9. Scény, sezení a scénáře

Tak. A teď co?

Se svou skupinou jste už vytvořili PH, vykreslili jste svět, který obývají, a ujasnili jste si výchozí předpoklady o hře, kterou se chystáte hrát. Máte hromadu aspektů a PV přetékajících dramatickým potenciálem a čekajících, až procitnou k životu.

Co s nimi uděláte?

Je načase dostat se ke skutečnému jádru hry: tvorbě scénářů a jejich hraní.

Definice scénářů

Jak bylo zmíněno ve Vedení hry, scénář je jednotkou herního času obvykle trvající od jednoho do čtyř sezení. Je tvořený množstvím oddělených scén. Konec scénáře by měl zahrnovat významný milník a tím umožňovat vašim PH, aby se zlepšily v tom, co dělají.

Ve scénáři budou PH čelit nějakému velkému, naléhavému a otevřenému problému (nebo problémům) a budou se jej snažit vyřešit. Vypravěč scénář obvykle zahájí představením tohoto problému hráčům. Následné scény se většinou točí kolem toho, čemu budou PH čelit, ať už to je zjišťování informací, shánění zdrojů, nebo přímý úder na zdroj problému.

V průběhu se také objeví nějaké PV, které budou PH bránit v dosažení jejich cílů nebo se plést do jejich snah problém řešit. Tyto PV mohou být třeba ve stylu Raymond Chandlerových „dvou chlápků s bouchačkama“ rozrážejících dveře, aby je zabili, nebo prostě někdo s odlišnými zájmy, kdo chce s PH vyjednávat, aby je přesvědčil problém vyřešit odlišným způsobem.

Nejlepší scénáře nemají jen jeden konkrétní „správný“ konec. Možná že PH problém nevyřeší, nebo jej vyřeší způsobem, který bude mít nežádoucí důsledky. Možná, že ohromujícím způsobem uspějí. Možná problém obejdou, nebo změní situaci tak, že minimalizují jeho dopad. Nebudete to vědět, dokud to neodehrajete.

Jakmile je problém jednou vyřešen (nebo už nemůže být vyřešen), scénář končí. Následující sezení začnete nový scénář, který se může vztahovat přímo k tomu předešlému, nebo představovat problém zcela nový.

Tvorba scénáře krok za krokem

  • Najděte problémy
  • Položte příběhové otázky
  • Utvořte opozici
  • Připravte první scénu

Najděte problémy

Tvorba scénáře začíná nalezením problémů, s nimiž se budou PH potýkat. Dobrý problém je významný pro PH, nemůže být vyřešen bez jejich zapojení a nemůže být ignorován bez strašlivých následků.

To se může zdát jako vysoký požadavek. Naštěstí máte výborné vypravěčské nástroje, aby vám pomohly vymyslet vhodné problémy pro vaši hru: aspekty.

Aspekty vašich PH v sobě mají zabudovánu velkou část příběhu – jsou ukazatelem toho, co je na každé postavě (a pro ni) důležité, ukazují, s jakými věcmi v herním světě je PH spojena a popisují jedinečné rysy identity každé jedné postavy.

Máte také aspekty, které jsou přiděleny vaší hře – všechny vaše současné a nadcházející problémy, aspekty míst a jakékoliv aspekty, které jste dali PV, které je ve vaší kampani symbolizují. Opakování těchto motivů pomáhá posilovat dojem konzistentního, dynamického světa a udržuje ústřední premisu vaší hry v popředí.

Díky aspektům už máte tunu příběhového potenciálu čekající přímo před vámi – teď už po ni musíte jen sáhnout.

Můžete se podívat na problém vztažený k aspektu jako na typ vynucení založeného na události ve velmi velkém měřítku. Postup je trochu náročnější, ale struktura je stejná – máte aspekt, který vám naznačí nebo určí nějaký problém pro jednu nebo několik PH, jen na rozdíl od vynucení to je něco, co nemohou jednoduše vyřešit nebo si s tím obratem poradit.

Nemusíte vždy ničit svět

Jak uvidíte z příkladů, ne každý z našich urgentních, navazujících problémů nutně zahrnuje osud světa nebo jen velké části herního prostředí. Mezilidské problémy mohou mít úplně stejný dopad na skupinu PH jako zastavení záporáka týdne – získat něčí respekt nebo vyřešit dlouhodobý spor mezi dvěma postavami může získat pozornost ve vašem scénáři stejně, jako jakýkoliv velký plán, který je zrovna připravován vaším nahustěným padouchem. Chcete-li klasickou akčně dobrodružnou příběhovou strukturu, podívejte se, zda nemůžete přijít se dvěma hlavními problémy pro váš scénář – jedním, který se zaměřuje na něco pro postavy vnějšího (jako je záporákův plán) a jedním který se zabývá mezilidskými problémy. Ten druhý poslouží jako vedlejší zápletka ve scénáři a poskytne postavám nějaký vývoj, zatímco se budou zabývat řešením jiných problémů.

Problémy a aspekty postav

Když se snažíte vytvořit problém z aspektu postavy, snažte se strefit do této věty:

  • Máte aspekt ____, což znamená, že ____ (mimochodem, může jít o více věcí). Proto pro tebe bude velký problém, když ____.

Druhé volné políčko je to, co to činí trochu složitějším, než vynucení událostí – musíte vzít v úvahu více možných důsledků aspektu. Tady jsou nějaké otázky, které vám s tím pomohou.

  • Kdo může mít s postavou problém kvůli tomuto aspektu?
  • Ukazuje aspekt na nějaké potenciální ohrožené postavy?
  • Popisuje aspekt nějakou spojitost nebo vztah, který může postavě způsobit problém?
  • Mluví aspekt o nějakém prvku z pozadí postavy, který se může vrátit, aby postavu pronásledoval?
  • Popisuje aspekt něco nebo někoho důležitého pro postavu, co můžete ohrozit?

Pokud to, co dáte do třetího volného políčka, odpovídá kritériím na začátku této sekce, můžete s tím pokračovat.

Cenere má aspekt Nechvalně proslulá holka s mečem, což znamená, že ji její reputace značně předchází. Proto pro ni bude velký problém, když v dalším městě, které navštíví, budou obyvatelé vražedně rozzuření imitátorem páchajícím zločiny pod jejím jménem.

Landon má aspekt Za všechno dlužím Sarému Finnovi, což znamená, že se bude cítit zavázán Finnovi pomáhat s jeho osobními problémy. Proto pro něj bude velký problém dosat Finnova syna z hráčských dluhů, které si vyrobil u pár opravdu ošklivých lidí.

Zird má aspekt Rivalové v Mystickém bratrstvu, což znamená, že proti němu bude mnoho z nich neustále pletichařit. Proto pro něj bude velký problém, když se ho opakovaně pokusí zavraždi někdo (nebo i několik lidí) kdo ví, jak se dostat přes všechny jeho magické ochrany.

Problémy a herní aspekty

Problémy, které vytváříte ze současných a nadcházejících herních problémů, budou trochu širšího měřítka, než problémy vycházející z postav. Budou zasahovat všechny vaše PH a možná i významné množství PV. Jsou méně osobní, ale to neznamená, že by se méně v(y)nucovaly (odpusťte tu hříčku).

Dejte tomu tvář

Ačkoliv ne všechny problémy vašich scénářů musí být přímo způsobeny PV, která z pohledu PH představuje „hlavnío zlosyna k zneškodnění“, je často snazší, pokud jsou. Přinejmenším byste měli být schopni ukázat přímo na PV, jenž výrazně profituje na tom, že se scénář problému ubírá jinam, než kam by PH chtěly.

  • Protože máme problém ____, tak to znamená, že ____. To znamená, že ____ nejspíš způsobí PH velké problémy.

Ptejte se:

  • Jakou hrozbu pro PH problém představuje?
  • Kdo je hybatelem v pozadí problému a jaké šílené věci může být ochotný udělat, aby svou agendu prosadil?
  • Kdo další má zájem na vypořádání se s problémem a čím může být jejich „řešení“ pro PH špatné?
  • Co je další dobrý krok k vyřešení problému a co vykonání tohoto kroku ztěžuje?

To, že jsou Zjizvené triády problémem, znamená, že hrají mocenskou hru napříč celou zemí. To znamená, že pokud Triády kompletně převezmou vládu v dalším městě, do kterého se postavy v rámci své poslední zakázky vydávají, tak jim to nejspíš způsobí velké problémy.

Protože je problémem Blížící se zkáza, znamená to, že se agenti Kultu Pokojnosti neustále snaží naplnit části starého proroctví, které zkázu předpovídá. To znamená, že série rituálních vražd, která probudí prastarého démona spícího pod dalším městem, které postavy navštíví, postavám nejspíše způsobí velké problémy.

Protože jsou pro Kult Pokojnosti problémem Dvě rozporná proroctví, znamená to, uvnitř kultu existuje spor o to, které z nich je tím pravým. To znamená, že v dalším městě může dojít k otevřenému boji soupeřících frakcí, který uvrhne nevinné obyvatele do křížové palby, což bude pro postavy nejspíše velký problém.

Párování problémů s aspekty

Tohle je chvíle, kdy skutečně přitlačíte na pilu. Můžete vytvářet problémy ze vztahu mezi dvěma aspekty, namísto spoléhání se jen na jeden. To vám umožní udržet věci osobní a zároveň rozšířit měřítko vašeho problému, aby zasáhlo několik postav, nebo zatáhlo příběh konkrétní PH do příběhu hry.

Jsou zde dvě základní formy párování aspektů: spojování aspektů dvou postav a spojování aspektu postavy s problémem.

Dva aspekty postav

  • Protože ____ má aspekt ____ a ____ má aspekt ____, může se stát, že ____. Což znamená, že ____ by pro ně nejspíš byl velký problém.

Ptejte se:

  • Staví tyto dva aspekty tyto dvě postavy proti sobě nebo naznačují nějaké pnutí mezi nimi?
  • Je tu nějaký konkrétní druh problému nebo nesnází, do nichž se kvůli těmto aspektům mohou obě dostat?
  • Má jedna postava vztah nebo je spojena s něčím, co by mohlo být problémem pro tu druhou?
  • Ukazují aspekty na nějaký prvek historie, který může prosakovat do současnosti?
  • Je tu možnost, aby se kvůli těmto aspektům štěstí jedné PH stalo neštěstím té druhé?

Protože je Landon Učedníkem Slonovinového rubáše a Zird má Rivaly v Mystickém bratrstvu, může se občas stát, že tyto skupiny skříží své cesty s konfliktními zájmy. Což znamená, že pokud mniši místního kláštera Rubáše nařídí zajmutí nebo zabití členů místní kapituly Bratrstva kvůli menší urážce, tak to nejspíš bude pro postavy velký problém.

Protože Cynere Zbožňuje třpytky a Landon má Manýry řeznického psa, znamená to, že jsou nejspíš nejhorší možnou dvojicí pro decentně provedenou krádež. Což znamená, že zakázka zahrnující vmísení se na Ictheryjský Královský bál bez jakékoliv pomoci a ukradení korunovačních klenotů pro sousední království pro ně tedy nejspíš bude velký problém.

Protože Pokud Zird ještě někde nebyl, tak o tom četl a Cynere je Barathařina utajená sestra, může se stát, že důkaz Cyneřina skutečného dědictví by jednoho dne mohl skončit Zirdovi v rukou. Což znamená, že pokud k postavám nečekaně dorazí zašifrovaný heraldický dokument který Barathar a jeho poskoci touží získat zpět za každou cenu, bude to pro postavy nejspíše velký problém.

Aspekty postavy a problému

  • Protože máš aspekt ____ a ____ je problém, znamená to, že ____. Tudíž, ____ pro tebe může být velký problém.

Ptejte se:

  • Naznačuje problém nějaké ohrožení pro vztahy postavy?
  • Je další krok při řešení problému něco, co se osobně dotkne nějaké konkrétní postavy kvůli jejím aspektům?
  • Má někdo, kdo je s problémem spojený, nějaký konkrétní důvod se na PH kv

Kolik problémů potřebuji?

Pro jeden scénář stačí jeden nebo dva, věřte nám. Níže uvidíte, že i jeden problém může vytvořit dostatek materiálu pro dvě nebo tři sezení. Nepropadejte představě, že musíte v každém scénáři zapojit každou PH – protáčejte světla reflektorů trochu dokola, aby každý dostal svých pět minut slávy, a pak nahoďte scénář spjatý s problémem, když se budete chtít zaměřit na větší herní zápletku.

Protože je Cynere Barathařinou utajenou sestrou a Zjizvené triády jsou problémem, znamená to, že by Triády mohly mít na Cynere nějakou páku k jejímu vydírání. Tudíž když ji Triády najmou na extrémně nebezpečnou a morálně pochybnou práci pod hrozbou, že světu odhalí její tajemství a tím z ní udělají veřejného nepřítele napříč celou zemí, bude to pro ni nejspíše značný problém.

Protože Pokud Zird někde ještě nebyl, četl o tom a Kult Pokojnosti má jako problém Dvě rozporná proroctví, znamená to, že by Zird mohl být klíčem k rozřešení toho, které proroctví je to pravé. Tudíž pokud jej kontaktuje Primarch se žádostí, aby nastudoval Rituály Pokojnosti a rozhodl, které proroctví je pravdivé, tak se Zird stane cílem manipulace obou zmíněných frakcí, což by mu mohlo způsobit velké problémy.

Protože má Landon aspekt Oko za oko, a protože je problémem Blížící se zkáza, znamená to, že cokoliv, co Kult udělá Landonovým blízkým, v něm vyvolá touhu po odplatě. Z toho vyplývá, že útok agentů Kultu na jeho rodné město ve snaze získat více indoktrinovaných služebníků v rámci příprav na Konec Času pro něj nejspíše bude velký problém.

Kolik problémů potřebuji?

Pro jeden scénář stačí jeden nebo dva, věřte nám. Níže uvidíte, že i jeden problém může vytvořit dostatek materiálu pro dvě nebo tři sezení. Nepropadejte představě, že musíte v každém scénáři zapojit každou PH – protáčejte světla reflektorů trochu dokola, aby každý dostal svých pět minut slávy, a pak nahoďte scénář spjatý s problémem, když se budete chtít zaměřit na větší herní zápletku.

Položte příběhové otázky

Teď, když máte skutečně chytlavý problém, můžete situaci trochu vykreslit a přijít na to, co přesně se má ve vašem scénáři vyřešit – jinými slovy, co jsou ty skutečně zásadní otázky v srdci tohoto problému?

To je to, co uděláte v tomto kroku: vytvoříte sérii otázek, které budete chtít ve scénáři zodpovědět. Budeme je nazývat příběhové otázky, protože příběh se přirozeně rozvine z procesu jejich zodpovídání.

Čím více příběhových otázek máte, tím delší váš scénář bude. Jedna až tři příběhové otázky se nejspíše odbudou během jednoho sezení. Čtyři až osm mohou zabrat dvě nebo i tři sezení. Položte jich více než osm nebo devět a možná si budete muset některé z nich odložit na další scénář, což ale není nic špatného.

Doporučujeme pokládat příběhové otázky jako ano/ne otázky, v obecném formátu: „dokáže/chce (postava) dosáhnout (cíle)?“ Nemusíte se tohoto znění držet přesně a můžete si tuto základní otázku rozvést mnoha způsoby, které za moment ukážeme.

Každý problém, s nímž přijdete, bude mít jednu velmi očividnou příběhovou otázku: „Dokáže postava vyřešit tento problém?“ To nakonec můžete potřebovat zjistit, ale nechcete na to skočit rovnou – nakonec je to finále vašeho scénáře. Položte jiné otázky dříve než tuto, abyste do scénáře přidali jemnost a komplexitu a k oné finální otázce se propracujte. Zjistěte, co činí problém obtížným k vyřešení.

Abyste vymysleli příběhové otázky, budete nejspíše muset trochu rozvinout problém, s nímž jste přišli, a vyřešit nějaké příslovečné (kdo, co, kdy, kde, proč, jak) detaily. To je také v pohodě a je to součást účelu celého tohoto procesu.

Mystická konspirace: Problém a příběhové otázky

Protože Cynere Miluje třpytky a Zird má Rivaly v Mystickém bratrstvu, může se stát, že bohatství Bratrstva přitáhne Cyneřinu pozornost v pro Zirda nejméně vhodnou chvíli. Což znamená, že pokud Cynere dostane výhodnou zakázku na krádež jednoho z ceněných pokladů Bratrstva ve stejnou chvíli, kdy se Zirdovi rivalové pokouší dostat jej před soud za zločiny proti všemu tvorstvu, by pro ně pro oba mohlo být velký problémem.

Dvě očividné příběhové otázky přijdou ihned na mysl: Získá Cynere onen poklad? Uspěje Zird před soudem? Amanda si ale chce tyto otázky ponechat až na konec, takže se snaží přijít na nějaké další.

Pro začátek ani neví, zda budou Cynere se Zirdem vůbec ochotni do této situace vstoupit, takže začne s: Přijme Cynere takovou zakázku? Nechá se Zird zajmout Bratrstvem, nebo bude odporovat?

Dále potřebuje vyřešit, proč nemohou problém vyřešit rovnou. Rozhodne se tedy, že Cynere bude mít v honbě za pokladem (říkejme mu Klenot Aetherie, zní to hezky) neznámého konkurenta a její tajemný zaměstanvatel bude velmi rozladěn, pokud ji tento konkurent vyškolí jak malé děcko.

Mezitím Zird potřebuje najít obhájce, který není součástí spiknutí proti jeho osobě, a bude nejspíše chtít zjistit, kdo přesně že to proti němu tentokrát stojí.

Tyto věci Amanda zformuluje do tří dalších otázek: Objeví Cynere totožnost svého hlavního konkurenta při získávání Klenotu dříve, než její konkurent objeví tu její? Dokáže Zird najít spojence, který by jej obhajoval před představenými Bratrstva? Dokáže Zird odhalit architekty onoho spiknutí, aniž by si tím přivodil další nepříjemné následky?

Poté, protože chce přidat i trochu napětí mezi nimi samotnými, přidá ještě jednu, která se týká jejich vzájemného vztahu: Obráti se Cynere k Zirdovi zády, aby dosáhla svých vlastních cílů?

Všimněte si, že každá z těchto otázek má potenciál významně ovlivnit zápletku scénáře. Pro začátek, pokud se Zird rozhodne nejít spořádaně, máte velmi rozdílnou situaci, než když se rozhodne vazbě se podřídit. Pokud vyšetřování skončí Zirdovým zatčením, pak proces může skončit jako místo střetu. Pokud se Cynere rozhodne Zirdovi pomoci, namísto toho, aby usilovala o Klenot, pak získáte další zdroj problému v podobě Cenerina zaměstnavatele.

Všimněte si také, že několik příběhových otázek má něco, co upravuje základní strukturu „Může X dosáhnout Y?“. Důvod, proč to tak chcete, je stejný, jako důvod, proč se někdy chcete vyhnout házení kostek – černobílý úspěch/neúspěch není vždy zajímavý, zejména při neúspěchu.

Pokud skončíte s opravdu velkým množstvím příběhových otázek (jako s osmi a více), pamatujte, že nemusíte nutně zodpovědět všechny během jednoho scénáře – otázky, které nezodpovíte, můžete vytáhnout jako předzvěst nebo přípravu věcí, které chcete řešit v následujícím scénáři. Ve skutečnosti to je právě způsob, kterým vytváříte silné příběhové oblouky (str. 252) – máte hromadu souvisejících příběhových otázek a použijete dva nebo tři scénáře k jejich zodpovězení.

Podívejte se na jednu z otázek pro Cynere: „Objeví Cynere totožnost svého hlavního konkurenta při získávání Klenotu dříve, než její konkurent objeví tu její?“ Bez oné zvýrazněné části to je trochu nudné – pokud selže v odhalování totožnosti svého protivníka, tak jsme v podstatě zahodili onu příběhovou linii a část hry vyhasne. Nic dobrého.

Nicméně tak, jak jsme to zformulovali, stále máme kam pokračovat, pokud se jí nebude v této části scénáře dařit – ona nemusí vědět, kdo je jejím rivalem, ale její rival teď zná ji. Ať se s Klenotem stane cokoliv, tento rival se ji může vrátit a pronásledovat ji v příštích scénářích. Nebo vezmeme jako dané, že Cynere nakonec odhalí totožnost svého rivala, ale stále máme dané napětí v konfliktech nebo střetech, které vyplynou z toho, jak budou vzájemně poměřovat své schopnosti.

Také nám zůstává nějaký prostor k rozšíření obsahu tohoto scénáře do budoucna. Možná, že totožnost Cyneriného protivníka nebude zodpovězena vůbec během tohoto sezení – to je v pohodě, protože to je detail, který Amanda může vždy přivést zpět v dalším sezení.

Vytvořte opozici

Možná že už jste PV nebo skupinu PV, která je odpovědná za to, co se děje, vymysleli spolu s vaším problémem. Pokud ne, tak potřebujete začít tvořit obsazení postav, které budou pro zodpovězení příběhových otázek klíčové. Musíte vytvořit také jejich cíle a motivaci k tomu, aby stály v opozici k cílům PH a určit, na čem všem mají zájem.

Pro každou pojmenovanou PV ve scénáři byste měli být přinejmenším schopni zodpovědět následnující tři otázky:

  • Co PV potřebuje? Jak jí mohou PH pomoci to získat, nebo jak jí PH stojí v cestě?
  • Proč PV nemůže získat to, co potřebuje, legitimními prostředky? (Jinými slovy, proč tato potřeba přispívá problému?)
  • Proč ji nelze přehlížet?

Kdekoliv můžete, snažte se role PV spojovat, abyste si nemuseli držet přehled o příliš mnoha postavách. Pokud některá z PV v opozici slouží ve scénáři jen jedinému účelu, zvažte, že byste se jí zbavili a předali její roli jiné PV. To vám nejen ušetří práci, ale také vám to umožní o něco více rozvinout osobnost každé PV, dát jí více stránek spolu s tím, jak budete skládat celou paletu jejích motivů.

Pro každou PV, kterou máte, se rozhodněte, zda ji potřebujete jako pomocnou nebo hlavní. Rozepište si je podle návodu daného ve Vedení hry.

Mystické spiknutí: Opozice

Amanda si prohlíží příběhové otázky a přemýšlí o PV, které bude potřebovat, aby je mohla zodpovědět. Sepíše si k tomu seznam očividných kandidátů:

  • Cyneřin tajemný zaměstnavatel (v pozadí)
  • Předsedající kárné rady Mystického bratrstva (podpůrná)
  • Cyneřin konkurent v honbě za Klenotem (podpůrná)
  • Advokát, který není součástí konspirace (podpůrná)
  • Zkorumpovaný advokát, kterého mu chtějí Zirdovi rivalové podstrčit (podpůrná)
  • Kouzelník bratrstva, který celou konspiraci za účelem zbavení se Zirda naplánoval (hlavní)

To je šest PV: čtyři podpůrné, jedna hlavní a jedna, která do scénáře přímo nevstoupí – Amanda zatím vlastně nechce tvořit žádné detaily k tomu, kdo Cynere opravdu najal. Zároveň nechce sledovat pět různých postav, takže začne přemýšlet o tom, jak jejich počet umenšit.

Jedno spojení, které ji okamžitě přijde na mysl, je udělat z Cyneřina konkurenta a neutrálního obhájce jednu a tu samou osobu, kterou pojmenuje Anna. Anna nemusí být součástí této konspirace, nicméně očividně má ke své činnosti nějakou složitější motivaci. O co jí jde? Amanda se nakonec rozhodne, že její motivy budou dobročiné; snaží se udržet Klenot v bezpečí před jinými, zkorumpovanějšími jedinci z kruhů Bratrstva. O Cynere nic neví a dopustí se té chyby, že ji až do objasnění věcí bude považovat za agenta jednoho ze zkorumpovaných jedinců Bratrstva.

Dále se rozhodne že předsedající kárné rady a tvůrce celé konspirace jsou jedna a tatáž osoba – ve snaze vrazit poslední hřebíček do Zirdovy rakve neměl důvěru v nikoho jiného, takže se postaral o to, aby byl sám jmenován do čela tribunálu. Amandě se to líbí, protože to z něj udělá hrozivého protivníka. Jeho politický vliv ztíží jakékoliv pátrání a navíc mu dodá silného posluhovače v podobě zkorumpovaného obhájce. Co ale proti Zirdovi vůbec má?

Posléze se rozhodne, že jeho motivy nejsou osobní, ale že se připravuje provést něco, co otřese samotnými základy Bratrstva a že Zird jako rebel Bratrstva bude s největší pravděpodobností patřit k těm, kdo mu v tom budou chtít zabránit. V podstatě to je od něj preventivní úder.

U zkorumpovaného obhájce ji ihned napadne, že půjde o ubohého, ukňučeného patolízala, kterého má předsedající zcela pod kontrolou. Amanda by mu ale chtěla přidat trochu hloubku, takže se rozhodne, že předsedající bude mít nějakou páku, kterou ho vydírá, aby si jeho loajalitu pojistil. Zatím neví, o co přesně půjde, ale spoléhá na to, že jí to později pomůže vyřešit zvědavost PH skrze příběhové detaily.

Předsedajícího arbitra pojmenuje Lanthus a zkorumpovaného obhájce Pight. Teď má svá PV a může se pustit do vytvoření jejich karet.

Výhody vám mohou ušetřit práci

Když utváříte PV pro svůj scénář, nemusíte mít vše tesané do kamene, když s tím přicházíte ke stolu – kdykoliv nevíte, můžete vždy tvořit tím, že necháte výhody tvořené hráči, aby se staly aspekty PV. Podívejte se také níže na stranu 239 pro rady ohledně doplňování během hry.

Připravte první scénu

Začněte věci tak očividně, jak jen je možné – vezměte jednu svou příběhovou otázku, vymyslete něco, co ji jasně vykreslí, a praštěte s tím své hráče po hlavě tak silně, jak jen zvládnete. Nemusíte ji zodpovědět hned zkraje (ačkoliv na tom také není nic špatného), ale měli byste hráčům ukázat, že ona otázka vyžaduje zodpovězení.

Tímto způsobem tvoříte příklad pro zbytek sezení a dáváte věcem hybnost, aby hráči nepostávali váhavě okolo. Pamatujte, očekává se od nich, že budou proaktivními, kompetentními lidmi – dejte jim něco, k čemu mohou být proaktivní a v čem mohou být kompetentní hned od začátku.

Pokud jste v dlouhodobé kampani, můžete potřebovat, aby první scéna sezení vyřešila nedokončené záležitosti, které zbyly z předešlého sezení. Strávit tím čas není problém, protože to pomáhá utvářet dojem návaznosti z jednoho sezení do dalšího. Každopádně, jakmile se hybnost věcí zpomalí, rychle a silně napalte svou novou otevírací scénu.

Mystická konspirace: Úvodní scéna

Amanda zvažuje své příběhové otázky a přemýšlí o tom, co by chtěla mít jako úvodní scénu. Na mysl jí přijde pár nabízejících se nápadů:

  • Vymahači Bratrstva zaklepou na Zirdovy dveře a předají mu dokumenty vyžadující, aby je následoval.
  • Cynere získá od tajemného zaměstanavatele zadání své zakázky a musí se rozhodnout, zda jej přijme.

Rozhodne se začít s druhou jmenovanou scénou, protože má dojem, že pokud Cynere zakázku smete ze stolu a pak zjistí, že Zird beztak do Bratrstva míří, může to vytvořit zábavnou scénu, v níž se bude snažit vypátrat onoho tajemného zaměstnavatele a přesvědčit jej, že změnila názor. A i kdyby si zůstala stát za svým, alespoň to přinese nějaké drama díky poskokům onoho tajemného zaměstnavatele, kteří je budou po cestě otravovat.

To neznamená, že by se rozhodla scénu se Zirdem zcela zahodit – jen si ji nechá na později a použije ji až v návaznosti na tu úvodní.

Silný vypravěčský ninja trik pro zahájení sezení

Požádat hráče, aby něčím přispěli do otevření první scény, je výborný způsob, jak hned z kraje získat jejich zájem o to, co se děje. Pokud je ve vašem úvodu cokoliv proměnlivého, požádejte své hráče o doplnění nejasných míst, až scénu začnete. Chytří hráči to mohou použít jako příležitost k protlačení vynucení a získání bonusových bodů osudu hned na začátku. Takový styl hry rádi nazýváme „úžasným“.

Podívejme se na příklady scén výše. Připravený materiál neříká nic o tom, kde PH jsou, když dojde na konfrontaci s jejich prvním rozhodnutím. Amanda se tak může rozhodnout zahájit sezení tím, že se Ryana zeptá: „Kde přesně Zird je, když si pro něj přijde vymahačská parta Bratrstva?“

Tímto přístupem, i kdyby Ryan odpověděl pouze „ve svém útočišti“, si zajistila jeho spoluúčast a scénu tak utvořili společně. Ryan je nicméně úžasný hráč, takže místo toho řekne: „Em... nejspíš ve veřejných lázních, relaxuje po dlouhém dni stráveném výzkumem.“

„Perfektní!“ prohlásí Amanda a nabídne mu bod osudu. „Takže dává smysl, že se tví Rivalové v Mystickém bratrstvu zjevili přesně na čas, aby tě přistihli bez tvých magických přísad a nástrojů, že?“

Ryan se usměje a bod osudu si vezme. „Jo, přesně tak.“

Samozřejmě můžete otevření svého scénáře také pojmout jako předem nabité vynuceními a předat nějaké body osudu na začátku sezení. PH tak rovnou zpozorují problémy, s nimiž si budou muset ihned poradit. Pomáhá to hráčům s malou obnovou a může to hned z kraje nakopnout utrácení bodů osudu. Ujistěte se ale, že hráči nemají problém dát vám právo je do takové situace vmanévrovat – pro některé hráče je podobná ztráta kontroly nepříjemná.

Amanda chce, aby hráči začali hru s hromadou bodů osudu v zásobě, takže na začátku sezení hráčům řekne:

„Zirde, už tak je špatné, že ti Rivalové v Mystickém bratrstvu dělají problémy, ale když se teď ještě navíc v místním pajzlu vydávali za obyčejné rolníky aby tě opili a mohli začít rvačku, v níž tě odtáhli někam bokem, je to ještě horší. Probereš se s hroznou kocovinou a monoklem – někdo tě praštil do obličeje!“ (2 body osudu, za Rivaly a za Do tváře ne!)

„Landone, vím, že Vždy lze použít násilí, nicméně jak vysvětlíš, co se stalo, když ses pokoušel opravit ten vůz, když okolo nebyl nikdo jiný?“ (1 bod osudu za Násilí)

„Cynere, kdokoliv, kdo se rozhodl ti tuhle práci nabídnout, o tobě očividně ví hodně. K nabídce přidali i několik velkých drahokamů. Problém je, že víš, kterému vznešenému rodu byly ukradeny, takže pokud nepodepíšeš, tak ti jejich lidi určitě půjdou po krku – a jsi dostatečně nechvalně proslulá na to, aby ti nikdo nevěřil, jak jsi k nim přišla.“ (2 bodu osudu za Nechvalně proslulou dívku s mečem a Zbožňuju třpytky)

Definice scén

Scéna je jednotka herního času s trváním kdekoliv mezi pár minutami a půl hodinou či více, během kterého se hráči snaží dosáhnout cíle nebo dokončit něco důležitého ve scénáři. Všechny scény, které odehrajete, se nakonec skládají do celého herního sezení a šířeji pak do scénářů, příběhových oblouků a kampaní.

Můžete se na ně tedy dívat jako na základní jednotku herního času a nejspíše už máte dobrou představu, jak nějaká scéna vypadá. Není to moc odlišné od scény ve filmu, seriálu nebo v knize – hlavní postava dělá nějaké věci v navazujícím čase, obvykle na stejném místě. Jakmile se akce obrátí k novému cíli, přesune na jiné místo související s tímto cílem nebo přeskočí v čase, jste v nové scéně.

Jedním z vašich nejdůležitějších úkolů jakožto vypravěče je kontrolovat, kde scény začínají a končí. Nejlepší způsob, jak udávat tempo tomu, co se na sezení děje, je pevně držet otěže toho, kdy scény začínají a končí – nechte věci pokračovat tak dlouho, jak dlouho o ně hráči mají zájem a užívají si je, ale hned, jak začne hybnost polevovat, se přesuňte k něčemu dalšímu. Z tohoto pohledu se na to můžete dívat jako na totéž, co dělá dobrý filmový editor – „střiháte“ scény a začínáte nové, abyste se ujistili, že příběh bude plynule pokračovat.

Zahajování scén

Když zahajujete scénu, tak co nejlépe ujasněte následující dvě věci:

  • Co je účelem scény?
  • Jaké zajímavé věci se stanou?

Zodpovězení první otázky je super důležité, protože čím jasnější je účel scény, tím jednodušší je poznat, že skončila. Dobrá scéna se točí kolem konkrétního konfliktu nebo dosahování konkrétního cíle – jakmile PH uspěly nebo selhaly v dělání čehokoliv, co se snažily udělat, scéna skončila. Pokud vaše scéna nemá jasný účel, riskujete, že ji necháte táhnout se déle, než jste zamýšleli, a vaše sezení ztratí dynamiku.

Obvykle vám hráči řeknou, jaký je účel scény, protože vám samozřejmě budou říkat, co dalšího se chystají udělat. Takže pokud řeknou „Dobrá, vydáme se do doupěte toho zloděje, abychom zjistili, zda na něj můžeme vyhrabat nějakou špínu“, tak znáte účel scény – je ukončena, když PH buď vyhrabou nějakou špínu, nebo se dostanou do situace, kdy vyhrabání špíny není možné.

Někdy v tom ale budou dost nejasní. Pokud intuitivně nechápete jejich cíle v daném kontextu, pokládejte otázky, dokud nezformulují věci přímo. Pokud hráč řekne třeba „Okey, jdu do hospody setkat se s mým kontaktem,“ může to být poněkud neurčité – víte, že tam bude schůzka, ale nevíte o čem. Můžete se zeptat „Co se budeš pokoušet zjistit? Vyjednal jsi už cenu za informace?“ nebo na cokoliv jiného, co vám pomůže pochopit, o co hráči jde.

Někdy také budete muset vymyslet účel scény sami, jako třeba na začátku nového scénáře nebo v další scéně po napínavém zakončení předchozího sezení. Kdykoliv to budete muset udělat, zkuste se vrátit zpět k příběhovým otázkám, které jste vytvořili dříve, a představte situaci, která přímo přispěje k jejich zodpovězení. Tímto způsobem kdykoliv bude na vás, abyste zahájili scénu, budete vždy posouvat příběh vpřed.

Amanda ukončila předchozí sezení jejich skupiny otevřeně: odhalením, že Cyneřin tajemný zaměstnavatel je agentem Kultu Pokojnosti a že Klenot je důležitou součástí magického rituálu. Navíc k tomu je Zird uprostřed nejdůležitějšího soudního procesu jeho života a Bratrstvo odhalilo, že Klenot zmizel.

Teď se Amanda rozmýšlí, čím zahájit příští seznení. Zdá se, že celá situace hráče pořádně vynervovala, z čehož chce určitě vytěžit co nejvíc. Rozhodne se, že by se Anna měla vrátit, zprvu zmatená Cyneřinou rolí v krádeži a připravená bojovat. Scéna bude o tom střetnout se s Annou a ujasnit si, že vlastně stojí na stejné straně.

Druhá otázka je stejně tak důležitá – chcete zahájit scénu těsně předtím, než se začne dít něco zajímavého. Seriály a filmy jsou v tom obzvláště dobré – obvykle nesledujete jednu scénu déle, než třicet vteřin, než se stane něco, co situaci změní nebo věcmi otřese.

„Vstřihnout“ právě před okamžik, než se začne odehrávat nová akce, vám pomůže držet živé tempo vašeho sezení a pomůže vám držet pozornost hráčů. Nemusíte zaznamenávat každý okamžik PH opouštějící jejich pokoj v hostinci, aby si daly dvacetiminutovou procházku městem ke zlodějově doupěti – to je spousta herního času, kdy se nic zajímavého neděje. Namísto toho chcete začít scénu, když k jeho doupěti dorazí a hlasitě nadávají, zatímco zírají na strašlivě složitou sadu zámků, kterými své dveře zabezpečil.

Pokud u této otázky znejistíte, zamyslete se nad tím, co může zkomplikovat účel, ať už je jakýkoliv, nebo způsobit nějaké problémy. Můžete také použít dříve zmíněný ninja trik a položit hráčům návodné otázky, aby vám pomohli vymyslet, co zajímavého se má stát.

Amanda zahájí scénu v okamžiku, kdy se Cynere s Landonem vracejí na noc zpátky domů, ponořeni do rozhovoru o posledních událostech. Lenny navrhne, že už nebydlí v hostinci – ne po provedené loupeži. Domyslel si, že všichni od čarodějů z Bratrstva až po členy Kultu Pokojnosti budou Cynere hledat, takže se uchýlili do bezpečnějších míst.

Jsou tedy pochopitelně překvapeni, když je hned, co projdou dveřmi přepadnou tři ozbrojení cizinci.

„Vau!“ Prohlásí Lily. „Jak mohli vědět, že budeme právě tady?“

„Těžko říct.“ Odpoví Amanda a podá jim oběma bod osudu. „Ale tohle nakonec je Centrum obchodu, Doupě zločinu.

„No dobrá.“ Prohlásí Lenny a oba vynucení přijmou.

„Cynere, hned, jak vstoupíš do vaší skrýše, ti nějaký zakápěnec přiloží na krk čepel meče. Kápě jí zklouzne z hlavy – je to Anna! A je pěkně dopálená. ‚Kde je Klenot, ty kultistickej póvle?‘“

Máte-li jasný účel, o který v každé scéně jde, a začnete-li těsně předtím, než se stane něco významného, dá se to jen těžko pokazit.

Ukončování scén

Můžete scény ukončovat tak, jak je začínáte, ale opačně: hned jak jste dosáhli čehokoliv, co byl účel vaší scény, posuňte se dál a utněte scénu ihned, co se ona zajímavá akce rozřeší.

Je to efektivní přístup hlavně kvůli tomu, že pomáhá udržet zájem pro další scénu. Opět, vídáte to neustále v dobrých filmech – scéna obvykle skončí vyřešením nějaké akce, ale také s naznačením toho, co zůstalo nerozhodnuto, což je chvíle, kdy se střihne do té další.

Spousta vašich scén skončí stejným způsobem. PH mohou zvítězit v konfliktu nebo dosáhnout cíle, ale nejspíše tu je něco dalšího, co chtějí dělat poté – promluvte si o tom, jak věci dopadly, co se chystají dělat dál atp.

Nicméně namísto toho, abyste nechávali doznívat původní scénu, naznačte, že byste se mohli přesunout do nové, která pomůže zodpovědět nevyřešené otázky z té současné. Snažte se je přimět, ať určí, co chtějí dělat dál, a pak se vraťte ke dvěma otázkám pro začátky scén výše - co je účelem scény a co dalšího zajímavého se má stát? Pak se do toho obratem ponořte.

Jediná chvíle, kdy byste měli ukázat zdrženlivost, je, když je očividné, že si hráči skutečně, ale opravdu užívají své hraní. Někdy lidé prostě chtějí tlachat a jednat v roli a to je v pohodě, dokud je to skutečně baví. Když si ale všimnete, že zájem pohasíná, chopte se příležitosti vložit se do situace a zeptat se na další scénu.

Užívání pilířů (Kompetence, Proaktivita, Drama)

Kdykoliv se snažíte přijít na nějaké nápady ohledně toho, co by se mělo ve scéně dít, měli byste přemýšlet o základní myšlence Fate, o níž jsme mluvili v Základech – kompetence, proaktivita a drama.

Jinými slovy ptejte se, zda vaše scéna dělá alespoň jednu z následujících věcí:

  • Dává vašim PH šanci ukázat, v čem jsou dobré, ať už tím, že budou stát proti lidem, které převyšují, nebo tím, že se sami postaví úctyhodným protivníkům.
  • Dává vašim PH šanci udělat něco, co můžete popsat jednoduchým akčním slovesem. „Snaží se získat informace“ je například příliš suché. „Vloupávají se do starostovy kanceláře“ je akční a specifické. Ne, že by to muselo být fyzické – „přesvědčit práskače, aby mluvil“ je také jasná akce.
  • Tvoří nějakou složitou volbu nebo komplikaci pro PH. Váš nejlepší nástroj, jak to udělat, je vynucení, ale pokud je situace dostatečně problematická, ani ho nemusíte potřebovat.

Cyneřina první reakce je zkusit přijít na to, o čem to Anna sakra mluví – ale Amanda ví, že Landonovy impulzy jsou... o něco násilnější.

„Dost žvanění!“ Vykřikne Lenny.

„Ale... my mluvit sotva začali,“ prohlásí Lily.

„I tak! Proč mluvit, když Lze vždy použít násilí?“ Lenny natáhne ruku a Amanda mu podá bod osudu za vynucení jeho aspektu.

Nastřelujte jejich aspekty

Další dobrý způsob, jak vymyslet zajímavou akci do scény, je obrátit se na aspekty PH a vytvořit podle nich komplikaci nebo na nich založené vynucení událostí. To je zejména vhodné pro ty PH, jejichž aspekty se nedostaly do hry, když jste tvořili problém scénáře, protože jim to umožní dostat trochu pozornosti bez ohledu na skutečnost, že celkový příběh se na ně příliš nesoustředí.

Scéna započne během hlavního přelíčení. Zird stojí před komisí čarodějů ve Velkém Sále Bratrstva. Zatímco jej dusí otázkami, kouzelníci na galerii sem tam něco dodají nebo prohodí urážku nebo podvratnou poznámku. Celé to trochu připomíná živé zasedání Britského parlamentu. Cynere a Landon stojí na galerii a snaží se chápat, co se při procesu děje, tak dobře, jak jen to zvládají.

Amanda se otočí k Lily: „To je necháš, aby s tvým přítelem zacházeli tímhle způsobem?“

„Máš pravdu! Tohle už dál nesnesu!“ prohlásí Lily. „Kreju Zirdovi záda!

Cynere se postaví a vykřikne na předsedajícího: „Hej, chceš někoho soudit za zločiny proti světu? Co takhle začít s tvou máti, hnusáku?“

Amanda předá Lily bod osudu. „Hezké.“

Scénář ve hře

Takže, teď byste měli být připraveni začít: máte problém, který nelze ignorovat, paletu příběhových otázek, která povede k vyřešení onoho problému tou nebo onou cestou, základní skupinu PV a jejich motivace a skutečně dynamickou první scénu, která věci odpálí.

Odtud by vše měla být klidná plavba, ne? Představíte otázky, hráči na ně budou postupně odpovídat a váš příběh se rozvine k hezkému, elegantnímu rozuzlení.

Mňo… věřte nám, takhle se to nikdy neodehraje.

Nejdůležitější věc na zapamatování, když se snažíte svůj scénář rozeběhnout, je: cokoliv se stane, bude vždy odlišné od toho, co očekáváte. PH budou nenávidět PV, která jste zamýšleli jako jejich přátele, nahází ohromné úspěchy, které odhalí záporákova tajemství velmi brzy, utrpí neočekávané nezdary, které změní další vývoj, nebo se kterákoliv jiná ze stovek dalších věcí nestane tak, jak jste zamýšleli.

Povšimněte si, že nedoporučujeme předurčovat, jaké scény a místa budou ve scénáři zahrnuta – to je kvůli tomu, že jsme zjistili, že ve většině případů většinu takového materiálu stejně zahodíte tváří v tvář dynamice skupiny hráčů a jejich voleb.

Nicméně ne vše je ztraceno – vámi připravené věci by vám měly ohromně pomoci, když hráči udělají něco neočekávaného. Vaše příběhové otázky jsou dostatečně vágní, aby bylo možné každou z nich zodpovědět mnoha různými způsoby, a ty, které nebudou významné můžete velmi rychle odseknout a nahradit ji něčím jiným, co vymyslíte za běhu, aniž byste museli zbytek své práce zahodit.

Amanda předpokládala, že scéna s Landonem, Cynere a Annou skončí díky Landonovi krátkou násilnou výměnou následovanou PH vysvětlujícími, že nepracují pro Kult Pokojnosti, čímž se vše vysvětlí a všichni si uvědomí, že jsou na stejné straně.

Stalo se? Ne.

První máchnutí Landonova meče Annu na místě sejmulo a zabilo tak to, co mohlo být prvním setkáním postav se Společenstvím Slunce a Měsíce, důležitou tajnou organizací bojující s Kultem. Navíc si Annini společníci teď myslí, že on a Cynere skutečně jsou kultisté.

Takže krok zpátky. Amanda vidí několik možností, kam se odtud vydat:

  • Bojovníci odhodí zábrany, zařvou „odplata!“ a budou bojovat na život a na smrt.
  • Jeden z bojovníků převezme Anninu roli ve scéně a bude pokračovat v konverzaci.
  • Bojovníci uniknou (odstoupí ze scény) a ohlásí zabití své nadřízené Společenstvu, ponechávajíc Annino tělo osudu.

Rozhodne se pokračovat s třetí možností. Ti dva mohou být dobří chlapi, ale nejsou to hrdinové a ani jeden si po tomto úvodu na Landona netroufá. A šance, že by si chtěli popovídat s Anniným tělem ležícím jim u nohou jsou přinejlepším dost slabé.

Navíc Amanda usoudí, že Lily a Lenny budou chtít tělo ohledat, což může přinést dobrou příležitost předat jim informace o Společenství Slunce a Měsíce. Kromě toho to je také způsob, jak vtáhnout do dění Zirda – možná, že už o Společenství Slunce a Měsíce ví a dokáže jej kontaktovat.

Zároveň to, že znáte motivace a cíle svých PV, vám umožní snáze přizpůsobit jejich chování, než kdybyste je prostě hodili do statické scény, kde by čekaly, až se PH ukáží. Když vám hráči zahrají falešný míček, nechte své PV jednat dynamicky a reaktivně tak, jak jsou, tím, že je necháte učinit náhlé, překvapivé akce k dosažení jejich záměrů.

Amanda se zasekne na Annině neočekávaném úmrtí. Plánovala z ní učinit vstupní bod pro celý příběhový oblouk – možná, že nešlo o mocnou PV, ale určitě byla důležitá. Bez Anny v příběhu chce Amanda něco vytěžit alespoň z její smrti.

Rozhodne se, že zatímco úmrtí člena Společenství Slunce a Měsíce zůstane nepovšimnuto většinou Rivertonu, někdo jako Dobrosrdečný Hugo se o něm určitě doslechne. Už tak si stihl všimnout Landona poté, co unikl několika poskokům Triád, a teď tohle. Nově příchozí jsou očividně nebezpeční a jsou možnou hrozbou. Co hůř, zdá se, že ani pro nikoho nepracují.

Vzhledem k Hugovu základnímu konceptu Všichni v Rivertonu se mě bojí spatří Hugo v Landonovi vhodného kandidáta na najmutí Triádami. Když je nemůžeš porazit, kup si je.

Rozřešení scénáře

Scénář skončí, když odehrajete dostatek scén, abyste definitivně zodpověděli většinu příběhových otázek, s nimiž jste přišli, když jste scénář připravovali. Někdy to zvládnete v jediném sezení, pokud na něj máte dostatek času nebo máte jen pár otázek. Máte-li hodně otázek, potrvá to nejspíše dvě nebo tři sezení, než se skrze ně propracujete.

Nenuťte se zodpovědět všechny příběhové otázky, když jste jich už uspokojivě vyřešili dostatek – nerozřešené příběhové otázky můžete buď použít v budoucích scénářích, nebo je nechat ležet, pokud hráče dostatečně nevtáhly.

Konec scénáře obvykle zahrnuje významný milník. Když se tak stane, měli byste zkontrolovat, zda by se nehodilo posunout i herní svět.