Přizpůsobené nástroje

Stres

Čtverečky stresu mají v Základních pravidlech Fate velmi specifický účel a užití, ale to je jen jedna z možností. Tady jsou další.

Jedno-posunové čtverečky: Každý čtvereček stresu pohltí pouze jeden posun zásahu, ale můžete si jich naráz proškrtnout tolik, kolik chcete. Tato možnost učiní postavy značně křehčí.

Škrtejte dva: Proškrtněte si až dva čtverečky naráz, sečtěte jejich hodnotu dohromady a snižte zásah o tuto hodnotu. Tato možnost učiní postavy značně tvrdšími - postava s pěti čtverečky stresu může ve scéně pohltit až 9 posunů poškození naráz, aniž by musela sáhnout po následcích.

Vyprchávání: Stres nemizí naráz, ale postupně. Namísto automatického pročištění všech čtverečků stresu na konci scény si každý proškrtnutý čtvereček přepište o jeden doleva (za předpokladu, že tam nějaký je).

Pouze bonusové: Postavy nezačínají s žádnými čtverečky stresu, ale stále dostanou bonusové čtverečky z dovedností jako je Kondice nebo Vůle. To učiní postavy o dost křehčími a vloží to důraz na následky.

Dodatečné úsilí: Kdykoliv si dobrovolně proškrtněte čtvereček, abyste získali bonus k hodu. Bonus má hodnotu proškrtnutého čtverečku. Tato úprava může mít na vaši hru nepředvídatelné dopady. Nejen, že to může sem tam vést k suprovým výsledkům, ale také to částečně nahradí ekonomiku bodů osudu. Při spojení s výše uvedenými možnostmi se to ale trochu umírní.

Bez stresu: Postavy nemají žádné čtverečky stresu a ani nedostanou žádné bonusové z dovedností. Namísto toho tyto dovednosti dávají jeden dodatečný drobný následek (fyzický či mentální) na Dobré (+3) a dva na Skvělé (+4). Toto je nejnebezpečnější a dynamická možnost - každý zásah skončí následkem a má příběhový dopad - ale může to teoreticky vést k nezvladatelnému množství aspektů ve hře.

Následky

Stejně jako stres, i následky mohou mít ve vaší hře širší paletu užití než jen základní možnosti ukázané v Základních pravidlech Fate.

Extrémní úsilí: Kdykoliv můžete dobrovolně přijmout následek, abyste získali bonus na hod ve výši jeho hodnoty. Drobný vám dá +2, mírný +4 a vážný +6. To může být nebezpečné, jak pro PH tak pro ekonomiku bodů osudu, jak je uvedeno v Dodatečném úsilí výše.

Skupinové následky: Namísto sledování následků jednotlivě si pro podpůrné a hlavní postavy vytvořte sdílené skupinové následky. To vám dává možnost „obětovat“ podpůrnou PV teď, abyste učinili hlavní PV silnější v budoucnu. Za každou podpůrnou PV, kterou ve scénáři očekáváte, přidejte dva drobné a jeden mírný skupinový následek, až do maxima tří mírných skupinových následků. Za každou hlavní PV přidejte další drobný, mírný a vážný skupinový následek. Pokud některá podpůrná nebo hlavní PV odstoupí, odvoďte odměnu za odstoupení od celkového počtu následků, který postava ve scéně použila.

Všichni protivníci ve Willově superhrdinské hře patří k teroristické organizaci zvané CHIMERA. Minotaur a Scylla jsou hlavními PV, zatímco Cerberus, Talos a Carastes jsou podpůrné PV. To dává Willovi čtyři drobné, tři mírné a dva vážné skupinové následky pro všechny dohromady.

V jedné z úvodních scén čelí PH Cerberovi, Talosovi a Minotaurovi. Během konfliktu použije jak Cerberus tak Minotaur po jednom drobném následku - pak je Cerberus vyřazen, Talos odstoupí a Minotaurovi se podaří uniknout. Will se mohl rozhodnout použít více následků, aby udržel Cerbera a Minotaura v boji, ale rozhodl se ušetřit si je pro další scény. Navíc dostane za odstoupení bod osudu - ale pouze jeden, protože Talos žádný následek nevyužil.

Když se dostanou ke klimatické závěrečné bitvě, Willovi zbývají jeden drobný, jeden mírný a dva vážné skupinové následky k použití pro Scyllu, Minotaura a Cerastes, tři nejdůležitější PV ve scéně, které se pokusí konečně zúročit své záporácké úsilí.

Vedlejší následky: Navíc ke svým vlastním, běžným následkům mohou hráči přijmout i tři vedlejší následky, vždy jeden pro každou úroveň závažnosti. Tyto následky reprezentují škody na prostředí nebo nové komplikace v příběhu, jako jsou Zranění civilisté nebo Protimutantská hysterie. Hráči je mohou použít, aby odklonili poškození ze sebe na svět, který je obklopuje. Vedlejší následky mohou být odstraněny stejně, jako ty obyčejné, za pomoci akce překonání s dovedností, která se zdá být nejvhodnější. Jsou zde ale dvě výjimky. Zaprvé, musí se tak stát během scény, při které následek vznikl. Druhá, pokud je hod úspěšný, pak následek zmizí okamžitě. Tato možnost je nejlepší pro superhrdinské a podobné žánry, v nichž se od PH očekává, že jim bude záležet na okolním světě.

Zóny

Používání map se zónami rozděluje fyzický prostor, v němž se boj při konfliktu odehrává, a dává postavám s vysokou Atletikou a Kondicí možnost ovládat bojiště. Tady je pár nápadů, jak učinit zóny vzrušující součástí vaší hry:

Pohyb skrze zóny

Ve hrách, které zón hodně využívají, může být dobrý nápad nechat postavy obětovat svůj tah, aby se pohnuly o počet zón rovný jejich hodnocení Atletiky, nebo aby odstranily počet překážek rovný jejich Kondici. Rychlé a silné postavy chtějí být rychlé a silné, ale házení kostkami není ve Fate vždy nejlepší způsob, jak to ukázat.

Těsné zóny mohou tvořit drama

Ačkoliv zóny obvykle rozdělují velké prostory, jako jsou garáže a stadiony - a ukazují, jak těžké je přeběhnout rychle fotbalový stadion - mohou být použity také k rozdělení malých prostor zajímavým způsobem. Například boj na lodi se může odehrávat v těsných kajutách, které nutí spojence překročit několik zón, aby mohli poskytnout podporu svým kamarádům v problémech. Tím, že hráče donutíte se rozhodovat mezi užitím akce k pohybu nebo k pomoci z dálky, mohou zóny proměnit běžné konflikty v dramatické.

Nebezpečné aspekty zón

Zóny mohou tvořit drama také omezením pohybu a tvorbou ohrožení, které musí postavy překonat. Například zóna bojiště může mít aspekt Pod těžkou palbou, čímž může postavy nutit k hodu na Atletiku, aby se vyhnuly zranění, zatímco probíhají skrz palbu. Některé zóny mohou po určitém počtu tahů také zmizet. Věci jako hroutící se mosty, potápějící se lodě a zavírající se dveře nutí postavy jednat rychle spolu s tím, jak se bojiště kolem nich mění a dává hráčům možnost PV do takových zón natlačit, aby je vystavili hrozbě.

Duševní a sociální zóny

Ne všechny konflikty se odehrávají ve fyzickém světě. Postavy ve Fate jsou často zataženy do sociálních či duševních konfliktů, které mohou být mapovány zajímavými způsoby. Například psionický chirurg si může propracovávat svou cestu skrze pacientův snový svět, přičemž musí překonávat situační aspekty za pomoci série hodů na Empatii a Vyšetřování. Zóny mohou být popsány aspekty, které pacientovi brání v přístupu ke starým vzpomínkám, a aby PH mohla pacientovi pomoci překonat jeho minulost, musí se probojovat skrze stará traumata a bolesti. Podobně vypravěč může vykreslit několik sociálních skupin na střední škole, aby naznačil, které studenty si musí PH naklonit, aby získala přístup k těm populárnějším. Takové mentální a sociální zóny v podstatě slouží k vedení hráčů a jejich směřování ke konfliktům skrze omezení jejich možností pohybu.

Obnova

Pokud chcete do své hry vložit více vývoje postav, můžete nechat postavy, aby prošly scénou určenou čistě k aktivaci jejich obnovy a dodat tak trochu dramatu mezi scény se vzrušující akcí. Scény obnovy mohou být:

Scény vzpomínek: Kdykoliv to je vhodné, hráč může vyhlásit, že nějaká událost spustila scénu vzpomínky. S pomocí zbytku skupiny hráč odvypráví vzpomínku na minulost své postavy a odhalí nějaký překvapující nebo zajímavý detail, který se pojí s přítomností a dává postavě sílu navíc nebo jí umožňuje sebrat síly a pokračovat dál.

Scény zotavení: Podle rozhodnutí vypravěče mohou postavy ve skupině vystoupit ze svých běžných životů, aby si odpočinuly, vzpamatovaly se a rozdělily, zatímco se věnují svým vlastním zájmům a dobíjejí si baterky. To jsou pro vypravěče fantastické scény k tomu, aby do příběhu přidal novou PV.

Scény reflexe: Jeden hráč vyhlásí scénu reflexe a ostatní kladou otázky, aby odhalili důležité nebo zajímavé informace o pozadí reflektující postavy. Takové scény jsou výborné pro příběhy plné akce, v nichž je skutečný čas mimo samotné dobrodružství nerealistický.

Takové scény mohou PH přinést dodatečné body osudu uprostřed sezení a udržet tak věci vzrušující, nebo mohou zcela nahradit princip obnovy při začátku sezení. Můžete používat všechny takové scény, nebo jen jeden jejich typ.

Úpravy herního prostředí: Tvorba velkých změn

Protože jsou postavy ve Fate vždy protagonisty, hráči se někdy rozhodnou upravit samotné prostředí, vyčistit špinavé ulice kriminalitou zmítaného města nebo zabezpečit vojenská opevnění proti budoucím útokům.

Objevte problémy dříve, než je vyřešíte

Nejdříve musí hráči shromáždit informace potřebné k tomu, aby věc udělali. Možná postavám stačí dát dohromady to, co už vědí - „Není Bastion hlavní drogovej kápo ve městě?“ - a možná, že budou potřebovat získat nějaké nové Kontakty, něco Vyšetřit nebo provést hody na Učenost, aby odhalily stará spojenectví a ztracené vědomosti. Ať tak nebo tak, skupina by měla vytvořit seznam aspektů prostředí, které reprezentují existující problém.

K vyčištění ulic může skupina vytvořit třeba následující seznam:

  • Místní drogoví dealeři
  • Drogoví prostředníci a distributři
  • Drogoví finančníci
  • Zkorumpovaní policisté
  • Vládce podsvětí, Marty O‘Banner

Epizodu po epizodě

Každý aspekt prostředí, který se skupina rozhodne změnit, si od ní ke svému rozřešení vyžádá hod proti odpovídající obtížnosti. Například zatčení všech Místních drogových dealerů si od postav může vyžádat hod na Zdroje, aby zmobilizovaly zbývající policejní síly, nebo na Kondici, aby padouchy přímo dopadly. Zatímco postavy vyvolávají své vlastní aspekty, vypravěč může zaplatit body osudu k vyvolání existujících aspektů prostředí - jako třeba Zkorumpovaných policistů - aby hráčům postup zkomplikoval.

U každého hodu použijte jeho výsledek k hození postav doprostřed probíhající situace - jako v televizní epizodě. Pokud v hodu selžou, Místní drogoví dealeři se ukryjí. Při úspěšném hodu skupina záporáky obklíčí, ale musí je přimět mluvit. Tak nebo tak, pokud postavy zvládnou situaci vyřešit, přeměňte aspekt na pozitivní a z Místních drogových dealerů udělejte Pár čistých ulic.

Jakmile začnou dosahovat změn, umožněte skupině, aby zdarma vyvolala relevantní dříve vyřešené aspekty prostředí, abyste ukázali, jak se věci stávají jednodušími s tím, jak se postavy propracovávají ke konci seznamu.

Potřebujeme montáž!

Pokud vás moc nezajímá hrát změny potřebné ke změně kriminálního prostředí nebo zabezpečení hradu den po dni, můžete namísto toho vytvořit montáž postupu vašich postav. Nastavte časový limit udávající maximální počet akcí představující čas a zdroje, které mají postavy k dispozici k vyřešení situace předtím, než se příběh rozjede naplno.

Při každém hodu se postavy pokusí vyřešit jeden z objevených aspektů za pomoci odpovídající dovednosti. Postavy mohou spolupracovat, nebo se mohou rozdělit a pokusit se vyřešit několik problémů naráz. V tomto stylu tvorby velkých změn vyprávějte činnost skupiny jako dynamickou montáž, v níž se zastavujete jen na tak dlouho, abyste u každého hodu viděli úspěch nebo selhání skupiny v její snaze situaci zlepšit.

Jiné kostky

Nemáte poruce své Fate kostky nebo Balíček osudu? Tady máte pár alternativ, jak hrát bez nich:

d6 - d6

Vemte dvě šestistěnné kostky různých barev. Určete jednu z nich jako pozitivní a druhou jako negativní a hoďte. Odečtěte negativní od pozitivní a získáte výsledek od -5 do +5. Dvě stejná čísla jsou vždy nula. Je to trochu divočejší, než čtyři Fate kostky a rozsah je širší, ale je to dost podobné, aby to fungovalo.

Spojte tečky

Tato teechnika se poprvé objevila ve hře „První dětské Fudge kostky“ od Jonathana Waltona. Můžete si vygooglit „Baby‘s First Fudge Dice“, pokud vás zajímá víc, hledejte odkaz vedoucí na sinisterforces.com.

Za pomoci pár tečkovaných šestistěnek a nějaké fixy si můžete udělat své vlastní Fate kostky tím, že tečky pospujejete. Strany s 2 a 3 se stanou -, strany s 4 a 6 se stanou 0 a starny s 5 a 1 se stanou vašimi + stranami. Tu 1 budete muset črtnout trochu od oka. Tadá! Kouzlo! Fate kostky!

prekresleni teckovane kostky

3d6

Pokud máte rádi tabulky, nebo máte prostě jen dobrou paměť, můžete si hodit třemi šestistěnnými kostkami.

345-67-89-1213-1415-161718
-4-3-2-1+0+1+2+3+4

4d6

Tohle je nejfunkčnější, ale možná, že to není nejintuitivnější: hoďte si čtyřmi šestistěnnými kostkami a čtěte 1 a 2 jako -, 3 a 4 jako 0 a 5 a 6 jako +.

Velikost

Pokud očekáváte, že témata a problémy vaší hry přinesou na scénu konflikty mezi bytostmi různé velikosti či rozměrů - jako třeba rytíř proti drakovi, malé stihače proti vesmírné stanici nebo start-up proti mezinárodní korporaci - zvažte použití následujících pravidel. Pokud nic takového nečekáte, bude asi nejlepší tuhle část přeskočit.

Nejprve se rozhodněte, kolik stupňů velikosti potřebujete. Tři nebo čtyři by měly stačit. Co každý tento stupeň reprezentuje záleží na podstatě herního prostředí a příběhu, který chcete vyprávět, ale vždy to bude odrážet zásadní rozdíl ve velikosti nebo síle věcí v herním prostředí, který se běžně projevuje v konfliktech.

Mikeova hra o soupeřících tajných organizacích různé velikosti a vlivu má stupně velikosti zvané Místní (vázaná na jedno město), Regionální (několik měst) a Všudypřítomná (všechna města).

Když se dvě entity střetnou ve vzájemném konfliktu, rozdíly mezi jejich velikostmi vstoupí do hry. Za každý stupeň rozdílu použijte pro tu větší z nich jeden nebo oba z následujících možných efektů:

  • +1 k hodům na útok nebo +1 k hodům na obranu
  • Při úspěšném útoku uděluje +2 posuny poškození nebo o 2 snižuje získané poškození

Jak tyto efekty použít záleží na tom, co dává v daném kontextu smysl.

Pokud Hatchetský gang (velikost: Lokální) provede odvážný úder proti Dobročinnému sdružení Nebeských poutníků (velikost: Regionální), bude Hatchetský gang proti lépe financovanému Sdružení tahat za kratší kus provazu co do zdrojů a počtu lidí. Dává smysl dát Sdružení bonus +1 k jeho obraným hodům na Boj.

Samozřejmě, pokud dojde ke konfliktu mezi dvěma entitami zhruba stejné velikosti či měřítka, tak se žádný z těchto efektů nepoužije. Tyto vstupují do hry pouze, pokud je velikost odlišná.

Velikost jako Specialita: Většina věcí ve vašem herním prostředí bude mít hodnocení velikosti založené prostě na tom, co jsou, a bude to dané zdravým rozumem - všechny malé gangy budou Místní, například - ale můžete dát hráčům možnost změnit velikost jejich postav, vlastnictví a podobně v rámci speciality, kterou si vezmou, pokud to odpovídá jejich základnímu konceptu.

Poskoci a Spojenci

Hráči si mohou vzít jako specialitu jak poskoky, tak spojence, ale rozlišit mezi talentovaným klučinou a jednotkou profesionálních agentů může být těžké. Tady je pár způsobů, jak odlišit poskoky, kteří s PH spolupracují průběžně, od trénovaných spojenců, které lze povolat ve specifických situacích.

Svolení a cena

Ačkoliv jsou poskoci i spojenci specialitami (viz Speciality, strana 269 Základních pravidel Fate), poskoci bývají získáni pomocí osobních vztahů, zatímco spojenci vychází ze svolení založených na organizacích či zdrojích. Například Sherlock Holmes by si mohl vzít aspekt Dobrý přítel Dr. Watsona a přidat si na kartu Watsona jako poskoka, zatímco aspekt Patron spolupracovníků Baker Street by mu dal spoustu bezejmenných dětí, které užívá jako špiony a kurýry. Když dojde na cenu, poskoci na postavy obvykle kladou sociální a vztahovou cenu - žádají je o přičinění v důležitých případech nebo o pomoc s problémy - zatímco spojenci obvykle vyžadují přímou platbu, laskavosti nebo jiné zdroje.

Měřítka stresu a Následky

Skvělý způsob, jak rozlišit poskoky od spojenců, je za pomoci měřítek stresu a následků v konfliktech. Poskoci jsou hodně jako pomocné postavy - dejte jim omezené měřitko stresu a jednu drobnou (nebo možná mírnou) kolonku následku a jeden extrémní následek, který může v dramatickou chvíli změnit kartu postavy.

Spojenci, na druhou stranu, bývají zaměnitelní členové skupiny, která má čtvereček stresu za každého člena. Přijetí stresu spojence obvykle zcela odrovná z boje, spíše než že by vedlo k následkům, které by si přenášeli ze scény do scény. Takové rozlišení ztěžuje vyřazaní bandy spojenců jedním útokem, ale činí poskoky flexibilnějšími a odolnějšími napříč různými sociálními a fyzickými situacemi, v nichž mohou užívat své kolonky následků, aby chránily PH (nebo to rovnou dostávali za ně).

Stálí vs. dočasní spojenci

Poskoci jsou takřka vždy stálou součástí karty postavy, nicméně spojenci mohou být dočasní podle potřeb PH. Například agent tajné služby si může vzít aspekt Poslán federály, aby měl k dispozici na zavolání skupinu agentů, ale za cenu bodu obnovy. Stejně tak si lze představit, že se taková postava svých spojenců vzdá výměnou za vytvoření výhody v další scéně za použití Kontaktů nebo Zdrojů. Samozřejmě, stálí spojenci by měli být mnohem silnější a s více čtverečky stresu a dodatečnými aspekty a triky, než mají dočasní spojenci, kteří jsou jen o málo víc, než bezejmenná skupina.

Bohatství

Význam peněz ve hře závisí hodně na jejím žánru. Základní pravidla Fate předkládají dovednost Zdroje, ale pro žánry, v nichž je získávání majetku často hlavní motivací, jako je kyberpunk nebo klasické fantazy prolézačky podzemí, můžete chtít něco trochu flexibilnějšího.

Měřítko stresu Bohatství

Jedna alternativa je vytvořit nové měřítko stresu pro Bohatství. Když se pokoušíte o něco, co by dost usnadnil trochu benevolentní přístup k utrácení, můžete si škrtnout čtvereček stresu Bohatství a přidat si tak bonus k hodu (podívejte se na variantu stresu Dodatečné úsilí na straně 60).

Například pokud za pomoci Vztahů - nebo Provokace, když to berete trochu drsnějc - vyjednáváte o ceně levitujícího skůtru, tak když ve svém hodu selžete, můžete si škrtnout čtvereček stresu Bohatství a zaplatit za něj víc, než by se slušelo. Nebo třeba když plánujete přepad a nepovede se vám hod na Zlodějnu? Škrtněte si čtvereček stresu Bohatství, abyste získali - nebo dříve pořídili - drahé vybavení, které se k takové práci hodí. Nedaří se vám skrze Kontakty sehnat drahého zabijáka, kterého potřebujete? Možná, že proškrtnutí čtverečku stresu Bohatství pomůže vašim kontaktům si na někoho vzpomenout. A tak dále.

Jinými slovy, je to jako uspět za výraznou cenu, kde ta cena je skutečně doslova cenou.

Počáteční Bohatství

Tohle bude hodně záležet na vaší hře - jsou PH profesionálové se stálou prací, nebo žijí spíše „od meče přes ruku do pusy“? Začít se dvěma čtverečky stresu je dobrý prostředek. PH dostanou +1 čtvereček stresu za každý aspekt, který se nějak vztahuje k tomu, jak jsou bohaté, až do maxima +3 čtverečků stresu.

Získávání Bohatství

Stres Bohatství nezmizí jen tak sám o sobě. Namísto toho můžete proškrtnuté čtverečky pročistit pouze, když seženete další kořist - zlato, kredity, předměty se směnnou hodnotou nebo cokoliv jiného, co se ve vaší hře používá. Získání nějakého Bohatství vám umožní pročistit tolik čtverečků stresu, kolik je celková hodnota získaného bohatství. Pokud máte zaškrtnuté čtverečky s hodnotou přesahující hodnotu získaného Bohatství, tak s nimi nic nedělejte - nezískali jste dostatek Bohatství, aby se to na vašem stavu nějak projevilo. Například pokud získáte 3 Bohatství, můžete si pročistit první, druhý nebo třetí čtvereček stresu, pokud je nějaký proškrtlý, nebo první i druhý čtvereček stresu - ale ne ten čtvrtý (pokud jste dost bohatí na to, abyste ho měli)-

Jediný způsob, jak čtverečky stresu přidat, je během milníku tím, že prohodíte nějaký existující aspekt za jiný, který bude bohatství nějak odrážet.

Alternativy Zbraní a Brnění

Fate v základu zbraně a brnění abstrahuje - spolu se vším vybavením - do popisů. Mít zbraň vám umožní provést vůči někomu útok Střelbou, ale nedá vám to nic navíc. Pokud chcete, aby na zbraních a brněních záleželo více, kapiotola Speciality v Základních pravidlech Fate (strana 227) nabízí pravidla pro hodnocení Zbraní a Brnění. Pokud se vám ani tahle nelíbí, tak tady máte pár dalších alternativ.

Prahy a stropy zranění

V Základních pravidlech Fate jsou zbraně nebezpečné, pokud použijete pravidla z kapitoly Speciality. Poměrně nezkušený šermíř může s obouručákem a trochou štěstí rozetnout protivníka napůl, aniž by se moc snažil, což může být děsivé. Posouvá to hru do drsnější, smrtelnější roviny a pokud vám to nesedí, můžete chtít hodnocení zbraní a brnění, která hru stále ovlivní, ale nebudou tak brutální.

Pokud použijete tato pravidla, hodnocení Zbraní začne na 1 a bude růst, přičemž může růst i o něco výše (řekněme na 5 nebo 6 pro nejsmrtelnější zbraně). Ale namísto toho, aby zbraň prostě přidala své hodnocení k posunům ze zásahu, říká, kolik je minimum posunů, které při zásahu způsobíte. Například dlouhý meč s hodnocením Zbraň:3 způsobí 3 posuny, pokud remízujete nebo hodíte na útok 1, 2 nebo 3 posuny. I při letmém zásahu stále umožní způsobit alespoň 3 posuny. Pokud hodíte více, tak prostě způsobíte to, co hodíte, a hodnocení zbraně ignorujete.

Hodnocení brnění dělá pravý opak; říká vám, kolik je maximální počet posunů, který vám může útok vnutit. Hodnocení brnění začíná na 4 (pro lehká brnění) a klesá až na 1 (pro nejtěžší plátovky nebo pro nejpokročilejší taktická high-tech brnění). Výjimkou je, když útočník uspěje se stylem - pokud k tomu dojde, tak hodnocení brnění ignorujte a útočník způsobí plné zranění.

Hodnocení brnění přebíjí hodnocení zbraně. To znamená, že když někdo se Zbraní 5 zaútočí na někoho s Brněním 3, stále způsobí nanejvýš 3 posuny, pokud neuspěje se stylem.

Aspekty zbraní a brnění

Dříve jsme v této knize (strana 16) řekli, že můžete důležité vybavení vykreslit pomocí aspektů. To funguje pro většinu vybavení, ale někteří lidé stále chtějí něco víc, když dojde na zbraně a brnění. Tato modifikace pravidel je určena k použití navíc k dříve uvedenému systému, ale můžete ji použít i samu o sobě - bude to znamenat, že pouze zbraně a brnění jsou zobrazené aspekty a ostatní vybavení není.

Zbraně se dělí na lehké, střední a těžké. Lehká zbraň může být třeba malý nůž nebo obušek, standardní zbraň je něco jako meč nebo pistole a těžká zbraň může být brokovnice, odstřelovací puška nebo masivní obouruční meč.

Když zbraní úspěšně zaútočíte, můžete s ní provést speciální vyvolání. To stojí obvyklý bod osudu, ale neposkytuje ani +2, ani přehození. Namísto toho můžete protivníka přimět, aby přijmul namísto stresu následek. S lehkou zbraní můžete někoho přimět přijmout drobný následek, se standardní zbraní mírný následek a s těžkou zbraní vážný následek. Pokud uspějete se stylem, posuňte úroveň následku o jedna nahoru - drobný na mírný, mírný na vážný a vážný buď na vyřazení nebo na extrémní následek (rozhodnutí oběti obránce). Pokud je příslušný následek už použitý, posuňte závažnost nového následku o jedna.

Toto speciální vyvolání slouží zároveň trochu jako vynucení. Když vyvoláte aspekt zbraně tímto způsobem, nabízíte svému cíli bod osudu. Pokud jej přijme, způsobíte následek. Může bod osudu odmítnout a zaplatit vám jeden ze svých vlastních, ale pak stejně musí přijmout stres, který by normálně obdržel.

Aspekty brnění jsou také rozděleny na lehké, střední a těžké a také umožňují speciální vyvolání. Můžete vyvolat lehké brnění, aby pohltilo jeden drobný následek; nedostanete stres, který byste jinak obdrželi a nevyplníte si ani kolonku následku. Střední brnění může pohltit mírný následek a těžké brnění může pohltit vážný následek nebo dva drobné či mírné následky v libovolné kombinaci. Můžete použít své brnění, aby pohltilo následky mimo tyto limity, ale pokud to uděláte, aspekt brnění se ihned změní, aby odrážel fakt, že jste jej zničili a ono už nedokáže útoky nadále pohlcovat. Musíte si jej nechat opravit, což vás může něco stát a může to zabrat cokoliv mezi pár hodinami a pár dny, v závlsosti na typu brnění a místě, kam ho odnesete.

Červené a modré kostky

Pokud máte alespoň tři barvy Fate kostek a chcete pro zbraně a brnění něco, co není tak moc předvídatelné, můžete použít Červené a Modré kostky namísto hodnocení Zbraní a Brnění. Říkáme „Červené“ a „Modré“ čistě pro jednoduchost - můžete použít jakékoliv dvě barvy kostek chcete, alespoň dokud jimi neřešíte ještě něco jiného.

Červené jsou pro zbraně: Čím více červených vaše zbraň má, tím větší a/nebo smrtelnější je. Červená:1 zbraň může být dýka, gobliní tesák nebo pistole s velmi malým kalibrem, zatímco Červená:4 zbraň může být popravčí meč, dračí kousnutí nebo zásah zblízka z taktické brokovnice.

Když si házíte na útok, tak za každý bod Červeného hodnocení vaší zbraně nahraďte jednu běžnou Fate kostku červenou Fate kostkou. Pokud hodíte remízu nebo lepší, každá vaše Červená kostka která ukáže + zvýší zásah o 1 posun poškození.

Modré jsou pro brnění: Čím více Modřejší vaše brnní je, tím lépe vás chrání. Lehké brnění, jako tvrzená kůže nebo prošívanice, je Modré:1. Těžké brnění, jako kroužková košile nebo plátovka, je Modrá:2 nebo 3.

Při obraně si za každý bod Modré, který vaše brnění má, nahraďte jednu běžnou Fate kostku za Modrou. Pokud při obraně selžete nebo remízujete, tak každá Modrá kostka na níž padlo + pohltí jeden posun poškození.

Protože vždy házíte čtyřmi Fate kostkami, maximum Červených nebo Modrých kostek, kterými můžete hodit, je čtyři.

Abyste to ještě víc zamotali, můžete dát obraným zbraním, jako jsou třeba tyče, Modrou a „útočnému“ brnění, jako je třeba plátovka s velkými hnusnými bodci nebo brnění s elektrostatickým polem, Červenou. Můžete mít i triky, keré umožní při obraně prohodit Modrou kostku za Červenou, například pro šermířského mistra se smrtící ripostou nebo pro magický planoucí štít.

Dodatečné akce

Dodatečné akce se nikde v Základních pravidlech Fate nevyskytují, ačkoliv se objevily v dřívějších verzích Fate. Rozhodli jsme se pro to ze dvou důvodů. Zaprvé nám přijde lepší dávat bonusy než postihy a dodatečné akce přinášejí postihy. Zadruhé dodatečné akce sloužily k tomu, udělat věci „realističtější“, ale to neznamená, že dělají věci zábavnější nebo že pomáhají tvořit lepší příběh. Provádět cool věci je s nimi těžší, ne snazší.

To ale neznamená, že by ten koncept byl špatný. Pokud chcete používat dodatečné akce, můžete je použít prostě tak, jak fungovaly v dřívějších verzích Fate - provedení akce, která vás rozptyluje od vaší hlavní činnosti, vám k vaší hlavní akci přinese penalizaci -1. Většina těchto akcí je v Základních pravidlech Fate chápána jako volné akce. Necháváme na vás rozhodnout, které akce budou nadále volné a které by měly být dodatečné.

Pokud chcete něco, co je trochu více v souladu se stylem Základních pravidel Fate a nezpůsobuje to penalizace, zkuste tohle.

Dodatečná akce

Pokud navíc ke své hlavní akci provedete nějakou menší akci - pohyb mezi zónami, tasení zbraně, skákání do krytu nebo cokoliv dalšího, co vypravěč odsoudil jako dodatečnou akci - vytvoříte proti sobě posílení (dané tím, že jste rozptýlení, máte zakrytý výhled, roztřeseou ruku atp.), které trvá až do začátku vašeho dalšího tahu. Můžete použít jen jednu dodatečnou akci, takže proti sobě můžete vytvořit jen jedno takové posílení. Kdokoliv, kdo jedná proti vám nebo se proti vám brání, může toto posílení využít, čímž jej spotřebuje jako jakékoliv běžné posílení.

Překladatelské ujasnění ohledně pojmenovaných posílení

Fate původně (při svém vydání) pracoval s posíleními jako s běžnými aspekty, jen s jedním vyvoláním (tj. pojmenovával je a daly se vynucovat). Šlo o přístup, který byl opuštěn velmi záhy po vydání (a ujasněn na autorských blozích, viz http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-prepracovana-posileni-boosts.htmlopen in new window).

Po zvážení věci jsem se rozhodl v zájmu jednoduchosti a snadné pochopitelnosti překlad provést tak, že jsem pojmenovaná posílení v souladu s autory ujasněným chápání pravidel vypustil (a jejich název jsem případně vepsal jako popisný text).

Důvod, proč to sem píšu, je, že původní rámeček Dodatečné akce uvádí, že vypravěč může posílení vytvořené dodatečnou akcí i vynutit, aniž by za to nabídl bod osudu. Můžete to zahodit, nebo to můžete chápat jako že vypravěč může rozhodnout, že na postavu namísto posílení uvalí ekvivalent „malé ceny“ (což tady vyjde cca stejně, jako to původní vynucení).