udělí situační aspekt (Jméno) je v plamenech! u nějž (jméno) je nějaká významná budova nebo osoba nacházející se poblíž boje.

Mnoho těchto pravidel může být použito i k přidání zajímavých vlastností nelidským postavám, které nejsou v příběhu protivníky. Můžete dát trik se slabinou familiárovi některého hráče, který se lidské PV mohou pokusit odhalit, nebo můžete rozdělit ochraného ducha, jehož hráči vyvolali, napříč několika zónami.

Akce jednotek

Co když chcete hrát jednotky postav, které byly naverbovány, aby prolomily obranu pláží Normandie při Dni D? Můžete použít Fate k hraní jednotky vesmírných mariňáků?

Ano, pane. Ano, můžete.

Tato pravidla, stejně jako vše ve Fate, jsou dost tvárná, aby fungovala v mnoha podobách a pokryla jednotky moderní armády, jednotky z 2. světové války, high-fantasy armády i futuristické brouky lovící mechy.

Tvorba jednotek

Nejprve normálně vytvořte postavy (viz Základní pravidla Fate, strana 130). Zatímco si budete psát postavy, pojmenujte své jednotky a popište, jakou roli hrají v rámci většího celku. Jde o partu poslepovanou z vojáků - bývalých trestanců? Nebo o vysoce trénovanou skupinu špičkově vybavených profesionálů?

Ať už se rozhodnete pro cokoliv, přetvořte svůj popis do dvou aspektů, konceptu jednotky, který jednotku popíše a problému jednotky, který se jí zdá průběžně plést pod nohy. Kterýkoliv hráč v jednotce může tyto aspekty vyvolat nebo jimi být vynucen.

Laura, Antonio a Michelle se rozhodnou, že jejich jednotka je vychytralá skupina přeživších, která bojuje proti mimozemským silám, jenž takřka zničily New Orleans. Poté, co si vytvoří jednotlivé postavy, jednotku pojmenují Obránci Deváté kóty a dají jí koncept jednotky Zatvrzelí válečníci, aby vystihli svou poslepovanost a povahu boje, a problém jednotky Valí se odevšaď, aby vystihli, že mimozemšťané jsou proti nim dominantní.

Dovednosti jednotky

Narozdíl od jednotlivých dovedností, dovednosti jednotek mohou být použity k ovlivnění celého bojiště. Například váš voják může vést útok proti nepřátelským řadám nebo přivolat posily k utužení obrany.

Až jednotce vytvoříte aspekty, dejte jí:

  • Jednu Slušnou (+2) dovednost jednotky
  • Jednu Průměrnou (+1) dovednost jednotky
  • Jeden trik jednotky

Pokud chcete dát důraz na jednotku na úkor jednotlivých postav, snižte počáteční počet triků a obnovy vašich postav ze tří na dva a snižte dovednostní strop ze Skvělého (+4) na Dobrý (+3).

Operace

Dovednost Operace ukazuje schopnost vaší jednotky spolupracovat na bojišti, ničit nepřátelské jednotky a zabezpečovat klíčové strategické pozice.

Překonání: Operace vám umožňují překonávat překážky jako jednotka, jako třeba když tvoříte krycí palbu, abyste se bezpečně dostali ke zraněnému vojákovi, nebo když spolupracujete při přlézání zdi.

Vytvoření výhody: Když tvoříte výhodu Operacemi, tak vaše jednotka připravuje pasti (Přepadení!) nebo mění situaci přímo na linii (Panikařící bažanti).

Útok: Operace umožňují vaší jednotce provést koordinovaný útok proti cílům a měly by se házet namísto Boje nebo Střelby jednotlivých postavy kdykoliv, kdy jednotka jedná jako celistvá skupina.

Obrana: Operace si házíte na obranu, když se vaše jednotka pokouší ustoupit z větší bojové zóny nebo se nějak jinak jako skupina vyhnout nepřátelskému útoku.

Ukázkové triky Operací

Těžko k přišpendlení: Vemte si +2 k hodům na Překonání, které provádíte, abyste ustoupili z bojové zóny.

Blesková válka: Vaše jednotka je rychlá, lehká a smrtící. Získáte +2 ke všem hodům na Operace, při nichž se váš útok soustředí na to zastihnout nepřítele nepřipraveného.

Vybavení

Dovednost Vybavení reprezentuje zdroje, které má vaše jednotka dostupné k dosahování svých cílů.

Překonání: Stejně jako dovednost Zdroje, i Vybavení může být použito k tomu, aby jednotku dostalo skrze situace, jež vyžadují nějaké dodatečné vybavení. Jednotka může zavolat pár náklaďáků, aby jí převezly přes těžký terén nebo si přivolat vzdušný úder.

Vytvoření výhody: Vaše jednotka může použít Vybavení, aby získala nějakou těžkou výzbroj pro některou svou misi (Plamenomety!) nebo aby získala zdroje nutné pro navigaci (Topografické mapy).

Útok / Obrana: Vybavení se nepoužívá k útoku ani obraně.

Ukázkové triky Vybavení

Hi-Tech vybavení: Můžete použít Vybavení namísto Operací v jakékoliv situaci, v níž je k vítězství dostatečná prostá technologická převaha.

Dobré zásobení: Získáte +2 ke všem hodům na Vybavení, které provádíte za účelem vytvoření výhody, když využíváte své již existující zásoby.

Průzkum

Překonání: Průzkum se k překonávání překážek moc nepoužívá, může být ale použit, podobně jako Pozornost, k zaregistrování přepadů a pastí.

Vytvoření výhody: Vaše jednotka může použít Průzkum během bitvy, aby získala přehled o bojišti nebo informace o dění odjinud, než ze svého okolí.

Útok / Obrana: Průzkum se nepoužívá k útoku ani obraně.

Ukázkové triky Průzkumu

Lamači kódů: Při úspěšném hodu na Průzkum k vytvoření výhody během monitorování nepřátelské komunikace můžete objevit či vytvořit jeden dodatečný aspekt navíc (ale nezískáte tím žádná další volná vyvolání).

Nepřátelské programování: Když proti nepříteli používáte jeho vastní komunikační systém, tak můžete použít Průzkum namísto Operací k přípravě pasti.

Házení na dovednosti jednotky

Abyste si mohli hodit na dovednost jednotky nebo použít její trik, jeden hráč se musí vzdát své vlastní akce, aby skupinu shromáždil. Jak to bude vypadat, bude záležet na situaci - vojenské jednotky obvykle následují rozkazy - ale obecně bude hráč potřebovat podporu většiny ostatních hráčských postav.

Pokud se mu podaří jednotku sešikovat, obtížnost úkolu klesne o 1 za každého dalšího kolegu, který se vzdá své akce ve prospěch nového cíle s tím, jak skupina přenese všechnu svou pozornost k jeho naplnění. Navíc ke snížené obtížnosti platí, že úspěch či selhání ovlivní celou jednotku, protože dovednosti jednotek mají potenciál přetvářet celé bojiště a mohou být klíčem k vítězství - nebo mohou shodně uškodit všem členům jednotky. Stres, který je jednotce způsoben, proto dopadne na každého jednoho jejího člena.

Spíše, než aby se pokoušela házet si na prolomení mimozemského zátarasu sama, se Laura rozhodne sešikovat Obránce Deváté kóty, aby jej prolomili společně. Náročnost tohoto úkolu se sníží z Fantastické (+6) na Skvělou (+4). Pokud uspěje, tak z prolomení bariéry bude těžit celá jednotka, aniž by si na to musel někdo házet znovu. Pokud selže, tak bude celá jednotka čelit stresu z mimozemského protiútoku.

Souboje s jednotkami

Abyste s jednotkami vytvořili skvělé souboje, použijte dovednost Operace, abyste se dostali přímo do centra dění. Místo toho, abyste začínali na začátku boje - když je konflikt nudný - nechte jednotku, ať vytvoří plán útoku a házejte si Operacemi na překonání s patřičnou obtížností, abyste viděli, jak se věci vyvíjejí.

Pokud se hráčům daří, mohou si popsat jeden dobrý důsledek za každý posun nad cílovou obtížnost. Pokud selžou, vypravěč odvypráví jeden negativní důsledek za každý posun pod cílovou obtížnost. Tak nebo tak, jděte rovnou do vzrušující akce a opakujte to kdykoliv, kdy se dění uprostřed souboje začne vléct.

Poté, co prorazí mimozemské zábrany, si je Laura dost jistá, že se její PH dokáže dostat dost blízko k mimozemské královně, aby ji zabila dřív, než se zbytek mimozemšťanů přeskupí. Sešikuje Obránce Deváté kóty k úderu na nepřátelské linie a použije Slušné (+2) Operace proti Skvělé (+4) obtížnosti, kterou vypravěč nastavil. Hodí si sice +2, ale vyvolá Zatvrzelé válečníky, aby získala další +2, což dá v součtu Fantastický (+6) výsledek. Za svůj první posun si popíše, jak úspěšně proráží liniemi a za ten druhý prohlásí, že se její postava dostane dost blízko královně, aby ji mohla zabít.

Čas na válku: Masové boje

Tento hack obsahuje jednoduché nástroje ke hraní konfliktů ve velkém měřítku a hodí se do jakékoliv hry v Základních pravidlech Fate, stejně jako pro samostatnou minihru při čekání na týpka s pizzou. Tato pravidla nejsou kompatibilní s pravidly pro jednotky popsanými výše, protože popisují akce skupin větších, než je jen pár jedinců.

Potřebujete:

  • Poznámkové papírky pro karty jednotek a sledování zón.
  • Žetony nebo miniatury k reprezentaci jednotek a velitelů.
  • Kamarády, Fate kostky a všechny obvyklé věci potřebné u Základních pravidel Fate.

Základní trénink

Bojovníci jsou jednotky na bojišti tvořeném zónami. Všechny tyto tři věci jsou poměrně abstraktní koncepty, dost tvárné na uzpůsobení pro vaši vlastní hru a konflikty.

Jednotky se tvoří podobně jako postavy, s dovednostmi, aspekty a následky, ale bez čtverečků stresu a bez triků. Jednotka se může skládat z pár bitevních lodí, tuctu dvouplošníků nebo z tisíce řvoucích orků, v bitvě ale jednají jako jedna postava.

Každou zónu na mapě zobrazte poznámkovým papírkem, neboli kartou zóny. Každou jednotku identifikujte žetonem nebo nějakou figurkou a umístěte ji na kartu zóny, abyste určili její současné místo na bojišti.

Jednotka může mít velitele, který je s ní spojený, v podobě PH nebo pomocné či hlavní PV. Velitelé činí své jednotky efektivnější a v rámci bitevní vřavy se mohou vzájemně střetnout v boji jeden na jednoho.

Akce jednotek

Když je aktivována, může se jednotka pohnout zdarma ze zóny do zóny, pokud jí v tom nebrání nějaká přeážka v cílové zóně, jako třeba nepřátelská jednotka nebo obtížný terén. Může také vykonat jednu akci - překonání, útok nebo vytvoření výhody, které jsou popsané níže.

Pokud má jednotka svého velitele, velitel se může vzdát své akce, aby jednotce umožnil provést druhou akci. Hráč se může také rozhodnout utratit bod osudu a dát druhou akci i jednotce, která nemá velitele.

V žádném případě ale jednotka nemůže vykonat dvakrát za tah tu samou akci a útok hráčův tah vždy ukončí.

Pokud máte jednotku s velitelem, může se pohnout o jednu zónu a zaútočit, vytvořit výhodu a zaútočit a tak dále, ale nemůže dvakrát zaútočit, dvakrát vytvořit výhodu nebo zaútočit a poté vytvořit výhodu nebo se pohnout.

Vytvoření výhody

Může to znamenat průzkum terénu, zastrašování jiné jednotky, využívání prostředí nebo cokoliv jiného, co v daném kontextu dává smysl. Tady je pár konkrétních způsobů využití, které učiní vaše bitvy dynamičtější.

Přepadávání: Jednotka může využít Skrývání k tomu, aby do hry vložila situační aspekty jako Je to past! To lze udělat, pouze pokud v zóně není nepřátelská jednotka.

Zastrašování: Jednotka může použít Provokaci k vytvoření situačního aspektu jako Šílející berserkři, Síla Imperiální flotily nebo Váhající.

Přišpendlení: Za pomoci střelby umístíte na nepřátelskou jednotku aspekt Přišpendlení. Jednotka s tímto aspektem se nemůže pohnout do jiné zóny, pokud neuspěje na akci překonání proti útočníkově Střelbě. Aspekt zmizí, když se obránce úspěšně pohne nebo když útočník nepoužije své akce k prodlužování jeho trvání do dalšího tahu.

Průzkum: Jednotka může použít Pozornost, aby vložila nový aspekt do sousední zóny, která v sobě ještě nemá žádnou jednotku. Obtížnost je Slušná (+2) +2 za každý aspekt, který už zóna má. Například pokud už má zóna aspekt Nepřehledný les, obtížnost pro umístění dalšího aspektu bude Skvělá (+4).

Obklíčení: Jednotka může ve hře vyhlásit Obklíčení, pokud má ve své zóně více spojenců, než nepřátel. Každá spojenecká jednotka v zóně dostane ke svým útokům +1 po celou dobu, kdy je aspekt ve hře.

Překonání

Použijte tuto dovednost k pohybu do zóny s překážkou nebo nepřítelem.

Pokud má zóna aspekt, který ztěžuje pohyb, jako třeba Hustý les nebo Pole asteroidů, obtížnost odpovídá dvojnásobku takových aspektů. Například obtížnost pro vstup do zóny s Kamenitým terénem a Divokou řekou bude Skvělá (+4)

Pokud je v zóně jedna nebo více nepřátelských jednotek, jedna z nich se může pokusit aktivně zabránit takovému pokusu akcí obrany, obvykle za pomoci Atletiky, Řízení nebo Pilotáže. Každá další jednotka v zóně, která je s obráncem spřátelená, mu k hodu přidává +1.

Tak nebo tak použijte k vyhodnocení akce běžná pravidla pro překonání.

Použijte tuto dovednost k pohybu o jednu nebo dvě další volné zóny.

Při remíze či úspěchu se pohněte o jednu zónu (za drobnou cenu v případě remízy). Při úspěchu se stylem se může jednotka vzdát posílení a pohnout se namísto toho o dvě zóny.

Útok

Pokud vaše bitva používá Boj i Střelbu, pak útoky na nepřátele ve stejné zóně využívají Boj a útoky proti nepřátelům v přilehlé zóně používají Střelbu. Pokud vaše bitvy používají pouze Střelbu - typicky třeba letecké duely - pak bez ohledu na vzdálenost útočíte vždy Střelbou. Útoky na nepřátele vzdálené dvě zóny dávají obránci +2 k hodu na obranu.

Provokace nemůže být použita k útoku, ale pouze k vytvoření výhody. Viz Zastrašování na předchozí stránce.

V závislosti na místě bitvy můžete chtít pozměnit pravidla pro fungování obrany. Například ve středověké válce může být Vůle jedinou obranou proti Střelbě - šípům neuhnete, ale udržíte svou pozici a sebevědomí. To z části sníží užitečnost Atletiky, ale platí to pro všechny jednotky stejně, takže to nikoho nijak zvlášť neznevýhodní.

Kvalita jednotky

Kvalita jednotky - Průměrná (+1), Slušná (+2) a Dobrá (+3) - určí, kolik má jednotka dovedností, aspektů a následků.

  • Průměrná: Branci. Jedna Průměrná (+1) dovednost. Jeden aspekt. Žádné následky - jediný zásah Průměrnou jednotku vyřadí.
  • Slušná: Záklaďáci. Jedna Slušná (+2) dovednost, dvě Průměrné (+1) dovednosti. Dva aspekty. Jeden drobný následek.
  • Dobrá: Elity. Jedna Dobrá (+3) dovednost, dvě Slušné (+2) dovednosti, tři Průměrné (+1) dovednosti. Tři aspekty. Jeden drobný následek a jeden mírný následek.

Dovednosti jednotky

Tady je ukázkový seznam dovedností vzatých ze Základních pravidel Fate, která jednotky mohou mít:

  • Atletika
  • Boj
  • Pozornost
  • Provokace
  • Řízení
  • Střelba
  • Skrývání
  • Vůle

Samozřejmě, ne všechny tyto dovednosti budou vhodné pro každou jednotku v konfliktu. Pokud jde o bitvu vesmírných lodí, tak Boj nebo Řízení příliš neužijete a podzemní bitva mezi trpaslíky a nemrtvími nejspíše nebude zahrnovat Pilotování. Použijte zdravý rozum.

Aspekty jednotky

První aspekt jednotky je její jméno, které je i její základní koncept: Rebelští hvězdní válečníci, Trpasličí granátometčíci, 27. těžká pěchota atp.

Pokud je jednotka Slušná nebo Dobrá, určete její aspekty jakkoliv chcete.

Tvorba jednotek

Jaždý hráč dostane pro bitvu „bitevní zásobu“ bodů tvorby - čím více bodů, tím více jednotek a tím větší bitva. Utraťte body tvorby ke stvoření jednotek nebo k nákupu dodatečných bodů osudu k utrácení během bitvy. Pět bodů tvorby vytvoří malou bitvu poměrně slabých jednotek, zatímco 20 udělá bitvu dost epickou. 10-12 je dobrá střední hodnota. Zbylé body tvorby mohou být použity během bitvy, ale pokud nějaké zbydou i po ní, tak jdou pryč, stejně jako všechny body osudu za body tvorby koupené.

Průměrná: 1 bod tvorby

Slušná: 2 body tvorby

Dobrá: 3 body tvorby

Bod osudu: 3 body tvorby

Každé jednotce napište její vlastní kartičku. Když je poražena, tak ji obraťte - ale nechte si ji, ať ji můžete znovu použít v nějaké příští bitvě.

Zóny

Zónou může být jeden kopec, sto metrů otevřené louky nebo sektor ve vesmíru. Detaily záleží na vaší hře a na rozsahu konfliktu.

Počet zón

Tak od oka dejte bitevnímu poli počet zón odpovídající počtu hráčů v bitvě plus jedna. To zahrnuje i vypravěče, takže hra s vypravěčem a třemi hráči bude mít pět zón. Pokud to při počtu jednotek, které máte, působí klaustrofobicky, tak pár papírků se zónami přihoďte.

Přidávání aspektů zón

Za bod osudu může hráč před začátkem bitvy napsat aspekt na prázdnou kartičku zóny poté, co byla umístěna na bojiště. Tyto kartičky umístěte zpátky na bojiště lícem dolů. Když se jednotka do dané zóny pohne nebo ji prozkoumá, kartičku obraťte, abyste aspekt odhalili.

Pokud hráč umístí nový aspekt na zónu pomocí vytvoření výhody během hry, napište jej na kartičku zóny otevřeně pro všechny.

Tvorba bojiště

Hráči se střídají v umisťování kartiček zón, počínaje tím, komu zbylo v bitevní zásobě nejvíce bodů osudu. Každá zóna musí být přiložena k nějaké již existující kartičce zóny. Snažte se vyhnout příliš lineárnímu bojišti - když bude více cest do zóny i ven z ní, udělá to bitvu zajímavější.

Velitelé

Jakákoliv PH nebo podpůrná či hlavní PV může být velitelem. Použijte miniatury nebo nějaké jiné značky k reprezentaci každého velitele - něco, co můžete připnout ke kartě jednotky, stejně jako to umístit přímo na bojiště, když je jednotka poražena nebo když se rozhodne jednat samostatně. Poražení jednotky nezničí jejího velitele - na velitele může přímo zaútočit pouze jiný velitel.

Přidání velitele jednotce nebo oddělení velitele od jednotky nevyžaduje akci, nicméně velitel nemůže udělat obojí v rámci jednoho tahu.

Připojený velitel může provádět své vlastní akce kdykoliv, kdy jedná jeho jednotka. Tuto akci může předat své jednotce a umožnit jí tak provést dvě akce, nebo může dělat něco jiného, jako útočit na jiného velitele v boji nebo z jednotky odstraňovat následky.

Připojený velitel jednotce poskytuje několik dalších výhod:

  • Všechny dovednosti jednotky s hodnocením nižším, než je velitelova Vůle, dostanou bonus +1 po dobu, kdy je velitel přítomen. Pokud má vaše hra k tomuto účelu jinou, vhodnější dovednost, tak použijte tu.
  • Velitel může vyvolat aspekty jednotky v její prospěch.
  • Velitel může použít Vůli k odstranění následků. Obtížnost pro to je stejná, jako v Základních pravidlech Fate. To se počítá jako jeho akce pro daný tah.
  • Velitel může použít svou akci k tomu, aby dal jednotce posílení ve stylu Krleš! To nevyžaduje žádný hod, pokud jednotka nemá žádné následky. Pokud je má, musí si velitel hodit Vůlí proti obtížnosti rovné dvojnásobku aspektů, které jednotka přijala.

Aby mohl jednat, je nezávislého velitele třeba aktivovat jako jednotku.

Postup hry

  1. Vyberte jednoho velitele a hoďte na jeho Vůli. Jednání probíhá popořadě od toho s nejvyšším výsledkem. Pokud dojde k remíze, vítězí ten s vyšší Vůlí. Pokud je i tam remíza, pak vítězí hráč s více jednotkami.
  2. Když jste na řadě, zvolte a aktivujte jednu svou jednotku nebo nezávislého velitele. Pokud zvolíte jednotku s velitelem, pak jedná i její velitel. Nezávislý velitel nemůže interagovat s jednotkami, může ale interagovat s jinými veliteli (jakýmkoliv násilným způsobem). Každá jednotka a velitel na jedné straně musí jednat předtím, než někdo začne jednat znovu.
  3. Bitva končí, když všichni ostatní hráči, kteří nejsou spojenci, prohrají nebo odstoupí.

Vítězství

Každý na vítězné straně dostane bod osudu. Každý hráč, který porazil nepřátelského velitele - ať už v bitvě nebo tím, že jej přesvědčil, aby se vzdal nebo změnil strany nebo cokoliv jiného - dostane bod osudu za každého velitele, kterého porazil.

Dobrodružné duely

Onen typ cinematických, hrdinských akcí, který je typický pro akční dobrodružné příběhy, je blízký srdci Základních pravidel Fate - je to přímo přirozenost hry. Tyto cinematické boje jeden na jednoho mezi hrdinou a zbabělým záporákem takřka vždy zahrnují spoustu přetlačování předtím, než jeden z nich zasadí nějaký úder. V mezičase si mohou vyměňovat břitké hlášky či provokativní urážky, houpat se na lustrech, skákat z balkónů, házet na protivníka své pláště a tisíce dalších věcí. Podívejte se na D‘Artagnana a Jussaca ve Třech mušketýrech, Errola Flynna a Basila Rathbonea v Dobrodružstvích Robina Hooda z roku 1938, Cyranův poezií prokládaný duel s Valvertem v Rostandově Cyranovi z Bergeracu nebo na duel Luka Skywalkera a Darth Vadera v Impérium vrací úder.

Akce vytvoření výhody v Základních pravidlech Fate dokáže takové konflikty snadno vykreslit, ale většina hráčů bude stále tíhnout k nejefektivnějšímu přístupu ke zničení protivníků, zejména když okolo nebudou jiné PH, aby jim daly příležitost tvořit situační aspekty. A to je to, co dělá tento hack - nutí hráče k tomu spoléhat se v boji i na jiné dovednosti, než jen na Boj, a tvořit tak barvité akce.

Tato pravidla pro duely jeden na jednoho představují něco, co nazýváme převaha. Pouze duelista s převahou může skutečně použít dovednost k akci útoku a způsobit zranění. Druhý duelista může udělat jakoukoliv jinou akci, než útok - dokud sám nezíská převahu, samozřejmě.

Jak někdo získá převahu? Tím, že uspěje se stylem na nějakou jinou dovednost než je ta, kterou se způsobuje zranění ve fyzickém konfliktu (Boj nebo Střelba nebo jakýkoliv jejich ekvivalent ve vaší hře). Jakmile jeden z bojovníků uspěje se stylem na některou takovou jinou dovednost, získá převahu. To nahrazuje běžný bonus akce při úspěchu se stylem, jako je získání posílení nebo dalšího volného vyvolání. Buď dostanete převahu nebo obvyklou odměnu, ale ne obojí.

Použijte nějaký žeton, který bude převahu reprezentovat. Ať už to bude cokoliv, mělo by to být něco co jde snadno předávat sem a tam, jako mince, malý plastový koktejlový mečík, poznámková kartička s nakreslenou rukou nebo šermířská rukavice - cokoliv, co vaší skupině vyhovuje.

Na začátku fyzického konfliktu mezi dvěma (a pouze dvěma) účastníky určete pořadí jednání jako obvykle. Pokud to zahrnuje hod na dovednost a jeden z účastníků uspěje se stylem, tak začne konflikt s převahou - získá tak nad tím druhým náskok.

Poté mohou bojovníci každý tah udělat cokoliv z následujícího:

  • Zaútočit, pokud mají převahu
  • Pokusit se převahu získat, pokud ji nemají
  • Udělat něco jiného - zrušit situační aspekt, pokusit se z konfliktu uniknout atd.

Velmi doporučujeme používat s těmito pravidly variantu bez stresu (strana 60). V jiném případě riskujete, že namísto bojujících postav utaháte a zničíte sami sebe.

Dekka, Imperiální Strážce pořádku na Prthosu V, čelí v chaosu korunovace svému arcinepříteli Xorenovi, intrikařícímu kyborgovi, co by rád uzurpoval Hvězdný trůn. Oba jsou mistry v používání fotonových čepelí, jak už jeden druhému stihli v minulosti opakovaně předvést. Jejich high-tech zbraně se v pohodě protáhnou copyrightovým bordelem, takže do toho.

Dekka vyhraje iniciativu s +5 oproti Xorenovým +3 - úspěch, ale ne se stylem. Střet začne trochou hašteření v naději, že pomocí Empatie objeví jeden z Xorenových aspektů. „Co je s tebou špatně, Xorene? Máš někde ve svém neuromatrixu algoritmus pro zlo? Vážně si myslíš, že ti tenhle převrat projde?“ Hodí si +6 a Xoren pouze +2. Úspěch se stylem!

„Zlo?“ odplivne si nazpátek. „Zkus strávit jeden den jako kyborg v těhle rozpadlých troskách impéria a naučíš se ocenit skutečné zlo!“

Dekka objeví aspekt Všichni musí trpět za mou bolest! a rozhodne se vzít si převahu namísto dalšího volného vyvolání.

Teď je Xorenův tah. Protože to je zlý kyborg, rozhodne se popadnout nejbližšího civilistu a hodit ho na Dekku ve snaze vytvořit výhodu Kondicí. Přehodí Dekku o 4 posuny - dost na to, aby získal převahu - ale ona použije volné vyvolání na Všichni musí trpět za mou bolest!, aby to snížila jen na 2 posuny. Její hráčka vysvětlí, že Xoren ve svém spravedlivém hněvu omylem naznačil své pohyby předem a vypravěč jí to uzná. Xoren do hry vloží situační aspekt Civilisté v ohrožení a získá na něj jedno volné vyvolání.

Dekka má stále převahu a má v plánu toho využít. Odhodí ubohého civilistu stranou a rozběhne se na Xorena s fotonovým ostřím v ruce a zaútočí Bojem za +4, čímž přehodí jeho +3 obranu. On se ale rozhodne zúročit fakt, že ji rozptylují všichni ti Civilisté v ohrožení, a použije volné vyvolání, aby si zlepšil výsledek na +5. Poté, co si vymění pár dalších bodů osudu Dekka uspěje o jeden posun. Protože používají variantu Bez stresu, tak to znamená, že Xorenovi způsobila drobný následek - Upadající sebedůvěra.

Vozidla

Ve hře, která se hodně točí kolem osobních činností, zabírají vozidla podivné místo. Rozšiřují možnosti postavy stejně, jako nástroje nebo zbraně, ale jsou přitom mimo postavu, tak, jako spojenci nebo zdroje. Je to prostor, který je snadné přehlédnout, ale který může být velice důležitý v závislosti na prioritách hráčů nebo kampaně.

Při popisu vozidel tato sekce obecně předpokládá auta nebo náklaďáky, ale mnoho jejích myšlenek lze snadno převést na koně, bojové vozy, vesmírné lodě a další.

Namátková vozidla

V mnoha hrách jsou vozidla ve hře jen příležitostný prvek. To znamená, že do ní vstoupí, když si to situace vyžádá, ale jinak se jim žádná pozornost nevěnuje. V těchto případech slouží vozidla často pouze k tomu, aby umožnila dovednost Řízení. Když se záporák dostává pryč v autě a vy naskočíte do svého, abyste jej pronásledovali, tak to je pak o vašich dovednostech.

Pokud bude v takovém kontextu někdy potřeba vozidla rozlišit, mělo by většinou stačit použít aspekty. Vozidlo bude mít většinou mezi jedním a třemi aspekty, jejichž konkrétnost bude záviset především na tom, jak moc auta vaše hráče zajímají. Aspekty jako Velké, Rychlé, Off-road nebo Rachotina jsou naprosto vpořádku, stejně jako Chrysler Hemi, Vyvážená kola nebo Pětirychlostní s přídavným vstřikováním.

Pro většinu her to stačí, ale pro hru, v níž je řízení klíčové, je dobrá šance, že vozidla mohou skončit jako víceméně jednorázová.

Osobní vozidla

Osobní vozidla budou nejspíše reprezentována aspektem, ale detaily záleží hodně na vaší hře. Přízemější hra může mít jen ikonická vozidla, jako je detektivův sporťák, ale pro některé hry se více hodí vytuněná a různými vychytávkami vybavená superauta.

Základní pravidla pro vozidla nemusí být složitější, než pravidla pro namátková vozidla, ale pro složitější vozidla se může hodit začít používat speciality.

Opravy

Předmět reprezentovaný aspektem normálně není možné zničit, ale i přesto by bylo dost nevěrohodné, kdyby vozidla byla zcela netečná k poškozením. V zásadě umožněte, aby byla osobní vozidla normálně poškozena, ale prohlašte, že byla opravena mezi sezeními bez nutnosti házet proti obtížnosti.

Samozřejmě to je jiné, pokud se hráč chce zabývat poškozením. Mít auto, které vyžaduje opravu, je výborné zarámování scény a občasný motivátor - možná, že vyžaduje nějaké specifické součástky. Pokud se hráč rozhodne zacházet s vozidlem jako s poškozeným, pak když ve hře poprvé přímo dojde na to, že je oprava potřeba - jako třeba když postava při rozhovoru opravuje motor - tak jde efektivně o vynucení, které dává hráči nárok na bod osudu.

Skupinová vozidla

Myšlenka, která se často objevuje ve fikci i ve hrách, je společné vozidlo, obvykle nějaký druh lodi, dodávky, auta nebo něčeho takového, co slouží jako skupinový dopravní prostředek a mobilní operační základna.

Jednoduchý způsob, jak to udělat, je dát toto vozidlo jako aspekt všem ve skupině - nebo s vozidlem alespoň každého svázat. Když to provedete, tak tím učiníte silné prohlášení o významu vozidla pro hru.

Je také možné jít jemnějším přístupem a nechat každou postavu, aby si vzala aspekt, který reflektuje její vztah k vozidlu - kapitán vesmírné lodi a její inženýr mohou mít velmi rozdílný náhled na podstatu jejich lodi.

Ať už to uděláte jakkoliv, skupinové vozidlo může mít aspekty jako namátková vozidla, ale nabízejí mnohem více prostoru ve smyslu toho, co přesně tyto aspekty mohou být. Aspekt každého hráče vztažený k vozidlu umožňuje hráči přidělit jeden aspekt samotnému vozidlu. To umožňuje řídit vklad do vozidla organicky podle zájmu hráčů.

Rychlá a hrubá pravidla pro vozidla

Rozdíly ve vozidlech

Rychlá a hrubá hiearchie rychlostí je zhruba následující:

  • Nohy
  • Kolo/Kůň
  • Auto/Motocykl
  • Helikoptéra
  • Letadlo

Pokud honička zahrnuje rozdíl v rychlosti, pak rychlejší řidič získá volná vyvolání aspektů vozidla v počtu odpovídajícím rozdílu v úrovních. To může být umenšeno okolnostmi - nohy a kola mohou být lepší než auto v dopravní zácpě a auto může dohnat letadlo předtím, než toto vzlétne - mělo by to být ale dostatečné k tomu, aby to pokrylo krajní případy.

Kradení auta

Pokus o ukradení nebo jiné získání auta by měl být považován za akci překonání příslušnou dovedností - obvykle buď Zlodějnou nebo Zdroji - obtížnost se opět liší v závislosti na situaci a zohledňuje jak úroveň zabezpečení tak dostupné možnosti. Aspekty vytvořené při úspěchu jsou aspekty ukradeného vozidla. To předpokládá, že si postava bere jen to, co si vzít může - pokus ukrást konkrétní vozidlo bude hod na překonání proti obtížnosti dané specifickou situací.

Upravená auta

Úprava aut se provádí pomocí dovednosti Řemesla a vyžaduje dílnu s patřičným nářadím. Základní náročnost k překonání je 0, +2 za každý aspekt na vozidle. Při úspěchu je možné vozidlu přidat další aspekt, nebo, pokud to je vhodné, nějaký odebrat. Maximální počet aspektů, který může vozidlo mít, je 5.

Poškození vozidel

Vozidla nemají stres, ale mohou přijmout následky - obvykle aby se neúspěch při Řízení změnil na úspěch za pomoci volitelného pravidla pro Extrémní úsilí (viz strana 60). Průměrné vozidlo - se 3 a méně aspekty - může přijmout jeden drobný a jeden mírný následek. Vozidlo s aspekty jako Prokázaně bytelné nebo Vojenská třída mohou být schopné přijmout jeden vážný následek.

Triky vozidel

Zloděj aut: Když kradete auto, použijte Řízení namísto Zlodějny.

Superhrdinové

Postavy ve Fate jsou už tak velice kompetentní a úspěšní jedinci, ale někdy vaše skupina může chtít od systému ještě víc, aby vyprávěla příběh o skutečných superhrdinech, kteří bojují se zločinem a superzáporáky chtějícími ovládnout svět. Tato sekce vám dá pár nástrojů, s nimiž můžete učinit superhrdiny takové, jaké je mít chcete!

Příběh původu

Superhrdinové ve Fate jsou hodně podobní běžným postavám ve Fate, ale část tvorby postavy s problémem mohou nahradit příběhem původu a aspektem, který rychle shrne, jak postava získala superschopnosti a/nebo proč tyto schopnosti přivádí hrdinu do problémů. Pamatujte, že aspekty by měly být vždy dvousečné a vystihující silné i slabé stránky postavy. Například hrdina může mít základní koncept Geneticky vytvořený supervoják, aby vystihl svou nadlidskou sílu a rychlost a příběh původu Dimenzionální cestovatel, aby zároveň vystihl, že je v našem světě mimo své známé prostředí.

Superdovednosti

Jeden ze způsobů, jak ve Fate vytvořit superschopnosti, je umožnit hráčům, aby si pro superschopnosti vytvořili dovednosti namísto triků. Hrdina narozený na pokročilém mimozemském světě si může vzít Super Učenost. Teenager spojený s prastarým bohem může mít Super Atletiku. Hrdinové, kteří používají technologii nebo magické předměty mohou investovat dovednosti do samotných předmětů jako do dovednostních specialit a nosit Kopí Osudu (Kondice) nebo stavět fantastické roboty z hodinových strojků (Střelba).

Hrdinové mohou používat dovednosti normálně, ale mohou se také rozhodnout použít schopnost utracením bodu osudu. Když je superschopnost aktivována, umožní hrdinovi pokusit se o fantastické věci zdvojnásobením svého běžného bonusu. Po hodu si postava musí snížit dovednost o jedna. Dokud není dovednost snížena na nula, tak se schopnost v další scéně obnoví. Pokud je ale vyčerpána, musí hrdina najít nějaký jiný způsob odpočinku, aby získal své schopnosti zpátky.

Maxine, valkýra s Vynikající Kondicí (+5) může utratit bod osudu, aby na superzáporáka hodila auto - přidá si k hodu 5 posunů navíc - ale po hodu si dovednost sníží o úroveň na Skvělou (+4). Pokud bude supersílu dál používat až do jejího vyčerpání, bude se muset vydat do Valhally napít se z Rohu Moci, aby tím svou sílu obnovila.

Tento systém směřuje k hrdinům Zlatého věku, kteří dosahují úžasných věcí jen s pár slabinami mimo samotné únavy. Dává také vypravěči možnost vytvářet zajímavé scény obnovy (viz Obnova), když jsou hrdinové nuceni své síly dobít a znovu se spojit se svými lidskými životy nebo odpočívat dost dlouho na to, aby se mohly záporákovi postavit v plné síle. Například teenage hrdina se může potřebovat vrátit domů a udobřit se se svým tátou, zatímco tvarměnící noční chodec se může muset vrátit do svého doupěte, v němž prospí celý den, než se bude moci vrátit ke svému nočnímu lovu.

Tvorba superschopností pomocí triků

Pokud vaše skupina preferuje více definované superschopnosti, můžete hráčům umožnit pořídit si superschopnosti jako trik a možná jim i dát trik nebo dva navíc zdarma. Pro slabší superhrdinské hry napodobující antihrdiny z 80. let jsou existující triky ze Základních pravidel Fate nejspíš dostačující - hrdinové nejsou mocní šampioni, jen neobyčejní lidé navlečení v kostýmech.

Pokud chcete vyprávět epičtější superhrdinské příběhy, můžete napsat i triky, které poskytnou silnější schopnosti, ale vyžadují aby hráč vsadil bod osudu. Statické překážky mohou být poraženy za jeden bod osudu, ale jiné super postavy mohou akci přijmout, odmítnout nebo zvýšit sázky vlastním bodem osudu a popisem své opozice. To probíhá sem a tam, dokud jedna strana neodmítne bod osudu utratit. Pokud dojde k remíze, body jsou dány vypravěči, ale pokud jedna z postav zjevně vítězí, tak prohrávající dostane všechny vsazené body osudu. Všimněte si, že to může vést k dramatickým zvratům v ekonomii bodů osudu s tím, jak jich jeden hráč dostane na konci scény celou hromadu.

Sergio je hrdina s trikem Ohýbám tyče, zvedám brány, který mu umožňuje za vsazení bodu osudu zničit fyzické překážky. Pokud mu v tom nebrání žádná postava se superschopnostmi, akce je úspěšná bez hodu. Pokud ale Maxine použije svou Severskou moc, aby jej udeřila skrze kovové tyče, které ohýbá, může utratit bod osudu a jeho akci překazit, nebo dát dva body osudu a navíc k tomu proti němu použít svou schopnost (bouři blesků). Pokud utratí dva body osudu, Sergio dostane možnost přihodit nazpátky a zrušit její schopnost, nebo sázky ještě zvýšit. Může ale i přijmout její akci a vzít si dva body osudu, které Maxine vsadila proti němu.

V herním prostředí Wild Blue z Fate Worlds je pár úžasných nápadů pro tvorbu schopností jako triků s narativní cenou, jako je cestování v čase, které hrdina úplně nekontroluje, nebo telepatie, která vždy odhalí něco nechtěného. Mrkněte tam pro další nápady jak ve Fate tvořit superschopnosti!

Podobně superschopnosti lze nazývat i magií. Podívejte se na předchozí kapitiolu, abyste získali představu, jak udělat něco hlubšího a zrádnějšího tím, že superschopnosti vytvoříte jako „magický“ systém.

Záporáci a pomocníci

Fate už má skvělá pravidla pro tvorbu PV (začínají na straně 213 Základních pravidel Fate). Pro příběhy o superhrdinech je může vypravěč označit jako poskoky, záporáky a superzáporáky, aby hrdinům lépe naznačil úroveň nebezpečí, proti níž stojí.

Věnujte pozornost zvláště návrhům ze Základních pravidel Fate shlukovat poskoky dohromady a zacházet s nimi jako s překážkami. Někdy je jen jediný hod nebo utracení superschopnosti tím nejlepším způsobem, jak vykreslit hrdinu ničícího skupinu obyčejných násilníků.

Záporáci by měli vypadat trochu víc jako samotní hrdinové, nejspíše i s jednou či dvěma superschopnostmi. Ideálně chcete, aby byla skupina záporáků schopná se střetnout s hrdiny na dost dlouho, aby to vytvořilo zajímavé střetnutí, ale zase nechcete, aby byli pro hrdiny skutečnou hrozbou.

Superzáporáci mohou být na druhou stranu úplně jako postavy hráčů, komletní včetně základních konceptů, příběhů původu, superschopností a vlastních specialit. Neodflákněte příběhy původu vašich superzáporáků, jsou to skvělá místa k dodání stylizace postav a jejich spojení s hráči. Zlý kultista může mít příběh původu Ztratil jsem jediného člověka, kterého jsem kdy miloval, zatímco démonický supervoják může mít příběh původu Pekelnými silami odsouzený putovat po Zemi.

Hrdinové si mohou také vybrat své pomocníky (viz Pomocníci vs. Spojenci) a své vlastní poskokys s tím, jak se bude příběh vyvíjet a jak budou při průchodu milníky dostávat své speciality.

Paradox hororu

V základu se Fate pro hororový žánr moc nehodí. Je to vepsané hned v do úvodu Základních pravidel Fate: „...nejlépe ale pracuje s předpokladem, že postavy jsou proaktivní, schopní lidé žijící dramatické životy.“ Horor odvádí svou temnou práci umisťováním postav do smrtících, nevyhnutelných okolností mimo jejich kontrolu. V hororu jsou postavy často nuceny reagovat, spíše než jednat. Bez ohledu na jejich schopnosti, postavy čelí hrozbám, které je převyšují; jejich schopnosti nejsou dostatečné k vítězství. Porážka se zdá nevyhnutelná a za úspěch se draze platí. Spíše než aby se vrhaly vpřed a vítězily, se postavy soustředí více na přežití dalších pár minut a přípravu na útěk.

Jak tyto dvě reality propojit? Jak vzít systém postavený pro proaktivní, schopné postavy a přimět jej sloužit potřebám hororového žánru?

To je paradox hororu ve Fate. A takhle jej řešíme.

Prvky hororu

Horor je opravdu o oné živočišné, emotivní reakci hráčů na hru. Systém to rozhodně dokáže podpořit, když mu vyjdete vstříc. Pro potřeby našich systémových nástrojů, horor je kombinace utiskující atmosféry, nemožných okolností a čistého zoufalství.

Utiskující atmosféra

Spousta vynucení: Ačkoliv vynucení nejsou nástrojem pro vynucení důsledků, jsou nástrojem k tomu, aby se věci kazily. Takže je používejte co nejvíc. Umisťujte aspekty na scény, na příběh, na kampaň - a vynucujte je, abyste věci zhoršily pro všechny. Prosté umístění Smrt přichází pro všechny na příběh a jeho vynucování v ty nejhorší možné momenty (pro hráče) k tomu, aby problémy z, vytvoří spoustu pnutí. Jistě, zasažení hráči si z toho odnesou pár bodů osudu - které budou potřebovat, aby přežili - ale také to vyvolá onen emotivní dojem sevření žaludku - a očekávání toho, kdy přijde další takové vynucení. Nechte je se bát. Přimějte je, aby se toho obávali.

Všechny cesty jsou temné: Aspekty nejsou jediný způsob, jak tvořit atmosféru. Můžete to dělat i vy, pomocí překážek a zón. Hororu není nikdy snadné uniknout, takže cestu ke spáse zabarikádujte překážkami. (Více o překážkách níže.) A když črtáte svou mapu zón, udělejte jí klaustrofobičtější, než obvykle. Pokryjte menší prostor více zónami. Ačkoliv se fyzické vzdálenosti nezmění, je těžší v hororu uniknout z míst, která jsou nebezpečná - v běném domě mohou být vchodové dveře jednu zónu daleko. V domě s přízraky? Zkuste spíš pět nebo deset. A nikdy je nenechte uběhnout celou tu vzdálenost naráz.

Nemožné okolnosti

Jen to, že jsou jsou postavy silní protagonisté, nemusí hned znamenat, že pro ně budou věci snadné.

Každá obtížnost o dvě vyšší než dovednost, pomocí které bude nejspíše překonávána, si nejspíše vyžádá vyvolání. S nejlepšími hráčskými dovednostmi zastropovanými na Dobré (+3) nebo Skvělé (+4) to znamená, že by vaše obtížnosti měly začínat zhruba na této úrovni a měly by pokračovat nahoru. Nešetřete to a utáhněte šrouby!

S vysokými obtížnostmi je větší šance selhání. Spíše než abyste to obraceli ve zneschopnění a apatii hráčů, tlačte na „úspěch za cenu“ jako na alternativu - a dejte té ceně nějaké pořádné zuby. Udělejte ji nepříjemnou. Když vám ji hráči budou platit, budou cítit kousání hororu. Každý krok dopředu bude stát trochu více krve. Je to jako smrt přicházející malými krůčky.

V boji proti nemožně drsným nepřátelům budou hráči inklinovat k odstoupení, aby si udrželi alespoň část kontroly nad situací. Není důvod jim odstoupení nedovolit, ale vždy byste měli smlouvat, tvrdě, o bolestivou cenu těchto odstoupení. I zde platí, že když ji budou platit, ucítí, jak se tesáky zakusují.

To vše vede k pocitu zoufalství. Takže...

Čiré zoufalství

Zoufalství vychází z ohrožení, nedostatku zdrojů a těžkých voleb činěných pod tlakem. Konečné zdroje hráčů zahrnují body osudu, stres a následky. Omezte je, aniž byste je zrušili. Zvažte:

  • Nízkou obnovu: Pokud budou mít hráči bodů osudu málo, budou si jich velmi cenit. Budou je muset utrácet, aby mohli čistě - nebo vůbec - uspět. Pnutí v této volbě zvýší jejich pocit úzkosti.
  • Minimální měřítka stresu: Nedávejte jim více, než jeden nebo dva čtverečky, pokud vůbec nějaké. V hororu by postavy neměly mít možnost ustát příliš mnoho předtím, než se zlomí a začnou krvácet. Navíc, pokud použijete duševní měřítko nebo měřítko příčetnosti, tak jsou trvalé trauma, hrůza a šílenství takřka na dosah ruky.
  • Slabší následky: Zvažte snížit hodnoty poškození, kterou následky poberou. Základní nastavení je -2/-4/-6 pro drobný, mírný a vážný, což je dost štědré. Pro horor zkuste spíš poloviční hodnoty nebo -1/-2/-4. Nebude to vyžadovat tak velký zásah, abyste postavy zranili, což učiní jakýkoliv konflikt mnohem nebezpečnější.

Spojte své úpravy systému s těžkými volbami, které budou postavy muset učinit pod tlakem. Tím se zbavíte čistých, snadných vítězství. Nakonec, PH samy jsou konečné zdroje: nemohou být na dvou místech naráz. A tlak vzniká z nedostatku času. Čas je poslední konečný zdroj, který jako vypravěč kontrolujete. V hororu by jej nikdy neměl být dostatek.

Takže navalte na své hráče víc, než se dá stíhat a nedejte jim dost času, aby to zvládli. Lidé a věci, na kterých postavám záleží, jsou také konečné zdroje - a pro vypravěče není nic snazšího, než ohrozit samotné postavy. Zachraňte svého manžela nebo své dítě: ale nikdy obojí - jste jen jedna, ale bomby jsou na opačných stranách domu.

Vaši hráči vás za to budou nenávidět. A pokud tím vším projdou a uvede je to do skutečného hororu, tak vás za to budou také milovat, i když při tom budou hodně ječet.