Zvláštní okolnosti
Honičky
V každém dobrodružném příběhu budete mít nakonec velkou scénu s honičkou. Je to žánrové klišé a Základní pravidla Fate se na herní žánr záměrně soustředí. To, co chcete, je, aby byla honička vzrušující. Není zábavné - a odebere to spoustu dramatu - když honičku rozetnete jediným hodem. Existuje několik různých způsobů, jak k takovému typu akce přistoupit.
Za použití standardních pravidel vytvoříte honičku jako výzvu (Základní pravidla Fate, strana 147). Pro běžné honičky, s nimiž nechcete strávit příliš času, to je docela vhodné. Předložte nějaké překážky pro hody, které budou hráči dělat, a nechte je tyto překážky překonat. Pokud uspějí v dostatku hodů, tak se jim podařilo utéct, nebo, pokud byli pronásledovateli, svou oběť dostihli. Jednoduché, ale nepříliš zajímavé.
Pokud je na scéně více aktivní opozice, pravidla pro střety (Základní pravidla Fate, strana 150) jsou další možností a mohou fungovat velmi dobře. Tvoří trochu napětí a umožňují postavit věci tak, aby postavy nemusely házet jednotlivě, což umožní scénu zarámovat jako střet dvou týmů. První tým, který dosáhne svých tří vítězství, vyhrál. Pokud to je utíkající skupina, tak uprchla, a pokud to je pronásledující skupina, tak je dostihla, ať už to v důsledku znamená cokoliv. Dostižení často spouští konflikt.
Pravidla pro střety fungují dobře, ale pokud máte rozumně velkou skupinu postav, tak jsou tři vítězství často snadno dosažitelná a někdy chcete ve svých honičkách nějaké to drama navíc. Existuje alternativní metoda zvaná měřítko honičky a jde o hybrid mezi pravidly pro střet a pro konflikt.
Na začátek pro honičku vytvořte měřítko stresu. To je váš odpočet pro danou scénu. Unikající skupina se snaží měřítko vyčistit, zatímco pronásledovatelé se jej snaží zaplnit. Délka měřítka určuje, jak dlouho scéna potrvá a kde na měřítku začnete určí základní náročnost útěku.
Nejprve musíte určit, jak dlouho chcete, aby scéna trvala. Pokud schcete mít průměrně dlouhou scénu, měřítko stresu s délkou 10 by mělo být dobrý základ. Pokud půjdete pod 10, měli byste honičku nejspíše vyřešit jako běžný střet. Pokud chcete honičku delší nebo s většími sázkami, přidejte stres navíc. 14stresová scéna honičky je velkou událostí sezení a 18 nebo 20stresová scéna může být jeho největším momentem. Na větší hodnoty už nejspíše jít nechcete, protože byste riskovali, že se scéna honičky příliš protáhne a vaši hráči se začnou nudit.
Nastavení počtu čtverečků stresu, které jsou už proškrtnuté, určí, jak blízko dostižení svých obětí už pronásledovatelé jsou. Obvykle chcete začít přímo uprostřed (5 na měřítku s 10 čtverečky). Můžete to pro unikající skupinu udělat i těžší, když tuto hodnotu posunete blíže konci měřítka, třeba na 7 na měřítku s 10 čtverečky. Stejným způsobem můžete věc ulehčit utíkajícím, když nastavíte počáteční hodnotu stresu na nižší úroveň. Tomu je nejspíše lepší se vyhnout, leda by pronásledovateli byly postavy hráčů. Pokud je honička jednodušší, použijte raději výzvu nebo střet namísto měřítka stresu honičky.
Jakmile máte hotové měřítko stresu, určete, kdo začne. Můžete to prostě rozhodnout z patra, nebo to můžete určit na základě nejvyšší relevantní dovednosti některé z postav na každé straně. Obě strany provedou své tahy, takže začínající dostane malou výhodu, ale ta není až tak významná.
Každá ze stran provede ve svém tahu hod na dovednost ve snaze zvýšit či snížit hodnotu na měřítku stresu. Jde o akci překonání a může být oponována buď pasivní, nebo, spíše, aktivní opozicí poskytovanou druhou stranou honičky. Může jít o různé typy akcí a nejzábavnější je, pokud se použité akce liší a jsou nějak nápadité. Například hody na Řízení při honičce ve vozidlech ukazují, jak se postava proplétá skrze překážky nebo běžnou dopravu a hody na Atletiku při pěší honičce budou o tom, jak postavy šplhají na střechy a provádí parkour přes nebezpečná místa. Pro různé akce se nabízí paleta rozdílných dovedností. Můžete použít Klamání, abyste protivníky zmátli, Boj, abyste někoho srazili, Pozornost, abyste zaregistrovali rizika po cestě a včas se jim vyhli, zatímco do nich protivníci vběhnou, Kondice pro házení překážek do cesty protivníkům. Pokud hráče napadne dobrá akce pro jakoukoliv dovednost, měli byste ji umožnit.
Když provádíte hod na dovednost, výsledek určí, co se stane na měřítku stresu honičky.
- Pokud selžete, váš protivník si může vybrat, zda si proti vám vytvoří posílení, nebo zda pohne měřítkem o jedna ve svůj prospěch.
- Pokud remízujete, můžete pohnout měřítkem o jeden čtvereček ve svůj prospěch, ale váš protivník dostane ke svému dalšímu hodu +1.
- Pokud uspějete, pohnete měřítkem stresu o jedna ve svém směru.
- Pokud uspějete se stylem, dostanete možnost pohnout měřítkem stresu o dva ve svém směru, nebo jím pohnout jen o jedna a vzít si k tomu posílení, které můžete použít proti vašemu protivníkovi ve svém dalším hodu.
Obě strany se střídají ve svých tazích a hází si na své dovednosti. Ujistěte se, že každý z hráčů dostane šanci do honičky zasáhnout. Někdy se bude v hodech opravdu dařit nebo budou opravdu špatné a na někoho se tak nakonec nedostane, ale to nevadí. Udržujte napětí pomocí dobrých popisů a zacházejte do detailu každého hodu a jeho výsledku. Když jedna ze stran promaže nebo proškrtá celé měřítko stresu, honička skončila a buď byl někdo dopaden, nebo unikl.
Sociální konflikt
Sociální dovednosti v Základních pravidlech Fate (Klamání, Empatie, Provokace, Vztahy) vám už dávají škálu přístupů k řešení sociálních konfliktů, nicméně vaše skupina může zapojit i systém motivací a instinktů, aby dodala PH více příležitostí k ovlivnění PV v sociální sféře.
Motivace a Instinkty
Jakákoliv PV - i bezejmenný strážný - má dvě základní složky pro svou sociální logiku: motivaci a instinkt, který z této motivace vyplývá. Například, učitel si přeje chránit své studenty (Motivace: Chránit své studenty před újmou) tím, že brání postavám hráčů, aby některého studenta vyslýchali (Instinkt: Zabránit PH v přístupu). Jakýkoliv pokus vyvolat změnu bude vyžadovat, aby PH změnily motivaci PV, nebo aby ji přesvědčili, že její motivaci nejlépe poslouží nějaký jiný instinkt.
Možná jste si všimli, že většina motivací napodobuje situační aspekty a půjde je vynutit pomocí bodů osudu.
Pamatujte na Bronzové pravidlo!
Odhalování a měnění Motivací
Samozřejmě, motivace jsou těžké na zpozorování. Zatímco některé PV dají jasně najevo, že PH odporují - „Přišel jsem pomstít svého otce!“ - většina lidí nechodí okolo a nevykřikuje své vnitřní monology do světa. Aby PH zjistili motivace PV, musí vytvořit výhodu za pomoci odpovídající dovednosti. Postavy mohou sbírat drobné náznaky (Empatie), konfrontovat PV provokativními prohlášeními (Provokace), nebo i předstírat, že jsou někým, komu mohou PV věřit (Klamání), aby motivace PV zjistily.
Jakmile PH zná motivaci PV, může se pokusit tuto motivaci změnit za pomoci různých sociálních dovedností, nahradit motivaci nějakou okamžitou starostí vyplývající z nové informace (Vztahy) nebo se cíl pokusit falešně přesvědčit, že je jeho motivace založena na špatných předpokladech (Klamání). Například loajální strážce (Motivace: Plnit rozkazy mého šéfa, Instinkt: Zabít PH) může být zastrašen nečekanou a působivou výhrůžkou (Provokace) určenou ke změně jeho motivace na Zachránit si vlastní kůži.
Měnění Instinktů
Spíše než aby se pokoušely zviklat motivace PV, mohou se PH pokusit vytvořit situace vyžadující přednostní pozornost nebo naznačit, že by původní motivaci mohl lépe posloužit nějaký jiný instinkt. PH mohou například podpálit vstupní halu hotelu (Provokace), aby odlákaly pozornost hotelového recepčního (Motivace: Udržovat hladký běh hotelu) nebo se mohou pokusit přesvědčit bosse drogového gangu (Vztahy), aby snížil cenu s tím, že mu to budoucí zakázky vynahradí svým objemem (Motivace: Vydělat spoustu peněz). Takové pokusy na změnu instinktů mohou PV posunout z Instinkt: Držet PH venku na Instinkt: Uhasit požár nebo z Instinkt: Prodávat drogy za tržní cenu na Instinkt: Prodávat drogy lacino. V konečném důsledku tyto sociální interakce závisí na schopnosti PH přesvědčit PV, že takový instinkt slouží původní motivaci lépe, než ten předchozí.
Výzvy, Střety a Konflikty
Pro většinu pokusů změnit motivaci nebo instinkt PV si vystačíte s hodem na překonání proti aktivní opozici: hodu PV na adekvátní sociální dovednosti k prohlédnutí lží a podvodů nebo k odolání proti ukecávání. V některých případech bude dávat smysl použít mechaniky střetu - pokoušet se přesvědčit soudce, aby někoho poslal do vězení, než se přesune k dalšímu případu - nebo mechaniky konfliktu - třeba těžce vyčerpávající tvrdá vyjednávání mezi odboráři a managementem. Hráči by měli pamatovat, že jejich protivníci mají v sociální rovině silné a slabé stránky. Je snazší přesvědčit tupého, loajálního strážného s Průměrnou (+1) Empatií a Skvělou (+4) Vůlí, že si jeho šéf přeje, aby vás pustil na tajné jednání (použití Klamání ke změně instinktu), než ho přesvědčit, že by měl svého šéfa zcela opustit (použití Vztahů ke změně motivace).
Michael Romero a Amarika Davis jsou detektivové z Los Angeleského oddělení vražd, kteří vyšetřují smrt bohatého prominenta, Richarda Bentleyho. Po troše hrabání v případu zjistí, že hledaným vrahem je Bentleyho žena, Sandra Orastin. Nicméně když ji jdou zatknout, tak narazí na člena ochranky, který jim brání se k ní dostat a případ tak uzavřít (Instinkt: Zabránit poldům, aby zatkli mou šéfku).
Protože vědí, že by fyzický konflikt poskytl Orastin šanci uniknout, Amarika se pokusí dostat přes ochránce mírnější cestou. Začne hodem na Provokaci, aby odhalila motivaci strážného (tvoří výhodu Provokací). Její Provokace je Dobrá (+3) a velmi dobře si i hodí (+3), což ji dostane na Fantastický (+6) výsledek. Strážný je bezejmenná PV s Průměrným Klamáním a hodí si hezkých +2, ale nedokáže se udržet a svou motivaci prozradí: Nepřeje si dostat vyhazov, když bude jeho šéfka zatčena. Vypravěč přidá aspekt Motivace: Udržet si práci a protože Amarika uspěla se stylem, dá jí na něj dvě volná vyvolání. Amarika se zeptá, zda si přeje chránit vraha a strážce zamumlá něco o tom, že dělá svoji práci, i když se mu třeba nelíbí.
Michael se chopí aspektu, který Amarika odhalila a rozhodne se, že se pokusí změnit instinkt strážného. Navrhne, že pokud si strážný přeje udržet si svou práci, měl by policii pomoci Orastin zatknout. Nakonec, strážný rozhodně o svou práci příjde, pokud jej Michael a Amarika zatknou spolu s ní.
Michael má silnější Vztahy (+3) než Provokaci (+1), takže se soustředí na to strážného spíš přesvědčit, než jej vystrašit (překonání pomocí Vztahů). Michael si hodí průměrně (+0), ale použije volná vyvolání z Motivace: Udržet si práci, aby svůj výsledek zvedl na Vynikající (+5). Strážný má Slušnou (+2) Vůli a hodí si dost špatně (-2) a tak jej Michael přesvědčí, že pracovat s policí je nejlepší způsob, jak svou Motivaci naplnit. Michael získá dodatečné posílení za to, že uspěl se stylem, a s tím se nechají strážným dovést k pachatelce.