# 4. Aspekty a body osudu

# Definice aspektů

Aspekt je fráze, která popisuje něco jedinečného nebo zaznamenání hodného o čemkoliv, k čemu je připojena. Jsou tím hlavním za co utrácíte a skrze co získáváte body osudu. Ovlivňují příběh tím, že postavám poskytují příležitosti získat bonus, komplikují jejich životy nebo jiným postavám vstupují do hodů či jim poskytují pasivní opozici.

# Definice bodů osudu

Jak jako vypravěči, tak jako hráči máte k dispozici bank bodů zvaných body osudu, které můžete používat k ovlivňování hry. Reprezentujete je pomocí žetonů, jak jsme zmínili v Základech. Hráči, každý scénář začínáte s určitým počtem bodů, který je rovný vaší obnově. Pokaždé když skončíte sezení v půlce scénáře s méně body osudu, než je vaše hodnocení obnovy, si je doplníte na její úroveň. Vypravěči, vy dostanete rozpočet bodů osudu k utrácení na každou scénu.

Když do hry vstoupí vaše aspekty, obvykle budete utrácet nebo získávat body osudu.

karta postavy s obnovou a aspekty

# Typy aspektů

Každá hra Fate má několik různých druhů aspektů: aspekty hry, aspekty postavy, aspekty situace, následky a posílení. Od sebe se liší hlavně v tom, k čemu se vztahují a jak dlouho přetrvávají.

# Aspekty hry

Aspekty hry jsou na stálo přidělené ke hře, odtud ten název. Ačkoliv se mohou po čase změnit, nikdy nezmizí. Pokud jste už prošli tvorbou hry, tak už je máte určené – vámi dříve vytvořené současné nebo nadcházející hrozby. Popisují ve světě již existující hrozby nebo problémy, které budou základem příběhu vaší hry.

Kdokoliv může kdykoliv vyvolat, vynutit nebo vytvořit výhodu z herních aspektů; jsou vždy komukoliv k dispozici pro využití.

# Aspekty postavy

Aspekty postavy jsou stejně tak trvalé, ale v menším měřítku – vztahují se k jednotlivým PH nebo PV. Popisují takřka nekonečné množství věcí, které postavy odlišují, jako třeba:

  • Významné osobnostní rysy nebo přesvědčení (Táhne se za každou kráskou, Nikdy nikoho neopouštím, Jediný dobrý Tsyntavian je mrtvý Tsyntavian).
  • Pozadí nebo profesi postavy (Vyučen na Akademii čepelí, Zrozen vesmířanem, Kyberizovaný pouliční zloděj).
  • Důležitý majetek nebo zajímavý rys (Krví zbrocený meč mého otce, Vyparáděná, Pozorný veterán).
  • Vztah k lidem a organizacím (Člen Ligy Převracející ruky, V králově přízni, Hrdý člen Společnosti lordů).
  • Problémy, cíle nebo nesnáze, s nimiž se postava potýká (Odměna na mou hlavu, Král musí zemřít, Strach z výšek).
  • Tituly, reputace nebo závazky, které může postava mít (Domýšlivý mistr Cechu obchodníků, Výmluvný mizera, Zapřisáhlý pomstít svého bratra).

Můžete vyvolávat nebo vynucovat kterýkoliv z aspektů své postavy kdykoliv jsou relevantní. Vypravěči, vždy můžete nabídnout vynucení kterékoliv PH. Hráči, vy můžete navrhovat vynucení pro postavu kteréhokoliv hráče, ale vypravěč bude mít vždy poslední slovo v tom, zda to je nebo není platný návrh.

# Situační aspekty

Situační aspekty jsou dočasné, zamýšlené k tomu, aby přetrvaly pouze jednu scénu nebo dokud nepřestanou dávat smysl (nicméně ne déle, než jedno sezení). Situační aspekty mohou být vztaženy k prostředí, ve kterém se scéna odehrává – což ovlivňuje kohokoliv ve scéně – ale můžete je také připojit ke konkrétním postavám, když se na ně zaměříte při tvorbě výhody.

Situační aspekty popisují důležité vlastnosti okolností, s nimiž se postavy ve scéně potýkají. To zahrnuje:

  • Fyzické vlastnosti prostředí (Hustý podrost, Zahalující sněhové závěje, Nízkogravitační planeta).
  • Pozici nebo umístění (Odstřelovačská pozice, Ve stromech, Dvorek).
  • Okamžité překážky (Hořící stodola, Zapeklitý zámek, Rozlehlá propast).
  • Kontextové detaily, které pravděpodobně vstoupí do hry (Nespokojení měšťané, Bezpečnostní kamery, Hlasité stroje).
  • Náhlé změny ve stavu postavy (Písek v očích, Odzbrojený, Zahnaná do kouta, Pokrytá slizem).

Kdo může situačního aspektu využít záleží hodně na kontextu vyprávění – někdy to bude velmi očividné a jindy budete muset použití aspektu vysvětlit, aby to dávalo smysl v kontextu toho, co se ve scéně děje. Vypravěči, vždy jste konečným soudcem toho, jaké návrhy jsou vůči aspektu platné.

Někdy se situační aspekty stanou překážkami, které musí postavy překonat. Jindy vám dají ospravedlnění, abyste vytvořili aktivní opozici pro akci někoho jiného.

# Následky

Následky jsou trvalejší, než situační aspekty, ale ne tak trvalé, jako aspekty postavy. Jsou zvláštním druhem aspektu, který si berete, abyste nebyli vyřazeni z konfliktu, a popisují trvalá zranění nebo problémy, které si z konfliktu odnesete (Vykloubené rameno, Krvácející nos, Společenský vyvrhel).

Následky přetrvávají různě dlouhou dobu podle své závažnosti, od několika scén přes jeden nebo dva scénáře. Protože mají negativní formulaci, tak dokud je budete mít, budou nejspíše hodně vynucovány, a kdokoliv, kdo z nich může oprávněně těžit, je může vyvolat nebo z nich vytvořit výhodu.

# Posílení

Posílení jsou velmi krátkodobým druhem aspektu. Získáte je, když se snažíte vytvořit výhodu, ale nehodíte si dost dobře, nebo jako benefit navíc, pokud při nějaké akci uspějete velice dobře. Můžete je vyvolat zdarma, ale zmizí hned poté, co to uděláte.

Pokud chcete, můžete také dovolit jiné postavě vyvolat vaše posílení, pokud to je relevantní a může jí to pomoci.

# Co aspekty dělají

Aspekty ve Fate dělají dvě hlavní věci: říkají vám, co je ve vaší hře důležité a pomáhají vám určit, kdy použít mechaniky.

# Důležitost

Sbírka vašich aspektů hry a aspektů postav vám říká, na co se potřebujete během své hry soustředit. Přemýšlejte o nich jako o poznámkách pro sebe sama nebo jako o sadě praporků směřujících vás na nejzábavnější cestu.

Vypravěči, když budete tvořit scénáře pro Fate, budete využívat tyto aspekty a vztahy mezi nimi k vytvoření problémů k řešení pro vaše PH. Hráči, vaše aspekty jsou důvod, proč vaše PH vyčnívají nad ostatní postavy, které mohou mít podobné dovednosti – mnoho postav ve Fate může mít vysokou dovednost Boj, ale pouze Landon je Učedníkem Slonovinového rubáše. Když jeho cesta jakožto učedníka přijde do hry, nebo když Slonovinový rubáš vstoupí do akce, dává to hře osobní dotyk, který by tam jinak nebyl.

Herní aspekty dělají něco podobného ve větším měřítku – říkají nám, proč především se o hraní této konkrétní hry zajímáme, co ji činí jedinečnou a nepřekonatelnou. Všichni můžeme říct „Jo, máme rádi hry ve stylu space opery“, ale dokud neujasníme detaily vesmíru, kde lidé Udělají pro přežití cokoliv a kde Impérium je všudypřítomné, nemáme k čemu vztáhnout naši pozornost.

Situační aspekty dělají hru zajímavou z vteřiny na vteřinu, přidávají chuť a hloubku do toho, co by jinak bylo nudnou scénou. Rvačka v hospodě je z podstaty zaměnitelná – může to být jakákoliv hospoda, kdekoliv. Ale pokud přidáme do scény aspekt Obrovská bronzová socha Ďábla a hráči jej využijí ve hře, stane se z toho „ta rvačka u Bronzového ďábla, kde jsem tomu chlápkovi roztřísknul hlavu o tu sochu.“ Jedinečné detaily přidávají zájem a zapojení.

# Rozhodování o tom kdy využít mechaniky

Protože nám aspekty říkají, co je důležité, tak nám také říkají, kdyje k vyřešení situace nejvhodnější využít mechaniky, namísto toho, abychom o tom, co se stane, rozhodli prostě tím, že to popíšeme.

Vypravěči, vás se to nejvíce týká, když se pokoušíte určit, zda po hráči chtít, aby si hodil kostkami. Pokud hráč řekne „Vylezu po tom žebříku a seberu tu sošku“, a na žebříku ani na sočce není nic zvláštního, tak tu není ani důvod vyžadovat k jejímu sebrání akci překonání. Pokud nám ale situační aspekty říkají, že žebřík je Hnijící provazový žebřík a že soška je Chráněna hněvem Bohů, pak najednou máte prvky tlaku a rizika, které stojí za sáhnutí po kostkách.

Hráči, vás se to týká nejvíce, když vyvoláváte aspekt nebo zvažujete jeho vynucení. Vaše aspekty zdůrazňují, co dělá vaši postavu jedinečnou a to si chcete odehrát, že? Takže když přijde příležitost učinit vaši postavu úžasnější vyvoláním, do toho! Když uvidíte příležitost ovlivnit příběh navržením vynucení pro svou postavu, do toho! Hra jako celek potom bude mnohem bohatší.

# Tvorba dobrého aspektu

Protože jsou aspekty pro hru tak podstatné, je důležité vytvořit je nejlepší, jaké dokážete. Jak tedy poznáte, co je dobrý aspekt?

Ty nejlepší aspekty jsou dvousečné, říkají více než jednu věc a jsou jasně zformulované.

# Dvousečnost

Hráči, dobré aspekty nabízejí vašim postavám jasnou výhodu, zatímco zároveň poskytují příležitosti zkomplikovat jejich život nebo být využity k jejich škodě.

Dvousečný aspekt bude do hry přicházet více, než prostý pozitivní nebo negativní aspekt. Můžete je častěji používat k tomu, abyste se blýsknuli, a budete schopni přijmout více vynucení a získat více bodů osudu.

Jako lakmusový papírek zkuste vyjmenovat dva způsoby, kterými můžete aspekt vyvolat, a dva způsoby, kterými je lze vynutit nebo kterými jej může vyvolat někdo jiný. Pokud vám příklady přijdou lehce na mysl, super! Pokud ne, dodejte k aspektu více kontextu, abyste jej přiměli fungovat, nebo tu myšlenku odložte stranou a vymyslete nový aspekt.

Podívejme se na aspekt jako je třeba Počítačový génius. Jeho přínos je očividný – kdykoliv budete hackovat nebo pracovat s technologií, máte důvod jej vyvolat. Nezdá se ale, že by nabízel mnoho příležitostí jak ho obrátit ve váš neprospěch. Zamysleme se tedy nad tím, jak jej trochu okořenit.

Co kdybychom jej změnili na Nerd všech nerdů? To stále nese vazby, které vám umožní získat výhodu při práci s počítači, ale má to i své stinné stránky – ve společnosti působíte podivně. Můžete díky tomu přijmout vynucení a zvorat nějakou sociální interakci, nebo ho proti vám může někdo vyvolat, aby odvedl vaši pozornost nějakou fascinující technickou hračkou.

Vypravěči, tohle platí stejně pro vaše herní a situační aspekty. Jakákoliv vlastnost scény, kterou vyhlásíte, by měla být něco, co PH nebo jejich nepřátelé budou moci využít dramatickým způsobem. Vaše herní aspekty tvoří průběžné problémy, ale také by měly pro PH nabízet způsoby, jak z nich těžit při patové situaci.

# Říkají více než jednu věc

Dříve jsme uvedli několik věcí, které aspekty postavy mohou popisovat: osobnostní rysy, pozadí, vztahy, problémy, majetek a tak dále. Nejlepší aspekty pokrývají několik těchto kategorií, protože to znamená, že je více způsobů, jak je vnést do hry.

Podívejme se na jednoduchý aspekt, který může mít postava vojáka: Musím si dokázat, že za něco stojím. Tento aspekt můžete vyvolat kdykoliv se snažíte udělat něco pro ostatní nebo když se snažíte ukázat své schopnosti. Někdo ho na vás může vynutit, aby vás přiměl dostat se do rvačky, které se chcete vyhnout, nebo abyste se kvůli své reputaci dostali do nesnází. Víme tedy, že aspekt je dvousečný, takže v tom nám vyhovuje.

To bude chvíli fungovat, ale časem tomu dojde šťáva. Říká to totiž o vaší postavě pouze jednu věc. Když se nesnažíte ukázat, že za něco stojíte, tak je tento aspekt mimo hru.

Spojme tento spekt se vztahem k organizaci: Legie vyžaduje, abych dokázal, že za něco stojím. Vaše možnosti se tím značně rozšiřují. Nejen, že dostanete všechen obsah, který v aspektu byl už dříve, ale navíc jste tím představili Legii, ktará po vás může něco vyžadovat, může vás dostat do problémů věcmi, za které můžete být obviňováni nebo může poslat nadřízené PV a váš život tím ztížit. Můžete takový aspekt také vyvolat, když se s Legií potýkáte, nebo když potkáte někoho, kdo bere pověst Legie vážně. Takový aspekt toho do hry přináší mnohem více.

karticka opraveneho aspektu

Vypravěči, pro vaše situační aspekty si s tím nemusíte moc lámat hlavu, protože ty jsou určené k tomu, aby zůstávaly ve hře jen v rámci dané scény. Nabízet více způsobů využití je mnohem důležitější pro aspekty postav a hry.

# Jasná formulace

Protože aspekty jsou fráze, potýkají se se všemi nejednoznačnostmi jazyka. Pokud nikdo neví, co váš aspekt znamená, nebude moc k užitku.

To neznamená, že byste se museli vyhýbat poetickým nebo pestrým vyjádřením. Jen obyčejný kluk z vesnice není ani zdaleka tak kouzelné jako Dítě pastevecké blaženosti. Pokud to je tón, k němuž vaše hra tíhne, není důvod bránit se vyžívání ve vašich lingvistických choutkách.

Nicméně, nedělejte to na úkor jasnosti. Vyhýbejte se metaforám a implikacím, když můžete prostě říct, co máte na mysli. Tak se ostatní nebudou muset zastavovat během hry a ptát se vás, zda je možné nějaký aspekt použít, nebo se zasekávat v diskusích o tom, co to znamená.

Podívejme se na Vzpomínky, přání a výčitky. Na té frázi je cosi podněcujícího. Naznačuje určitou melancholii k minulosti. Jenže pokud je tato fráze aspektem, tak nevíte, co má dělat. Jak vám pomůže? Vzpomínky na co? Přání čeho? Bez nějaké konkrétní předtavy, k čemu takový aspekt odkazuje, bude jeho vyvolávání a vynucování takřka nemožné.

Řekněme, že to po chvíli rozhovoru ujasníme a řekneme, že vaše postava byla poznamenána léty strávenými v poslední velké válce. Zabíjeli jste lidi které jste nechtěli zabíjet, viděli jste věci, které jste nechtěli vidět, a v podstatě všechny vaše naděje vrátit se k normálnímu životu jsou pryč.

To je všechno suprové, ale bude lepší nazvat to Válečné jizvy. Je to možná méně poetické, ale přímo to odkazuje k věcem o kterých je řeč a dává to mnohem víc nápadů ohledně lidí z vaší minulosti, kteří by se třeba mohli do vašeho života navrátit.

karticka opraveneho aspektu

Pokud váháte, zda váš aspekt je nebo není jasný, zeptejte se lidí u stolu, co si myslí, že znamená.

# Když se zaseknete

Teď víte, co tvoří dobrý aspekt, ale to nijak nezužuje vaše možnosti – stále máte takřka nekonečné množství témat a představ, z nichž si vybírat.

Pokud pořád nejste rozhodnuti, co si zvolit, tady je pár tipů, které vám to mohou trochu zjednodušit.

# Někdy je lepší si nevybírat

Pokud nemůžete vymyslet aspekt, který vám a ostatním vážně sedne, je lepší nechat jeho místo prázdné, nebo si jakýkoliv nápad, který jste měli, naškrabat na okraj. Někdy je mnohem snazší počkat, než se vaše postava zahraje, než domyslíte, co chcete jako konkrétní aspekt.

Takže, pokud váháte, nevyplňujte. Možná že jste měli nějaký obecný nápad na aspekt, ale nevěděli jste, jak ho zformulovat, nebo jste možná neměli žádný nápad. Netrapte se tím. Vždycky tu je prostor vymyslet to za pochodu během hry.

Totéž platí, pokud máte více šťavnatě vypadajících nápadů, které vám ale nefungují dohromady a vy nevíte, který si vybrat. Sepište si je všechny na kraj a počkejte si, který z nich ve hře skutečně vyzní. Mezery pak vyplňte později tím, který bude nejvýživnější.

# Vždy se ptejte, na čem záleží a proč

Dříve jsme řekli, že vám aspekty říkají, proč na něčem ve hře záleží a proč se o to zajímáme. To je váš hlavní kompas a průvodce výběrem nejlepších možných aspektů. Pokud váháte, vždy se ptejte: Na čem nám tu nejvíce záleží, a proč?

Události fází by vám měli pomoci přijít na to, co by mělo být vaším aspektem. Nesnažte se shrnout události fáze nebo cokoliv podobného do vašeho aspektu – pamatujte si, podstata je odhalit na postavě něco důležitého. Opět, ptejte se sami sebe, na čem v oné fázi opravdu záleží.

  • Co byl výsledek? Je důležitý?
  • Vytvořila si postava nějaké důležité vztahy nebo napojení během této fáze?
  • Pomohla fáze ukázat něco důležitého o osobnosti nebo přesvědčeních postavy?
  • Dala fáze postavě nějakou reputaci?
  • Vytvořila fáze pro postavu v herním světě nějaký problém?

Předpokládejme že každá otázka končí „v dobrém nebo špatném“ – nakonec tyto vlastnosti, vztahy a reputace nemusí být nutně pozitivní. Vytváření vztahů s nemesis je stejně šťavnaté jako vytváření vztahů s vaším nejlepším přítelem.

Pokud tu je více než jedna možnost, nechte hlasovat ostatní hráče a vypravěče, abyste zjistili, co zajímá je. Pamatujte, že byste si měli všichni navzájem pomáhat – hra funguje nejlépe, pokud je každý fanouškem toho, co dělají všichni ostatní.

Během Cyneriny třetí fáze se Lily rozhodla zkomplikovat Zirdův příběh, když do něj vstoupila v nestřežené chvíli, aby ukradla artefakt, který Zird sebral svým rivalům. Nakonec artefakt Zirdovi vrátila.

Snaží se vymyslet, jaký aspekt by k tomu byl nejvhodnější, ale nemá dost informací s nimiž by šlo pracovat. Projde si tedy výše uvedené otázky a hned se jí nabídne několik možností – ukázala svou zručnost, určitě naznačila nějaký vztah k Zirdovi a jeho rivalové teď mohou mít pifku i na ni samotnou.

Lilly se zeptá zbytku skupiny a po chvíli, co to probírají, se všem zdá nejzajímavější, aby měla Cynere aspekt, který by ji nějak spojil se Zirdem – nakonec všichni vyrostli v té samé vesnici. Rozhodne se pro Kreju Zirdovi záda, protože to je dostatečně specifické, aby to šlo vyvolat i vynutit, ale nechává to dostatek prostoru pro pozdější vývoj detailů při samotné hře.

# Rozlište je

Nechcete, aby všechny vaše aspekty popisovaly stejný typ věcí. Pět vztahů znamená, že nemůžete své aspekty použít, pokud některý z nich není ve hře, ale pět osobnostních rysů znamená, že nemáte žádné vztahy k hernímu světu. Pokud jste se zasekli na tom, co si jako aspekt vybrat, podívejte se jaké druhy věcí popisují vaše ostatní aspekty. To vám může vyřešit, kterou cestou se v dané fázi vydat.

Lenny si vzal Učedník Slonovinového rubáše a Manýry řeznického psa jako Landonův základní koncept a problém. Takhle Landon vyznívá jako velmi přímočará postava – násilnický týpek s chováním a vyjadřováním, které ho vždycky dostane do problémů.

Lenny projde svou první fázi a vysvětluje, že byl Landon ničema a pouliční flákač, co vyrostl v podstatě jako sirotek – jeho rodiče byli poblíž, ale nikdy se o něj skutečně nezajímali. Nakonec se rozhodl přidat k městské stráži, když ho někdo zachránil ze zlé bitky a přesvědčil ho, že by měl se svým životem udělat něco smysluplného.

Amanda se ho zeptá, co na této fázi považuje za skutečně důležité a Lenny to trochu rozvede. Landonovy první dva aspekty jsou velmi osobní – nedávají mu příliš vztahů s okolím. Lenny se proto chce soustředit právě na ně a rozhodne se, že chce ustanovit vztah k člověku, který ho dovedl ke službě v gardě.

Nakonec ho pojmenují Starý Finn a Landon dostane aspekt Za vše vděčím Starému Finnovi, což dává Amandě novou PV, s nímž může ve hře dále pracovat.

vyrez karty tvorby postavy s aspekty fazi

# Nechte rozhodnout vaše přátele

Dříve jsme mluvili o skutečnosti, že hra funguje nejlépe, pokud jsou všichni zainteresovaní do toho, co dělají všichni ostatní – spolupráce je srdcem hry a před koncem této knihy to pravděpodobně ještě mnohokrát zopakujeme.

Vždycky máte možnost, zejména s aspekty, se prostě zeptat vypravěče nebo ostatních hráčů, zda by vám něco nevymysleli. Přibližte jim události dané fáze a zeptejte se jich na ty samé otázky, na které se oni budou ptát vás. Na čem záleží jim? Co jim přijde zajímavé? Mají nějaké návrhy, jak události dané fáze udělat dramatičtější nebo intenzivnější? Jaké aspekty si myslí, že by byly nejzajímavější nebo nejvhodnější?

Vy máte konečné rozhodnutí ohledně toho, co budou aspekty vaší postavy, takže se na to nedívejte jako na vzdání se kontroly. Dívejte se na to jako na ptaní se svého vždy důležitého fanklubu a diváků na to, co chtějí vidět, a využijte jejich návrhy jako odrazový můstek pro řetěz vašich vlastních myšlenek. Pokud každý trochu přispěje do postav ostatních, hra bude těžit z pocitu vzájemného zájmu.

# Vyvolávání aspektů

Hlavním způsobem, kterým budete aspekty ve hře Fate využívat, je jejich vyvolávání. Pokud jste v situaci, ve které je aspekt pro vaši postavu výhodný, můžete jej vyvolat.

Abyste vyvolali aspekt, vysvětlete, jakým způsobem je relevantní, zaplaťte bod osudu a zvolte jednu z následujících možností:

  • Přidejte si +2 na aktuální hod k dovednosti poté, co jste hodili kostkami.
  • Přehoďte všechny své kostky.
  • Předejte bonus +2 k hodu jiné postavy, pokud je smysluplné, aby jí vámi vyvolávaný aspekt pomohl.
  • Přidejte +2 jakémukoliv zdroji pasivní opozice, pokus je smysluplné, že aspekt, který vyvoláváte, může přispět ke ztížení věcí. Můžete to také použít k vytvoření Slušné (+2) pasivní opozice, pokud tu ještě žádná nebyla.

Nezáleží na tom, kdy aspekt vyvoláte, ale obvykle je nejlepší počkat si, dokud nehodíte kostkami, abyste viděli, zda to budete vůbec potřebovat. Můžete k jednomu hodu vyvolat několik aspektů, ale nemůžete na jeden hod vyvolat několikrát ten samý aspekt. Takže pokud vám přehození nepomohlo dostatečně, musíte si vybrat jiný aspekt (a utratit další bod osudu) pro další přehození nebo pro +2.

Ostatní musí souhlasit s relevancí konkrétního aspektu, když ho vyvoláváte; vypravěč má v tomhle poslední slovo. Využití aspektu by mělo dávat smysl, nebo byste to měli být schopni tvořivě popsat tak, aby to smysl dávalo.

Jak přesně tohle uděláte je na vás. Někdy dává smysl použít konkrétní aspekt jen tak, že dáte bod osudu a řeknete, že ho vyvoláváte. Jindy můžete potřebovat trochu více vykreslit akci vaší postavy, aby všichni pochopili, z čeho vycházíte. (Proto vám doporučujeme ujistit se, že všichni chápou stejně, co který aspekt znamená – je pak jednoduší vnášet je do hry.)

Přehození vs. +2

Přehazování kostek je trochu riskantnější, než vzít si +2 bonus, ale je potenciálně výhodnější. Doporučujeme vám ponechat si tuto možnost pro případy, kdy hodíte -3 nebo -4 na kostkách, abyste maximalizovali svou šanci, že z přehození dostanete výhodný výsledek. Šance je v takovém případě na vaší straně.

Landon se snaží v hostinci zvítězit nad svým protivníkem ve střetu důvtipu. Dovednost, kterou používají, jsou Vztahy a střet je popsán jako „pokus zostudit druhou stranu nejvybranějším možným způsobem“.

Lennymu to při jedné z výměn ve střetu padne špatně a chce vyvolat Manýry řeznického psa. Amanda se na něj zakouká dost skepticky a řekne: „A kam se poděl ten ‚nejvybranější možný způsob?‘“

Lenny odoví: „No, měl jsem namysli prohodit nějaký explictní stěr na téma jeho výchovy, ale ne přímo vulgární urážku, jen něco, co lidi na baru pobaví na jeho účet, možná trochu i na jejich vlastní. Různé lascivní průpovídky jsou myslím přesně Landonův styl“.

Amanda to zváží a přikývne: „Ok, to by šlo.“

Lenny zaplatí bod osudu.

Pokud chcete více příkladů na vyvolávání aspektů, rozházeli jsme je napříč knihou – jsou natolik nedílnou součástí toho, jak Fate funguje, že přirozeně skončily v mnoha příkladech ze hry. Mrkněte na stranu 135, stranu 149 a stranu 152.

Pokud jsou aspekty, které vyvoláváte, na kartě postavy někoho jiného, včetně situačních aspektů, které jsou k ní přiděleny, a pokud tyto aspekty vyvoláváte v neprospěch dané postavy, tak dáváte utracený bod osudu jejímu hráči. Ten je však nemůže nijak využít, dokud scéna neskončí. (Vyvolávání aspektů třetích stran se provádí stejně jako vyvolávání k nikomu nepřilepených situačních aspektů.)

Trik s výpustkou

Trik s výpustkou

Pokud chcete jednoduchý způsob, jak si zajistit prostor pro zapojení aspektu do hodu, zkuste odvyprávět svou akci s výpustkou na konci („…“) a pak dokončit akci s aspektem, který vyvoláváte. Nějak takhle:

Lily říká „Ok, takže zvednu svůj meč nahoru a...“ (hodí kostkami, nelíbí se jí výsledek) „...a vypadá to, že na poprvé minu, ale ukáže se to být rychlý náznak-a-sek, klasický manévr od Nechvalně proslulé dívky s mečem (zaplatí bod osudu).

Ryan říká „Takže se snažím rozluštit runy v té knize a...“ (hodí kostkami, nelíbí se mu výsledek) „...a pokud jsem tam nebyl, četl jsem o tom...“ (zaplatí bod osudu) „...a snadno začnu dohledávat jejich původ.“

# Volná vyvolání

Za vyvolání aspektu nemusíte vždy platit bodem osudu. Někdy to je zdarma.

Pokud uspějete v tvorbě výhody, „zbyde“ vám na onen aspekt volné vyvolání. Pokud uspějete se stylem, dostanete dvě vyvolání. Některé další akce vám také dávají posílení zdarma.

Stejně tak získáte volné vyvolání na jakýkoliv následek, který způsobíte v konfliktu.

Volné vyvolání funguje jako to normální, až na dvě věci: nepřesouvají se žádné body osudu a můžete je zkombinovat s normálním vyvoláním kvůli lepšímu bonusu. Můžete tedy použít volné vyvolání a zaplatit bod osudu na stejný aspekt a získat +4 na další hod postavy nebo navýšit o +4 pasivní opozici. Nebo můžete rozdělit benefity a dostat přehození a +2 bonus. Můžete také spojit několik volných vyvolání dohromady.

Poté, co své volné vyvolání využijete, můžete aspekt dále vyvolávat zaplacením bodů osudu, pokud je stále ve hře.

Cynere uspěje v útoku a přiměje protivníka vzít si následek Seknutí přes břicho. V příští výměně na něj zaútočí znovu a protože tento aspekt původně způsobila, může jej vyvolat zdarma a dostat tak +2 nebo přehození všech kostek.

Pokud chcete, můžete předat své volné vyvolání jiné postavě. Tím můžete docílit živé týmové spolupráce mezi přáteli. Je to velmi užitečné v konfliktech, když chcete někomu umožnit fakt velkou ránu – nechte všechny, ať vytvoří výhodu, a pak předejte jejich volná vyvolání jednomu člověku, aby je všechna seskládal dohromady v jeden ohromný bonus.

Pro veterány

V jiných Fate hrách se volná vyvolání nazývala „tagging“ („značkování“). Přišlo nám, že to je zbytečný slang navíc. Stále tomu tak můžete říkat, pokud chcete – hlavně když to vám a všem u stolu pomůže pravidlo pochopit.

# Vynucování aspektů

Druhý způsob, kterým budete ve hře aspekty používat, se nazývá vynucování. Pokud jste v situaci, ve které vám nějaký aspekt vaší postavy může výrazně zdramatizovat nebo zkomplikovat život, někdo může tento aspekt vynutit. Aspekt může být na vaší postavě, na scéně, místě, hře nebo na čemkoliv jiném, co je momentálně významné. Začneme aspekty postavy a pak si trochu popovídáme o situačních aspektech.

Abyste vynutili aspekt, vysvětlete, proč je relevantní a učiňte nabídku komplikace, o kterou se jedná. Můžete trochu smlouvat podmínky oné komplikace, dokud nenajdete rozumnou shodu. Kdokoliv, na kom je vynucováno, má potom dvě možnosti:

  • Přijmout komplikaci a získat bod osudu
  • Zaplatit bod osudu a předejít tak tomu, aby komplikace nastala

Komplikace z vynucení nastane bez ohledu na číkoliv snahu – jakmile jste si plácli a přijali bod osudu, nemůžete využít své dovednosti ani nic jiného, abyste situaci zmírnili. Musíte se popasovat s novým vývojem příběhu, který z komplikace vzejde.

Pokud jste komplikaci zabránili v tom, aby nastala, pak s ostatními popište, jak jste se jí vyhnuli. Někdy se stačí shodnout na tom, že se to prostě vůbec nestalo a někdy to znamená pospat, jak vaše postava udělala něco proaktivního. Cokoliv potřebujete udělat, aby to dávalo smysl, je v pohodě, dokud to vyhovuje zbytku skupiny.

Vypravěči, jako vždy tu jste konečnými soudci – nejen v tom, jak je výsledek vynucení zahrán, ale i v tom, zda je vynucení vůbec platné. Využijte stejný úsudek, který aplikujete na vyvolání – mělo by dávat instinktivní smysl, nebo by mělo vyžadovat jen málo vysvětlování, že komplikace může z aspektu vyvstat.

Nakonec, a tohle je velmi důležité: pokud chce hráč vynucovat na jiném hráči, stojí jej bod osudu komplikaci navrhnout. Vypravěč může vždy vynucovat zdarma a kterýkoliv hráč může navrhnout zdarma vynucení na své postavě.

Pro veterány

V jiných Fate hrách jste mohli vidět hráči iniciovaná vynucení jako „vyvolání efektu“. Přišlo nám, že je přehlednější nazývat to prostě vynucení, bez ohledu na to, od koho vzešlo.

# Typy vynucení

Existují dvě hlavní kategorie toho, jak vynucení vypadají ve hře: události a rozhodnutí. Zde máte nástroje, které vás podpoří ve vymýšlení toho, jak by mělo vynucení vypadat, a pomohou vám, když vás nebude nic napadat.

# Událostí

Vynucení událostí nastane bez ohledu na postavu samotnou, když se svět kolem ní rozhodne nějakým způsobem zareagovat na některý aspekt a vytvořit komplikované okolnosti. Vypadá to asi takhle:

  • Máš ____ aspekt a jsi v ____ situaci, takže bohužel dává smysl, aby se ti stalo ____. Zatracená smůla.

Tady jich pár máte:

Cynere má Nechvalně proslulá holka s mečem a potají se účastní gladiátorského utkání, takže bohužel pro ni dává smysl, aby ji nějaký ctitel poznal a stropil povyk, který k ní přitáhne pozornost celé arény. Zatracená smůla.

Landon má Za vše vděčím Starému Finnovi a vrací se do své domovské vesnice poté, co se doslechl, že ji vyplenili barbaři, takže bohužel dává smysl, že jimi byl Starý Finn zajat a odvlečen do hor. Zatracená smůla.

Zird má Rivaly v Mystickém bratrstvu a pokouší se získat audienci u Vnitřní rady, takže bohužel dává smysl, že jeho rivalové přimějí Radu, aby po něm za účelem obnovení vztahů s organizací vyžadovala předložení detailů jeho pečlivě utajovaného výzkumu. Zatracená smůla.

Jak uvidíte u vynucení rozhodnutími, skutečná podstata je v komplikaci samotné. Bez ní nemáte nic, na co by se stálo za to zaměřit – skutečnost, že se PH neustále dějí nějaké komplikované a dramatické věci je tak nějak přesně to, co z nich v prvé řadě PH dělá.

Vypravěči, vynucení událostmi jsou vaše příležitost to rozjet. Od vás se očekává, že budete kontrolovat svět kolem PH, takže nechat svět kolem nich reagovat neočekávaným způsobem je přesně to, co je v popisu vaší práce.

Hráči, vynucení událostmi jsou pro vás skvělá. Jste odměňováni jen za to, že tam jste – co úžasnějšího byste ještě mohli dostat? Pro vás samotné může být trochu těžké vysvětlovat vynucení událostí, protože to od vás vyžaduje převzít kontrolu nad prvkem hry, který normálně neřídíte. Nebojte se navrhnout vynucení událostí, ale pamatujte, že vypravěč má poslední slovo ohledně kontroly herního světa a smí vás vetovat, pokud zamýšlí něco jiného.

# Rozhodnutím

Vynucení rozhodnutím je druh vynucení, který jde zevnitř postavy. Nastává na základě rozhodnutí, které učinila, odtud to jméno. Vypadá to nějak takhle:

  • Máš ____ aspekt v ____ situaci, takže dává smysl, že se rozhodneš k ____. Což se obvykle zvrhne, když ____.

Tady jich pár máte:

Landon má Manýry řeznického psa a snaží se během královského bálu zapůsobit na šlechtičnu, takže dává smysl, že se rozhodne podělit se s ní o nějaké hrubé a nevhodné vtípky či komentáře. Což se zvrhne, když vyjde najevo, že jde o princeznu onoho království a svou urážlivostí tak spáchal zločin (tento příklad jsme už použili na straně 14.)

Cynere má Zbožňuju třpytky a prochází se starým muzeem, takže dává smysl, že se rozhodne, ehm, osvobodit pár cetek pro její osobní sbírku. To se zvrtne, když zjistí, že jde o prokleté artefakty a ona se teď musí zavázat Strážcům muzea, pokud se chce kletby zbavit.

Zird má Do tváře ne! a je v baru vyzván k souboji, takže dává smysl, že se rozhodne z výzvy vycouvat. To se zvrhne, když přihlížející usoudí, že je zbabělec a bez okolků jej vykopnou ven na ulici.

Jak vidíte, skutečný dramatický dopad těchto vynucení není v tom, jaké rozhodnutí postava většinou udělá, ale v tom, jak se to zvrtne. Před tím, než se něco pokazí, by první věta mohla být předehrou k hodu na dovednost nebo k prostému odehrání. Komplikace, kterou rozhodnutí vytvoří, je to, co z toho skutečně dělá vynucení.

Část zahrnující rozhodnutí by měla být velmi očividná a mělo by to být něco, co by hráč stejně zamýšlel udělat. Totéž platí pro hráče vynucující na PV nebo vzájemně na PH – ujistěte se, že si dobře rozumíte v tom, co by PV nebo jiná postava mohly udělat, než navrhnete vynucení.

Vypravěči, pamatujte, že hlavní odpovědnost za to, co postava říká a dělá, má hráč. Můžete nabídnout vynucení rozhodnutím, ale pokud hráč necítí, že to je něco, co by jeho postava udělala, nevynucujte si za to bod osudu. Namísto toho vyjednávejte podmínky vynucení, dokud nenajdete nějaké rozhodnutí, které hráč je ochotný udělat s komplikací, která na to navazuje. Pokud se na ničem neshodnete, nechte to být.

Hráči, pokud potřebujete bod osudu, tohle je skutečně dobrý způsob, jak jej získat. Pokud vypravěči navrhnete pro svou postavu vynucení rozhodnutím, tak si v podstatě říkáte o to, aby se něco, co uděláte, nějak zvrtlo. Nemusíte mít ani žádnou komplikaci přímo namysli – jen signál vypravěči by měl být dostatečný na zahájení konverzace. Vypravěči, dokud vynucení nejsou slabá (myšleno pokud tu jsou nějaké dobré, šťavnaté komplikace), měli byste na ně přistoupit. Pokud je vynucení slabé, ptejte se ostatních ve skupině na nápady, dokud nevyskočí něco hmatatelnějšího.

Pokud nabídnete vynucení rozhodnutím, ale nikdo se neshodne na tom, co by to rozhodnutí mělo být, nemělo by stát bod osudu jej odmítnout – prostě ho nechte být. Odmítnout vynucení založeného na rozhodnutí by mělo znamenat, že část „toho co se zvrhlo“ se neodehrála.

# Zpětná vynucení

Někdy si během hry všimnete, že jste naplnili kritéria pro vynucení bez toho, aby bylo odměněno bodem osudu. Odehráli jste vaše aspekty z patra a dostali jste se do různorodých potíží, nebo jste odvyprávěli šílené a dramatické věci, které se postavě přihodily ve vztahu k jejím aspektům prostě ze zvyku.

Pokud si to během hry kdokoliv uvědomí, může to zmínit, a bod osudu by měl být udělen retrospektivně, jakoby šlo o skutečné vynucení. Vypravěči, vy máte konečné slovo. Pokud se něco takového stane, mělo by to být velmi očividné – prostě se podívejte na návod pro vynucení událostmi a rozhodnutími výše a zamyslete se, zda lze to, co se ve hře odehrálo, shrnout do těchto mantinelů. Pokud ano, udělte bod osudu.

# Vynucování situačními aspekty

Stejně jako všechny ostatní typy aspektů, můžete i situační aspekty využít pro vynucení. Protože situační aspekty jsou v okolí postav, budete se takřka vždy dívat po vynucení událostí spíš než po vynucení rozhodnutím. Postava nebo postavy, kterých se to týká, dostanou bod osudu za vynucení.

Tady je pár příkladů:

Protože je skladiště V plamenech a postavy hráčů jsou v něm uvězněny, dává bohužel smysl, aby zločinec, kterého pronásledují, ve vzniklém zmatku unikl. Zatracená smůla.

Protože je panské sídlo, které Cynere prohledává, *Zavalené sutinami, bohužel dává smysl, aby městská garda dorazila dřív, než Cynere najde to, co tam hledá, takže bude mít hodně co vysvětlovat. Zatracená smůla.

Protože je prastará knihovna, v níž Zird zrovna teď pracuje, celá Pokryta prachem, tak bohužel dává smysl, že ačkoliv může najít informaci, kterou hledá, tak lovec odměn, který jej pronásleduje, bude vědět, že tu byl. Zatracená smůla.

karticka aspektu

# Využívání aspektů pro hraní postavy

Nakonec, aspekty mají pasivní použití, které lze během hry využít takřka kdykoliv. Hráči, vy je můžete využít jako pomůcky pro hraní role vaší postavy. To se může zdát očividné, ale řekli jsme si, že to stejně zdůrazníme – aspekty na vaší kartě postavy o vaší postavě platí kdykoliv, nejen, když je zrovna vyvoláváte nebo vynucujete.

Přemýšlejte o své sbírce aspektů jako věštci – jakoby to byl rozložený tarot nebo lístky čaje. Dávají vám širší obrázek toho, co je vaše postava zač a mohou odhalit zajímavé důsledky, pokud čtete mezi řádky. Pokud vás zajímá, co by vaše postava mohla udělat v nějak situaci, podívejte se na vaše aspekty. Co říkají o osobnosti vaší postavy, jejích cílech a touhách? Jsou v tom, co vaše aspekty říkají, nějaké stopy, které by vám mohly napovědět směr akce? Jakmile najděte nápovědu, jděte po ní.

Hraní vašich aspektů má další výhodu: krmíte vypravěče nápady na vynucení. Vy sami už vnášíte své aspekty do hry, takže vše co musí udělat je nabídnout vám komplikace a můžete to rozjet.

Vypravěči, vy využijete aspekty svých PV stejným způsobem, ale dostanete navíc ještě jeden způsob jak „číst čajové lístky“ – můžete je také použít k vymýšlení toho, jak svět reaguje na postavy. Má někdo aspekt Nejsilnější muž světa? To je pověst, která tu postavu předchází, něco, co ostatní lidé mohou znát a reagovat na to. Lidé se kolem ní mohou shlukovat, jen aby ji viděli, když prochází okolo.

Také to říká něco o tom, jak je postava velká a stavěná. Víte, že většina lidí si od takové postavy bude i v zalidněném místě udržovat odstup, mohou být přirozeně zastrašeni nebo mohou být přehnaně agresivní či strozí, aby si vynahradili své obavy.

Nikdo ale nebude postavu ignorovat. Vložení takových detailů k aspektům do vyprávění může pomoci učinit vaši hru živější a konzistentnější, i když nepřesouváte body osudu.

karticka aspektu

Při hře Srdcí z oceli se Landon vrátí domů do vesnice Vinfeld, jen aby zjistil, že byla vypleněna barbary a že jeho opatrovník, Starý Finn, byl při přepadu unesen.

Amanda mu řekne, že ostatní vesničané jsou z jeho návratu nadšeni a ve scéně, v níž potká vesnické stařešiny mu oznámí, že chtějí aby zůstal a pomohl s obnovou.

Lenny se podívá na některé z asepektů na Landonově kartě: Učedník Slonovinového rubáše, Za vše vděčím Starému Finnovi, Manýry řeznického psa a Vždy lze použít násilí. Jak to on chápe, Landon je podle všeho velmi přímočarý (až hrubý), agresivní, má tendence řešit problémy násilím a je velmi loajální ke svým blízkým.

Landonovy aspekty nedávají ani tu nejmenší šanci, že by zůstal a pomohl vesnici, když Finn může být pořád naživu. A to není vše: nejspíše také řekne stařešinům obce, co si přesně myslí o tom, že za Finnem sami nevyslali záchranou výpravu. Nejspíše použije slova jako „bezpáteřní“ a „bezcenní“. Chápete, takové ty věci které lidi opravdu přimějí mít vás v oblibě.

Amanda prohlásí, že starší rozčílil tak moc, že uvažují, že jej za jeho prostořekost vyobcují. Nabídne mu bod osudu a podbízivě se usměje, naznačujíc vynucení – jeho způsoby jej mohou dovést k vyhnanství z Vynfeldu. Lenny si jej vezme a vynucení přijme. „Kčertu s nima.“ Prohlásí. „Při záchraně Finna by stejně byli jen na obtíž.“

# Odstraňování a měnění aspektu

Herní aspekty a aspekty postav se mění napříč dobrodružstvím. Podívejte se na to v sekci o milnících v Dlouhé hře.

Pokud se chcete zbavit situačních aspektů, můžete to udělat jedním ze dvou způsobů: Hodit si na akci překonání speciálně za účelem zbavení se aspektu, nebo udělat nějakou jinou akci, která, pokud uspěje, způsobí, že už aspekt nebude dávat smysl. (Například když jste Chyceni, můžete se pokusit utéct pryč. Pokud uspějete, nebude dávat smysl, abyste byli nadále Chyceni, takže ten aspekt můžete zahodit.)

Pokud nějaká postava může zasahovat do vaší akce, hází si proti vám aktivní opozici jako obvykle. Jinak, vypravěči, je vaše práce určit pasivní opozici nebo prostě nechat hráče zbavit se aspektu bez hodu, pokud v cestě nestojí nic riskantního nebo zajímavého.

Nakonec, pokud v nějaké chvíli prostě přestane mít smysl, aby situační aspekt zůstával ve hře, zbavte se ho.

# Tvorba a objevování nových aspektů ve hře

Navíc k aspektům vaší postavy, herním aspektům a situačním aspektům, které vám vypravěč představí, máte při hře možnost vytvořit, objevit nebo získat přístup k dalším aspektům.

Ve většině případů využijete akci vytvoření výhody, abyste vytvořili nový aspekt. Když popíšete akci, která vám dává výhodu, kontext by vám měl říci, zda to vyžaduje nový aspekt, nebo zda se odvozuje od nějakého stávajícího. Pokud vnášíte do hry nové okolnosti – jako vhození písku do něčích očí – naznačujete, že potřebujete nový situační aspekt.

U některých dovednostmi bude dávat větší smysl spojit výhodu s nějakým aspektem, který již je na něčí kartě postavy. V takovém případě PH nebo PV, která je cílem, dává aktivní opozici, aby vám zabránila daný aspekt použít.

Pokud nechcete volné vyvolání a pouze si myslíte, že by dávalo smysl, aby nějaký aspekt byl ve hře, nemusíte na vytvoření nových aspektů házet kostkami – prostě je navrhněte, a když si i ostatní budou myslet, že to je zajímavé, vložte je do hry.

Pro vypravěče: Extrémně mocný vypravěčský ninja trik

Pokud nemáte pro scénu nebo PV žádné aspekty, tak se prostě zeptejte hráčů, jaké aspekty chtějí vytvořit, až si budou házet na vytvoření výhody. Pokud hodí nerozhodně nebo uspějí, napište si něco podobného tomu, co chtěli, a řekněte, že měli pravdu. Pokud selžou, napište si to stejně, nebo napište nějaký jiný aspekt, který jim nedává výhodu v kontrastu k jejich očekáváním.

# Tajné nebo Skryté aspekty

Některé dovednosti vám umožňují využít akci vytvoření výhody také k tomu, abyste odhalili aspekty, které jsou skryté, ať už u PV nebo v prostředí. Pokud v takovém případě hodíte alespoň remízu, vypravěč vám prostě řekne, co za aspekt to je. To můžete využít i pro „rybaření“ aspektů, když si nejste úplně jistí, co hledat – dobrý výsledek v hodu je dostatečným ospravedlněním pro možnost najít něco hodného výhody.

Obecně řečeno předpokládáme, že většina aspektů ve hře je pro hráče veřejně známá. Karty PH leží na stole a karty hlavních a doplňkových PV nejspíš stejně tak. To vždy neznamená, že by postavy o těchto aspektech věděly, ale to je jeden z důvodů, proč akce vytvoření výhody existuje – aby vám pomohla odůvodnit, jak se postava o ostatních něco dozvěděla.

Také si pamatujte, že aspekty vám pomáhají prohloubit příběh pouze, pokud je používáte – aspekty, které nikdy neobjevíte, ve hře ani vůbec nemusely být. Takže ve většině případů by hráči měli vždy vědět, jaké aspekty jsou jim k dispozici, a pokud není jasné, zda něco postavy vědí nebo ne, použijte kostky, aby vám pomohly to rozhodnout.

Nakonec, vypravěči, jsme si vědomi toho, že někdy chcete udržet aspekty PV v tajnosti, nebo neodhalovat některé situační aspekty hned zkraje, protože se snažíte ve hře vytvořit napětí. Pokud se PH snaží vyšetřovat sérii vražd, tak úplně nechcete, aby měl viník hned na začátku dobrodružství napsáno Sociopatický sériový vrah na papírové kartičce všem hráčům na očích.

V takových případech vám doporučujeme nedělat aspekt přímo z jakéhokoliv faktu, který chcete udržet v tajnosti. Místo toho udělejte aspekt z detailu, který bude dávat smysl v kontextu poté, co bude tajemství odhaleno.

Amanda vytváří PV, která je ve skutečnosti upírem a hlavním záporákem scénáře, který připravuje. Kromě toho je také konstáblem města, do nějž PH míří, takže jim jeho pravou identitu rozhodně nechce jen tak vyklopit.

Namísto vytvoření aspektu Utajený upír se rozhodne vytvořit pár osobních detailů: Noční sůva, Drsnější, než se zdá a Skryté záměry. Pokud PH některé z těchto aspektů objeví nebo je uvidí vyložené na stole, mohou začít tuto PV podezírat, ale nezničí to hned z kraje tajemství v pozadí celého scénáře.

# Ekonomie bodů osudu

Používání aspektů se většinou týká bodů osudu. Svou zásobu bodů osudu vyjadřujete užíváním žetonů, jako jsou pokerové žetony, skleněné korálky nebo jiné drobnosti.

Ideálně chcete, aby body osudu během sezení procházely plynulým odlivem a přílivem. Hráči je utrácí, aby byli v klíčových momentech úžasní, a dostávají je zpět, když se jejich životy stávají dramatické a komplikované. Když budou vaše body osudu proudit tak, jak je zamýšleno, skončíte s těmito cykly triumfů a pádů, které tvoří zábavu a zajímavý příběh.

Tady je, jak to funguje.

# Obnova

Každý hráč dostane do začátku každého sezení určité množství bodů osudu. Jejich počet je nazýván míra obnovy. V základu je míra obnovy začínající postavy tři body osudu, ale můžete se rozhodnout utratit až dva body vaší obnovy na nákup dodatečných triků.

Triky a Obnova

  • Tři triky = Obnova 3
  • Čtyři triky = Obnova 2
  • Pět triků = Obnova 1

Vaše obnova se navýší, když vaše postava dosáhne zásadního milníku (což probereme v Dlouhé hře) a můžete ji utratit na získání dalších triků nebo si ji ponechat, abyste navýšili váš počáteční počet bodů osudu. Nikdy nemůžete mít obnovu nižší než jedna.

Můžete skončit herní sezení s více body osudu než je vaše současná obnova. Pokud se tak stane, o své dodatečné body na začátku další hry nepřijdete, ale ani nedostanete žádné další. Na začátku nového scénáře vždy bez výjimky vrátíte své body osudu na úroveň vaší obnovy.

# Utrácení bodů osudu

Své body osudu můžete utratit na cokoliv z následujícího:

  • Vyvolat aspekt: Vyvolání aspektu vás stojí jeden bod osudu, pokud to není volné vyvolání.
  • Aktivovat trik: Některé triky jsou velmi silné, a proto jejich aktivování stojí bod osudu.
  • Odmítnout vynucení: Jakmile je vynucení nabídnuto, můžete zaplatit bod osudu, abyste se vyhnuli souvisejícím komplikacím.
  • Vytvoření příběhového detailu: Abyste přidali něco narativního založeného na některém z vašich aspektů, utraťte bod osudu.

# Získávání bodů osudu

Body osudu můžete získat následujícími způsoby:

  • Přijetím vynucení: Dostanete bod osudu, když přijmete komplikace související s vynucením. Jak jsme uvedli dříve, to se může někdy stát zpětně, pokud to okolnosti odůvodní.

  • Když jsou vaše aspekty vyvolány proti vám: Pokud někdo zaplatí bod osudu a vyvolá aspekt připojený k vaší postavě, získáte jeho bod osudu na konci scény. To zahrnuje i výhody vytvořené proti vaší postavě, stejně jako následky.

  • Odstoupením z konfliktu: Dostanete jeden bod osudu za odstoupení z konfliktu, stejně jako další bod osudu za každý následek, který jste v konfliktu obdrželi. (To mimochodem není to samé, jako když jste z konfliktu vyřazeni, ale k tomu se dostaneme později.)

# Vypravěč a body osudu

Vypravěči, i vy dostanete na používání body osudu, ale pravidla jsou trošku jiná, než ta pro hráče.

Pokud odměníte hráče bodem osudu za vynucení nebo odstoupení, tak jej berete z neomezeného banku, který je k tomu určen – nemusíte se obávat, že by vám došly body osudu na odměňování a vždy můžete vynucovat zdarma.

PV pod vaší kontrolou takové štěstí nemají. Dostanete pro ně omezený bank bodů osudu. Kdykoliv začne scéna, získáte jeden bod osudu za každé PH v dané scéně. Můžete tyto body osudu použít ve prospěch PV, pokud chcete, a můžete získat další, pokud za ně přijmete vynucení, tak, jako je získávají PH.

Obnovíte si své základní množství, jeden za každé PH, na začátku každé scény.

To má dvě výjimky:

  • Přijali jste vynucení, které fakticky ukončilo předešlou scénu a začalo novou. Pokud se tak stane, vezměte si bod osudu navíc v další scéně.
  • V předešlé scéně jste odstoupili z konfliktu ve prospěch PH. Pokud se tak stane, vezměte si do další scény body osudu za odstoupení jako normálně a přidejte si je k těm základním.

Pokud další scéna nezahrnuje významnou interakci s PV, tak si tyto body navíc schovejte do scény, která ji zahrnovat bude.

Amanda vede vyhrocený konflikt, v němž PH bojují se svým úhlavním protivníkem, jehož se snaží dostat už několik scénářů. Ve scéně jsou tyto postavy:

  • Barathar, královna pašeráků Sindralského toku, hlavní PV
  • Silný Og, jeden z jejích hlavních vymahačů, podpůrná PV
  • Mrštný Teran, dávný úhlavní protivník PH najmutý Barathar na rozličnou špinavou práci, podpůrná PV
  • Dva bezejmenné PV seržantů
  • Landon
  • Cynere
  • Tajemný Zird

Amanda má k dispozici bank 3 bodů osudu – po jednom za Landona, Cyne re a Zirda. Pokud by byl Zird někde jinde (řekněme třeba, že by pracoval na nějakém tajemném výzkumu), Amanda by dostala jen dva body osudu, jeden za Landona a jeden za Cynere.

Později během konfliktu je Barathar donucena odstoupit, aby si zachránila kůži. Během konfliktu obdržela dva následky, což znamená, že za odstoupení obdrží tři body osudu, které si může přenést do své další scény.