Magie
Úvod
Když vaše postava provede ve hře akci, tak vám tato akce snad dává smysl. Můžete si ji do určité míry představit a máte základní cit pro to, jak věci fungují, který vám umožňuje se bavit, aniž byste museli stále o něčem přemýšlet. Zvažte počet výpočtů, které jsou nutné, abyste někoho praštili: máte volné ruce? Můžete jimi hýbat? Jste dost blízko? Připravovali jste se dost na to, abyste už měli zatnuté pěsti?
Při hře se nezastavujeme a nemluvíme o těchto krocích, protože implicitně chápeme, že jsou součástí toho někoho praštit. Toto instinktivní chápání slábne, jak se posouváme mimo rámec běžné zkušenosti, ale z většiny dokážeme pojmout řetězec akcí, který k něčemu vede.
Dostatečně nepochopená akce je nerozlišitelná od magie
Magie se tomu vymyká. Když začneme okolo házet hromy a blesky, tak postrádáme základní zkušenost, k níž bychom se odkazovali. Proto se snažíme najít pravidla a logiku, které by nám magii přiblížily, a to je tak trochu paradox. Magie je, ze své podstaty, prvek fikce a spisovatele a tvůrce více zajímá, jak jim pomůže vyprávět příběh, než nějaká její vnitřní pravidla.
Hry, na druhou stranu, potřebují pravidla. Konzistence pravidel udává chování - bez rytmu nebo řádu je jen šílenství.
Dobrá zpráva je, že existuje harmonický bod, kterého můžeme chtít dosáhnout. Ačkoliv je pravda, že magie je konvencí autorů, ti, kteří ji používají hala bala, vytvoří rozbředlou, zmatlanou fantazy. Určení pravidel pro magii není jen dobré hraní, je to dobrá fikce. Pokud dokážete najít místo, v němž se tyto dvě priority překrývají, tak dostanete fungující, skvělý systém magie.
Základy
Jednoduchý test dané věci je, zda váš magický systém dává smysl i mimo hru.
Je to opačný přístup, než který volí mnoho her. Vymýšlení mechanického základu pro magii je spousta zábavy a je to často ta první věc, kterou s novým systémem děláme, ale většinou to vede k tomu, že duplikujeme magické systémy, které už známe z her, v nichž se představy a pravidla nekříží.
Nejlepší příklad magického systému je „Vanceho“ magie, které se tak říká, protože je založena na knihách zesnulého, skvělého Jacka Vanceho, v nichž se kouzelníci kouzla učí a pak je po seslání zapomínají. To by vám mělo být povědomé jako základ magie v D&D a ať už si myslíte o její implementaci do D&D a souvisejících her cokoliv, rozhodně zavádí spoustu pravidel - knihy kouzel, úrovně kouzel atd. - aby zachytila onu představu. Pokud chcete založit svou magii na Vancem, tak máte k ruce výborný zdrojový materiál. Past, které je potřeba se vyhnout, je nezaložit vaší magii na představě Vanceho magie od někoho jiného.
Řečeno jinak, magie není jen výmluva k přidání kouzel do vaší hry. Magie o vaší hře a herním světě říká velice důležité věci a pokud tyto věci pořádně nepromyslíte, tak skončíte se lacinou a slabou magií, která velmi rychle vyprchá.
Co je magie?
Takže, co je magie a jak funguje?
Na to neexistuje jedna obecná odpověď a ačkoliv to je tak nějak pointa věci, je to také dost frustrující. Mohli byste říct, že magie je způsob, jak dělat věci, které by byly jinak nemožné, nebo že jde o alternativní prostředky k dělání věcí, které jsou možné, ale tak to nefunguje. Mohli byste se ohnat nějakým Arthurem C. Clarkem a prostě s ní zacházet jako s jiným druhem vědy. Mohli byste s ní zacházet jako se systémem cen, rizik a odměn. Mohli byste zvážit, že to je něco pocházející od někoho jiného - někoho strašlivého nebo úžasného.
Stále byste něco míjeli, ale pro zjednodušení aplikace se chytíme pár klíčových věcí a vytáhneme z nich těchto pět faktorů:
- Tón: Je magie neutrální síla, zbarvená síla, nebo něco s volbou?
- Cena: Vyžaduje magie cenu nebo riziko? Nebo ani jedno?
- Omezení: Platí v magii jasná pravidla? Je tvárná a nejistá? Co jsou hranice možností magie?
- Dostupnost: Je magie obecně dostupná, takže ji může v herním světě pužívat kdokoliv? Je natolik vzácná, že ji ovládají jen někteří, možná včetně všech PH? Nebo je natolik vzácná, že k ní může mít přístup pouze jedna PH?
- Zdroj: Odkud magie pochází?
Tón
První faktor popisuje podstatu magie samotné. Neutrální magie je síla jako elektřina nebo gravitace, která je prostě užívána jako nástroj, zatímco zbarvená síla buď reaguje nebo směřuje k určitým výsledkům. Nejběžnějším příkladem takové magie je magie, která se kloní k temnotě nebo světlu a která možná funguje na každém konci spektra odlišně. V tomto případě není magie nutně inteligentní síla, ale má své tendence. Například oheň má tendenci pálit, země inklinuje ke stabilitě. Zaujatá magie pochází od někoho. Možná, že to jsou bohové nebo andělé, možná nějaké strašlivé příšernosti mimo čas a prostor. Ať už to je od kohokoliv, mají své vlastní zájmy a magie je pro ně nástrojem, jak tyto zájmy prosazovat. Je zde spousta prostoru pro drobné rozdíly - magie může být neutrální ve svém užití, ale její zdroj může být zaujatý. Na druhou starnu, pokud magie skutečně povolává nebo usměrňuje tyto bytosti, pak její konečná podoba může být tvarována jejich názory.
Cena
Druhý faktor mluví o ceně za použití magie. Pro některé hráče je zásadní, aby měla magie svou cenu, aby moc nebyla zadarmo. Mohou to myslet doslovně nebo symbolicky, ale tak nebo tak, když je někdo takový okolo, tak se věc nese obvykle v tom duchu, že moc má svou cenu. V protikladu k tomu je magie spojená s nějakým rizikem. Stejně jako s cenou jde o přirozené omezení na užití magie, ale pokládá to důraz na velmi odlišné místo, zejména pokud je magie snadno na dosah. Může to být křiklavé - jako že vám to může vybuchnout do obličeje - nebo to může být nenápadné - jako pomalu rostoucí toxicita - ale tak nebo tak to činí každé použití magie vědomou volbou. Tak na okraj, cena funguje dobře se zbarvenou nebo zaujatou magií, riziko funguje dobře s neutrální nebo zaujatou magií - kde je rizikem „pozornost bytostí s vlastními zájmy“.
Žádná cena je zvláštní možnost a neměla by se brát příliš doslova. Obvykle existuje nějaká cena, i kdyby to byla jen cena špičatého klobouku a cena příležitosti studovat magii namísto získání MBA. To jsou známé, obyčejné ceny. Proto takový přístup funguje nejlépe s velmi systematickou neutrální magií. Jde dobře dohromady s náhledem „magie jako věda“ nebo s velmi konkrétním seznamem kouzel či efektů - nebo pravidel pro věci jako je kyberware, což je v podstatě jinak nastrojený systém magie. Ať už to je jakkoliv, pokud neexistuje ani cena, ani riziko, existují obvykle nějaká jiná omezení, i když je magie dosti všudypřítomná - jako omezení na typy magie, které může kdo používat.
Omezení
Třetí faktor je tak trochu podvod, protože se zároveň vztahuje k toleranci vaší skupiny. Striktní magické systémy se seznamem kouzel a různými efekty se líbí některým hráčům, zatímco vágnější interpretační systémy se líbí jiným. Mezi tím existuje spousta prostoru pro systémy, které jsou otevřené ve svém efektu, ale svázané něčím jako jsou elementy nebo sféry.
Ať už je odpověď jakákoliv, měla by vám pomoci přemýšlet o tom, co magie nedokáže. Je mechanicky snadné vytvořit systém, v němž magie může cokoliv - vytvořte magickou dovednost a pak nechte hráče házet si na ní na cokoliv, co dokáží popsat jako magii - ale to bývá velice nudné. Omezení jsou velkou částí toho, co dává magii její magický dojem a v praxi z velké části určují i to, jak může být magie vložena do hry stylovým způsobem.
Dostupnost
Čtvrtý faktor vám určitě říká něco o herním prostředí, ale také odpovídá na kritickou otázku ohledně herní rovnováhy a dělení pozornosti mezi hráče. Magické systémy, které jsou dostupné všem hráčům, mohou být navrženy velmi odlišně od těch, které bude používat pouze jeden hráč. Pokud má přístup k magii jen jedna postava, pak je důležité, aby magie nebyla tak mocná, aby zastínila ostatní hráče a vzala jim jejich pozornost, ale také nesmí být k ničemu, aby hráči kouzelníka nepřišlo, že udělal hloupou volbu. Na druhou stranu, pokud má magii každý, máte mnohem více volnosti. Pokud může být každý úžasný, „rovnováha“ je jen nepřesvědčivý strašák.
Zdroj
Poslední faktor je nejvíce a nejméně důležitý - nezáleží na tom, co je odpověď, ale záleží na tom, abyste ji měli. Čím lépe budete vědět, odkud magie pochází, tím lépe budete chápat, co může udělat a - což je mnohdy důležitější - co udělat nemůže.
Nemáte žádnou povinost toto vysvětlení s hráči sdílet a popravdě to je oblast, v níž vám doporučujeme udržet si trochu tajemství. Ne, protože byste hráčům nevěřili dost na to, abyste jim to řekli, ale protože váš magický systém bude působit zatraceně méně magicky potom, co ho vysvětlíte. Trocha tajemna je pro magický dojem základ.
Všimněte si, že se žádný z těchto faktorů neptá „co magie dělá?“, protože odpovědí na to je jiná otázka: Co je potřeba, aby dělala? Doufáme, že o tom už máte svou představu, protože pokud ne, nic vám nebude fungovat. A „Protože potřebuji magický systém“ není dostatečná odpověď.
Magie a Fate
Úcelem pravidel je dát vám nástroje na překlad vaší řeči a představivosti do struktury, která vám umožní je sdílet. To předpokládá, že máte něco, co chcete sdílet.
Fate je reprezentační hra. To znamená, že pokud máte ve své hlavě nějakou představu, poskytuje vám nástroje potřebné k jejímu vyjádření ve hře. Chcete, aby byly postavy něčeho schopné? Dejte jim na to dovednost. Chcete jim dát i nějaké vychytávky? Vytvořte trik. Chcete si přihodit tematický prvek? Dejte do hry aspekt.
Ty samé nástroje jsou dostupné, když do své hry chcete přidat magii. Ale stejně, jako ve zbytku hry, není zde žádný jeden správný nástroj. Různé mechaniky mohou být těmi vhodnými v závislosti na tom, jak magie ve vaší hře vypadá.
Zde dále uvedené magické systémy slouží dvěma účelům. Zaprvé, každý z nich je funkční magický systém, který můžete vložit do své hry nebo jej hacknout, aby posloužil vašim potřebám. To je důležité, ale je to takřka podružné v porovnání s druhým účelem. Každý z těchto systémů vám také ukazuje, jak použít mechaniky k tomu, abyste vytvořili určitý druh výsledku.
A tím jsme zpátky u mlácení. Pokud znáte dobře pravidla Fate, pak je pro vás snadné posoudit situaci, kdy někoho praštíte, a je jen o málo těžší přijít s vlastním systémem pro pěstní souboje. Cílem této části je, aby poté, co ji dočtete, pro vás bylo uchopení představy magie, kterou chcete, a její převedení do mechanik, stejně snadné a jednoduché, jako zpracování jakékoliv jiné nemagické záležitosti.
Dovednosti jako magie
Dovednosti jsou snadná cesta k magii, ať už použijete jakoukoliv z nich. Hlavní otázka je, zda k tomu využijete již existující dovednosti, nebo zda budete chtít vytvořit novou magickou dovednost. Oba přístupy mají své přednosti a je dobré je zvážit, když systém tvoříte. Pokud budete využívat již existující dovednosti, pak bude trochu výzva pokrýt všechny dovednosti. Můžete samozřejmě zvolit pouze některé dovednosti jako magické, ale musíte být opatrní, abyste je tím neproměnili na super-dovednosti.
Tvorba nové dovednosti vyřeší spoustu problémů, zejména protože můžete vytvořit i více dovedností, pokud budete chtít rozlišit mezi různými oblastmi magie. Je v tom skryta i nenápadná cena, protože pořízení takové dovdnosti znamená vzdání se některé „skutečné“ dovednosti.
I když tu není žádná správná odpověď, pokud si nejste jistí, vytvořte novou dovednost. Přeměna existujících dovedností na magické je náročnější na zpracování a je to něco, co byste měli udělat pouze, pokud už máte jasnou vizi toho, k čemu to má sloužit.
Aspekty jako magie
Aspekty mají dvě významné role ve většině magických systémů, slouží zároveň jako klíč a zároveň jako vyjádření.
Jako klíč fungují tím, že většina magických systémů bude vyžadovat, aby měla postava alespoň jeden aspekt, který odráží její magickou tradici nebo zdroj síly. I když existují výjimky - jako ty, kde je „magie“ jen převlečená technologie - magie je pro postavu obvykle natolik významná, aby byla vystižena aspektem.
Aspekty jsou také skvělý způsob, jak vyjádřit efekty magie. To nejjednodušší, co lze udělat, je vytvořit magii, která prostě rozšíří typ aspektů, které můžete vytvořit pomocí výhod a posílení.
Triky jako magie
Triky mohou určitě sloužit jako základ magického systému, zejména pokud triky prostě dělají konkrétní věci. Častěji je ale tento přístup vhodný jako model pro systém schopností. Jde o zjevný rozdíl a schopnosti jsou vhodnější pro nestvůry a superhrdiny. I tak mohou být triky stále užitečný nástroj pro tvorbu magického systému, ale je potřeba pečlivě zvážit cenu. Magické systémy mají často vlastní cenu v obnově, což činí braní triků nebezpečným. Buď je potřeba přizpůsobit cenu, nebo by ty triky opravdu měly stát za to.
Speciality jako magie
Speciality jsou v podstatě samy o sobě magickým systémem. Magický systém může dát vysvětlení a ospravedlnění pro konkrétní speciality, ale systém samotný je robustní a snadno použitelný pro mnoho různých efektů.
Systémy
Chcete magii? Máme jí tu pro vás!
Povolavači Bouří
Designové poznámky
Fanoušci Dresden Files RPG si všimnou podobnosti mezi touto magií a pravidly pro vyvolávání z DFRPG. To není náhoda.
Toto je z většiny strukturuvaný systém s trochou prostoru pro interpretaci uvnitř pravidel oné struktury. Odvíjí se z dovednosti „Povolávání“ a alespoň jednoho aspektu. Zdroj magie je dost zjevný, ale jeho použití je omezené. Tím je systém vyvážený, takže funguje i pokud se pouze jeden z hráčů rozhodne hrát Povolavače bouře, ale stále dokáže podpořit i více takových postav naráz.
Základní předpoklad je, že ne-Povolavači používají volitelná pravidla pro hodnocení Zbraní a Brnění (viz Základní pravidla Fate strana 277). Pokud chcete vyvážit Povolavače proti skupině ne-Povolavačů, tyto bonusy vám budou k ruce. Pokud vaše hra nepoužívá pravidla pro hodnocení Zbraní a Brnění, zvyšte cenu Obnovy z 1 na 2.
Popis
Pět Velkých Bouří zuří v srdci stvoření. Každá je dost velká, aby rozervala hvězdy, ale spoutaná v jemném tanci stvoření a ničení. Zemětřesení, Potopa, Ledovec, Inferno a Hrom, každá sestávající z neomezeného množství moci. Smrtelní čarodějové nalezli způsob, jak se této moci dotknout a povolat ji k podpoře vlastních zájmů.
30 vteřinová verze
Nechce se vám číst všechna pravidla? Použijte tuto zkrácenou verzi:
- Pokud vaše hra používá hodnocení Zbraní/Brnění, snižte Obnovu o 1. Pokud ne, snižte Obnovu o 2.
- Zvolte si typ bouře: Zemětřesení, Potopa, Ledovec, Inferno a Hrom a vezměte si aspekt Povolavač [Bouře], např. Povolavač Zemětřesení, Povolavač Ledovce atd.
- Kupte si dovednost Povolávání bouře.
- Používejte dovednost Povolávání bouře k útoku, obraně a k vytvoření výhody kdykoliv, kdy popis vaší akce zahrnuje element vaší bouře.
Mechaniky
Postavy, které dokáží sáhnout do Bouře pro moc, musí učinit následující:
- Pokud vaše hra používá hodnocení Zbraní/Brnění, snižte Obnovu o 1. Pokud ne, snižte Obnovu o 2.
- Vezměte si aspekt, který odráží, na kterou Bouři jste naladěni: Zemětřesení, Potopa, Ledovec, Inferno nebo Hrom. Může to být tak prosté, jako „Naladěný na Zemětřesení“, ale možnosti jsou širší. Dokud váš aspekt jasně určí, se kterou bouří je postava spjata, tak konkrétní formulace zůstává flexibilní.
- (Volitelné) Pořiďte si hodnocení v dovednosti „Povolávání bouře“.
Aspekty Bouře
Je zjevné, že Aspekty Bouře jsou užitečné při hodech na dovednost Povolávání bouře, ale mimo to nesou také rezonanci své specifické bouře. To tvoří pasivní efekt, stejně jako to dává konkrétní věci, k nimž mohou být aspekty vyvolány nebo které jimi lze vynutit.
Zemětřesení
Zemětřesení sráží hory a nové zvedá k nebi. Sáhnout do Zemětřesení vyžaduje velmi stabilní těžiště osobnosti a ačkoliv to přináší sílu, znamená to také, že může být těžké se k něčemu rozhýbat.
- Pasivní efekt: Pokud není aktivně sražena, pak postava nikdy neztratí rovnováhu, bez ohledu na riskantnost situace.
- Vyvolání: Výdrž - Jakákoliv akce závisející na trpělivosti, odhodlání nebo výdrži může získat výhodu ze Zemětřesení.
- Vynucení: Odklad - Když je zapotřebí rychlého jednání, Zemětřesení může způsobit prodlevu.
Potopa
Potopu nelze zadržet. Valí se ze všech směrů s nespoutatelnou silou, jemně, nebo s nekonečnou trpělivostí, vždy se přizpůsobujíc potřebám situace. Potopě se nic nemůže postavit a jediná naděje je jít s ní a doufat v nejlepší. Ti, kteří jsou naladěni na její moc, získávají část této přizpůsobivosti.
- Pasivní efekt: Dokud je možné plavat, postava dokáže snadno zůstat nad hladinou tak dlouho, dokud potřebuje a to i když ve vodě spí.
- Vyvolání: Přízpůsobivost - Když děláte něco neobvyklého a nápaditého, jako třeba používání dovednosti k nějaké bizardní činnosti, použijte Potopu k získání bonusu.
- Vynucení: Nepořádek - Voda je jemná a mocná, ale také dost nepořádná. Vynuťte tento aspekt k zanechání stop zrovna tehdy, když se to nejméně hodí.
Ledovec
Kde stojí země, tam Ledovec vždy tlačí, neodvratitelný a nepoddajný, sám sebe tisícekrát tříštící, dokud si neprolomí cestu přes cokoliv, co mu brání. Naladění na ledovec dává Povolavači bouře část této neodvratitelnosti.
- Pasivní efekt: Nízké teploty v normálních rozmezích postavu nijak neruší.
- Vyvolání: Odtlačení - ať už jde o otevření dveří nebo o seřvání někoho nízko postaveného, postava těží ze svého pohybu v před a z odtlačování překážek pryč z cesty.
- Vynucení: Posedlost - Ledovec moc dobře neuhybá a Povolavač Ledu může zjistit, že v nastoleném kurzu pokračuje příliš dlouho.
Inferno
Inferno pohlcuje. Jeho hlad nemá konce a neexistuje nic, co by nemohlo posloužit jako palivo jeho plamenů.
- Pasivní efekt: Vysoké teploty v běžném rozmezí postavu nijak neruší.
- Vyvolání: Zničení - Žádný boj nebo ubližování, zničení. Inferno nezajímá nic jiného.
- Vynucení: Spotřeba - Zdroje, jídlo, dobré názory nebo štěstěna, Povolavač Inferna má zlozvyk všeho využívat bez rozmyslu.
Hrom
Ti, kteří rozlišují mezi Hromem a bleskem, odhalují své nepochopení. Hrom je náhlý, mocný projev síly, ať už to je hrot, který protíná nebe, nebo tlesknutí, které jej nechává znít. Jeho povolavači tuto moc sdílí.
- Pasivní efekt: Váš hlas se nese. Pokud někoho vidíte tak dobře, abyste jej poznali, pak můžete křičet dost silně na to, aby vás uslyšel - stejně jako kdokoliv mezi vámi - bez ohledu na podmínky.
- Vyvolání: Rozhodné jednání - Když je potřeba jednat rychle, protože se okolnosti změní - ne jen při boji z jednoho kola na druhé - pak vyvolejte tento aspekt, abyste získali bonus.
- Vynucení: Přehnanost - Někdy je zapotřebí jemnosti, zdrženlivosti a přesnosti. Někdy to Povolavač bouře podcení.
Dovednost Povolávání bouře
Dovednost Povolávání bouře se používá k přivolání síly bouře za účelem mnoha zajímavých - často zraňujících - věcí. Přesná podoba, kterou to nabírá, je závislá na bouři, která je povolávána, ale obecně Povolavači bouře přivolávají energii oné bouře do reálného světa a následně ji tvarují podle své vůle. To může mít podobu klece blesků, mrštěného ledového hrotu, záchvěvů šířících se zemí nebo čehokoliv, co si hráč dokáže vymyslet.
Ačkoliv existují konkrétní pravidla a omezení k tomu, co všechno může Povolavač bouře udělat v závislosti na povolávané bouři, několik věcí je stejných.
Vždy platí, že přivolávaná síla se musí projevit navenek postavy, která ji přivolává, a to doslovným způsobem. To znamená, že Povolavání bouře uživateli numožňuje přidělit si „Sílu Země“ a zasadit s ní mocný úder, ale umožňuje mu do něčeho HODNĚ tvrdě praštit kamenem. Jakýkoliv popis efektu musí být usměrněn co do toho, jaké může mít vyvolávání, ztvárňování a hrubé tvarování dané síly vedlejší efekty.
Překonání: Povolávání bouře bývá příliš hrubé pro účely všech akcí překonání s vyjímkou těch nejpřímějších, jako je srážení věcí. V tom je ale skutečně výborné.
Vytvoření výhody: Tvorba výhod je běžným efektem Povolávání bouře, ať u jde o přivolávání plamenných stěn nebo otevírání děr v podlaze. Hmotnější bouře - Zemětřesení a Ledovec - tíhnou k tomu být v těchto efektech nejsilnější, protože jejich efekty jsou většinou nejstálejší.
S většinou efektů lze zacházet jako s běžným hodem na vytvoření výhody, který na scénu umístí aspekt, který výhodu zobrazí, ale existuje pár zvláštních případů. Jmenovitě může být Povolávání bouře použito k vytvoření bariéry z příslušného elementu. V tom případě vyvolávající zvolí dvě zóny a provede hod proti obtížnosti 0. Výsledek hodu ukazuje obtížnost překonání vytvořené bariéry.
Další efekty výhod závisí na konkrétním vyvolaném elementu.
Útok: Všechny Bouře jsou v tomto dobré. Obvykle můžete provést útok v rámci zóny bez penalizace a s -1 za každou zónu vzdálenosti. Jde o normální útoky, ale mohou mít i dodatečné efekty v závislosti na použité Bouři.
Obrana: Živly mohou být použity i k obraně proti útokům, blokování zbraněmi z ledu nebo zastavování úderů vrháním krátkodobých stěn z vody. Detaily závisí na použité Bouři.
Bariéry
Bariéra je jednoduchý termín pro nějaký typ překážky mezi dvěma sousedícími zónami, jako je třeba stěna z ledu. Když se postava pokusí prorazit, obejít či zničit bariéru, obtížnost takové akce je dána hodnotou bariéry.
Obecně bariéry existují mezi dvěma zónami, ale je možné, aby byla bariéra delší a může ohrazovat i celou zónu dokola. Stvoření bariéry je zvláštní případ vytvoření výhody za pomocí dovednosti Povolávání bouře. Vytvořená bariéra má hodnocení shodné s výsledkem hodu Povolavače. Pokud tedy posdtava hodí Dobře (+3), pak má bariéra hodnocení 3. Pokud postava hodí méně, než +1 , tak se jí vůbec nepodaří bariéru zhmotnit. Konkrétní bouře mohou tento hod ovlivnit nebo poskytnout dodatečné možnosti.
Pokud je skrze bariéru veden útok, pak má obránce možnost použít hodnocení bariéry namísto svého hodu na obranu. Obránce se tak musí rozhodnout předtím, než si hodí a využití bariéry znemožňuje uspět se stylem. Pokud útok zahrnuje pokus bariéru obejít - řekněme jí třeba přeskočit - pak si útočník na svůj pokus hází na nižší z používaných dovedností (tedy z dovedností na obejití bariéry a na útok) (pokud, samozřejmě, není k usnadnění obcházení bariéry použit vhodný aspekt).
Například silná stěna ledu (Skvělá Bariéra, +4) je vržena mezi Povolavače bouře a naštvaného Povolavače Nicoty ve vedlejší zóně. Když Povolavač Nicoty vrhne stínový úder, Povolavač bouře může místo hodu prohlásit, že jeho konečná obrana je Skvělá (+4). Pokud Povolavač Nicoty bariéru přeskočí a zaútočí mečem, bude si házet na nižší ze své Atletiky (přeskakování) a Boje (útočení) a Povolavač bouře může stále použít svou Skvělou (+4) bariéru, aby se mu bránil.
Jedna důležitá poznámka: Bariéra funguje oběma směry a její tvůrce nezíská žádné zvláštní výhody k útoku na cíle na druhé straně své bariéry - ty z ní mohou těžit stejně, jako on sám.
Zemětřesení
Překonání: Pokud je to, co je překonáváno, fyzická překážka a povolavač překoná obtížnost překonání o 2, pak může bariéru odstranit.
Vytvoření výhody: K vytvoření jakékoliv bariéry za použití Zemětřesení získáte +1. Když tvoříte bariéru, můžete si vzít na hod -4 - tedy v konečném součtu -3 - abyste vytvořili bariéru, která zcela obklopí celou zónu. Vemte si další -1, pokud chcete, aby vás kryla i shora.
Útok: Můžete útočit jen na cíle, které jsou na zemi nebo blízko země - cíle letící při zemi mohou být stále zasaženy sutinami, takže cokoliv, co by mohl trefit stojící člověk rukama je legitimní cíl. Můžete si vzít -1 k útoku a zaútočit na všechny cíle ve své zóně (vyjma sebe sama). Za další -2 můžete zaútočit na cíle ve vaší a jedné sousední zóně. Můžete svůj efekt rozšířit jak jen budete chtít, dokud si budete dál počítat -2 za každou další zónu.
Obrana: Země reaguje pomalu, takže má ke všem obranným akcím -1.
Potopa
Překonání: Vemte si +1 ke každému pokusu o překonání fyzické bariéry.
Vytvoření výhody: Každá bariéra stvořená vodou zeslábne každou výměnu o 1, pokud se na ní povolavač nesoustředí, za což dostane -1 ke všem dalším akcím, dokud bude bariéru udržovat.
Útok: Zranění z vašich útoků ignoruje všechna brnění. Můžete si vzít na útok -2 a zaútočit na všechny cíle v zóně (vyjma sebe sama)
Obrana: Žádná zvláštní pravidla.
Ledovec
Překonání: Pokud je to, co je překonáváno, fyzická překážka a přivolavač překoná obtížnost překonání o 2, pak může bariéru odstranit.
Vytvoření výhody: K vytvoření jakékoliv bariéry za použití Ledovce získáte +1. Když tvoříte bariéru, můžete vytvořit hned několik navazujících bariér. Každá další délka bariéry - délkou se myslí bariéra mezi jakýmikoliv dvěma zónami - sníží její hodnocení o 1. Takže, pokud získáte +6 a chcete bariéru s délkou 3, bude mít hodnocení 4 (6 -2, pamatujte, ta první je zdarma)
Útok: Můžete se rozhodnout způsobit jen poloviční poškození, zaokrouhleno nahoru, a zamrazit cíl na místě. To vytvoří bariéru pro pohyb cíle s obtížností na překonání adekvátní způsobenému poškození.
Obrana: Pokud na obranu uspějete se stylem, můžete si nevzít posílení a namísto toho zvýšit jakoukoliv svou existující bariéru o 1.
Inferno
Překonání: Pokud překonáte fyzickou bariéru, snižte ji o 1.
Vytvoření výhody: Jakákoliv bariéra stvořená Infernem zeslábne o 2 každou výměnu, pokud se na ní povolavač nesoustředí a nevezme si tak -1 na všechny další akce na dobu, kdy bude bariéru udržovat. Kdokoliv, kdo selže v překonání bariéry inferna se může rozhodnout projít skrz, čímž přijme zranění adekvátní počtu posunů, které mu k úspěšnému překonání bariéry chybí.
Útok: Můžete si vzít na útok -1 a zaútočit na všechny cíle v zóně (vyjma sebe sama)
Obrana: Žádná zvláštní pravidla.
Hrom
Překonání: Žádná zvláštní pravidla.
Vytvoření výhody: Každá bariéra vytvořená Hromem zmizí po 1 výměně, pokud se na ni povolavač nesoustředí a nevezme si tak -1 na všechny další akce po dobu, kdy ji udržuje.
Útok: Hrom má ve skutečnosti dva způsoby útoku:
Řetězový blesk: Oblouk blesků přesně od cíle k cíli. Za každou -1, kterou si vezmete, můžete zaútočit na jeden další cíl. Penalizace za vzdálenost se počítá podle nejvzdálenějšího cíle, -1 za zónu počínaje tou první.
Hřmící blesk: Pokud zasáhnete jediný cíl, hrom třískne spolu s úderem blesku. Pokud na svůj útok získáte posílení, vytvoříte ihned další posílení omráčením.
Obrana: Žádná zvláštní pravidla
Variace a možnosti
Hluboké porozumění
Možná, že má každá z Bouří i odpovídající Klid - Horu, Moře, Sněhopád, Plamen a Vítr. Někteří z těch, kdo dosáhli mistrovství Bouře, mohou časem získat další aspekt - což je stojí 1 obnovu - aby reflektovali Klid, který jim umožní síly Bouře zvnitřnit a zlepšit sebe sama ve spoustě směrů, stejně jako dosáhnout mnohem jemnějších efektů.
Více bouří
Nic povolavači nebrání v tom, aby se napojil na více Bouří; prostě to jen stojí jednu obnovu za každou další, kterou si vezme.
Rituální magie
Je možné mít dovednost Povolávání bouře, ale nemít napojení na žádnou bouři. To je stav mnoha okrajových praktikantů. Výhodou je, že takoví mohou pracovat s kteroukoliv bouří si přejí. Nevýhodou je, že jim trvá několik minut, aby dosáhli toho, co skutečný Povolavač bouře dokáže udělat v jediné výměně.
Přivolávání
Bouře nejsou prázdná místa. Bytosti zrozené v bouřích jimi bezpečně proplouvají a mohou být přivolány, aby sloužili těm, kteří vědí, jak je přivolat. Podívejte se na Přivolavače Bouří na straně 107, abyste zjistili více.
povolavači Světla a Tmy
Ti, kteří takové věci studovali, naznačují, že existuje oblouk velkých Bouří. Zrozeny v téměř čisté energii (Hrom) se propojují (Inferno), houstnou (Potopa) a postupně tuhnou (Ledovec), až v něco hmatatelného (Zemětřesení). Nebo to je možná naopak, s počátkem v pevné hmotě se povznáší vstříc energii. Tak nebo tak, existuje teorie, že zde je i šestá a sedmá „Bouře“, které obklopují velké Bouře. Energie a Světlo na jednom konci se Stagnací a Temnotou na tom druhém. Byli i tací, kteří tvrdili, že sáhli do jejich sil způsobem ne nepodobným napojování se na běžné Bouře, ale tací jsou vzácní a mnoho svých sil vyplýtvali na hádky o to, co je začátkem a co je koncem.
Povolavači Nicoty
Bez ohledu na jejich ničivou zuřivost, Bouře jsou součástí reality, protože jsou zároveň ničením i tvořením. Na vesmírné úrovni stojí proti Nicotě, prázdnotě, která touží pohltit vše okolo. Povolávači Světla a Temnoty se obvykle takto charakterizují navzájem a je nemožné říct, kde je a kde není pravda. Nicota je silou ničení a ačkoliv nemusí být zlovolná, ti, kteří v ní přebývají, takoví jsou. Nicota je domovem démonů a monster, která nemají nic raději než pohlcování Bouří a spolu s nimi i našeho světa. Pro více detailů se podívejte na Povolavače Nicoty na straně 115.
Šest Vezírů
Designové poznámky
Šest Vezírů je systém předpokládající zbarvený systém magie, kde má každý Vezír své vlastní priority a sklony, ale není manifestován v konkrétní podobě bytosti s názory. Z velké části magie nemá žádnou přímou cenu, nicméně jsou tu nějaké sociální návaznosti. Systém je vyvážen svou relativní vzácností (ačkoliv je dostupný všem PH) a skutečností, že je sice silný, ale není příliš flexibilní.Je to také velmi strukturovaný systém, s magickými efekty pevně vykreslenými v tematickém rámci každého Vezíra (v rámci jeho dovednosti).
Zdrojem magie je jmenovitých Šest Vezírů. Co přesně jsou zač je zajímavá otázka a odpověď na ni může směřovat celou kampaň. V tomto herním prostředí jde o šest souhvězdí, která slouží Císařovně a která dávají moc těm, kteří jsou s nimi spřízněni.
Mechanicky je tento systém založen z většiny na dovednostech a magie je vyjádřena jako zlepšení těchto dovedností. Jsou zde i jiné prvky - aspekty slouží jako klíče k moci a magické efekty samotné fungují na principu triků, ale v podstatě jde o model pro rozšířené dovednosti.
Popis
Národ Nekonečné stepi nepříjimá žádnou vládu kromě vlády nebes. Jeho lid je rozptýlen tak široko a daleko, že někteří vtipálci říkají, že to je jediná pravda, která je spojuje. A možná mají pravdu - od cibulově klenutých věží Říčního města přes Stanový národ Koňských stepí až po chodící města jižních džunglí, Lid Hvězd věnuje své modlitby a kletby těm samým hvězdám.
Nejčastěji jsou směřovány Šesti Vezírům, souhvězdím, která tančí kolem Císařovny, jejíž místo na nebi je vždy stálé. Každému z nich jsou dány božské odpovědnosti a každý přináší spravedlivé žádosti Císařovně.
Ačkoliv existuje obecná shoda na podobě souhvězdí a na jejich titulech, existuje mnoho názorů o všem ostatním. Jejich jména se liší od místa k místu. V závislosti na tom, kde jste, Obr může být zobrazen jako ohromný muž z kamene, panna nesoucí hněv zimy nebo i jako slon. Příběhy Vezírů - a i toto označení se v mnoha místech liší - vypovídají mnoho o lidech, kteří je vypráví.
Čas od času je někdo Vezírem požehnán a nese si jeho značku s tvarem a vzorem podle příslušného souhvězdí. Podstata tohoto požehnání se liší. V rodině Achinst je prvorozená dcera vždy označena Obrem. Západní kláštery jsou vedeny vyvolenými Vojáka a říká se, že označení přejde na kohokoliv, kdo jej porazí v boji. Existuje mnoho příběhů a je v nich skryto jen málo pravdy.
Je známo, že každý z požehnaných získává moc ve vztahu k Vezírovi, jehož požehnání nese. Vyvolení mají obvykle temperament odpovídající Vezírovi, který si je vyvolil, ale není jasné, zda to je příčina či následek samotného vyvolení.
30 vteřinová verze
Nechce se vám to celé číst a chcete tím jen proletět? Udělejte následující:
- Nahraďte dovednost Řízení dovedností Jezdectví
- Snižte Obnovu o 1
- Zvolte si, který Vezír vás označil (Oko, Obr, Stín, Válečník, Majordomus či Vesničan) a vemte si aspekt Označen [Vezírem] (jako třeba Označen Obrem).
- Popište, kde se tato fyzická značka na vašem těle nachází.
- Když použijete dovednost spojenou s touto značkou, vaše jednání je magické, podobné spíše skutkům z legend než světskému konání. To se neprojevuje bonusem, ale znamená to obecně úžasnější výsledek v závislosti na situaci.
- Oko: Vyšetřování, Učenost, Pozornost
- Obr: Atletika, Kondice, Vůle
- Stín: Zlodějna, Klamání, Skrývání
- Voják: Boj, Jezdectví, Střelba
- Majordomus: Provokace, Vztahy, Majetek
- Vesničan: Kontakty, Řemesla, Empatie
Mechaniky
Dovednosti
Tento systém předpokládá zasazení do fantasy, ačkoliv ne nutně do běžného Evropského fatansy. Původní představa byla více v duchu Ruska - celého - spíše než cokoliv ukotveného do Evropy.
Každopádně to předpokládá, že dovednost Řízení je nahrazena dovedností Jezdectví, která funguje v podstatě stejně, jen pro jiný typ vozidla.
Značka Vezíra
Pokud je vaše postava označena Vezírem, snižte svou obnovu o 1.
Postavy označené Vezírem musí mít jeden aspekt, který to odráží, jako Vyvolený Majordomem nebo Označený Vesničanem. Přesné znění aspektu je na hráči a pokud má hráč s Vezírem komplikovaný vztah, zde je skvělá příležitost to vyjádřit.
Co přesně aspekt znamená záleží na značce, ale všechny značky mají pár věcí společných. Zprvé a především, postava získá fyzickou značku v podobě souhvězdí Vezíra někde na svém těle. Přesná podoba a umístění se liší - může jít o jizvu, mateřské znaménko nebo o stříbrné tetování nebo o takřka cokoliv jiného - nicméně tvar samotný bývá stejný. Kosmetické a dočasné značky jsou na některých místech populární mezi neoznačenými, ale skutečný nositel značky dokáže rozeznat jinou skutečnou značku na první pohled.
Označení také vždy vědí, kde se jejich souhvězdí nachází, zda je den, nebo zda je za horizontem. To samo o sobě pro navigaci moc nepomáhá, ale za pomoci jiných vědomostí to může poskytnout působivý orientační smysl.
Existují také společenské prvky vázané k tomu být označený, ale ty se liší od místa k místu. Obvykle to je dobrá věc, ale být označen Vezírem, jenž je v neoblibě, s sebou může nést nepříjemnosti.
Značky
Každý Vezír je popsán níže. Některé z uvedených informací jsou sebevysvětlující, jako třeba další jména nebo způsoby, kterými je Vezír reprezentován. Jiné prvky mají nějaký dopad na pravidla.
Každá značka má ctnost a neřest a ty jsou relevantní pro použití značky jako aspektu. Například Obrova ctnost je Síla a jeho neřest je Hněv. Aspekt Označena Obrem může být použita jako by šlo o aspekt Silná nebo Zuřivá.
Každá značka má také tři „domény“ - to jsou tři dovednosti, které jsou spojené s daným Vezírem. Poskytují rámec v němž Vezír poskytuje požehnání - neboli triky. Nemají žádné jasně vymezené mechaniky mimo načrtnutí Vezírovy domény a toho, že poskytují vodítka pro hry s odlišným seznamem dovedností.
Požehnání samotná jsou samostatné pravidlové prvky. Postavy si zvolí dvě požehnání od svého Vezíra. Ty nestojí žádnou další obnovu, ale pamatujte, že postavy už utratily 1 obnovu za to, aby byly vyvoleny.
Oko
Ctnost: Všímavost
Neřest: Nečinnost
Také zvaný: Auditor, Inkvizitor, Mudrc, Špion nebo Pozorovatel.
Často zobrazován jako: Bezpohlavní postava v kápi, učenec, vědma, knihovnice, sova nebo oko.
Domény: Vyšetřování, Učenost a Pozornost.
Oko pozoruje a informuje Císařovnu. Vidí vše a předává ostatním vědomosti a pochopení, které potřebují, aby jednali vhodným způsobem. Samotné oko jedná jen vzácně přímo. Někdy to tak je, protože je jednatelem zákona - vyšetřovatelem - který řeší záhady, aby pak mohly jednat vhodné autority. V jiných je paralizováno touhou udržet si nestrannost nebo vědomostí o možné újmě, kterou by jeho vlastní akce mohly způsobit.
Požehnání
Vyšetřování
Dílky skládačky: Pokud věnujete pár minut studiu nějakého předmětu a jeho pozice, můžete důvěryhodně zrekonstruovat řetězec událostí, které vedly k tomu, že je tam, kde je. Tato rekonstrukce bude přesná, nicméně neodhalí více, než jen potřebné detaily. Například může sdělit, že byl předmět na místo v určitý moment donesen v rukou, ale už neřekne kým.
Paměť oka: Můžete se podívat na scénu a dokonale si vybavit každý její detail. V praxi vám to umožňuje pokládat vypravěči otázky k dané vzpomínce dlouho poté, co jste ji viděli, a můžete si dát na čas se svými hody na Vyšetřování. To zahrnuje možnost zeptat se na cokoliv, jakobyste stále byli na tom samém místě v tom samém čase, jako třeba na obsah nádob. Pokud by odpověď na otázku vyžadovala hod na dovednost - jako třeba na vypáčení zámku - můžete se o něj pokusit normálním způsobem, jakobyste tam stále byli.
Můžete v paměti držet více, než jen jednu scénu, ale jen za cenu bodu osudu za každou scénu, kterou si již pamatujete.
Učenost
Požehnání tisíce jazyků: Dokážete se rychle naučit jakýkoliv jazyk. Pokud vám někdo pomáhá, zabere vám to jen jeden den. Pokud můžete jen číst nebo poslouchat, trvá to týden. Pokud máte jen málo materiálu, může to trvat až měsíc.
Oko vidící všech cest: Možná, že neznáte všechno, ale vždy víte, jak to zjistit. Když se podíváte na nějaký dostatečně konkrétní kus informace, můžete dát vypravěči bod osudu a dozvědět se, kam potřebujete jít, abyste se dozvěděli víc, bez ohledu na to, jak tajná ona informace je. V krátkosti, když se snažíte něco zjistit, nikdy neskončíte ve slepé uličce.
Neexistují žádné záruky ohledně toho, jak snadné bude danou vědomost získat, ale to je to, k čemu slouží dobrodružství.
Pozornost
Oko vidoucí do všech směrů: Nikdy nejste překvapeni. Vždy víte o všem neočekávaném, i když třeba jen o krátký okamžik předem.
Noc osvětlující hvězdy: Dokud je okolo alespoň trochu světla, dokážete vidět, jakoby byl jasný den. Ve vzácných případech naprosté temnoty vidíte stejně dobře jako ve světle svíce.
Obr
Ctnost: Síla
Neřest: Zuřivost
Také zvaný: Zemětřas, Dělník, Pilíř, Titán.
Často zobrazován jako: Kamenná socha, ledová panna, ork, slon nebo vůl.
Domény: Atletika, Kondice a Vůle
Obr symbolizuje silné ruce činící dobrou práci, ale také reprezentuje sílu, jenž se utrhla ze řetězu. Nejčastěji fyzickou sílu, i když jeho doména je hlubší. Říká se, že to Obr na příkaz Císařovny rozhýbal nebesa. V příbězích je Obr často vykreslován jako mocný a dobře smýšlející, ale ne vždy kontrolující sílu ve svých velkých rukách. Mnohdy má druhotnou roli vedle jiného Vezíra - často Majordoma nebo Oka - a jedná v zájmu vyšší věci.
Požehnání
Atletika
Má ruka uvádí svět v pohyb: Skrze kombinaci rychlosti, obratnosti a nadlidského načasování dokážete jít vždy vpřed. Ve statickém prostředí to znamená, že jste schopni šíleného pohybu ve stylu parkouru, abyste se dostali na takřka jakékoliv místo, které je fyzicky dostupné. V proměnlivějším prostředí je nemožné vás zastavit nebo zablokovat, protože vždy najdete svou skulinu.
Kroky obra: Běháte rychlostí koně, skáčete do výšky sebe sama a můžete běžet celý den a noc aniž byste se museli zastavit a odpočívat - nicméně když doběhnete, potřebujete někam padnout a hodně se najíst.
Kondice
Obří apetit: Dokážete sníst cokoliv, aniž by vám to ublížilo. Nejen jídlo - pokud to dokážete rozžvýkat a polknout, nebo vypít, můžete to bezpečně sníst a i se z toho najíst. Můete s klidem ignorovat jedy, zkažené jídlo, skleněné skřepy i další otravnosti. Navíc k tomu jsou pro vás chutě velmi rozličné a zapamatovatelné, což vám umožňuje dělat takové kousky, jako porovnat různé stopy krve, abyste zjistili, zda jsou ze stejného zdroje, nebo i užitečnější věci, jako třeba určit jedy, s nimiž už jste seznámeni.
Nikdo nespoutá Obra: Když jste svázáni či spoutáni, vždy můžete své okovy rozbít, alespoň dokud jsou přirozené nebo vyrobené. Žádné dveře ani zámek nevydrží více, než jeden váš úder. Beriéry s více jištěními mohou vydržet déle, ale v podstatě sami o sobě jen se svýma rukama, nohama a věcmi, co máte u sebe vydáte za celou demoliční četu.
Vůle
Má mysl je nejvyšší horou: Pokud jde o sociální dovednosti, neexistujete. Nemůžete být znejistěni, nakloněni, zastrašeni ani jinak ovlivněni. Vaše řeč o vás neodhaluje nic, než pravdivost vašich slov. Pro účely Vesničanových schopností, vaše hodnota Klamání je vyšší, než Vesničanova Empatie.
Nezlomný: Získáte fyzický následek s hodnotou 8, který se obnovuje stejně, jako následek s hodnotou 2.
Stín
Ctnost: Diskrétnost
Neřest: Chtíč
Také zvaný: Asasin, Špion, Bráč, Zloděj, Šarlatán.
Často zobrazován jako: Ženská či mužská postava v kápi, noční dravec, lidský stín, had, krysa nebo havran.
Domény: Zlodějna, Klamání, Skrývání.
V závislosti na čase a místě je Stín buď toulavý šarlatán nebo zlověstná hrozba a oba pohledy v sobě mají kus pravdy. Jako skrytá ruka Císařovny zařizuje Stín věci, jenž je lepší nevyslovovat. Takové věci jsou vždy nejsité a nežádoucí, dokud jich není zapotřebí. Pak jsou žádoucí velice.
Požehnání
Zlodějna
Malá domů: Pokud úspěšně ukradnete nějaký malý předmět, který by se vám vešel do kapsy, je ztracen, dokud se jej nerozhodnete znovu ukázat. Žádné prohledávání - ani svlékání - zmizelý předmět neodhalí. Tímto způsobem můžete skrýt pouze jeden předmět naráz.
Zaříkávač zámků: Stačí, když do zámku zašeptáte své jméno, a můžete se jej pokusit otevřít, jakobyste u sebe měli celou sadu šperháků. Pokud to vyjde, zabere to jen okamžik, pokud ne, můžete to stále zkusit tradičním způsobem.
Klamání
Náhodné potvrzení: Osud hraje do karet vašim lžím malými náhodami a nepřímými náznaky, které jim dodávají důvěryhodnost. Když popíšete, co vám pomůže vypadat důvěryhodněji, můžete použít posílení před hodem na Klamání. Pokud uspějete, posílení se změní na situační aspekt dané scény.
Jméno je maskou pro svět: Kdykoliv, kdy někoho zaslechnete vyřknout jeho vlastní jméno, můžete až do druhého úsvitu převzít jeho tvář, hlas a způsoby. Tu samou osobu nemůžete nikdy napodobit podruhé.
Síla jmen
I ti, kteří příliš nerozumí podstatě Stínu, chápou, že sdělit cizinci své jméno je gestem důvěry. Jak opatrní na to lidé jsou se liší kulturu od kultury, ale obvykle se nad tím alespoň zamyslí.
Skrývání
Jen vítr mě vidí odcházet: Za cenu bodu osudu můžete nepozorovaně opustit scénu.
Slova braná větru: Pokud si nepřejete být slyšeni, nevydáváte žádný zvuk. Nejen, že vám to umožňuje pohybovat se v naprosté tichosti, ale navíc to můžete použít selektivně a mluvit tak, aby vás slyšela jen jedna jiná osoba.
Voják
Ctnost: Disciplína
Neřest: Podřízenost
Také zvaný: Jezdec, Meč, Vojevůdce.
Často zobrazován jako: Válečník či válečnice vzhledem odpovídající místní kultuře, zbraň, lev či tygr.
Domény: Boj, Jezdectví a Střelba.
Voják slouží pomocí násilí, války a ctností oceli. Voják si cení lstivosti, odvahy a loajality, ale možná se nechá až příliš snadno vést. Hrdinské příběhy Válečníka vypráví o vybojovaných a vyhraných bitvách, ale další příběhy jej staví proti hrdinům jen kvůli jeho slepé poslušnosti rozkazům.
Požehnání
Boj
Čepel s mocí armády: Nemáte žádné postihy - a nedáváte žádné bonusy - za to, že stojíte proti více protivníkům, bez ohledu na to, jak mnoho jich je.
Kopí Zeleného lesa: Za týden dokážete vytrénovat jednotku bojovníků - skupinu až sta bezejmenných postav - tak, že se jejich dovednost Boj zvedne o +1. To můžete několikrát zopakovat a vycvičit tak jakoukoliv jednotku až na maximum vašho vlastního Boje -2.
Jezdectví
Jen vítr kolem nás: Dokud se držíte pevně v sedle, jakýkoliv oř, na němž jedete, může běžet přes vodu, jakoby to byla pevná zem, a může dokonce i běžet několik set metrů napříč prázdným vzduchem - poté ale jemně klesne zpět k zemi, jakoby sjel po mírném svahu.
Jezdecká jednota: Ze hřbetu koně můžete bojovat a jednat bez postihů a nic vás z něj nemůže srazit dolů. Kdykoliv, kdy byste měli přijmout fyzický následek, můžete se rozhodnout, že jej místo vás přijme váš kůň - ten má shodný typ a počet následků, jako vaše postava.
Střelba
Na horizont: Když střílíte, tak cokoliv, co můžete vidět, je efektivně jednu zónu od vás.
Ke hvězdám: Jakákoliv střela, kterou pošlete do vzduchu, může dopadnout na jakékoliv místo, které znáte, nebo poblíž kohokoliv, koho dokážete jmenovat. Tímto způsobem lze doručovat zprávy i malé předměty, ale nemůžete jím na nikoho přímo zaútočit, i když pokud vystřelíte se zlým úmyslem, tak je dost dobře možné, že zabijete koně nebo poblíž stojící bezejmennou PV.
Majordomus
Ctnost: Vůdcovství
Neřest: Tvrdohlavost
Také zvaný: Děd, Stařec, Stařena.
Často zobrazován jako: Moudrý stařec obou pohlaví, mastif nebo had.
Domény: Provokace, Vztahy a Majetek.
Majordomus je uchem, k němuž všichni promlouvají, a hlasem, kterému všichni naslouchají. Zatímco Císařovna vládne hvězdám, Majordomus je tím, kdo se stará o každodenní záležitosti. V příbězích je častěji rádcem nebo vůdcem, spíše než hrdinou, ale čas od času Majordomovi připadne role moudrého cestovatele a učitele dávajícího lidem lekce, které už by měli dávno znát.
Požehnání
Provokace
Koruna hrozby: Jste příliš děsivým, než aby jste byli napadeni. Dokud neprovedete ve scéně fyzický útok, postavy s horší než Dobrou (+3) Vůlí na vás prostě nezaútočí. I ti s dostatečnou Vůlí při svém prvním útoku stále zaváhají a automaticky minou.
Cestování s bouřemi: Nálada ve městě - nebo v obdobně velkém místě - je taková, jakou ji chcete.
Vztahy
Všichni znají mé místo: Vždy chápete silovou dynamiku v místnosti a můžete v ní sami sebe umístit, kamkoliv si přejete. Používejte to s rozvahou - ačkoliv to ovlivní, jak s vámi lidé interagují, tak vám to nedává skutečnou autoritu a pokud se umístíte příliš vysoko - zejména nad lidi, kteří nejsou zvyklí být ničím méně, než nejvyšším kápem - tak můžete vyvolat nepříjemné reakce.
Kdo skutečně jsi: Když se s někým bavíte, tak za každé dvě minuty rozhovoru dokážete odhalit jeden jeho aspekt. Nicméně, za každé dva aspekty, které zjistíte, odhalíte všem okolo jeden ze svých. Zaokrouhlujete dolů, takže ten první, který zjistíte, máte zdarma.
Majetek
Řeky zlata: Peníze jsou pro vás jen drobnost. Když vás někdo svlékne do naha a hodí na pustý ostrov, brzy budete žít v luxusu. Když vás uvrhne do vězení, za chvíli budete uplácet stráže. Žádná situace nemůže omezit váš přístup k vaší dovednosti Majetek.
Papírová válka: Dokážete jednat proti organizaci za pomoci nepřímých akcí. Efektivně můžete bojovat jako rovný s rovným s jakoukoliv organizací menší než národ, aniž byste k tomu museli shánět spojence nebo měli nějakou vlastní organizaci. Ano, toto znamená, že s dostatkem času můžete efektivně „zabít“ město nebo armádu.
Vesničan
Ctnost: Výdrž
Neřest: Krátkozrakost
Také zvaný: Nádeník, Občan.
Často zobrazován jako: Farmář, dojička, veslař, kladivo, pluh, mula nebo opice.
Domény: Kontakty, Řemesla a Empatie.
Zatímco Majordomus je vznešený vůdce, Vesničan reprezentuje moudrost a ctnosti běžného lidu. Jeho příběhy jsou příběhy zdánlivého hlupáka, jenž nakonec dojde vítězství skrze prosté, běžné hodnoty. Vesničanovi patří síla komunity.
Požehnání
Kontakty
Lidská pouta překračují horizonty: Neexistuje místo, v němž bys někoho neznal, včetně míst, kde jsi nikdy nebyl. Ať už půjdeš kamkoliv, vždy tam nalezneš přítele.
Síla jednoho se stane silou všech: Jakmile se pokusíš někoho kontaktovat, slovo se začne šířit samo s tím, jak lidé, s nimiž jsi mluvil, mluví s lidmi, kteří dále mluví s dalšími lidmi. V důsledku vždy dostaneš odpověď, je to jen otázka času.
Řemesla
Spojení forem: Můžeš kombinovat materiály nemožnými způsoby a předávat jim navzájem jejich vlastnosti. Můžeš vyrobit papír s pevností oceli nebo ocel s vahou papíru. Abys to udělal, je potřeba při tvorbě konečného produktu vyvolat k hodu na Řemesla dva aspekty - jeden původního materiálu, jeden pro dodatečnou vlastnost - naráz.
Ruka je více, než její nástroje: Dokážeš vytvořit mistrovské výrobky jen s těmi nejjednoduššími nástroji. S běžnou dílnou umíš vyrobit naprosto úžasné přístroje v tom nejlepším da Vinciho stylu.
Empatie
Architektura srdce: Přečíst náladu a vztahy v místnosti je pro tebe snadné. Navíc si dokážeš všimnout citových vazeb a snadno pochopit, jaké akce by mohly náladu ovlivnit. Pokud si hodíš Empatií na přečtení místnosti - proti Nevalné (+0) obtížnosti - tak počet posunů, které získáš, udává, kolikrát se vypravěče můžeš zeptat, jak by lidé reagovali na jakýkoliv hypotetický scénář.
Vnitřní oko vidí vnitřní pravdu: Pokud je Klamání cíle stejné nebo nižší, než tvá Empatie, pak dokážeš říct, zda postava lže nebo mluví pravdu, aniž by sis na to musel házet. V případě vysokého klamání poznáš, že to nedokážeš rozeznat, ale nikdy přitom nedojdeš chybného závěru.
Zlepšování
Pokud postava učiní nějakou velkou službu odpovídající povaze Vezíra - nic malého, mělo by jít o věc, která zabere i celou kampaň - může si vzít druhý aspekt s Vezírem spojený. Ztratí tím další bod obnovy a může si vzít dvě další požehnání.
Varianty a možnosti
Toto je v základu dost mýtický model schopností. Ti, kteří jsou označeni Vezíry, jsou hrdinové legend, ale existuje několik možností, jak to pozměnit a dosáhnout odlišných výsledků.
Úroveň moci
Nejsnazší způsob, jak uvedená požehnání oslabit, je chtít za ně zaplatit bodem osudu. Pokud chcete jejich sílu zvýšit, odstraňte cenu v obnově a umožněte hráčům vzít si více požehnání - nebo jim možná můžete dát i možnost nést více značek.
Struktura
Šest je dost náhodně zvolený počet Vezírů. Ta samá požehnání/triky je možné přerozdělit podle nějakého jiného schématu. Možná, například, existuje ekvivalent osmnácti velkých Mystérií, každé vztažené k jedné dovednosti - postavy svázané se svým Mystériem mohou mít požehnání dané dovednosti. Na druhou stranu je možné Vezíry zcela odstranit a nechat hráče, aby si prostě nabrali určitý počet požehnání napříč dovednostmi.
Aktivní Vezíři
Pokud budou Vezíři skutečně aktivní, myslící síly, tón celé hry se změní. Nejen, že Vezíři budou aktivně interagovat se svými vyvolenými, ale budou i provádět svou vlastní agendu. Aktivní vezíři mohou být mocnými hybateli hry.
Jiní Vezíři
Možná, že tu jsou i jiní Vezíři - skrytá souhvězí s mocí a vědomostmi, které jsou pro svět z většiny neznámé. Možná jde o skryté nepřátele nebo ztracené spojence. Možná, že jde o obojí.
Temní Vezíři
Vezíři tak, jak jsou představeni, jsou zvětšiny pozitivní silou se slabostmi, které zvětšiny fungují jako přirozené následky jejich silných stránek. Ale možná, že je každý Vezír v páru se svým temným odrazem, který přijal svou temnou stránku a má jen pár dobrých vlastností, které jsou důsledkem jeho vlastní povahy. Tito temní Vezíři mohou mít své vlastní zájmy a šampiony a to nejlepší je, že neexistuje žádná záruka, že ti, kdo nesou jejich značky, si jsou vůbec vědomi nějakého rozdílu.
Nenápadné umění
Designové poznámky
Ze systémového hlediska je Nenápadné umění pouze rozšířením systému tvorby výhod. To znamená, že prostě rozšiřuje rozsah toho jaké typy výhod mohou být vytvořeny a kdy a kde to je možné udělat. Protože je mnohem rezervovanější, než jiné typy magie, tak neodpovídá na mnoho velkých otázek. To jej činí vhodnějším pro hru, která sama o sobě není o magii. Popravdě, nejlépe se hodí do her, v nichž existuje určitá pochybnost o tom, zda magie vůbec existuje, i když v některých hrách může být dobrý k zobrazení „nižších“ typů magie.
Popis
Když si představíte magické společenství, první věc, která vás napadne, jsou staré lóže a tajné řády. Ty určitě existují, ale příliš magie už v nich nezbývá - jejich vlastní úspěch jim ji odebral. Zvažte přínos magie, která je neuchopitelná, když přínosy spolupráce, konspirace a partnerství jsou konrétní. Pro ten typ důležitých, úspěšných lidí, kteří se potkávají v zakouřených pokojích s obložením z černého dřeva a s vysokými koberci není magie nic víc, než krycí fasáda. Už nepotřebují věřit, a ve většině případů to nepotřebují už velmi dlouho.
Existují výjimky. Většina zaběhlých organizací začala s pevnou vírou a jasnými záměry, ale víra časem zapadla pod vahou jejich vlastního úspěchu. Když nemáte tušení, co děláte, tak je snadné věřit, že vaše kouzla pomáhají vašim akciovým investicím, ale jakmile začnete být úspěšní - a začnete se učit - tak začnete mít tendenci přisuzovat svůj úspěch vlastnímu talentu a chytrým rozhodnutím. To znamená, že čím lepší jste, tím méně vám magie pomáhá.
Ve výsledku je většina praktikujících magických skupin spíše neformálních. Sítě kontaktů a přátel vašich přátel nebo letmo propojení cizinci sdílející společný zájem. Jejich setkání obvykle vypadají jako párty, občasné úlety a couchsurfing v lacině pronajatých apartmánech.
Prostá skutečnost je, že magie je nejsilnější tam, kde nemá oporu. Lidé, kteří jsou chytří a schopní, ale postrádají směr nebo skutečný smysl, tíhnou k magii a k rychlým řešením, která nabízí. Je to undergroundová záležitost a pro některé to je ta nejlepší zbraň, kterou mají poruce.
Magie a realita
Důležité je, že neexistuje žádný „skutečný důkaz“, že magie funguje. Vytvoření zmíněných aspektů realitu nezmění žádným skutečným, opakovatelným způsobem. Samozřejmě, že trochu nakloní misky vah, ale udělají to smysluplným způsobem. Pro vnějšího pozorovatele vypadá tato „magie“ hodně jako snaha vidět to, co vidět chcete. Když na někoho uvrhnete kletbu a něco špatného se mu stane, tak je snadné připsat si za to kredit, ale cynik poznamená, že špatné věci se lidem dějí pořád.
To může být těžké a vede to k tomu, že věřící tíhnou k tomu se sdružovat. Tvoří subkultury, v nichž se mohou chlubit tím, co udělali, vyměňovat si tipy a obecně posilovat svou víru, že magie je něco, na čem záleží. Spoustou způsobů jsou tyto skupiny důležitější, než magie sama, ale nejsou takové, jaké byste je očekávali.
30 vteřinová verze
Nechce se vám to všechno číst? Prostě udělejte tohle:
- Pořiďte si dovednost zvanou „Magie“.
- Když strávíte půl hodiny v temném pokoji s něčím jménem a voodoo panenkou nebo jiným zpodobněním, můžete si hodit na Magii, abyste vytvořili výhodu proti cíli vašeho kouzla.
- Umístěte na cíl aspekt odpovídající kletbě nebo prokletí. Aspekt na cíli zůstane tři dny při běžném úspěchu a sedm dní při úspěchu se stylem.
Mechaniky
Tento systém přidává jednu dovednost: Magii. Její popis naleznete hned níže.
Dovednost: Magie
Magie je dovednost umisťující požehnání a kletby na lidi nebo místa. Ačkoliv je dovednost sama obecná, její konkrétní projevy nejsou. Praktikanti musí mít systém pravidel a zrádností, který musí respektovat, aby mohli magii používat. Tato pravidla mohou být založena na praktikách ze skutečného světa, mohou být zcela smyšlená, nebo mohou být někde mezi tím, musí být ale konzistentní a vždy vyžadovat čas, snahu a rituál. Jsou tu i další omezení, která naleznete dále.
Překonání: Existuje jen málo překážek, k jejichž překonání může být magie užitečná, ale většina praktikantů si myslí něco jiného. Je běžným omylem, že dovednost Magie může být použita k „detekování“ magie, to ale ve skutečnosti není o nic spolehlivější, než hádání.
Jedno konkrétní použití pro překonání, je překonání skepticismu ostatních. Dovednost Magie totiž reprezentuje i to, jak dobře umíte magii „prodat“, nebo přinejmenším vaše vlastní přesvědčení. Funguje to jako velmi specifické použití dovednosti Klamání, i když postava nemá dojem, že by někoho klamala.
Vytvoření výhody: Hlavní využití dovednosti Magie je vytváření výhod. Za předpokladu jednoho cíle - osoby nebo věci o velikosti zhruba domu - to zabere asi půl hodiny a vyžaduje to patřičné ritální propriety a hod se provádí proti Průměrné (+1) obtížnosti. Pokud postava dosáhne úspěchu, cíl získá aspekt požehnání či prokletí - detaily viz níže - na tři dny a tři noci. Další modifikace jsou:
- Pokud cíl není přítomen, obtížnost se zvýší o +1 až +3. +3, pokud je cíl pouze jmenován, +1, pokud je přítomno silné symbolické spojení s cílem - např. krev nebo velmi osobní předmět - pokud to není ani jedno z toho, pak je vhodné použít +2
- Pokud jde o velký cíl - malá skupina do dvanácti jedinců nebo velké místo jako kancelářská budova nebo park - obtížnost se zvýší o +3. To je největší rozsah, na který může kouzlo skutečně fungovat, ačkoliv většina praktikantů si toho není vědoma a kadý rok jsou hodiny magie vyplýtvány na republikány, Dallaské Kovboje a hipstry.
- Některá kouzla mají druhotný cíl, jako kouzlo, které způsobí, že se šéf na někoho naštve. Absence druhotného cíle ovlivní obtížnost od +0, je-li přítomen, až o +3, pokud je jen zmíněn, tak, jako výše. Variantou je, že se druhotný cíl přiměje, aby přijal nějaký symbol kouzla - lektvar nebo cetku - v kterémžto případě jsou efektivně „přítomni“. Takové symboly musí být použity do tří dnů.
- Úspěch se stylem prodlouží trvání na týden.
- Žádný cíl nemůže být zasažen více, než jedním kouzlem naráz. Novější kouzlo nahradí kouzlo již existující.
- Některá požehnání a kletby mají své další dodatečné modifikace.
- Kouzla na oblast vytváří efektivně situační aspekt, který může být normálně použit kýmkoliv v dané oblasti.
Útok: Nic takového jako magický útok neexistuje.
Obrana: Nic takového jako magická obrana neexistuje.
Kouzla
Aspekty umístěné na cíle jsou v závislosti na zamýšleném efektu obecně označovány jako požehnání nebo kletby, nebo, souhrně, jsou všechny považovány za kouzla. Není tu žádný otevřený seznam - existuje daný výčet kouzel a jejich znalost je v magické komunitě měnou. Kouzla jsou tak složitá, že je těžké si je pouze zapamatovat a přesto je provést naprosto správně, takže jsou zapisovány do poznámkových bloků, databází a dalších archivů. Ukořistění knihy kouzel jiného magika může být informativní, ale také může být užitečné jako jeho poznámky z organické chemie - i když se autor nesnaží čtenáře cíleně mást, jeho osobitý zápis může být velmi těžký na pochopení. A samozřejmě, neexistuje žádný způsob, jak rozlišit nesmyslný zápis od skutečného kouzla.
Aby bylo jasno, cíl kouzla je osoba, místo nebo věc, na níž bylo kouzlo sesláno. Kouzlo má někdy také subjekt, osobu, místo, nebo věc, která se stane předmětem magického efektu vůči cíli. Například kouzlo lásky které přiměje Jakea, aby se zamiloval do Andy, bude sesláno na Jakea (cíl), a bude soustředěno na Andy (subjekt).
Bezpečí: Udržuje cíl - nebo oblast - bezpečnější, než by byl.
Charisma: Ačkoliv je blízké lásce, toto kouzlo působí opačně a zlepšuje schopnost cíle se prezentovat a chovat vhodným způsobem. Někdy mu je přiřazen subjekt k zesměšnění - konkrétně ti, kdo by takové kouzlo sami potřebovali - ale existuje pro něj i mnoho nenápadných využití.
Jasnost: Populární mezi těmi, kdo sami sebe považují za sofistikované mágy, pro jiné jde o obdobu ranního šálku kávy pro zostření jejich mysli a smyslů. Je oblíbené i jako protikouzlo používané k odstranění kleteb.
Láska: Jedno z nejznámějších, ale také z nejrozpornějších kouzel, zejména když je užito se subjektem. Bez subjektu prostě přiměje cíl být přátelštější k světu, nicméně se subjektem začne přitahovat cíl k subjektu. Mnoho lidí to vidí jako nechutné v nejlepším případě a jako znásilnění v tom nejhorším. Je to citlivé téma a mnoho kouzelníků se s tím vyrovnává tím, že kouzlo záměrně zpackají.
Nenápadnost: Cíl je snadno přehlédnutelný - subjektem, pokud se to hodí. Zda jde o požehnání či prokletí záleží hodně na vašem úhlu pohledu.
Nešikovnost: Znáte ty dny, kdy rozbijete skleničku, vylijete si kafe do klína a roztrhnete si tričko o plot? Tohle kouzlo tvoří takové dny.
Otravnost: Cíl začne na lidi působit špatným způsobem. Pokud má kouzlo subjekt, pak je cíl náchylnější tomu jej otravovat.
Prosperita: Další oblíbené požehnání, které nakloní finanční záležitosti ve váš prospěch. Málokdy se z toho stane výhra v loterii, ale může se projevit jako prodloužení půjčky nebo jako pivo zdarma.
Štěstí: Toto je nejběžnější kouzlo v oběhu a může nabývat formy štěstí i smůly.
Vztek: Malé věci cíl otravují více, než je obvyklé, jakoby vstali špatnou nohou. Pokud má kouzlo subjekt, pak je pro cíl snazší se na subjekt naštvat.
Zdraví: Magický ekvivalent vitamínových tablet plných céčka a zinku.
Zmatení: Lidé mají tendenci cíl špatně chápat - nebo se v něm ztratit, je-li cílem místo.
Toto nejsou všechna dostupná kouzla, ale měla by vám dát určitý vhled do stylizace pro potřeby doplňování dalších položek.
Triky Magie
Rutiny: Můžete si vybrat tři kouzla, která znáte dost dobře na to, abyste při jejich sesílání nemuseli konzultovat své poznámky.
Zlé oko: Můžete se pokusit umístit na cíl Smůlu jen za pomoci pouhého gesta. Takové kouzlo vydrží jeden den.
Interiérový dekorátor: Na svých fakturách to můžete nazývat feng shui, ale pořád to je jen dekorace. Když na místo umístíte kouzlo, tak k tomu můžete vhodně rozmístit nábytek a dekorace. Pokud to uděláte, efekt potrvá celé roční období - nebo dokud někdo nábytek nepřemístí.
Varianty a možnosti
Ale funguje to?
Je dost dobře možné, že tento „systém“ je lež. Magie ve skutečnosti nic nedělá a jde jen o špatnou atribuci a o to, že vidíte jen to, co si vidět přejete. Vypravěč to může hráči i vnutit, když bude potichu ignorovat aspekty, které hráč vyčaruje. To je, obecně, mizerný nápad. Takový přístup hráče fakt šmelí a podkopává to jeho koncept - pokud tedy také není fanouškem představy, že jde o lež.
Pokud chcete tuto myšlenku zdůraznit - i pokud ji nechcete přijmout naplno - pak věci, které činí magii nemožnou k prokázání, tvoří výborná vynucení.
Zesílení systému
Je také možné, že jde o otevřenější magický systém. V takovém případě do něj vložte podivné, nepravděpodobné nebo super divné efekty. To může vyžadovat rozšíření seznamu kouzel, aby obsahoval konkrétnější věci jako „jídlo se kazí, když se jej dotkneš“ a zároveň to z kouzel udělá něco, co může být přímo vnímáno magickou dovedností. V tomto případě byste měli efekty prodloužit na lunární měsíc.
Bojové kletby
Pokud se přikloníte k otevřenějšímu stylu magie, pak se nabízí varianta „bojového sesílání“ požehnání a kleteb. To je velmi odlišné od tradiční představy mága házejícího blesky, ale velmi dobře to sedí do prostředí s malým množstvím magie. V tomto případě mohou být kouzla seslána na jakýkoliv cíl ve výhledu a obecně to umožňuje tvorbu barvitějších efektů vytvoření výhody.
V základu musí jít o neviditelné efekty, ale stále to může způsobit chybná rozhodnutí, míjející zbraně a tak podobně. Nicméně, pokud to vypravěč shledá vhodným, pak mohou být umožněna i určitá viditelná kouzla - například plamenný kněz tvořící ohnivé výhody.
Magické duely
Pokud svolíte k bojovým kletbám, pak jsou možné i magické duely. Magický duel nastane, když se dva kouzelníci setkají a rozhodnou se zaklesnout se pohledy a vstoupit do bitvy, která používá Magii po vzoru Boje a způsobuje duševní poškození, dokud není jeden nebo druhý vyřazen. Pro vnějšího pozorovatele se neděje nic jiného, než že na sebe hledí, dokud se jeden z nich nezhroutí - možná mrtvý, v závislosti na rozhodnutí vítěze. Pro kouzelníky může souboj nabývat jakékoliv podoby.
Někdy mohou být do duelu za pomoci smrtelné magie zataženy i bytosti s vyšší mocí. To vyžaduje určitou přípravu na straně lidského praktikanta, jako je vytvoření ohniskového objektu. Takové střety se odehrávají z většiny v éteru, ale mohou zahrnovat i viditelnější výboje energie či jiné efekty. V takovém případě, pokud vyšší entita prohraje, výsledek pro ni nebývá smrtící, ale bytost si může do budoucna odnést následek.
Vyvolavači Bouří
Designové poznámky
Toto je rozšíření magického systému „Pěti Bouří“ popsaného v části Povolavači Bouří na straně 82. Je to samostatný systém, takže může být ve hře snadno použit sám sobě, ale stejně tak může být použit spolu s dalšími magickými systémy Pěti Bouří k vytvoření obsáhlejšího systému.
Popis
Každá z Pěti Bouří v centru stvoření - Zemětřesení, Potopa, Ledovec, Inferno a Hrom - je domovem nespočtu bytostí, kteří zvou toto smrtící prostředí domovem. Laici je označují jako elementály - bytosti tvořené elementem Bouře, ale obdařené intelektem a záměrem. Ačkoliv jsou tyto bytosti v bouřích nejpočetnější, jsou pouze počátkem.
Elementálové tvoří základ toho, co je ekosystémem uvnitř Bouře. Ti nejpočetnější jsou jen sotva inteligentní chomáče, drobné bytosti živlové podstaty. Každá další úroveň je mocnější a méně početná, až do bodu, v němž bytosti začnou nabírat rozličných forem a podob. Ty často korespondují s fantastickými verzemi běžných tvorů, i když ti nejmocnější na sebe berou podobu lidí. Mezi těmito bytostmi existují knížata a královny a říká se, že ti nejmocnější z nich konkurují samotným bohům.
Se správnou dovedností a nástroji může přivolavač přivést elementála do svých služeb, přičemž nebezpečí takové činnosti odpovídá moci přivolané bytosti. Nejmocnější bytosti Bouří jsou nicméně mimo dosah běžných spojovatelů.
Vyvolavači jsou odlišní od přivolavačů, protože jsou vázáni dohodou s některou z vyšších mocností Bouře a mohou tuto dohodu využít jako páku na vyšší bytosti, nicméně taková dohoda má svou cenu.
30 vteřinová verze
Nechce se vám číst všechna ta pravidla? Použijte tuto zkrácenou verzi:
- Pořiďte si dovednost Přivolávání
- Proveďte nějaké rituály k přivolání Zemních, Vodních, Ledových, Ohnivých a Bleskových elementálů s Průměrnou (+0) až Skvělou (+4) obtížností. Obtížnost je zároveň dovedností přivolané bytosti. Bytost zůstane v hmotném světě týden a můžete mít přivolanou jen jednu naráz.
- Elementálové přichází ve 4 velikostech:
- Chomáče (Průměrné, žádný stres ani následky) jsou malé koule o velikosti pěsti. Nejsou chytré, ale jsou rychlé a kradmé a poslouchají jednoduché příkazy.
- Dříči (Slušní, žádný stres, 1 drobný následek) jsou velcí jako psi a silnější, než vypadají. Jsou schopni nést těžké náklady a vykonávat jednoduchou práci.
- Služebníci (Dobří, stes 2, 2 drobné následky) jsou zhruba lidské velikosti i vzezření. Dobře vykonávaí rozkazy a jsou z nich slušní vojáci.
- Pomocníci (Skvělí, stres 3, 1 drobný a 1 mírný následek) jsou mocné bytosti, které příjimají aspekty Bouře, takže vypadají vcelku hustě.
- Pokud si sjednáte dohodu s některou z velkých bytostí, abyste získali více moci, pak:
- Snižte svou obnovu o 1.
- Vezměte si aspekt Dohoda s knížetem [zvolte Bouři].
- Změňte svou dovednost Přivolávání na dovednost Vyvolávání.
- Od této chvíle můžete vyvolávat Vynikající (stres 4, brnění 2, následky -2/-4/-6) elementální bytosti, jejichž podobu si určíte při úspěšném hodu. Stále můžete provádět běžné přivolávání z elementu, k němuž jste vázáni, ale proč byste to dělali?
Mechaniky
Tento systém přidává dvě dovednosti a několik apsektů odrážejících vyvolávací magii. Také přidává specifické aspekty k vystižení dohod s mocnostmi Bouří.
Dovednost: Přivolávání
Přivolávání je umění přivést elementála z pěti Bouří. Je to pomalá záležitost a vyžaduje vytvoření přivolávacího kruhu a užití příslušných obětí k získání služeb jedné z těchto bytostí.
Dovednost Přivolávání si může vzít kdokoliv bez nutnosti platit obnovu.
Překonání: Přivolání může být ve vztahu k bytostem Pěti Bouří použito jako dovednost Učenost. Může být také použito k obnově pouta již přivolaného elementála bez nutnosti plýtvat časem a snahou na jeho původní vyvolání. Vyžaduje to hod na překonání proti obtížnosti dané hodnocením bytosti - viz tabulka s přehledem elementálů na další stránce.
- Selhání: Tvor je okamžitě uvolněn a uteče nebo zaútočí, podle situace a toho, jak s ním bylo zacházeno.
- Remíza: Pouto není obnoveno a vyprchá normálně.
- Úspěch: Pouto je obnoveno o další týden.
- Úspěch se stylem: Pouto je obnoveno o další měsíc.
Přivolatavel může elementála také propustit kdykoliv si přeje, pokud je tento v jeho přítomnosti.
Vytvoření výhody: Přivolání elementála je zvláštní druh akce vytvoření výhody. Vyžaduje vyvolávací kruh a obětiny svým druhem a množstvím odpovídající přivolávané bytosti. Pro Chomáč bude stačit hrstka obětiny, ale Pomocník je v tomto směru mnohem náročnější.
Hoďte si proti obtížnosti odvozené dle bytosti, kterou přivoláváte - viz následující stránka.
- Selhání: Tvor je přivolán, ale okamžitě se uvolní. Chomáče a Dříči obvykle utíkají pryč - a způsobují problémy jinde - ale Služebníci a Pomocníci, pokud mají příležitost, se mohou obrátit proti tomu, kdo je přivolal.
- Remíza: Elementál se zjeví, ale poskytne pouze jednu službu trvající nejdéle jednu noc.
- Úspěch: Elementál se zjeví a je k vám vázán na další týden.
- Úspěch se stylem: Elementál se zjeví a je k vám vázán na další měsíc.
Útok: Přivolávání může být použito jako útočná dovednost proti přivolaným bytostem, přičemž „zranění“ slouží jako odpočet pro vymítání.
Obrana: Přivolávání může být použito k obraně proti přivolaným bytostem. Tato obrana může být posílena, pokud zůstanete v přivolávacím kruhu, s bonusem od +1 pro kruh narychlo načrtnutý do hlíny nebo vysypaný solí do +4 pro geometricky dokonalý kruh tvořený vzácnými kovy a pokrytý prastarými runami moci.
Hodnocení dovednosti Přivolávání je také limitem pro počet elementálů, který lze mít připoutáno naráz. Součet jejich hodnocení nesmí přesáhnout hodnocení Přivolání, takže Skvělý (+4) přivolavač může kontrolovat čtyři Chomáče, jeden Chomáč a jednoho Pomocníka nebo jiné kombinace, které dají součet čtyři. Mít připoutaných více elementálů naráz je běžné, ale dost hlučné.
Elementálové
Přehled elementálů
Elementál | Hodnocení | Stres | Následky |
---|---|---|---|
Chomáč | Průměrný | 0 | Žádné |
Dříč | Slušný | 0 | -2 |
Služebník | Dobrý | 2 | -2/-2 |
Pomocník | Skvělý | 3 | -2/-4 |
Pojmenovaný | Vynikající | 4 | -2/-4/-6 |
Bonusy elementálů
element (Bouře) | Chomáč | Dříč, Služebník nebo pomocník | Pojmenovaný |
---|---|---|---|
Země (Zemětřesení) | Žádné | Stres +2 | Stres +4 |
Voda (Potopa) | Žádné | Dodatečný drobný následek | Dodatečný mírný následek, Brnění:1 |
Led (Ledovec) | Žádné | Brnění:1 | Brnění:2 |
Oheň (Inferno) | Žádné | Zbraň:1 | Zbraň:2 |
Blesk (Hrom) | Žádné | Dosah útoku 1 zóna | Dosah 2 |
Pro většinu akcí má většina elementálů jen jednu dovednost: [X] Elementál, jejíž úroveň odpovídá jejich hodnocení, takže Chomáč Ohně má základní dovednost „Chomáč Ohně: Průměrný (+1)“. Někteří elementálové mají jiné specifické dovednosti, ale pokud ne, tak si elementál hází svou hlavní dovedností nebo na ostatní akce svou hlavní dovedností -2.
Všichni elementálové mají schopnost splynout se svým elementem původu a získat tak +4 ke Skrývání, dokud je ho okolo dostatek, aby v něm mohli zmizet. Navíc k tomu získají výhody vycházející z jejich elementu, které jsou shrnuté v tabulce Bonusy elementálů.
Chomáč
Chomáče elementu o velikosti pěsti nemají příliš mnoho síly ani intelektu. Jsou nicméně nejsnazšími elementály k přivolání a dobře se hodí k plnění jednoduchých úkolů, zejména těch, k nimž je zapotřebí Atletiky nebo Skrývání - na obojí mají +4. V boji jsou nicméně takřka nepoužitelní, protože nemají ani čtverečky stresu ani možnost přijmout následek.
Rozdíly mezi elementy jsou u nich spíše kosmetické, nicméně mohou nabývat velmi exotických podob. Chomáče jsou nejčastější elementálové k nalezení v přírodě a mnoho těch, kteří žili mimo bouře příliš dlouho, se ve svém okolí „usadilo“ a nabylo charakteristik místní fauny i flóry. Tito „místní“ chomáče mohou být připoutány jako jakékoliv jiné.
Dříč
Dříči jsou elementálové o velikosti psa a nejsou o moc chytřejší, než Chomáče - často jsou i hloupější - ale jsou o hodně silnější a trpělivější. Získávají +2 pro jakýkoliv hod na Kondici vztažený k výdrži při přenášení nákladů. Výborně se hodí pro dlouhé, nudné úkoly. Ani Dříči nejsou dobří bojovníci, protože nemají žádné čtverečky stresu a mohou přijmout jen -2 následek.
Služebníci
Služebníci mají velikost člověka a často i přibližně lidský tvar - nějaké ruce a nohy, i když jen vzácně i hlavu. I když nejsou žádní géniové, jsou chytří a schopní vykonat i komplikované instrukce nebo bojovat za svého pána. Služebníci mají 2 čtverečky stresu a mohou přijmout dva -2 následky.
Pomocník
Pomocníci jsou to, co si většina lidí představuje jako elementála: element Bouře jemuž byl dán život. Jsou větší, než lidé a mají vzezření chodícího víru elementu bouře, z níž vzešli. Jsou inteligentní a schopní bojovat. Pomocníci mají 3 čtverečky stresu a mohou příjmout po jednom následku -2 a -4.
Elementální smlouvy
Přivolavač může uzavřít smlouvu s jednou z mocností Bouře. To mu dá mnohem více moci nad elementály dané domény, ale je to za tvrdou cenu. Přivolavač se stane Vyvolavačem, omezeným pouze na daný element a stane se zavázaným cizí bytosti ohromné síly a diskutabilních zájmů. Bez ohledu na cenu, moc, která z těchto dohod plyne, zajišťuje, že tu nikdy není nedostatek těch, kteří by je chtěli uzavřít, ačkoliv to ne každý z nich přežije. Buďte opatrní, když jednáte s Knížaty pěti Bouří.
Mechanicky na sebe smlouva bere podobu aspektu, který smlouvu vyjadřuje. Může být vyvolán, aby pomohl s vyvoláním a přivoláním - stejně jako s oháněním se silným jménem na vhodných místech - a může být vynucen jakýmkoliv způsobem, který vyhovuje druhé straně dohody. To se může lišit od věcí, které jsou určené - zdánlivě dohodnuté - jako je potřeba nosit nějaký symbol - přes zákazy - Kníže Magmatu nesnáší koupele! - až po práva pobytu. Hráč se může rozhodnout úmluvu porušit - ztratí tak všechny benefity a všechny vyvolané bytosti které má připoutané se na něj vrhnou - ale takové jednání mu přinese nepřítele - a jen tak aby bylo jasno, Nenávist Knížete Hromu je skvělý nový aspekt.
Hráč a vypravěč se mohou dohodnout na detailech týkajících se druhé strany dohody. Obecná možnost je, že jde o Knížete či Královnu Bouře, s tituly typu „Kníže Magmatu“, „Paní Ledovců“ nebo „Vévodkyně probodané oblohy“, ale možnosti jsou v zásadě nekonečné.
Smlouva sníží obnovu postavy o jedna. Je možné uzavřít více než jen jednu dohodu, ale takový krok v podstatě zaručí, že se někdy v budoucnosti stanete středobodem zprostředkovaného střetu mezi danými dvěma Bouřnými dvory.
Dovednost: Vyvolávání
Když postava uzavře smlouvu, dovednost Vyvolávání nahradí dovednost Přivolávání na stejné úrovni. Funguje v podstatě stejně, jako dovednost Přivolávání, s následujícími změnami:
- Postava může vyvolávat bytosti pouze z Bouře, s jejíž mocností uzavřela smlouvu.
- Vyvolaní elementálové již nežádají obětiny.
- Pokud vyvolání selže, tak nemusí nutně skončit tím, že bytost uteče.
- Pro potřeby určení počtu elementálů, které lze mít v jednu chvíli připoutané, se dovednost postavy považuje za o 4 vyšší.
- Postava nyní může na základě smlouvy se svým patronem přivolávat a spoutávat pojmenované elementální bytosti. Pojmenované bytosti jsou zvláštním druhem fantastických tvorů - ohniví ptáci, bleskoví pásovci nebo cokoliv jiného, co hráči a vypravěči přijde cool.
- Tito pojmenovaní elementálové mají Vynikající hodnocení, 4 čtverečky stresu a následky -2/-4/-6, stejně jako elementální bonusy - viz tabulka výše.
Elementálové v boji
Zvládat hrát za jednoho elementála navíc k není příliš obtížné, ale schopný Vyvolavač nebo Přivolavač může běhat okolo s několika elementály a snažit se zvládat v boji každého z nich hrozí dost otravným papírováním. Z tohoto důvodu může Přivolavač využít možností následujících pravidel Týmové práce:
- Základní útok a obrana jsou určeny podle nejsilnějšího elementála, kterého postava kontroluje. Ten dále získá další +1 za to, že je pod vedením postavy.
- Obtížnosti pro vytvoření výhody a překonání stále stojí proti dovednostem postavy, ta ale získá +1 za každého elementála silnějšího než Chomáč, který je v boji přítomen, pokud tento může s danou snahou pomoci.
- Elementálové pro hráče slouží jako dodatečný zdroj následků. Kdykoliv, kdy by měl příjmout zásah, se může místo přijetí následku rozhodnout ztratit elementála podle následujícího klíče:
- Dříč: -2
- Služebník: -4
- Pomocník: -6
- Pojmenovaný: Jakákoliv jedna hodnota.
Varianty a možnosti
Půjčená síla
Vyvolavač s bouřnou smlouvou si může půjčit dovednost Povolávání Bouře, jakoby byl Povolavačem Bouře a použít tak sílu půjčenou mu jeho patronem. To má ale své hranice. Nemůže takto získané Povolávání Bouře použít, když má přivolanou pojmenovanou bytost a kdykoliv, kdy použije Povolávání Bouře, tak ztratí bonus +4 na počet bytostí, které může mít připoutané. Na druhou stranu ale může obětovat elementála silnějšího než Chomáč a získat tak +2 k hodu na Povolávání, nicméně tento bonus nelze násobit. Toto nestojí žádnou další obnovu.
Pánové Chomáčů
Je možné, že někteří Přivolavači obětují širší možnosti přivolávání na úkor specializace na chomáče, jak kvůli jejich užitečnosti, tak kvůli undergroundové kultuře Chomáčových zápasů, které se staly velmi populárními.
V tomto případě nahraďte dovednost Přivolávání dovedností Trénování chomáčů, která určí, kolik chomáčů můžete naráz ovládat, ale která neumožňuje jejich přivolání. Namísto toho ale umožňuje spoutávat „divoké“ chomáče, které byly chycené v tomto smrtelném světě dost dlouho, aby si přivlastnily podobu místních bytostí. Pánové chomáčů hledají a chytají tyto chomáče, aby je následně domestikovali a trénovali je v boji v chomáčových bitvách.
Jako příklad Bronzového pravidla, dokud jde o interakci s okolním světem, bojové chomáče jsou stále Průměrné bytosti bez čtverečků stresu a bez následků. V rámci poměřování mezi sebou navzájem mají ale vlastní odstupňování. To znamená, že každý bojový chomáč má plnou sadu dovedností, schopností a sil, které jsou použitelné v bitvě s jinými chomáči a v jejich bitvách na těchto rozdílech záleží a hrají velkou roli. Pro vnějšího pozorovatele ale ty nejsilnější a nejslabší bojové chomáče vyjdou nastejno.
Trénink vašich Bojových Chomáčů
Bojové chomáče začínají se 2 čtverečky stresu, jedním mírným následkem a 4 Průměrnými (+1) dovednostmi: Silou, Rychlostí, Dovedností a Výdrží. (Ano, je tu dovednost zvaná Dovednost, smiřte se s tím.) Tyto se používají k akcím útoku, překonání, vytvoření výhody a k obraně v chomáčových bojích. Výdrž je také obranou proti útokům.
Chomáče se mohou zlepšit vítězstvími v bitvách nebo tvrdým tréninkem. Jak přesně zlepšování probíhá záleží na situaci, ale každé zlepšení může být utraceno na:
- Zlepšení dovednosti. Každou dovednosti lze zlepšit na Dobrou (+3). Jednu lze zlepšit na Skvělou (+4) a jednu až na Vynikající (+5).
- Zlepšení výdrže. Zlepšení může být získáno k přidání následku -2, zlepšení následku -2 na -4 nebo zlepšení -4 na -6. Maximální počet následků pro bojový chmáč jsou -2/-4/-6.
- Získání zlepšováku. Zlepšováky zahrnují:
- Ulita: +1 Brnění
- Tvrdá ulita: (Vyžaduje Ulitu a Dobrou Výdrž): +1 Brnění.
- Útok chrlením: Může zaútočit až na dva cíle naráz.
Existuje mnoho dalších možných zlepšení. Obecně s nimi zacházejte jako s typem triků.
V jakékoliv situaci vyjma boje s jinými chomáči má chomáč stále jen Průměrnou úroveň dovednosti, žádný stres, žádné následky a žádné zlepšováky - vyjma čistě kosmetického vzezření. To zůstává neměnné bez ohledu na to, kolika zlepšeními prošel.
Povolavači Nicoty
Designové poznámky
Stejně jako Vyvolavači Bouří, i tento systém je odvozen z magického konceptu Pěti Bouří a i tento je navržen tak, aby mohl být použit i samostatně. I když v tomto případě je spojitost o něco menší. Toto je magie temnoty a hrozných věcí, které existují za hranicemi reality. Typicky to je prostor nepředstavitelných, nicméně zajisté chapadlovitých monster, ale zde se mu pokoušíme dát trochu konkrétnější základ. Stavěli jsme na základech jako jsou knihy Harryho Conolla Twenty Places a myšlenka byla, že není nutné tak moc dbát na věci jako je „neznámo“, abychom dokázali dodat něco znepokojujícího.
Bylo by snadné říct, že to je magie pro záporáky, ale tím bychom udělali medvědí službu vám i vašim hráčům - nemluvě o záporácích. Toto je magie přicházející za strašlivou, takřka nelidskou cenu, ale takřka nelidská není úplně totéž, co nelidská. Kultisté, kteří vyvolávají temné věci, nejsou prostě cvoci toužící vše zničit. Oni něco chtějí a jsou za to ochotni tu cenu zaplatit.
To, co chtějí, a cena, kterou za to platí, je může učinit velmi těžko odlišitelnými od některých hrdinů.
Popis
Nikdo neví jistě, co je Nicota vlastně zač. Některá literatura naznačuje, že to je vše, co není vesmírem, zatímco jiné práce naznačují, že to je konec vesmíru, místo, kde se prostor a čas stávají nerozlišitelnými. Pro některé to je prostě peklo. Ať je to cokoliv, je to špatné místo. Temné v každém významu toho slova. Někteří někdy zavadí o jeho okraje a pokud je to nezabije, strašlivě je to poznamená.
Naštěstí se to děje vzácně. Nicota neinteraguje se světem, pokud se jí někdo opravdu nesnaží dosáhnout, a i tak je velmi těžko k nalezení. Popravdě, nejspíš by bylo takřka nemožné jí nalézt, nebýt jedné nebezpečné skutečnosti: jsou v ní věci, které se chtějí dostat ven.
Neexistuje žádný jasný popis toho, co jsou tyto věci zač. Některé jsou jen o málo víc, než zvířata, i když zvířata obdařená děsivými schopnostmi. Další zjevně mají určitou úroveň intelektu, od vzdáleně lidské až po nadlidskou.
Ty chytré jsou zjevnou hrozbou - hledají způsoby, jak lidem usnadnit dosažení Nicoty, nabízejí dohody a snaží se šířit vědomosti, které by bylo nejlepší nechat zapomenuté. Jejich konečné cíle jsou rozdílné. Některé se zjevně snaží dostat přes hranici našeho světa, jiné se zdají chtít vtáhnout ostatní do jejich vlastní temné domény. Další jsou prostě nepochopitelné.
I tak by hrozba od zvířecích věcí neměla být podceňována - často jsou nebezpečím pro ekologii svého okolí. Jedna bytost nemusí být nutně hrozbou, ale s dostatkem času se mohou množit a šířit a mohou dosáhnout potenciálu způsobit katastrofu ohrožující existenci celého okolí.
Jenže jsou tak zatraceně užitečné.
Moc z Nicoty nabírá mnoha různých podob. Nejčastěji jde o nějakou formu vyvolání a spoutání nějaké užitečné bytosti. Pokud se dodrží patřičná opatření, pak mohou být tyto bytosti obvykle drženy poměrně bezpečně pod kontrolou, ale tato opatření mají své hranice. To platí dvojnásob pro velmi mocné bytosti. Vyvolat je není o nic těžší - ačkoliv jejich spoutání je odlišný problém - a budou se aktivně snažit překroutit všechna omezení, která na ně uvrhnete.
Někdy může být z jednání s Nicotou získána skutečná moc sama o sobě. To může mít podobu vědomostí, jako jsou kouzla nebo triky, nebo něčeho přímějšího, obvykle v podobě nějakého typu infekce. To může být přesně tak zlé, jak to zní - neexistuje žádná záruka, že moc, kterou jste dnes získali, nebude tou věcí, která vás zítra nepromění v rozprášenou hromadu červů.
30 vteřinová verze
- Nalezněte instrukce pro temné vyvolávání.
- Hoďte si Učeností proti obtížnosti daného vyvolávání. Pak si přidejte takový bonus, jaký potřebujete, abyste uspěli. Za každé takto získané +1 dostane Vypravěč 1 bod zkázy.
- Využijte strašlivé věci, které jste povolali, ke svému prospěchu a ke škodě okolního světa.
- Vypravěč utratí body zkázy, aby učinil vaše špatné nápady ještě horšími.
Mechaniky
Když pracujete se silami Nicoty, jsou zde dvě různé mechanické otázky, které potřebujete zvážit. První otázka je, jak jsou uzavírány dohody, jak jsou věci přivolávány atd. Druhá je, jak vypadají efekty, jimiž se tyto věci projevují.
Vyvolávání
Zní to obyčejně, ale vyvolat něco z Nicoty je zhruba srovnatelné s poskládáním velkého kusu nábytku. Máte jasně daný postup a když jej přesně dodržíte a máte ty správné nástroje, pak by se měl očekávaný výsledek dostavit. Bohužel, i za těch nejpříznivějších okolností to může být poněkud zmatečné. Autoři návodů jsou jen zřídka zruční v psaní technické dokumentace a nesmíte zapomínat, že to je ten typ lidí, kteří píší knihy o vyvolávání příšerných zvráceností.
To je důvod, proč jsou všichni, kdo o tom něco vědí, skeptičtí ke „knihám kouzel“. Kdokoliv, kdo se pokouší napsat o těhle věcech knihu, má dost diskutabilní zájmy a neexistuje žádná záruka, že bude cokoliv z uvedeného skutečně fungovat. Ví se o pár knihách kouzel, které kolují okolo v dostatečném počtu, aby byly známé, a umět rozeznat ty, které jsou nesmyslné, je dobrou schopností pro dlouhodobé přežití. A i tak je dobré být opatrný, protože není neobvyklé, že praktici do svých knih záměrně píší rituály, o nichž vědí, že jsou chybné.
Opravdovými poklady jsou poznámkové bloky. Skutečností je, že špatní praktici jsou mrtví praktici a ti, kteří přežijí dost dlouho, si obvkyle zaznamenávají cokoliv, co mohou - úspěchy, selhání i další. Bohužel, poznámkové bloky bývají psány přinejlepším formou osobních poznámek a přinejhorším jsou rovnou zašifrované, takže nakonec není nikdy nic snadné.
Tím vším chceme říct, že samotné přivolání něčeho často není nijak zvlášť obtížné. Právě naopak to je obvykle až velice snadné. To, co je skutečně náročné, je získat nějaký dobrý, důvěryhodný zdroj instrukcí k tomu, jak to udělat. To je ten hlavní důvod, proč i úspěšní praktici ovládají jen pár triků. Každé nové vyvolávání, které se naučí, vyžaduje období, v němž v podstatě hrají Ruskou ruletu se zvyšujícími se sázkami.
Samotný akt vyvolání je hod na Učenost, který ukazuje, jak přesně jste dokázali dodržet instrukce, stejně jako jak dobrá opatření jste učinili, jak rozumně jste s postupy zacházeli a jak moc obezřetně jste postupovali. Za předpokladu, že je vámi prováděný rituál správný - k čemuž není žádná záruka - tak jsou ve hře jen dvě obtížné věci: obtížnost samotného rituálu a obtížnost jeho pochopení z dostupného textu. Abychom to vyjádřili, je tu obtížnost vyvolání a obtížnost pochopení.
Obecné pravidlo je, že obtížnost vyvolání bývá docela nízká a to i pro velmi mocné bytosti. Pamatujte, ony sem přijít chtějí a jediné, co je na tom těžké, je udělat to bezpečně. Mnohem těžší bývá pochopit instrukce.
Obtížnost vyvolání bývá stálá, ale obtížnost pochopení je zcela závislá na zdrojovém materiálu. Nejnižší obtížnosti na pochopení mohou být stejné, jako je obtížnost pro vyvolání. Tak nebo tak, hráč nezná ani jednu z těchto obtížností.
Aby postava vyvolání skutečně provedla, musí provést všechny patřičné kroky tak, jak jsou v rituálu popsané, a musí provést jeden hod na Učenost proti oběma obtížnostem.
Poté, co hod provedete:
- Pokud hráč nepřehodí ani jednu obtížnost, kouzlo nefunguje, nebo funguje bez všech těch důležitých mystických pojistek a ať už jste přivolávali cokoliv, tak to uniklo. Je jen a pouze na úsudku vypravěče, jak moc zábavy se rozhodne si s tím užít.
- Pokud hráč přehodí obtížnost pro vyvolání, ale nepřehodí obtížnost pro pochopení, kouzlo funguje! Přesně tak, jak mělo! Více méně.
Udělejte si poznámku o tom, o kolik hráč nepřehodil obtížnost pro pochopení. Tato hodnota se promění na vypravěčovy body zkázy. Všimněte si, že je výslovně uvedeno nepřehodil obtížnost - remíza stále přinese jeden bod zkázy. Body zkázy jsou měna na nákup věcí, které se pokazí. Mohou být malé nebo nenápadné, ale mohou být i velké a bolestivé, i když nejsou ihned zjevné a mohou být odhaleny tak, jak se vypravěči hodí.
Například: Dave se pokouší o rituál se Slušnou (+2) obtížností přivolání a s Fantastickou (+6) obtížností pochopení. Hodí si Skvěle (+4), takže kouzlo funguje, ale vypravěč získá 3 Body Zkázy, protože Dave by potřeboval hodit o 3 víc, aby obtížnost přehodil.
Pokud na rituál uspějete se stylem, pak uspějete bez bodů zkázy a obtížnost pochopení pro vás klesne o jeden bod pro všechny další pokusy o stejný rituál. Tímto způsobem nelze snížit obtížnost pochopení pod obtížnost vyvolání a vztahuje se to pouze na vás. Kdokoliv další musí použít obtížnost pochopení původních poznámek - nebo vašich poznámek, pokud to je ten případ.
Proč je vyvolávání pro PH tak „bezpečné“? Základní herní design. Netvořte magický systém s kouzly, kerá jsou užitečná, když uspějete, ale která vás mohou zabít. To by byla naprosto smysluplná kontrola z hlediska „realismu“, ale je to strašný přístup z herní perspektivy. Magie je Čechovova puška - pokud ji představíte, někdo ji použije a pak je na vás, abyste jí nechali fungovat, tak nebo onak. V tomto konkrétním případě je mnohem zajímavější nechat hráče vyrovnat se s následky úspěchu. To může být horší, než smrt a nikdo si při tom nemusí nahazovat novou postavu. Přinejmenším ne hned.
Ohromné rituály
Doposud popsaná pravidla předpokládala, že z Nicoty vyvoláváte malé nebo středně velké bytosti. Jsou tam i velké bytosti a i ty mohou být vyvolány a spoutány. Používaná pravidla a obtížnosti se nemění, ale rituály mají obvykle mnohem výstřednější požadavky. Samota na vrcholu hory, kruhy zlatých řetězů, tisíce papírových jestřábů s křídly pokapanými menstruační krví vražedkyně a takové podobné věci. Jako u běžných vyvolávání, hod samotný není klíčovou částí procesu - používáte nakonec ta samá pravidla - důležité jsou všechny ty věci, které mu předcházejí.
To se může zdát neintuitivní - pokud se sem větší bytosti snaží dostat, proč jejich rituály vyžadují více komponent? Je to jen otázka praktické realizace - uvažujte o rituálu jako o lešení. Čím věčí věc chcete přenést na druhou stranu, tím silnější musí lešení být - a to ještě než začnete uvažovat o nárocích spoutávání.
Samozřejmě, mnoho těchto věcí je dost velkých, chytrých a silných na to, aby našly mezery. Některé z nich vytvořily nebo někoho dovedly k vytvoření artefaktů - zrcadel, soch, opičích pracek, hádankových skříněk a tak podobně - které jim otevírají cestu. Tyto věci bývají naštěstí nějak omezené, jinak by tyto bytosti už dávno prošly skrz. Přesto ale slouží jako, řekněme, výborné rybářské návnady.
Spoutávání
Vyvolaná bytost nemůže nic moc udělat. Součástí vyvolání je i spoutání, přinejmenším, pokud to uděláte správně. Aby vyvolavač mohl profitovat ze schopností bytosti, musí ji - zcela nebo částečně - uvolnit. U hloupých bytostí to znamená prolomit kruh a nechat je dělat to, co dělají. U inteligentnějších bytostí to znamená uvolnit je, aby mohly použít své síly na základě jasně daných striktních pravidel.
Technicky vzato jsou tyto věci ve svém smlouvání dost Faustovské. Obecně nemohou vyjednávat - až na ty, co mohou, samozřejmě - ale pokusí se využít jakékoliv skuliny v omezeních, která na ně uvrhnete. Nicméně nic není méně zábavné, než vymýšlení doslovných příkazů pro tyto věci, takže to nevyžadujte. Vypravěč by se měl zeptat hráče na jeho záměr a respektovat jej. Body zkázy a přirozené důsledky by měly poskytnout dostatek komplikací.
Body Zkázy
Body zkázy jsou hrubou měnou ke sledování všech těch věcí, na které postava zapomněla pomyslet. Přemýšlejte o nich jako o časovaných průšvizích, kýbli věcí, které jen čekají na to, aby něco kolem vyvolávání pokazily. V zásadě dávají vypravěči bianco šek ke zhoršení situace - ne, že by to nemohl udělat tak jako tak, ale utrácení bodů zkázy hezky přesouvá odpovědnost za věc. Pár věcí, které lze utrácením bodů zkázy udělat:
- Umožnit bytosti použít její síly mimo rámec spoutání, i když třeba jen po omezenou dobu.
- Umožnit bytosti vyvolat jiné bytosti.
- Umožnit bytosti navázat kontakt s někým dalším, s někým, kdo by mohl mít zájem o vyjednání lepších podmínek.
- Samotná přítomnost bytosti na její okolí umisťuje scénický aspekt s postupně rostoucím dosahem.
Rituály a aspekty
Aspekty se zdají být skvělým způsobem, jak si zajistit bezpečný rituál a vyhnout se celé té vypravěčské věci se zkázou. A technicky vzato jím i jsou. Je tu ale pár věcí ke zvážení.
Když provedete jedno z těchto vyvolání, děláte něco strašlivého. Každá věc, kterou můžete přivést, je znesvěcující odpornost a hrozba pro svět. Když vyvoláte aspekt, aby vám v tom pomohl, tak tím onen aspekt dost možná poskvrníte.
Všichni chápeme, co znamená dělat špatné věci z dobrého důvodu, a to může být motivace, která někoho dovede k takovému vyvolávání. Když ale uděláte takové rozhodnutí, překračujete čáru a o onom aspektu říkáte něco nehezkého. Říká to něco o vaší postavě a říká to něco o tom, jak se ten aspekt projeví ve hře. Jakmile jednou otevřete dveře činění opovrženíhodných věcí ve jménu lásky, zvete vypravěče k tomu, aby se podíval, jak daleko budete ochotni zajít.
A právě to je možná úžasné. Může to být přesně to, co chcete ve hře vidět - je to velké a silné téma. Zmiňujeme to tady, jen abyste těmi dveřmi prošli s oběma očima otevřenýma.
Bytosti a schopnosti
A tady je oškivá realita - neexistuje žádný způsob, jak zcela zdokumentovat všechny možné způsoby, kterými se tyto hrozné věci mohou projevovat. Dáme vám pár příkladů, ale pro své nápady byste měli nahlédnout do všech implementací Fate. Všechny tyto bytosti jsou unikátní a pokud pravidla pro některou nekorespondují se zbytkem hry, tak v tomto místě to dává smysl. Tohle je vaše příležitost udělat naprosto cokoliv, co chcete.
Jediné omezení, kterým se chcete řídit, je zahrnout nějaké pojistky proti vybití celé skupiny ve chvíli, kdy se ty věci urvou ze řetězu. Může to znamenat omezit se na věci, které lze řešit. Může to znamenat ujistit se, že se postavy mohou nějak bránit. Je to jen něco, co nechcete opomenout.
Ukázkové bytosti
Zranění požírající brouci
Obtížnost vyvolání: Průměrná (+1)
Jsou to malí brouci o něco delší než lidský palec, s bílými, měkkými skořábkami, které jakoby právě vzešly z nějaké fáze vývoje, ale nikdy nezatvrdly. Když je chcete využít, prostě je nechte chvíli lézt po své kůži - z počátku to je odporné, za pár momentů ale zapomenete, že tam vůbec jsou. Doslova. Pokud se je nesnažíte aktivně najít, tak si jich prostě nejste vědomi, ať už po vás lezou kdekoliv. Pokud nevíte, na co se soustředit, tak je to jen jeden z těch chvilkových nepříjemných pocitů, které hned pominou.
Brouk dostal své jméno podle své schopnosti pozřít zranění. V malém měřítku odtváří věci, což má velmi silný mechanický efekt: Jednou za den si jeho majitel odebere jeden fyzický následek, efektivně vyruší své zranění. Poté, co takto pozře tři zranění, naklade někam na vaše tělo vajíčko - stejně nepovšimnutelné - z něhož se po týdnu vylíhne další brouk, který se po vás bude nepozorovaně procházet - a bude schopný pozřít další zranění.
Na druhou stranu, pokud brouk celý týden nenalezne nic ke snězení, vezme si svou substanci odjinud a pozře jeden z aspektů svého hostitele. To nezpůsobí žádnou okamžitou změnu - věci se nezapomenou ani neodstraní, jen na nich najednou záleží o hodně méně. Jakmile jsou všechny aspekty dotyčného pozřeny, tak tento upadne do letargie střídané občasnými záchvaty sebepoškozování (která jsou rychle napravována) ve snaze nalézt něco, co ztratil a nemůže nalézt.
Domovy takových lidí propadají nepořádku, zavalují se věcmi a připomínají hnízda s cestičkami ozářenými svitem televize. Což není náhoda, protože takové smetištní prostředí je pro brouka přívětivé a umožňuje mu bezpečněji opouštět svého hostitele - jinak je totiž snadnou kořistí pro predátory - aby si nalezl hostitele nového, ideálně nějakého spícího, který si jej nepovšimne.
Brouci sami o sobě nejsou velkou hrozbou - i nekontrolovaná infekce se jen zřídka rozšíří mimo jednu budovu. Jsou nicméně v symbióze s mnoha více agresivními vetřelci či infekcemi. Člověk proměněný v monstrózní zabijáckou mašinu je nebezpečný, ale pokud je pokryt zranění-požírajícími brouky, tak představuje úplně jiný typ problému.
Bleskoví červi
Obtížnost vyvolání: Slušná (+2)
Pro tuhle věc existuje delší jméno, ale láme se na něm jazyk. Vypadá jako kříženec mezi bleskem a stonožkou, která nikdy nezastaví dost na to, abyste si ji mohli dobře prohlédnout. Nedokáže se sama udržet dlouho ve stázi, ale může být držena v patřičně upravené skleněné nádobě. Když ji uvolníte, následuje rána a blesk jen o málo slabší, než ten skutečný a pak zmizí.
Nicméně, pokud je uvolněna do něčeho, skrze co může cestovat, jako třeba do elektrického vedení, může se udržovat věčně. Dokáže hrubě ovládat elektrické přístroje, jak se jí hodí, a může jako kobra udeřit z jakéhokoliv elektrického výstupu - ze zásuvky, přípojky atp. Takový úder je mocná zbraň - Vynikající (+5) proti Pozornosti, Zbraň:7 - ale bytost jím je rozptýlena a mnoho praktikantů ji tak používá jako čistě jednorázovou záležitost.
Pokud se některá uvolní, má tendenci zabrat si „hnízdo“ z drátů, jako třeba dům nebo kancelář - podle všeho mají problém přesouvat se vedením na dlouhé vzdálenosti. Jediným jejich příznakem jsou podivné elektrické výchylky, alespoň dokud se bytost nerozmnoží. Malý bleskový červ má opravdu velikost stonožky a plazí se ze zásuvek do jakékoliv elektroniky okolo - obvykle do malých přístrojů - a zůstává v něm, dokud se tento nepřipojí k jiné síti, v níž může růst a případně zplodit další svého druhu. Pokud se tak nestane, pak prostě poroste, dokud mu to vedení umožní, a pak někoho zabije. Tak nebo tak.
Mimo to, že jsou hrozbou pro infrastrukturu, mají tyto bytosti jeden další zlozvyk - mrtvá těla jsou pro ně skutečně zajímavou sítí drátů. Živé bytosti je moc nezajímají, ale nedávno zemřelá těla se sofistikovaným nervovým systémem? To je pro ně jako párty. Kolébající se, nemrtvá, praskjící párty s dotykem jako tázer - alespoň dokud ji zcela nespálí.
Červy mohou být obtížní na zaregistrování, ale pokud je zcela odříznete od elektřiny, tak je tím najisto zabijete.
Lazarovo oko
Obtížnost vyvolání: Slušná (+2)
Tato bytost s vzezřením bílé koule zhruba o velikosti vejce je většinu času neškodná a nečinná. Pokud ji ale umístíte do očního důlku nedávno zesnulé osoby, vyšle své úponky do mozku a vyvolá regeneraci těla. Za předpokladu, že je tělo - a zejména mozek - z většiny netknuté, pak je zesnulá osoba do 12 hodin oživena. Pokud je mozek poškozen, pak je tělo oživeno, ale bude se pouze třást, dokud znovu nezemře podvýživou. Děsivé, ale z většiny neškodné. Pokud je ale mozek v pořádku, pak se osoba opravdu vrátí - osobnost, vzpomínky, všechno. Jediný rozdíl je ten, že Lazarovo oko nikdy nedokáže napodobit původní barvu oka a oči oživené osoby se tak liší.
Jediný problém spočívá v tom, že Lazarovo oko žije z mozkové tkáně a jsou jen dva způsoby, jak ji může získat - od hostitele, nebo od někoho jiného. Upřednosňovaný způsob je dohnat hostitele k jezení mozků, ale může jíst i mozek samotného hostitele. Tento hlad může být zpočátku utišen na zvířatech, ale dříve či později hostitele dovede ke kanibalismu a lidským mozkům. Mozky nedávno zesnulých chvíli vydrží, ale nikdy nezaženou hlad tak, jak čerstvě zabitá mrtvola - nebo, ještě lépe, stále živá tkáň.
To nicméně nijak nezmění podstatu osobnosti, která tak činí - bude dělat strašlivé věci s plným vědomím jejich strašlivosti, ale bude je muset udělat. Nedokáže se zastavit, přinejlepším si zabrání v tom, aby šla i po svých přátelých a milovaných. Lazarovo oko velmi výrazně zlepší adrenalinový systém, zrychlí reflexy a obecně pomůže stát se lepším predátorem, jímž se dotyčná osoba potřebuje stát - dá jí +1 na všechny fyzické hody a -1 na všechny nesenzorické duševní hody. Také naklade do žaludku hostitele několik vajec, která mohou vyjít pusou, pokud by to hostitel potřeboval, například k záchraně někoho milovaného, nebo aby k sobě někoho milovaného připojil a zajistil mu tak bezpečí.
Pokud není oko pravidelně nasyceno - zpočátku jednou měsíčně, ale postupem času častěji a častěji - tak začne sahat pro potravu k jedinému zdroji poruce a začne požírat mozek hostitele. Obvykle začne vzpomínkami a vyššími funkcemi. Když k tomu dojde, výsledkem je primitivní stroj na zabíjení - +3 ke všem fyzickým hodům a -3 ke všem nesenzorickým mentálním hodům - který rozbíjí lebky holýma rukama a vydlabává jejich vnitřky. Pokud oko hladoví i nadále, tak po čase zemře spolu s hostitelem.
Frít
Obtížnost vyvolání: Dobrá (+3)
Tyto zkorumpovaná verze ifrítů vypadají jako ropuchy tvořené plameny, ale jejich oheň hnije a temní, protože v sobě nenese nic očišťujícího. Protože jde o energetické bytosti, je těžké je fyzicky zranit, ale lze je poranit či rozptýlit čistou vodou. Nemají žádné čtverečky stresu ani následky, ale ignorují všechno zranění vyjma potopení či silného zalití, například požární hadicí - je to jako hasit táborák (až na to, že táborák se vám nesnaží pozřít obličej), ale pokud to uděláte, tak velmi významně znečistíte okolí. Po svém vyvolání jsou Fríti obvykle vysláni za cílem, aby jej zabili. Fríti mají efektivně Skvělé (+4) dovednosti Boj a Skrývání. Pokud na cíl úspěšně zaútočí, způsobí mu aspekt Spalující hniloba - strašlivou, bolestivou infekci, která cíl postupně požírá. Dokud není aspekt odstraněn, způsobuje cíli 1 čtvereček stresu denně a cíl nemůže přirozeně odstranit ani stres, ani následky. Jediný způsob, jak se aspektu zbavit, je zničit Fríta i všechen jeho potěr.
Když už je řeč o potěru, Frít klade své vejce do ohně, malé jiskry, které plamenům přidávají citelně špatný zápach. Po třech hodinách oheň vyhasne a zplodí několik nevázaných Frítů v závislosti na své velikosti. Z krbu může vzejít jeden, ale lesní požár jich může zplodit tucty.
Elegán
Obtížnost vyvolání: Mizerná (-1)
Je znám pod mnoha jmény a vyvolat jej nevyžaduje nic víc, než říci to správné jméno v tu správnou chvíli. Objeví se ale podle vlastního uvážení a od okamžiku, kdy jej vyvoláte, vás může navštívit kdykoliv, kdy jste sami.
Elegán vystupuje v mnoha příbězích, ty mu ale přisuzují několik společných atributů. Nikdy není fyzicky přítomen a často se objevuje pouze v odrazech, jako stínový obrys nebo jiným pro jiné nemožným způsobem, i když někdy se zjeví i normálně. Je štíhlý, barva jeho pleti se ale v příbězích liší a je vždy výborně, i když trochu podivně, oblečen. K těm, kteří jej vyvolali, přichází, když jsou sami, i když jde spíše o pozornost, která jim je věnována, než o doslovnou samotu. Objevil se i na oslavách a jiných velkých událostech, na nichž je možné se ztratit v davu, nicméně nikdy jej nevidí nikdo kromě jeho bývalého partnera.
Elegán chce pomoci. Nemůže nic fyzicky udělat, aby pomohl, samozřejmě, ale ví toho hodně. Má celou sbírku tajemství, jak okultních, tak běžných, a velice rád se o ně podělí. A dá se očekávat, že za to bude čas od času chtít nějakou službičku nazpátek.
Ony službičky jsou poměrně triviální, ačkoliv důvtipní praktikanté si povšimli, že často souvisí se zachováním a ochranou informací a rituálů souvisejících s Nicotou, které by jinak mohly být ztraceny. Je vzácné, že by svého partnera na tyto rituály upozornil přímo, možná protože se mu více hodí držet jej v nevědomosti. Jedna z běžných žádostí, o něž si říká, je, abyste se s někým seznámili a pověděli mu o Elegánově jménu. Vždy je možné laskavost odmítnout a Elegán následně ve vší slušnosti odejde a již se nevrátí. Tedy, alespoň pokud se v budoucnu neocitnete v závažných obtížích, v kterémžto případě můžete zjistit, že cena, o níž si řekne, velmi zásadně vzrostla.
Pro některé je tohle do určité míry jen trochu znepokojivý vztah, něco za něco a nic víc. Pro ty, které Elegán shledá zajímavými, se ale situace stává složitější. Pokud Elegána zajímáte, stane se mnohem nápomocnějším a jeho pomoc otevře mnohé dveře, s čímž přijdou i velké problémy. A ty problémy rostou a rostou a rostou, až najednou to, co skutečně chcete, je cesta pryč.
Což je něco, co vám Elegán velmi rád umožní. Co se stane pak nikdo neví.
Úchvatná mochomůrka
Obtížnost vyvolání: Dobrá (+3)
Tato věc po svém vyvolání vypadá jako pozoruhodně ošklivá, puchýři pokrytá a stopu vysoká mochomůrka. Když na ni položíte ruku, tak se vám na ní objeví stejné puchýře - je to bezbolestné, avšak nechutné. Když svou ruku přiložíte na nemocnou osobu (či na sebe), nemoc ji opustí a puchýře se uzavřou, ale menší mochomůrky vyrostou na hřbetu vaší ruky. Mohou být odstraněny - což je bolestivé - a zasazeny a obvykle vyrostou až do velikosti té původní. Dokud jsou Mochomůrky zasazeny a udržovány v dobré kondici, nemoc zůstane v ústupu, nicméně zdraví následných mochomůrek je závislé na zdraví té první.
Má to jeden nepříjemný zádrhel - nemoc stále zůstává uvnitř Mochomůrky a dále se vyvýjí, takže její náhlý návrat přinese i všechen její postup z doby, kdy byla mochomůrkou pohlcena, což má často strašlivý a dosti dramatický efekt.
Mochomůrka může vyléčit i zranění a i napravit traumatická zranění, to je ale trochu problematičtější. Léčená postava vypadá navenek zdravě, ale zevnitř má „léčení“ podobu růstu houbovité žluté hmoty, která nahrazuje funkci poškozené tkáně. To není přímo škodlivé - pokud to nenahradí mozkovou tkáň, což vede k nepředvídatelným, ale zřídka dobrým následkům. Nicméně, takto vyléčená tkáň neustále tvoří spóry. Tam, kde spíte, začnou růst houby. Jde o obyčejné, ačkoliv jedovaté, mochomůrky, které ale šíří obecný rozklad, který s sebou Úchvatná mochomůrka přináší.
Pouhá přítomnost Úchvatné mochomůrky je nezdravá - ne pro vyvolavače, ale pro okolí obecně. Jedna není příliš nebezpečná - může způsobit, že chřipka ve městě bude trochu ošklivější, než obvykle, ale ne tak moc, aby to bylo nápadné. Každá další Mochomůrka věci zhorší. A navíc, pokud někdo, kdo využil její moci - tj. někdo, jehož nemoc je díky Mochomůrce v ústupu - zemře, další Mochomůrka vyroste na jeho hrobě.
Varianty a možnosti
Držte to pod kontrolou
Takže, když je Nicota tak nebezpečná, proč jsme se v ní ještě neutopili čistě na množství? Dříve nebo později něco projde skrz, exponenciálně se to rozmnoží a zaplaví to planetu. To jsou čisté počty.
Existuje několik možných odpovědí, z nichž jakákoliv nebo všechny mohou být správné.
Zaprvé, svět se chová tak, aby Nicotu odmítal. Trhliny se časem zatahují, stará vyvolání se stávají nefunkčními s tím, jak jsou více a více užívána a vůbec panuje obecná tendence Nicotu vytlačovat a tím přebíjet její neustálou snahu se sem dostat.
Zadruhé, svět nejsou pouze lidé. V magickém světě mohou existovat fae, duchové nebo i bohové, kteří zasahují proti těm nejhorším narušením. To platí i v rozumné, moderní době. Velké mozky, jimiž se lidé tak pyšní, jsou zároveň důvodem, proč jsme k těmto věcem tak náchylní. Bytost, která dokáže vysát barvu z vaší duše a nechat vaše touhami zmítané tělo Nicotě, může být zcela zničující pro malé město, ale pro kojota je stále jen chutným zákuskem. Zvířata nejsou moc fascinována existencialistickými hrozbami a bylo by znepokojující spočítat, kolikrát byl svět zachráněn krysami či pavouky.
A nakonec tu mohou být lidé, kteří aktivně pracují proti podobným věcem. Získávání informací může být těžké, ale není to nemožné a nese to s sebou všechny rysy kvalitní tajné války. Potřeba kontrolovat a ničit informace a přitom si zachovat vědomosti potřebné k tomu, abyste se nepříteli postavili, je náročná, takřka až paradoxní. Z takových věcí se rodí dobré příběhy.
Když tvoříte svůj vlastní
Teď, když jste viděli širokou paletu příkladů, máte možnost vytvořit si pro svou hru svůj vlastní systém. To by měl být jednoduchý proces, ale tyhle věci mívají vlastní průběh - je to jedna z těch věcí, které se zpočátku zdají být složité, ale stávají se snazšími a snazšími pokaždé, když je uděláte, až se dostanete k tomu, že to je tak intuitivní, že je těžké postihnout, proč že to kdy byl nějaký problém. Kdykoliv se tou cestou vydáte, doufáme, že tu budete mít něco, co vám vždy pomůže.
Rovnováha
Zaprvé odložte svou představu rovnováhy stranou. Jde o důležitý koncept, ale ne tak, jak je obvykle chápána. Rovnováha neexistuje sama o sobě, je to specifický prvek hry a měl by vždy být nazírán v herním kontextu. Nic není nevyvážené samo o sobě, věci se stávají nevyváženými vůči svým vazbám. Schopnost, která učiní postavu všemocným bohem může působit nevyváženě, ale když tu moc mají všechny postavy, tvoří to základ opravdu elegantní hry. Všechno to je o kontextu.
Když to je takhle, jak tedy vyvážíte design vašich schopností? Přemýšlejte o třech věcech - o rovnováze uvnitř skupiny, vůči prostředí a při hře.
Skupinová rovnováha
Když navrhujete systém schopností, musíte se rozhodnout pro jeden z následujících předpokladů:
- Systém budou používat jen některé postavy.
- Systém budou používat všechny postavy.
Když navrhujete systém, který budou používat jen některé postavy, pak musíte přemýšlet o srovnání těchto schopností s ostatními věcmi, které mohou postavy dělat, a o tom, za co postavy tyto schopnosti vymění. Zjednodušeně vzato, musíte mít pádnou odpověď na otázku „proč bych si tu schopnost nepořídil?“
Povolavači bouře jsou navrženi s tímto na paměti. Důvod, proč si nepořídíte Povolávání bouře je prostě to, že byste museli obětovat kolonku dovednosti - a aspekt - abyste si jej koupili a protože je Povolávání bouře použitelné zejména v boji, tak jde o poměrně adekvátní výměnu. Povolávání zahrnuje také předpoklad, že jsou ve hře zbraně a brnění. Pokud to neplatí, Povolávání bouře je v boji výhodná dovednost a není důvod si ji nepořídit.
Všimněte si ale, že vyvažující trik vychází z jiné části samotné hry. Ukazuje to něco důležitého o rovnováze uvnitř skupiny - účel je, aby každý hráč zůstal aktivní a zapojený. Pokud uděláte nějakou část hry příliš cool oproti zbytku, pak musíte očekávat, že k ní budou hráči tíhnout a buď to podpořit, nebo pro ně najít jinou cestu k tomu být cool.
Pokud na to půjdete z druhé strany a budete předpokládat, že si dané schopnosti vezmou všichni vaši hráči, pak vás nic neomezuje. Vymažete tím riziko, že jeden hráč zastíní ostatní. Šest Vezírů je navrženo tímto způsobem a ukazují přednosti i rizika takového přístupu. Schopnosti onoho systému jsou velmi mocné a kradly by ve hře spoustu pozornosti, pokud by si je vzala jen jedna postava, ale protože je mají k dispozici všichni, tak to nevadí. Protože jsou ale tyto schopnosti tak mocné a rozdílné, musíte se postarat, aby žádná z nich hru neovládla.
Nic nečiní jeden přístup lepší, než ten druhý - logika systému schopností obvykle ukáže, zda by jej měly používat některé nebo všechny postavy. To rozlišení si ale musíte sami vyjasnit, když jej navrhujete. Systém, který se snaží být obojím, je systém, který si říká o zneužití a nekonzistentní výsledky.
Rovnováha s prostředím
Rovnováha s prostředím se může zdát jako podivná záležitost, ale je pro návrh schopností kriticky důležitá, protože vyvážení schopností je samo tvorbou prostředí. Vaše pravidla pro schopnosti jsou popisem fungování světa a jako taková je musíte promyslet. Otázky, které potřebujete zvážit, jsou například:
- Kdo může schopností využívat?
- Kolik jejich uživatelů existuje?
- Jak trénovaní / mocní jsou?
- Jakou roli hrají tyto schopnosti v životě lidí, kteří jimi vládnou?
- Co jsou běžné projevy schopností v prostředí?
- Jaké mají schopnosti projevy v širším měřítku prostředí?
Je zjevné, že čím více schopnosti svážete, tím méně se musíte o tyto věci starat, ale riskujete tím, že ony schopnosti pak budou působit spíše jako přídavek k prostředí než jako jeho součást. Navíc k tomu, čím více budete přemýšlet o logických důsledcích schopností, tím lépe je budete schopni vyvážit - v každém smyslu toho slova.
Povolavači Nicoty jsou výbornou ukázkou magického systému vyváženého proti prostředí. Všimněte si, že v systému Povolavačů Nicoty je jen velmi málo mechanických pojistek proti využívání magie - takřka vše jsou prvky prostředí, jak ve smyslu chování uživatelů, tak ve smyslu důsledků schopností. Kdokoliv může onu moc využít, takže praktikanti sami kladou ostatním do cesty překážky a jak to dělají, tak skrývají informace o svém množství i kompetenci. Důsledky jejich schopností jsou dost strašlivé, ale jsou - zatím - drženy pod kontrolou pomocí štěstí a dobrých záměrů. Změňte to a změníte jejich moc.
Profi tip: Chcete zatřást konceptem své hry? Podívejte se na odpovědi k vašim otázkám k vyvážení s prostředím, některou změňte a podívejte se, co se stane. Například v Povolavačích Nicoty nejsou v základu žádné velkoplošné efekty, ale co když to změníte? Co když něco pozře Manhattan? Něco tak velkého a příšerného, že to nepůjde zamaskovat ani skrýt? Co se pak změní?
Rovnováha při hře
Tohle je z většiny rozvinutí rovnováhy uvnitř skupiny a protěžuje to otázku, jak schopnosti ovlivňují hru. Některé hry se zvláštními schopnostmi jsou z většiny o oněch schopnostech, jako superhrdinské hry nebo hry o mázích určité tradice jako v Ars Magica. Jiné hry, jako klasické dobrodružné nebo hororové hry, prostě začlení tyto schopnosti do většího celku hry. Zjistěte, co z toho váš systém dělá, a podle toho jej vyvažte.
Z praktičtějšího, obyčejnějšího hlediska dávejte pozor na to, jak skutečné hraní vašeho systému ovlivňuje vaši skupinu. Pokud mechaniky vyžadují více pozornosti - protože potřebují více hodů, například - pak je dost možné, že tyto schopnosti stahují pozornost od hráčů, kteří je nemají. To se dá zpracovat dobrým vypravěčstvím, ale je lepší, když takovému problému spíše předejdete.
Vaše sada nástrojů
Dále naleznete několik nedokončených součástí magických systémů. Některé jsou způsoby, jak vytvářet schopnosti, jiné jsou možné efekty a důsledky. Rozeberte je na kousky, poskládejte dohromady nebo je oddělte a můžete si z nich postavit své vlastní systémy.
Omezení
Soustředění moci
Pro dovednostní magii přidejte dovednost „Soustředění“. Když chcete udělat něco magického, použijte dovednost Soustředění k povolání síly a - snad - i k jejímu uvolnění. Použijte k tomu akci vytvoření výhody. V tomto případě se snažíte vytvořit výhodu v podobě aspektu Vyvolaná síla. Když přijde chvíle seslat kouzlo - nejspíše ve vaší další akci - hoďte si na Nevalnou (+0) dovednost, ale použijte k tomu jakékoliv bonusy, které jste nastřádali v kroku vytvoření výhody - tzn. obvykle dostanete +2, +4 nebo +6 skrze seskládaná volná vyvolání a možná za zaplacený bod osudu. Až sem snadné - sežeňte si manu, vytvořte si efekt. Dál to bude trochu zajímavější.
- Když chcete seslat kouzlo v jedné akci, tak potřebujete využít aspekt - ať už zdarma nebo za utracený bod osudu - bez toho, abyste z něj získali bonus +2. To dělá ze sesílání dost nejistou záležitost. Možná ale může existovat nějaký trik, který vám umožní rychle sesílat zdarma.
- Náročnost na soustředění je Nevalná (+0), náročnost na samotné kouzlení je závislá na kouzle. Ať už je jakákoliv, výsledek nižší než Průměrný (+1) znamená, že jste nad silou ztratili kontrolu a postava obdrží duševní stres v hodnotě rozdílu mezi výsledkem hodu a 0.
- Volitelné pravidlo (Vyhoření): Sesilatelé se mohou rozhodnout preventivně přijmout v rámci hodu následek. V tom případě si odškrtnou kolonku následku a hod na sesílání získá bonus v hodnotě množství stresu, který by následek dokázal běžně pohltit.
- Další volitelné pravidlo: Pokud chcete, aby se riziko nacházelo na straně soustředění spíše než na straně sesílání, udělejte následující. Ať si soustředící hráč sám zvolí úroveň úspěchu, kdekoliv mezi Slušným (+2) a Epickým (+7) a následně ať si hodí na překonání proti oznámené obtížnosti. Pokud hodí méně, tak obdrží stres v hodnotě rozdílu mezi hodem a požadovanou mírou úspěchu. Pokud hod uspěje, pak hráč použije danou úroveň úspěchu pro svůj hod na seslání kouzla. Pravidlo o tom, že potřebujete aspekt nebo trik, abyste mohli sesílat rychle, stále platí, takže hráč bude chtít získat posílení, pořídit si trik nebo mít poruce volný bod osudu.
Fateové body many
Pro potřeby systému, který k magickým efektům vyžaduje platbu bodu osudu, změňte pravidla pro fungování obnovy. Každé snížení obnovy o jedna postavě vynahraďte tím, že jí dáte jeden bod many (BM). BM se obnovují stejně, jako body osudu (BO) a mohou být použity k napájení kouzel nebo k zesílení magických dovedností, ale nemohou být použity jako BO.
„Magické“ aspekty mohou generovat BM namísto BO, pokud jsou použity jako rituální omezení. Jaká omezení to přesně jsou záleží na podstatě magie, ale měla by zahrnovat věci jako každodenní modlení nebo nepoužívání brnění.
Pokud magický systém používá více bodů many, není nic snazšího než změnit převodní poměr pro obnovu - jedno snížení může dát 2 nebo 3 BM.
Krvavá magie
Každý přijatý bod fyzického stresu dá postavě jeden BM. Každý fyzický následek zvýší BM o svou hodnotu v posunech - tzn. drobný následek dodá dva BM - za předpokladu, že následek odpovídá krvavému zranění. BM zůstanou, dokud nejsou využity, nebo dokud se postava ze stresu či následků nezotaví.
Vypůjčená síla
Lidé mají schopnost manipulovat magií, ale nemají schopnost ji vytvářet. Moc musí přijít z jiných věcí, jako jsou silou obdařené předměty, místa nebo bytosti, které ale mají své vlastní specifické ceny či požadavky. V tomto modelu je termín „mág“ používán obecně k označení těch, kteří sílu používají, ale mohou to být klidně kněží, svatí bojovníci, mystici, druidé nebo kdokoliv jiný, ke komu se to v herním prostředí hodí.
Ve všech níže uvedených příkladech platí, že spárování zdroje moci s aspektem učiní sílu stabilnější. Zdroje síly bez aspektu jsou mnohem náchylnější k tomu zaniknout z vypravěčova rozmaru.
Předměty moci mohou obsahovat malé množství many, ale musí být drženy poblíž a musí být použity v rámci sesílání kouzla. Většina těchto předmětů jsou spotřební cetky nebo komponenty, které poskytnou magický náboj a stanou se bezcennými. Vytvoření takové cetky zabere den snahy ve vhodném prostředí - jako je laboratoř pro alchymistu, les pro druida atp. - střední cenu a hod proti Skvělé (+4) obtížnosti. Úspěch naplní předmět jedním BM a úspěch se stlyem mu dá 2 BM. Postava může udržovat pouze tolik předmětů, kolik je hodnocení její magické dovednosti. A ano, znamená to, že ukradení magického ohniska jinému mágovi a jeho uzamčení někde pryč je skvělý způsob, jak někoho připravit o moc. Je možné vytvořit i mocnější předměty, které se doplňují mocí každý den. To vyžaduje hod proti té samé obtížnosti, měsíční snahu a velkou cenu. Mág může mít pouze jeden takový předmět, což činí jeho případné ukradení ještě horším.
Místa moci dávají manu těm, kteří jsou na ně naladěni v souladu s konkrétními pravidly daného místa. Většinou poskytují jeden BM za každého východu Slunce, který musí být ten den použit, nebo za dalšího východu Slunce zmizí. Některá místa moci nicméně dávají jedinečné výhody (jako že poskytnou další BM, umožní mágovi si uchovat až 3BM, nebo že sladěnému mágovi umožní dýchat pod vodou) nebo omezení (BM použitelné jen pro ohnivou magii, všechny BM se ztratí, když zabijete racka atp.)
Jamile se postava naladí na danou lokaci, výhody daného místa přetrvají na neurčito, i když mnoho míst dává dodatečné benefity, pokud se na nich postava přímo nachází, nejčastěji rychlejší získání many. Získání a udržení sladění je nicméně poněkud problematičtější.
Místa moci jsou velmi žádána mágy i dalšími magickými bytostmi, takže jsou obvykle již obsazena někým, kdo má na daném místě zjevný zájem, zejména protože většina míst moci dokáže podporovat jen omezený počet lidí, kteří jsou s nimi sladěni. I když odhlédnete od takových strážců, tak není vždy zřejmé, jak se s daným místem sladit, takže to může vyžadovat vědomosti a výzkum.
Své sladění k místu moci ztratíte, když se na něj naladí někdo jiný a vykopne vás z něj, ať už tím, že zabere vaše místo - když je místo přetížené - nebo aktivním přetržením vašeho spojení. Detaily jsou závislé na konkrétním místě.
Místa moci jako taková jsou mágy vysoce ceněna, ale jsou také předmětem mnoha magického politikaření a smlouvání. Nikdo nechce ztrácet všechen svůj čas ochranou svých míst moci, ale všichni chtějí být naladěni na tolik míst, kolik jen zvládnou nalézt a udržování rovnováhy v tomto směru je základním stavebním kamenem mnoha kabalů.
Bytosti moci nesou mnoho stejných výhod a podmínek jako místa moci, ale přeskakují při tom prostředníky. Mág uzavře dohodu s bytostí moci a odsouhlasí, že se bude řídit jejími pravidly a získá určité množství moci - a možná nějaké další výhody - výměnou za to, že bytost získá neustálý dohled nad tím, jak tuto moc používá, a že bytosti poskytne neustálé spojení se sebou sama - spojení, které může být použito i při dalších smlouváních.
Přesná povaha bytostí moci se může lišit - bohové, duchové, totemoví patroni, féričtí lordové, konstrukty podstatou spjaté s vesmírem nebo takřka cokoliv jiného může být bytostí moci. Trik spočívá v tom zjistit, jak se s takovou bytostí dostat do kontaktu. U některých to je snadné, u jiných to může vyžadovat odhalení nějakých velmi skrytých tajemství.
Nic nebrání mágovi uzavřít dohody s více bytostmi, minimálně do doby, než tyto dohody začnou vzájemně kolidovat. V ten moment může hráč zjistit, že zrušení takových dohod má také svou vlastní cenu.
Efekty
Většina těchto věcí se odkazuje k hodu na magickou dovednost, ale berte to s rezervou - nemusí to znamenat, že byste museli mít magickou dovednost. Spíše to znamená jakoukoliv dovednost, kterou e rozhodnete ji k magii použít.
Co je v klobouku?
Není podstatné, zda je klobouk kouzelný, nebo zda má jeho majitel talent - klíčem je, že majitel sáhne do klobouku a něco vytáhne. Pravidla jsou dost přímočará:
Efekt 1: Postava může zdarma vytáhnout nějaký neužitečný, stylizační předmět. Pokud postava obětuje akci na vytažení neužitečného předmětu, získá bonus +1 na jakýkoliv praktičtější magický hod ve své další akci.
Efekt 2: Za cenu 1BM může postava vytáhnout něco užitečného, ale obyčejného, jako je zbraň nebo vhodný nástroj k nějaké práci. Není k tomu potřeba žádná dovednost, jen to umožní vykonat příslušnou další akci.
Efekt 3: Za cenu 2BM může postava vytáhnout něco velkého, nebezpečného nebo podivného, co jí umožní použít svou magickou dovednost dohromady s nějakou jinou dovedností, pokud dokáže popsat, jak jí daný předmět akci umožní. Například ohromné kladivo lze použít k útoku, pružinu ke skákání, oblak kouře může být použit k plížení atp. Pokud jste nějaký takový trik už někdy použili, tak máte k hodu -2.
Efekt 4: Za cenu 3 nebo více BM může postava vytáhnout nějakou bytost nebo automatona schopného nezávislé akce. To je specialita založená na dovednosti - sesilatel si vybere typ bytosti a její primární dovednost a vypravěč vyplní ostatní dovednosti dle potřeby. Za 3 BM má bytost Slušnou (+2) nejvyšší dovednost, což lze zvýšit utracením dalších BM v poměru jedna ku jedné. Jakmile se určí daná úroveň, sesilatel provede hod na obtížnost odpovídající úrovni bytosti. Pokud sesilatel selže, bytost je stále vyvolána, ale přinese počet komplikací odpovídající míře neúspěchu v hodu. Jedna nebo dvě komplikace mohou být nepříjemné, ale tři a více mohou způsobit, že se celá věc vymkne kontrole a stane se hrozbou nebo jiným velkým problémem.
Efekt 5: Postava může také utratit všechny zbývající BM (nejméně 1) a udělat „sáhnutí na slepo“. Tím vytáhne něco velkého, dramatického a tak nebo tak scénu ukončujícího. Vypravěč si hodí jednu dF: Při + bude výsledek ve prospěch hráče - vír, který jej přenese do bezpečí, jeho nepřátelé proměnění v žáby atp. Při - bude výsledek proti hráčově zájmu - do něčeho jej zamotá nebo situaci zhorší nějak jinak. Při 0 se situace dramaticky změní, ale ne nutně k horšímu či lepšímu - nepřátelé jsou změněni na jiný typ nepřátel nebo se země promění v cukroví nebo něco podobného.
Předělávky
Ačkoliv je klobouk tradiční, může jít i o plášť, vak nebo něco podobného.
Také je možné použít tento model k vystižení rozmáchlejších konceptů se svítící energií ve stylu komiksových knížek. V tom případě nahraďte efekt 5 bonusem z efektu 1 a upravte selhání efektu 4 tak, aby vyžadovalo více BM (v poměru jedna ku jedné).
Abyste to učinili univerzálně kosmičtějším, snižte cenu efektů 2 a 3 o jednu úroveň. To je velmi blízko čarodějnictví jako „ke všemu užitečné“ dovednosti, ale v některých žánrech - jako je superhrdinský - se to může hodit.
Pokud změníte stylizaci, tak se z toho také stane excelentní systém k vystižení některých sci-fi udělátek, zejména vágně definovaných, všestraných přístrojů, včetně těch, které jsou trochu sonické. V tom případě nahraďte fyzickou podobu technobláboly a interakcí s technologiemi. Efekt 1 je série náhodných elektronických efektů, efekt 2 zůstává stejný, efekt 3 v podstatě umožní použít „magii“ jako super-hackování, které dokáže cokoliv, čeho je lokální vybavení schopné. Efekt 4 se použije tam, kde je něco, nad čím lze převzít kontrolu - jako je robot nebo nějaký nakladač - a efekt 5 je v podstatě pryč ze hry, pokud vypravěč nemá opravdu rád scénáře zahrnující „co se stane, když zmáčknu všechna tlačítka naráz?“
Šest Neřestí
Ačkoliv by název mohl svádět k něčemu jinému, Šest Neřestí jsou ve skutečnosti jména šesti nejvyšších démonů Pekla. Jejich jména nemohou být dostatečně vystižena slovem či písmem, ale každý z nich má svou ikonu, která může poskytnout kus jejich temné moci. Tuto moc je snadné využít - k jejímu získání stačí permanentně vepsat ikonu do živé kůže tetováním, vypálením nebo zjizvením - znalost těchto znamení je nicméně zahalena tajemstvím. Říká se, že to tajemství znají pouze ďáblové sami a berou na sebe podobu smrtelníků, aby jej předali a lapili tak duše do pasti. Neřesti mohou mít mnoho jmen, zvětšiny neotisknutelných - použijeme zde jejich obyčejnější jména, ačkoliv nic nezaručuje, že je tak budou zvát i ostatní.
Šíp dává uživateli moc se teleportovat až do 100 stop (3 až 4 zóny) v linii pohledu. Tělo postavy musí být schopné tu vzdálenost překonat, takže se lze teleportovat vzhůru či přes propast, ale ne skrze stěnu či mříž a pokud je v cestě překážka, tak se o ni zarazí. Vše, co je potřeba, je udělat krok, takže postava dokáže překonat velkou vzdálenost jejím „přeskakováním“ napříč sérií mnoha skoků. Každý skok stojí jeden BM.
Železná kůže poskytuje ochranu před fyzickým zraněním. Když postava obdrží fyzické poškození, může zpětně utratit BM, aby získala brnění v hodnotě počtu utracených BM. Pokud navíc postava ví více než o zlomek vteřiny dříve, že dostane ránu, může se proti ní za 3BM zatvrdit a ignorovat celé poškození. Ačkoliv to nepomůže v boji, může to být užitečné pro tvrdé dopady nebo pro přestání popravčího úderu - pozor ale na to, že ochrana vydrží pouze po jeden úder srdce. Můžete přežít náraz přijíždějícího vlaku, ale to nezaručuje, že přežijete i odhození z trati, nebo, hůř, že neskončíte pod vlakem, který vás zválcuje.
Okázalost dává moc za 1BM promlouvat s mrtvým tělem, které je stále v dost dobrém stavu, aby mohlo mluvit. Přesvědčit mrtvolu, aby udělala cokoliv jiného, než křičela, je nicméně zcela odlišný problém.
Jezdec umožňuje postavě za 1BM „naskočit“ do mysli jiného savce v jejím dohledu. I když je v jeho mysli, nemá přístup k jeho myšlenkám ani kontrolu nad jeho akcemi, ale má přístup k jeho smyslům. V jeho mysli může takto setrvat zhruba dvě minuty. Hráč může utratit další BM a vykonat tak další „skok“ do dalšího cíle ve výhledu. V jeho mysli může strávit další 2 minuty. Další 2-minutové periody stojí po 1BM každá. Zatímco se toto děje, tělo postavy zůstává apaticky stát a zírá do prostoru, což z něj činí snadný cíl.
Zrak dává povědomí o nadpřirozeném dění, to je ale nespolehlivé. Pokud je poblíž magie, postava ucítí chvění a může utratit 1BM, aby získala bližší představu toho, o co jde. Zrak může také dodávat prorocké vize nebo sny, nicméně ty jsou obvykle více znepokojující, než užitečné.
Hrůza okolo postavy vytváří za 1BM auru hrozby. Aura přetrvává po dobu scény a útoky postavy mohou způsobovat fyzický či duševní stres, podle toho, o co postava stojí. Zvířata s alespoň základním pudem sebezáchovy nevstoupí do stejné zóny a udělají cokoliv, aby ji opustily. Za další BM si může postava vyhlédnout inteligentní cíl a použít zastrašování, aby na něj umístila aspekt Strach z [Postavy]. Pokud je akce úspěšná, může tento aspekt vyvolávat zdarma po zbytek scény.
Pokud postava nemá dostatek BM k použití schopnosti, stále tak může učinit, ale riskuje tím svou duši. Vezměte některý aspekt a podtrhněte jej - postava dostane BM, které potřebuje, ale daný aspekt je nyní poskvrněný. Ve fikci to znamená, že když vstoupí do hry, tak se přikloní ke svým temným významům. Mechanicky to znamená, že když je vynucen, tak již nedává body osudu, ale jeden BM. Takto poskvrněný apsekt občas způsobuje temná nutkání, takže moc spojená s pokvrněním přichází s velkým rizikem.
Předělávky
Mohou existovat i silnější verze všech ikon, ale co je potřeba k jejich získání je lepší nerozvádět.
Šíp: Za 2BM lze prodloužit dosah kamkoliv, kam lze zřetelně dohlédnout.
Železná kůže: Údery beze zbraně začnou dopadat jako kovové zbraně a postava si může přidat +2 za každý utracený BM jako efekt hrubé síly.
Okázalost: Za 3 BM může postava na jednu scénu animovat jakékoliv tělo ve fyzickém stavu umožňujícím pohyb. Bude vykonávat základní příkazy a ačkoliv nezmůže moc v boji, je to zatraceně strašidelné.
Jezdec: Za cenu 3BM za skok může fyzické tělo postavy zmizet a znovu se objevit za posledním cílem.
Zrak: Za 1BM může postava objevit něco skrytého o osobě nebo věci. Není žádná záruka toho, že to bude to, co chtěla vědět, a na jeden cíl to lze použít pouze jednou.
Hrůza: Za utracení dalšího 1BM (dohromady 2BM) může postava zvýšit intenzitu své aury strachu. Od té chvíle kdykoliv kdy zaútočí způsobí navíc k fyzickému poškození i poškození duševní.
Součásti schopností
Předpokládejme, že už máte vizi svého magického systému, který dává sám o sobě smysl. Dokážete ho vysvětlit normálním jazykem a máte rámcovou představu toho, jak bude ve vaší hře fungovat. Teď je čas začít přemýšlet o mechanikách a o tom, jak váš systém ve hře vystihnout.
Na začátek jedno varování: Neměli byste se cítit povinni řešit každý problém mechanikou. Pokud je váš magický systém snadno popsatelný a pochopitelný, nemusí vyžadovat nic víc než jen jednu dvě dovednosti k zachycení jeho možností. Neskákejte hned kvůli všemu k mechanikám - ujistěte se, že jde o skutečný problém předtím, než k jeho řešení mechaniku vytvoříte, a váš výsledný systém bude mnohem silnější.
Když dojde na to vytvořit mechaniku, jsou tu dvě věci, které musí mechanika dělat - nebo se jich alespoň dotknout - výstup a omezení.
Výstup je zjevný - když chcete házet ohnivé koule, tak si efekty musí poradit s věcmi jako jak je zamíříte, jak jsou velké, jaké zranění způsobují a tak dále. Omezení je méně sexy, ale je důležitější: odpovídá na otázku, proč byste měli zvážit cokoliv jiného než je házení ohnivých koulí.
Je důležité poznamenat, že celý efekt nemusí být v pravidlech jen na jednom místě. Často bude navázán na jiná pravidla způsobem, který se často stane očividný hned, co ho začnete hledat, ale který je snadné přehlédnout, když na něj nepomyslíte.
Magické systémy bývají tvořeny s omezeními sloužícími jako rámec pro výstupy. To znamená, že tu bude široký soubor pravidel kontrolujících, kdy a jak může být magie použita - jaká kouzla jsou známá, jak často mohou být seslána, kdo je může seslat a tak dále - zatímco pravidla pro výstupy, jako je vyhazování věcí do vzduchu ohnivými koulemi, jsou často menší části pravidlového textu omezené na jedno kouzlo a případně kouzla jemu podobná.
To může vypadat jako velmi puntičkářské rozlišení, ale pokud chcete mít svůj vlastní magický systém, tak to je něco, co opravdu potřebujete pochopit. Ta druhá volba vám při vaší tvorbě dává ohromnou moc a možnosti, protože vám umožňuje určit osu změny.
Zvažte například klasický systém, v němž se musíte kouzlo namemorovat, než jej sešlete. Obal - a v podstatě největší omezení - hlídá, jaká a jak mnoho kouzel může postava seslat, zatímco výstupy jsou jednotlivá kouzla. To nabízí velkou flexibilitu: můžete měnit omezení bez toho, abyste měnili výstupy - jiný typ postav může dostat tatáž kouzla v jiném množství - nebo můžete přidáním či odebráním kouzel změnit výstup beze změn omezení.
Změna výstupů není nijak velký problém. Kouzla je snadné předělat a snadno se opravují a je to skvělý způsob, jak dělat cool věci. Změna omezení je mnohem větší problém a je plný možných nepředvídatelných následků. Je to ale také skutečné těžiště hackování. A co je možná důležitější, pokud toto rozdělení chápete, pak chápete i jak vytvořit úplně nový magický systém tím, že změníte nějaký jiný, spíše než abyste museli všechno budovat znovu od začátku.
Omezení
Omezení obvykle nabývají jedné ze dvou forem - užití nebo příležitosti. Omezení užití ovlivňuje, kdo magii může používat, zatímco omezení příležitosti mluví o tom jak a kdy lze magii použít.
První věc, kterou zvážit při uvažování o magickém systému, je, kdo jej může použít. Ve fikci může být odpovědí „kdokoliv“, ale i tak to nejspíše budete chtít nějak vystihnout. Bez ohledu na fikční omezení, klíč k používání magie obvykle nabývá podobu jedné nebo více z následujících věcí:
- Nová dovednost
- Specifický aspekt
- Trik
- Cena v obnově
- Příležitost
- Cena ve zdrojích
Triky a Obnova
Všimněte si, že s triky a obnovou zacházíme jako s rozdílnými věcmi. To je kvůli tomu, že jde o dva různé stavební bloky a ačkoliv základní nastavení říká, že trik stojí jednu obnovu, je to jen jedna z možností. Když tvoříte svůj vlastní systém, tak máte možnost zacházet s nimi odděleně.
To otevírá spoustu možností ve smyslu toho, co triky jsou. Prakticky je trik samostatné malé pravidlo - nebo výjimka z pravidla - a i když jsou v základu jejich počet a povaha omezeny cenou v obnově, můžete se od tohoto přístupu odklonit. Například jak Povolavači Bouře tak Šest Vezírů v podstatě dávají balíček triků a účtují si obnovu pouze za onen balíček, čímž v podstatě poskytují slevu na tematickou skupinu triků.
Nová dovednost
Ačkoliv přidání „magické“ dovednosti vypadá jako nejméně náročná možnost, jak magii poskytnout, pamatujte na cenu příležitosti - aby ji postava získala, tak se vzdává nějaké jiné dovednosti, takže jde o výměnu něco za něco. Je možné vložit magii do jedné nebo několika už existujících dovedností, ale to si nejspíše také vyžádá nějakou jinou proticenu.
Specifický aspekt
Vyžadovat specifický aspekt je zároveň velmi efektivní a velmi snadné. Aspekt samozřejmě říká hodně o postavě, ale pokud není vyžadovaný aspekt dost nudný - a proč byste takový chtěli? - pak to vlastně není ani moc cena.
To neznamená, že by vyžadování aspektu nemělo smysl. Magie často nese i prvky herního prostředí a aspekt tyto prvky pomáhá upevnit ve fikci. Aspekty mohou být použity i k vystižení volby ve světě, v němž má magie více různých stylizací, zejména pokud předpokládáte, že nějaký druh magie budou mít všechny postavy. V takovém případě je aspekt méně o ceně a více o rozdílnosti, v čemž ale dokáže být velmi nápomocný.
Trik
Triky jsou snadným a elegantním způsobem pro jakýkoliv systém magie a stejně jako různé aspekty, i různé triky mohou vystihovat různé styly magie. Například pokud používáte magický systém, který vyžaduje body magie, různé triky mohou vystihovat různé způsoby, jak tyto body získávat.
Samozřejmě, protože triky mohou fungovat i jako výstupy magického systému, máte zde určitý potenciál pro hravé provázání těchto mechanik. Je dost dobře možné postavit „stromový“ magický systém, který nevyužívá ničeho jiného než triků, které jsou závislé na jiných tricích jako na svých předpokladech. Takový systém je zábavný, ale aby fungoval, tak často vyžaduje spoustu papírování.
Obnova
Obnova je nejspíše ta nejzávažnější cena a nese v sobě spoustu možného významu - zejména v otázce, co vlastně znamená její ztráta?
Když jsme v Dresden Files RPG představili myšlenku obnovy, tak měla dva účely - poskytovala postavám širokou paletu schopností skrze výměnu svobody za tyto schopnosti, ale také podtrhávala, že hranice mezi člověkem a monstrem je tenká a že je možné, aby vás vaše moc pohltila - tj. snížit svou obnovu na nula. Ačkoliv rozhodně není nutné chápat nulovou obnovu přesně tímto způsobem, klíčová myšlenka je, že nulová obnova znamená ztrátu svobodného jednání. Mechanicky to znamená, že postava je v zásadě neschopná udělat cokoliv jiného, než co jí diktují její aspekty.
Výchozí součástí magického systému jsou různé možnosti toho, co může ztráta této svobody znamenat. Určitě to může být smrt postavy při nulové obnově, ale často je zajímavější, když to znamená, že se postava ztratila ve své magické podstatě - a takové postavy tvoří výborné záporáky nebo na magické cestě se ztrativší existence.
Háček je v tom, že ačkoliv ztráta obnovy v podobě ceny může vypadat jako hrozba šikmé plochy, tak to tak ve skutečnosti není. Pokles na nulovou obnovu je v podstatě rozhodnutí hráče vzdát se své postavy, není to něco, co se může stát „ve hře“. Pokud vám to nevadí, tak vpohodě, ale pokud ve hře chcete skutečné ohrožení, pak budete potřebovat najít jiný způsob, který do hry přivede častější nutnost volby.
V systému, v němž každý magický aspekt snižuje obnovu o jedna, ale zvyšuje počet magických bodů, můžete zavést pravidlo, že postava může vždy „odprodat“ jeden ze svých aspektů a přetvořit jej na magický, čímž zvýší svou zásobu many. V momentě, kdy to udělá, se navíc měřítko stresu i zásoba many postavy obnoví na výchozí hodnotu. Tím vytvoříte důvod k tomu, aby se taková věc stala ve hře v momentě, kdy se postava odevzdá své magické moci, aby zvítězila v nevyhratelném střetu.
Příležitost
Jedna zajímavá možnost, jak efekty magie omezit, je prohlásit, že nejsou obecně dostupné, ale že jsou závislé na vhodné příležitosti. Příležitost může být definována spoustou způsobů, ty ale z většiny spadají do dvou kategorií:
Příležitosti ve světě jsou ty, které závisí na prvcích herního prostředí. Kouzla mohou být seslána jen v určité časy nebo na určitých místech nebo mohou reagovat na určité události. To je klasické klišé mnoha hororových příběhů, v nichž mohou být věci povolány, „když jsou hvězdy nakloněny“.
Příležitosti ve světě obvykle fungují spíše jako prvky zápletek, než co jiného, protože táhnou příběh hry právě k těmto příležitostem. Pokud může být mrtvý oživen v Shiallině klíně, pak to je skvělý důvod tam putovat. Pokud může být Nejtemnější přivolán pouze na Pláních krve během zatmění měsíce, pak se dobrodružství v podstatě píše samo.
Příležitosti ve světě jsou nicméně velmi omezující pro hráče - příležitosti ve světě jsou velmi vysokou cenou magie a pokud to je jediný způsob, jak ji provozovat, pak nejspíše nebudete žádnou další cenu potřebovat. To neznamená, že by to bylo nehratelné - může to fungovat velmi dobře v kombinaci s postavami s vysokou Učeností - ale tvoří to velmi specifická omezení.
Alternativně mohou být příležitosti ve světě použity dohromady s jiným magickým systémem jako způsob překonání obvyklých omezení magie - kouzla, která jsou mocnější nebo jinak nemožná, může být možné seslat, pokud tomu jsou okolnosti nakloněny. Strukturně to je velmi podobné tomu používat magii jako háček pro zápletku, což je naprosto vpohodě.
Herní příležitosti tvoří zcela odlišný přístup. Aby byla magie v takovémto systému přístupná, musí se stát něco zahrnujícího herní pravidla. Může to být úmyslné, jako třeba utracení akce k přivolání síly, nebo náhodné, jako třeba schopnost, která umožní použít posílení nějakým jedinečným způsobem.
Záměrné příležitosti mají tendenci fungovat jako zpomalovače magie a jako takové jsou velmi oblíbené jako vyvažovací mechaniky. Logika je ta, že pokud může být magie použita méně často, tak nevadí, když je silnější. Bohužel, tento přístup má pár skrytých slabin. Spoléhat na frekvenci jako na vyvažovací prvek je zrádné, protože z toho bývá jen hostina nebo hladomor - hráč kouzelníka je obvykle znuděný, protože zatímco sbírá síly, tak nic nedělá, nebo je zničující. Pokud chcete použít takovýto model, snažte se najít způsob, jak učinit ne-kouzlící část kouzlení zábavnou a herně zajímavou. Jeden z triků, jak to udělat, je umožnit „nabíjení“ v průběhu jiných, zajímavějších akcí.
Alternativně lze magii vytvořit jako stylizované rozšíření existujících pravidel. Představte si použití magie k rozvinutí běžných výstupů. Pokud zaútočíte pomocí Zemního kung fu, pak můžete místo posílení dostat aspekt, ale můžete tím také odhodit protivníka o zónu dozadu. To se může zdát neintuitivní, pokud hráč přemýšlí v termínech „chci ho srazit zpátky“, ale dává to mnohem větší smysl když o tom přemýšlíte jako o rozšíření běžných možností.
Je tu také otázka příležitosti přístupu, která existuje zejména v rámci tvorby postavy. Magie může vyžadovat magickou dovednost nebo magický aspekt, jak jsme popisovali dříve.
Zdroje
Zdroje jsou doslovnější podobou ceny za sesílání kouzel. Ty klasické jsou třeba mana, body kouzel nebo jednorázová kouzla, ale i mnohé další. Kouzlo může vyžadovat vyvolání aspektu - a seslání kouzla namísto získání bonusu +2 - příjimutí stresu nebo i přijetí následků. Je zjevné, že hodnota na cenovce ovlivní četnost, s níž bude magie používána.
Zdroje mohou přidávat i další úroveň stylizace magického systému - možná, že zdroje nejsou vždy potřebné, ale mohou být použity, aby učinily magii silnější. Věci jako stres nebo následky mohou být v tomhle zábavné a mohou reprezentovat mocnou, nebezpečnou magii. Máme ale jedno varování - pokuste se to nepropojit přímo s bojovou magií. Když dojde na matematický problém „můžu si vzít X stresu, abych způsobil Y stresu protivníkovi“, tak už to nepůsobí tak magicky.
Zdroje a příležitosti se mohou částečně překrývat v oblasti dovedností postavy. Druhotný hod na dovednost k získání many může zahrnovat hod na zdroj (manu) a na příležitost (druhá dovednost). To může vypadat zmateně, ale je to ve skutečnosti dobrá věc - spojujete tím prvky postavy dohromady, což je vždycky prospěšné.
Jeden další očividný zdroj jsou body osudu a je smysluplné, aby napájely magii stejně, jako to dělají u vyvolávání aspektů. Můžete i pojmout manu jako podkategorii bodů osudu.
Efekty
Mluvili jsme o všech těch věcech, které mohou užití magie kontrolovat, ale co může magie udělat, když už ji použijete? V termínech fikce a stylizace jsou možnosti skutečně široké, ale teď máme namysli mechanické nástroje, které máme k vyjádření jejího mechanického efektu. Ačkoliv je možné pro tento účel vytvořit zcela nové mechaniky, je nejlepší začít tvořit ze stavebních kamenů, které již máme k dispozici. Stejně jako s omezeními tu je základní seznam věcí, s nimiž můžeme pracovat:
- Deklarace
- Aspekty
- Dovednosti
- Triky
- Stres a Následky
- Speciality
Deklarace
Tohle je načančaný způsob, jak říct: „Něco popíšete a ono se to stane.“ Jsou ohromné oblasti magie, které tím lze pokrýt. V některých případech to může být vše, co je potřeba, zejména, když to herní skupině vyhovuje, ale je to také možný zdroj sporů, když se očekávání začnou lišit. Pořád tu je ale mnoho efektů, které se nejsnáze řeší deklarací, i když jsou mechanicky významné - magický efekt může být výchozím bodem pro další pravidla.
Aspekty
Aspekty mohou být hodně podobné deklaracím, ale nesou trochu více váhy. I kdyby nedělaly nic víc, než posilovaly „oficialitu“ deklarovaného prvku, tak to bude fungovat, ale můžete na ně navěsit i další mechanické efekty.
Mnoho těchto efektů může být pokryto běžnými pravidly pro vyvolání a vynucení. Magie tu má jen sklon dávat větší flexibilitu ve smyslu logiky a stylizace použití aspektů a i když se to napsané takhle na papíru nemusí zdát moc, tak to ve skutečnosti může být velmi robustní přístup pro skutečnou hru.
Je nicméně zcela logická úvaha použít magii k přidání dalších efektů spojených s vyvoláním nebo vynucením aspektů. Tyto dodatečné efekty mohou být deklarativní, nebo mohou mít specifické mechanické dopady. Aspekt jako Stínový krok může být vyvolán k překonání mnoha zón naráz. Aspekt jako Světelné brnění může být vyvolán - a spotřebován - namísto přijmutí následku.
Jedna věc ke zvážení je, zda efekt vytváří či nevytváří nové aspekty, nebo zda dává nové efekty již existujícím aspektům. Někdy je odpověď zjevná z logiky efektu, ale pokud si nebudete jisti, zkuste si vystačit s existujícími aspekty. Nejen, že to zmírní počet aspektů ve hře, ale navíc to již existující aspekty velmi zdůrazní.
Dovednosti
Magie může být použita namísto dovedností a popravdě ty nejjednodušší magické systémy prostě umožňují použít jednu dovednost namísto jiné, jako třeba házet okolo blesky síly jako funkční obdobu zbraňové dovednosti. To je samo o sobě v pořádku, ale funguje to dobře pouze jako obecný účelný nástroj.
Mnohem zajímavější je použít magii k rozšíření záběru existujících dovedností a k jejich posunu do nadpřirozené domény. To může být tak jednoduché, jako rozšíření jejich možností, jako třeba přidat vnímání infračerveného spektra nebo astrálního světa k dovednosti pro vnímání, nebo může jít o mechanické nástroje jako je třeba „Kladivo hrůzy“, které přetváří zbraňovou dovednost tak, že s každým posílením navíc způsobíte i duševní stres.
Triky
Magie může přidat triky nebo změnit existující triky, ale nejčastější užití, s nímž se setkáte, je přidání magických triků - triků, které mají magické efekty, které jsou často silnější, než u normálních triků, ale které jsou vyváženy cenou nebo předpoklady.
Nejočividnější příklad je trik, který vám umožní udělat něco magického, jako teleportovat se na dohled nebo změnit se v krysu, ale za cenu. Tou může být prostě utracení bodů many, ale může jít i o něco komplexnějšího a rituálnějšího. Protože jsou triky samostatné pravidlové prvky, tak jsou záležitosti ceny a rovnováhy mnohem výraznější, než u jiných přístupů, a je tedy důležité na ně nezapomenout a postarat se o jejich vyrovnání.
Stres a Následky
Snadný a očividný efekt magie je ovlivnit stres nebo následky. Magické léčení je může odstraňovat a ochranná magie může navýšit jejich kapacitu. Buďte jen opatrní, abyste tím neproměnili mágy v neprůstřelné tanky - pokud tedy právě to není váš záměr.
Speciality
Magie je skvělý způsob, jak získat svolení pro specialitu. Ať už jde o vyvolání plamenného psa nebo o přivolání blesku a jeho zakletí do čepele vašeho meče, speciality jsou smysluplný způsob, jak se s tím vyrovnat.
Pokud to uděláte, půjde o skvělou ilustraci toho, jak „propojit“ magický systém. Pravidla pro speciality jsou dost robustní, ale zároveň dost otevřená. Pokud bude celý magický systém stát na schopnosti vytvářet speciality, tak se tyto brzy vymknou z rukou, takže budete potřebovat nějaké omezení, které je udrží na uzdě. Omezení, které použijete, by mělo být dostatečně konzistentní, aby působilo jako celistvý magický systém. Pokud se ujistíte, že každá nová specialita dává smysl v kontextu těch již existujících, tak zjistíte, že logika vašeho magického systému se dokáže dost organicky ustanovit sama.
Například, pokud magie postavě umožní dýchat pod vodou, tak to je deklarativní efekt - je to prostě pravda. Není potřeba tomu přiřazovat aspekt ani dovednost, abyste to vyjádřili, pokud nějaký jiný element kouzla - jako neschopnost dýchat mimo vodu - nevstoupí do hry. Můžete vytvořit aspekt, který nebude nikdy vyvolán ani vynucen, ale efekt je v podstatě tentýž. I přes to tu jsou ale další mechanické efekty, které mohou být využity, když se postava octne pod vodou - například hody na atletické dovednosti.
Magie s mechanicky triviálními deklarativními efekty může být stále neskutečně mocná nebo důležitá pro herní prostředí. Představte si třeba věčné mládí - nejsou v tom nijak zvláštní mechaniky, ale ten efekt může živit celé kampaně. To, že deklarativní efekt nevyžaduje, abyste uvažovali o mechanikách, znamená, že byste měli o to víc přemýšlet o jeho nemechanických dopadech.