Tvorba vaší Star Wars hry

Stylizace a pojetí

Star Wars mají svou silnou stylizaci, která se skládá z mnoha různých prvků. Nejsnazší samozřejmě je hrát je tak, jak jsou zobrazené ve filmech - protože právě tak je všichni znáte. Nicméně možná tvá skupina bude chtít něco alespoň trochu změnit.

PG-13 - protože děti nemají internet

První věc, která je pro spoustu skupin „na ráně“, je skutečnost, že Star Wars stylizaci silně ovlivnila snaha dostat filmy do Americké klasifikace PG-13 (přístupné dětem od 13 let). Co to znamená? Žádná sexualita, žádné nadávky, žádné drsné scény, žádné explicitnější projevy násilí (stříkance krve, bolestivé umírání atp.).

Všimněte si, že i nepřátelé jsou ve Star Wars dělaní tak, aby jich nikomu nebylo líto. Armády anonymních stormtrooperů, kteří jsou dále anonymizováni jako klony, armády nahraditelných droidů atp. Nikdo, na kom by vám záleželo, nikdo, koho by vám bylo líto. Není problém u toho zůstat. Ale není ani problém to změnit. Na co dávejte pozor je, že pokud něco z toho výrazněji posunete, změníte tím ladění své hry a ta se může najednou stát drsnější, temnější a „bolestivější“, než jak Star Wars znáte z filmů.

Jak „dobrá“ vlastně Galaxie je?

Při bližším pohledu se Galaxie za sedmi mlhovinami jeví jako dost drsné místo: V Republice vládne korupce, obchodní kartely si jen tak provádí vojenské blokády planet (popř. na ně rovnou vedou invaze), na vzdálenějších Republikových planetách vládne bezpráví a běžně se praktikuje otroctví (a Jediové o tom vědí, ale nic s tím nedělají), neustále probíhají nějaké války atd.

Pojmout Star Wars temně a drsně není těžké a je jen na vás, jak daleko zajdete. Pozor ale na to, že i když tím nezměníte vnitřní konzistenci, tak tím můžete hodně změnit vyznění onoho světa a emoční zbarvení vaší hry.

Více o hraní a vykreslování fyzického a psychického násilí a tyranie viz RPG Scénáristika 20: Ve sklepě: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-20-ve-sklepe.htmlopen in new window

„Pohádkové“ nebo dramatické?

Pokud jste přeskočili předchozí kapitolu „Jak hrát Star Wars“, tak se k ní možná vraťte. Jmenovitě k její druhé části „Archetypální a dramatické příběhy“. Výchozí stylizace Star Wars je archetypální, až „pohádková“ - dobro a zlo, jasné strany, hrdinové proti záporákům. Nemusíte to dodržet a je jedno, jak to pojmete, ale opravdu se vyplatí si to ujasnit, abyste v tom byli na jedné vlně - ovlivní to chování postav, očekávání, volby, které hráči v příběhu učiní i akce, které budou podnikat.

Otevřené nebo uzavřené?

Poslední věc na úvod je otázka, zda chcete hrát otevřený nebo uzavřený příběh. RPG obvykle fungují jako otevřené příběhy bez předem stanoveného konce. U Star Wars (a i jiných prostředí s alespoň trochu ustanovenou historií) se ale nabízí i možnost hrát uzavřený příběh, u kterého si předem řeknete, jak skončí. Otázkou pak je, jak se to stane, jak tím postavy projdou a zda získají alespoň nějaké malé vítězství.

Typickým příkladem uzavřené hry ve Star Wars by byla hra odehrávající se před nástupem Impéria (možná odlišné odvyprávění prequelové trilogie? Nebo nějaké dění k ní paralelní?) - víte, že nakonec Imperátor a Darth Vader zvítězí, otázka je, jak se to stane a co před nimi zachráníte. Lze samozřejmě hrát i uzavřené hry směřující k dobrému konci, ale obvyklejší (a silnější) je hrát uzavřené hry směřující k nějakému špatnému konci.

Jedny temné a dramatické Star Wars

Tohle nejspíš nejsou Star Wars tak, jak bych je chtěl osobně hrát, ale je to jedno z mnoha možných pojetí. Navíc se mi ten text líbí a i když by to pro mě nebyly „ty“ Star Wars, stejně by to bylo super. Přeloženo od iwantaspaceship z imguru (míval hezké obrázky, ale galerie už není):

Přál bych si, abychom měli nějaký temný Star Wars seriál, kde je střet mezi Rebely a Impériem více o lidech a méně o explozích a směšných mimozemšťanech. Bylo by skvělé vidět stormtroopery zobrazené jako elitní pěchotu a ne jako neohrabané terče na odstřel. Aby nám bylo připomínáno, že to jsou stejně tak lidé, jako vojáci. A jak moc trpěli, když Impérium upevňovalo svou moc.

Jaké by to bylo, kdyby scénář sledoval příběh brance? Chudého děcka zverbovaného do Imperiální armády, co předtím nebylo ani na orbitě, natož na exotických světech? Možná, že někteří z nich v Impérium opravdu věří? Možná, že další se jen chtějí vrátit domů?

Někteří vojáci Rebelů by stále mohli být zářiví hrdinové, ale jiní by mohli být charismatičtí vůdci, co by ve své snaze svrhnout Císaře a zapsat se do Galaktické historie nebyli víc, než teroristé používající propagandu stejně, jako samotné Impérium. (Tak jako Tom Zarek v Battlestar Galactice.) Zneužívali by vojáky věřící, že Galaktické Impérium je monokulturní utiskující režim, který musí být svržen a že účel možná světí prostředky.

Galaktické Impérium by mělo velmi pokrokové a hustě obydlené světy, jako Coruscant, ale mělo by i pusté světy bez zákonů, jako Tatooine, ukazující ohromnou propast v bohatství mezi rozvinutými a nerozvinutými světy Impéria.

Vojáci Rebelů by byli v podstatě odpadlíci z nižších tříd Impéria a mnoho z nich by neumělo zcela docenit odkaz Staré Republiky, kterou se snaží obnovit - skutečnost, že by se galaktická moc jen přesunula od jednoho diktátora ke stovkám bohatých senátorů.

Jedna postava seriálu by mohlo být dítě z Imperiálního světa, Coruscantu, se vším vzděláním. Přidal/a by se k Rebelům, protože by věřila ve snahu Rebelské Aliance vybudovat multikulturní senát, který by reprezentoval komunitu Galaxie. Jak by ale ztrácela iluze, zatímco by objevovala nevyslovené motivace, korupci a samolibost rebelských vůdců, mohli bychom docenit pokrytectví celé Rebelské Aliance.

Další postava by mohlo být chudé dítě, které vidělo invazi na svůj domovský svět a surové vyvraždění jeho obvyvatel. My bychom viděli brutalitu Imperiální kampaně skrze bolest té postavy, která ztratila domov, kulturu a identitu a chápali bychom, proč jsou rebelští vojáci nemilosrdní a pragmatičtí a že jejich útěk k terorismu je zcela ospravedlněný.

Co kdyby vesmírné bitvy nahradilo brzké uvědomění Rebelů, že jsou zoufale přečíslení a že jediný způsob, jak uspět, je vtáhnout Impérium do brutální opotřebovávací války? Rozsáhlá a na zdroje náročná mise na zničení Hvězdy smrti by byla vynucena Impériem po získání lokace základny na Yavinu 4 a byl by to zoufalý útok v závěru první série. Představte si Rebely v útoku poslední naděje, který by selhal a základna na Yavinu by byla zničena a spousta postav by umřela ve stylu Hry o trůny.

Nebylo by to úžasné?

Viděli bychom detaily, násilí a neřesti v Mos Eisley stejně jako rozmach Impéria až na vzdálené světy. Méně bezbranný C-3PO by byl skvělý špionážní droid. Možná bychom mohli vidět i politiku Mos Eisley jako administrativního centra a to jak ovlivňuje farmáře ve smyslu jejich politické reprezentace, daní, občanských práv.

To by nám připravilo scénu, abychom opravdu ocenili novou postavu v další sérii: drsného synovce vlhkostního farmáře ze suché planety, jehož úchvatná dovednost pilotovat by z něj udělala válečného hrdinu a symbol naděje Rebelů. Možná trochu jako Star Wars verzi Sheparda z Mass Effektu.

Jeho aférka s Alderaanskou princeznou by nám mohla ukázat nějaké politické intriky uvnitř Rebelské Aliance.

Historické období aneb podoba Galaxie

Když víte, jak chcete své Star Wars stylizovat, je načase vybrat si, kdy (popř. a kde) se budou odehrávat.

Jak jsem už několikrát zmínil, Star Wars jsou rozsáhlé „prostředí“. A to nejen v prostoru, ale i v „čase“. Rozpínají se přes celou Galaxii a přes 40.000 let. Těch 40.000 let ale nechápej jako 40.000 let historie, vývoje a pokroku (jako třeba 2000 let od doby Říma do současnosti). Mnohem víc než „historie“ to je způsob, jak vzít širokou paletu různých rozložení sil v Galaxii a různých možných velkých dějů a poskládat to do zdánlivě jednotného prostředí. Místo toho, abychom mluvili „O Star Wars v nichž Republika nečelí Sithům, ale invazi válečnické kultury“ tak mluvíme o „Star Wars v období Mandalorianských válek“.

Důsledkem je, že technologie a společnost se napříč tímto časem mění jen minimálně a spíše „symbolicky“ a na pohled, než nějak citelně. Lodě létají stále zhruba stejně rychle, stále se střílí relativně stejnými zbraněmi, města mají relativně obdobnou architekturu atd. Samozřejmě to znamená, že na odlehlých planetách jde najít staré chrámy a trosky civilizací, lze pátrat po prastarých artefaktech nebo tajemstvích atp., ale to už je zase trochu jiná záležitost.

Můžete zabrousit do hluboké před-Sithské historie, kdy Jediové byli jednotní (a když zabrousíte úplně nejhlouběji, dojdete do doby před ovládnutím technologie světelných mečů, kdy Jediové používali fyzické zbraně), kdy se Republika teprve rodila a kdy byla velká část Galaxie neprozkoumaná a plná různých skutečně cizích mocností. Můžete hrát kdesi v období Staré Republiky, což je v podstatě „souhrn“ různých prostředí kde se Sithové a Jediové počítají většinou na tisíce (nebo alespoň stovky), ale které stále zahrnuje asi 25.000 let možných „rozpoložení“. Můžete hrát v době vzestupu a moci Galaktického Impéria (mezi epizodami III a IV) nebo v období po jeho pádu, kdy Luke obnovuje Řád Jedi. Můžete ignorovat epizody I-III a vytvořit vlastní příběh vzestupu Imperátora nebo ignorovat navazující knížky a odvyprávět vlastní příběh Nové Republiky a Nového Řádu Jedi. Nebo si vytvořit jakékoliv vlastní období.

Asi nemá moc smysl tu rozvádět detaily. Pokud v tvojí skupině není žádný zapálený Star Wars nadšenec, tak si můžete vytvořit vlastní podobu Galaxie a umístit jí do libovolné datace a nic se nestane. Pokud nějaké nadšence máte, tak věcí víc, než by se sem vešlo a určitě vám to rádi vysvělí. Nicméně - nenechte se tím až tak omezovat; pokud se vám nelíbí, co někdo napsal do nějaké knížky nebo dal do nějaké počítačové hry, prostě se dohodněte a ignorujte to.

Průlet historií Rozšířeného univerza

BBY = Před Bitvou o Yavin, ABY = Po Bitvě o Yavin.

Před Republikou

35-25.000 BBY

Jedi si říkají Je‘daii a civilizace se snaží šířit do Galaxie ovládané Rakanským Impériem, které pohání mocné technologie pomocí Temné strany Síly.

Stará Republika

25-1.000 BBY

Všechno to zajímavé - raný rozmach přes Galaxii, oddělení Sithů od Jediů, několik celogalaktických válek Republiky se Sithskými Impérii, Mandaloriany a dalšími... tady se také odehrává spousta PC a videoher jako např. KOTORy.

Vzestup Impéria

1.000-0 BBY

Vzestup Sithů, nárůst korupce atp. Na konci se odehrává druhá filmové trilogie (ep. I, II, III).

Období Odporu

0-5 ABY

Střet Impéria a Rebelů, zde se odehrává původní trilogie (ep. IV, V, VI).

Nová Republika a Nový Řád Jedi

5-40 ABY

Obnovování Republiky a Řádu Jedi v nové podobě. Invaze bytostí mimo Sílu z jiné Galaxie a následně opět válka se stoupenci Temné strany.

Odkaz

40 ABY a dál

Obnova Sithů, další válka, Sithské Impérium ovládne Galaxii...

(Hej, je to nadepsané jako „Rozšířené univerzum“ - na začátku jsem tě před tím varoval!)

Žánr hry

Star Wars jsou samozřejmě space opera a navíc jsou „žánrem“ samy o sobě. Ten žánr je ale dost rozmáchlý a přichází ve spoustě možných příchutí. Budou vaše Star Wars především akční, s intrikami a úklady na pozadí, nebo budou hlavně „špionážní“, se Sithskými agenty za každým rohem, s úklady a intrikami, kde akce bude jen pro zpestření a dokreslení? Budou spíš temné, s hrdinstvím rodícím se z nutnosti, nebo spíš epické, s hrdinstvím rodícím se z ideálů? Nejspíše budete nakonec alespoň z části kombinovat, ale je dobré si říct, kde chcete začít a k čemu se případně chcete vracet zpátky.

Star Wars jsou z podstaty v pohybu (viz předchozí kapitola Jak hrát Star Wars) a to se snáze udržuje v akční hře. Pozor ale na to, aby vaše akce měla i příběhový obsah, jinak skončíte s tím, že budete neustále bojovat, aniž byste přesně věděli pro co. Každý boj by měl dávat smysl v kontextu zájmů a snahy všech stran, které se ho účastní.

O provázání akce a příběhu viz má RPG Scénáristika 5: Do boje!: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-5-do-boje.htmlopen in new window

Hra, která stojí na intrikách, hrozí tím, že se začne točit kolem spousty pátrání a dialogů a příliš se zpomalí. Pokud ale máte za to, že v takové hře dokážete udržovat tempo a dostatečně měnit místa dění, jděte do toho! Větší nejistota, větší sázky, větší drama!

O hraní plynulých a svižných pátrání viz mé Detektivky v RPG: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/detektivky-v-rpg.htmlopen in new window

Rozsah a měřítko

Dále je dobré si z kraje ujasnit, v jaké pozici chcete příběh začít. Mezi hraním skupiny průzkumníků nebo agentů působících na vlastní pěst kdesi daleko, a hraním postav, které mají poruce své spojence, zdroje, služebníky atp. může být značný rozdíl. Star Wars by tak nebo onak vždy měly skončit u zachraňování Galaxie, ale je rozdíl, zda to děláte z paluby bitevní lodi s armádou za zády, nebo zda to děláte na vlastní pěst z pouštní díry doprovázení jen nezkušeným mladíkem a nedůvěryhodným pašerákem.

Nevnímejte svou úvodní volbu jako pevnou, protože hra vás nejspíš bude posílat skrze různé pozice, ale hodí se říct si, kde začnete, aby se podle toho všichni zařídili co do svých postav a úvodních příběhů.

Ve Star Wars je tradicí, že hrdinové začínají u malých (lokálních) problémů a teprve časem, jak se do věcí zamotávají stále více a více, začnou jejich činy pokrývat celou Galaxii. Ať už to je tím, že postavy začínají jako obyčejní lidé a postupně rostou (a příběh tak následuje už poněkud nudně ohranou „cestu hrdiny“), nebo tím, že začnou řešit něco zdánlivě triviálního, co se ukáže mít nečekaně rozsáhlé pozadí. Není to nutnost, ale obvykle to tak funguje velmi dobře.

Na druhou stranu, to, že jsou příběhy lokální, neznamená, že by neměly být hrozivé a významné. Ve Star Wars by na akcích postav mělo vždy záležet a vždy by měly rozhodovat o něčem významném. Možná, že nezachraňují Galaxii, ale i osud jedné planety může být důležitý. Možná, že nezachraňují celé Rebelské hnutí, ale jen jednu jeho jednotku. Tak nebo tak, vždy by mělo záležet právě na postavách, jak to s tou planetou nebo jednotkou dopadne. A vždy by to mělo být na ostří nože s hrozivými následky při selhání.

To platí nejen pro „archetypální“ hry, ale i pro ty „dramatické“, i když to v nich bude nejspíše vypadat a probíhat trochu jinak. Zároveň ve Star Wars platí, že i osobní příběhy postav by se nakonec měly provázat a ovlivnit hlavní příběh.

Více o rozsahu hry a o provazování rozsáhlých a komorních částí hry viz Měřítko hry, FC str. 21open in new window.

Téma a Hrozby

Ke Star Wars patří, že postavy stojí před něčím, co hrozí pohltit celou Galaxii. Může to být útok cizí říše, k moci se vracející Sithové, všudypřítomné Impérium hrozící rozdrtit poslední hnutí odporu, vnitřní rozklad Republiky způsobený korupcí a chamtivostí nebo cokoliv podobného. O co přesně jde není pro správné Star Wars vyznění až tak důležité, ale musí to být něco opravdu rozsáhlého a devastujícího, něco, co prostě musí být zastaveno, něco, co ve vaší hře nastaví sázky a určí, proti komu vlastně stojíte.

Téma určí to, o čem vaše hra bude (Rebelové proti Impériu, velitelé v čele jednotek proti invazním armádám, Jediové rozplétající intriky a stojící proti vnitřním nepřátelům...) a tím i předešle stylizaci, v níž se vaše hra ponese. Aby vám pravidla Fate pomohla téma posílit, vytvořte si dva aspekty, které jej celé stručně vystihnou. Těmto aspektům říkáme Hrozby a dělíme je na Současné a Nadcházející. V základu se obvykle tvoří jedna od každé.

Hrozby fungují jako vždy-přítomné aspekty, které může kdokoliv vynutit nebo vyvolat kdykoliv, kdy se to hodí, a kdy to dává alespoň trochu smysl.

Současné hrozby

Současné hrozby jsou problémy, které jsou již plně rozvinuté a které se vás bezprostředně týkají právě teď. Je potřeba proti nim stát a bojovat, jinak vás hrozí hned zasáhnout nebo i zničit.

Impérium co by sithský křižník doletěl, Všechno je zkorumpováno Hutty, V žáru občanské války, Invaze Mandalorianů, Nátlak Obchodní gildy, Impérium ničí naději, Rozkol v Řádu Jedi

Současné hrozby dávají hře tempo a průběžně před vás staví překážky a protivníky, s nimiž se musíte potýkat, abyste dosáhli svých cílů.

Pokud do své hry vložíte dvě současné hrozby, vytvoříte hru o postavách, které čelí skutečně zoufalé situaci, v níž není příliš prostoru pro úvahy o budoucnosti, protože budoucnost je něco, k čemu se musíte nejprve živí probojovat.

Nadcházející hrozby

Nadcházející hrozby jsou problémy, které se teprve rozvíjí. Jsou to věci, které nastanou, pokud se jim nepředejde, ale které se už teď rodí a dokáží se projevovat, ať už skrze své stoupence, kteří se je snaží zrealizovat, nebo skrze občasné výbuchy, které předesílají ohňostroj, který teprve přijde.

Kradmý návrat Sithů, Vnitřní pnutí v Řádu Jedi, Vyostřující se vztahy s Kamaurijským impériem, Separatisté v Senátu, Slábnoucí autorita Republiky, Sílící spory v Republikové Admiralitě

Nadcházející hrozby dávají hře přesah do budoucnosti, vytváří dojem kontinuity a dávají smysl aktuálnímu snažení. Kromě toho jsou také dobrým zdrojem gradace, protože umožňují každé jednotlivé selhání přetvářet v konkrétní zhoršení situace, aniž byste hned museli hru uvrhnout do zničujících následků současných hrozeb.

Pokud do své hry vložíte dvě nadcházející hrozby, vytvoříte hru o postavách, které brání současnou Galaxii před rodícími se nebezpečími.

Vývoj hrozeb

Když budete hrát delší kampaň, hrozby se budou měnit podle toho, co se ve hře stane. Nebojte se hrozbu během hry přeformulovat, nebo nahradit, když se její kontext změní. Změny hrozeb souvisí i s „milníky“ a zlepšováním postav.

Podrobnosti k milníkům a vývoji hrozeb viz FC str. 255- 265open in new window (zejm. 264 a 265open in new window).

Hraní za Temnou stranu

Star Wars jsou v principu o těch dobrých. Jediové chránící Republiku, rebelské princezny, sympatičtí pašeráci, senátorky bojující s korupcí, Silou nadaní sirotci, kteří se postaví proti zlé totalitě atd. To samozřejmě souvisí i s jejich archetypální podstatou.

Nicméně každého dřív nebo později napadne hrát za tu druhou stranu, že? Ostatně, celé to vykreslování Sithského impéria jako Říše Naprostého Zla je dost stereotypní a jednostranné. Sithské impérium byla totalitní nedemokratická říše podporující otroctví? No tak to je kritika, která zrovna od Republiky ovládané zkorumpovaným senátem a s běžným otevřeným „nelegálním“ otroctvím na nespočtu okrajových planet fakt sedí. A co že je konkrétně špatného na té Temné straně Síly? Protože celý ten Řád Jedi co sbírá malé děti od rodin aby je pak driloval v přísné disciplíně, vštěpoval jim striktní filozofii a zakazoval jim navazovat osobní vztahy je sám o sobě krajně podezřelý, když se nad tím tak zamyslíte.

Ono vůbec při pohledu na to, jak ta Republika vypadá, není vůbec těžké začít přemýšlet nad tím, že by možná nebylo od věci přestat si brát rukavičky a trochu ten bordel uklidit. Takže... Narovinu, bude to dost jiná hra a asi ji nebudete schopni udržet zcela „archetypální“, protože budete potřebovat vykreslit odstíny šedi mezi stranami. Přesto může stále zůstat v obecném duchu Star Wars.

Základní princip spočívá v tom nepropadnout hraní protagonistů, co jsou „zlí prostě protože proto“. Postavy by nadále měly mít smysluplné motivace, s nimiž se lze ztotožnit, a i když mohou být drsnější a bezohlednější, jejich chování by stále mělo působit příčetně. Darth Vader nechodil okolo a nezabíjel „pro zábavu“. Protivníci postav („antagonisté“ najednou není tak příhodné slovo...) by neměli působit jako „ti klaďáci“ - spíš by je mělo jít vnímat jako prostou konkurenci, někoho s nepřijatelnými zájmy nebo alespoň někoho pomýleného, naivního či zmanipulovaného. Nemusí to být pravda, ale postavy to tak musí být schopné vnímat (nebo si to alespoň zpočátku důvěryhodně nalhávat).

Je na vás, zda chcete hraní za Temnou stranu pojmout jako úvod své kampaně (předtím, než postavy „prohlédnou“ a obrátí strany), jako skutečně hraní Temné strany (u níž chcete zůstat) nebo zda chcete nechat tuhle otázku otevřenou - je ale potřeba si to vyjasnit hned na začátek. A pokud chcete nechat téma otevřené, je dobré si popovídat o tom, jak výrazný podnět by měl přijít, aby to postavy mohlo začít nahlodávat.

Je možné hrát i kampaň, v níž jsou postavy rozdělené mezi obě strany. Je to trochu náročnější, protože musíte stále hlídat, aby síly, které drží skupinu pohromadě, převažovaly nad jejich vzájemnými averzemi (což je ale ve Star Wars, v nichž se stále něco děje a příběh stále pokračuje vpřed, snazší, než v jiných žánrech), ale vytváří to velmi zajímavou hru, v níž se postavy střetávají mezi sebou stejně, jako se svými nepřáteli. Pro takovou hru se hodí ujasnit si, za kterou stranu budou postavy v obecné rovině kopat nejvíc a proč - pomůže vám to držet skupinu pohromadě. Také se hodí si rámcově ujasnit, jak „drsně“ plánujete, že si vaše postavy „půjdou po krku“ v momentě, kdy se jejich zájmy zkříží. Zároveň dbejte na to, aby případné zrady některé postavy ve prospěch její strany byly buď odčinitelné, nebo aby se mohl stát nějaký průšvih, který je zase rychle stmelí. (Ano, píšu to z vlastní zkušenosti - byla to fakt suprová kampaň.)

Tak nebo tak, sprincipy Star Wars stále platí - věci by měly být v pohybu, hrozby pro postavy by měly být rozsáhlé a nebezpečné, každá bitva kritická atd.

Tato pravidla jsou sama o sobě psána dost neutrálně (vč. pravidel pro Temnou stranu Síly), takže to je skutečně jen otázka zájmu a žánrové stylizace.