8. Vedení hry

Co je vaše práce

Jste-li vypravěč, pak je vaše úloha trochu odlišná od úlohy ostatních. Tato kapitola vám poskytne sadu nástrojů, které vám vaši práci během hry usnadní.

O práci vypravěče jsme už trochu mluvili v Základech, ale podívejme se blíže na vaše specifické odpovědnosti.

Zahajování a ukončování scén

Jedna z vašich hlavních odpovědností během hry je jednoznačně rozhodovat, kdy scény začínají a končí. To se nemusí zdát jako tak závažná záležitost, ale je, protože to znamená, že jste hlavní osoba odpovídající za tempo všech sezení. Pokud scény začnete moc brzy, potrvá dlouho, než se dostanete k hlavní akci. Pokud je neukončíte včas, tak se potáhnou a potrvá vám dlouho udělat něco skutečně významného.

Hráči vám s tím někdy pomohou, pokud budou dychtiví dostat se k dalšímu dění, ale někdy budou přirozeně inklinovat k trávení příliš mnoha času žertováním v roli nebo soustředěním se na drobnosti. Pokud na to dojde, je vaší prací zasáhnout jako dobrý filmový editor a říci „Myslím, že jsme už tuhle scénu vyšťavili. Co chceme dělat dál?“

Více rad ohledně zahajování a ukončování scén dáváme v další kapitole, Scény, sezení a scénáře.

Drama je lepší, než realismus

Neutápějte se ve Fate v přílišné snaze udržet absolutní konzistenci světa nebo drakonickým citem pro realismus. Hra funguje podle pravidel dramatu a fikce; využijte to ke svému prospěchu. Ve hře by mělo být velmi málo momentů, kdy jsou postavy bez konfliktů nebo problémů k řešení, i když by pro ně bylo „realističtější“ dostat dlouhý oddech.

Když se snažíte rozhodnout, co se stane, a odpověď dávající nejvíce smyslu je zároveň tak trochu nudná, pokračujte raději s něčím více vzrušujícím, než smysluplným! Vždy můžete později najít způsob, jak ospravedlnit něco, co nedávalo hned smysl.

Hrajte svět a PV

Je vaší prací jako vypravěče rozhodnout, jak všichni a všechno ostatní ve světě reaguje na to, co PH dělají a jaké prostředí PH obklopuje. Pokud PH zkazí hod, je na vás, abyste rozhodli o následcích. Pokud se PV pokusí zavraždit kamaráda PH, je na vás rozhodnout, jak na to půjdou. Pokud se PH dotoulá k prodejci jídla na trhu, je na vás rozhodnout, jaký den prodejce má, jakou má osobnost, co je ten den na prodej. Vy určujete počasí, když se PH vyhrabou z temné jeskyně.

Naštěstí to nemusíte dělat ve vakuu – máte spoustu nástrojů, aby vám pomohly rozhodnout, co je vhodné. Proces, který jsme načrtli v Tvorbě hry, by vám měl poskytnout dostatek kontextu o hře, kterou vedete, ať už ve formě aspektů, jako jsou současné a nadcházející problémy, specifická místa, která můžete navštívit nebo PV se silnými zájmy, které můžete využít.

Aspekty PH vám také mohou pomoci se rozhodnout, jak na ně svět zareaguje. Jak bylo uvedeno v kapitole Aspekty a body osudu, nejlepší aspekty jsou ty dvousečné. Máte dostatek moci k tomu rozvinout tuto dvousečnost skrze vynucení událostmi. Touto cestou zabijete dvě mouchy jednou ranou – dodáte detail a překvapení do vašeho herního světa a zároveň udržíte PH v centru příběhu, který vyprávíte.

Tato stránka vaší práce také znamená, že když máte ve scéně PV, mluvíte a děláte za ni rozhodnutí stejně, jako je hráči dělají za své PH – rozhodnete, kdy udělají akci, která vyžaduje kostky a užíváte stejná pravidla jako hráči, abyste určili, jak to dopadlo. Vaše PV ale nicméně budou od PH trochu odlišné, v závislosti na tom, jak důležité pro příběh jsou.

Nechte hráče, ať vám pomohou

Nemusíte nést celé břímě tvorby detailů světa sami. Pamatujte, že čím více budete na hře spolupracovat, tím větší citovou investici budou hráči k výsledku mít, protože se na tvorbě podíleli.

Pokud má postava aspekt, který ji spojuje s něčím ve světě, udělejte hráče hlavním expertem na cokoliv, k čemu aspekt odkazuje. Takže pokud má někdo Jizvy z Velké války, ptejte se hráče na informace, kdykoliv Velká válka přijde do diskuse. „Všimli jste si, že tenhle seržant nosí veteránský symbol, což je vzácná dekorace z války. Jak hroznou brutalitu musíš provést, abys to dostal? Máš ho také?“ Někteří hráči vám to vrátí nazpátek, což není problém, je ale důležité, abyste takové nabídky dávali a atmosféru spolupráce tím rozvíjeli.

Jedním z hlavních užití akce vytvoření výhody (str. 136) je právě dát hráčům způsob, jak do hry přidávat detaily světa skrze jejich postavy. Využijte to ve svůj prospěch, když vás nic nenapadá nebo když prostě chcete hráčům předat více kontroly. Dobrý způsob, jak to udělat, je zodpovědět hráčské otázky otázkou, když se ptají po informacích:

Ryan: Je nějaký způsob jak narušit magický konstrukt bez zabití subjektu, který je v něm uvězněný?

Amanda: „No, víš, že ke svému napájení užívají jejich životní sílu. Pokud je nějaký způsob, jak to udělat, jak myslíš, že by měl vypadat? Nakonec, na slovo vzatý čaroděj tu jsi ty.“

Ryan: „Hm… myslím, že by tu měl být nějaký druh proti-zaříkání, jako bezpečnostní mechanismus, kdyby se věci hrozně zvrhly.“ Amanda: „Jo, to zní dobře. Hoď si na Učenost, jestli tu nějaký je.“

Posuzujte užití pravidel

Vaší prací je také dělat většinu okamžitých rozhodnutí o tom, co ohledně pravidel přípustné je a co není. Nejčastěji budete rozhodovat o tom, kdy něco ve hře zaslouží hod, jaký typ akce to je (překonání, útok atd.) a jak náročný tento hod je. V konfliktech to může být trochu komplikovanější, jako určit, zda by situační aspekt měl někoho nutit k akci překonání nebo rozhodnout, zda hráč může ospravedlnit konkrétní výhodu, kterou se snaží vytvořit, nebo ne.

Také rozhodujete o vhodnosti jakýchkoliv vyvolání nebo vynucení, která během hry vyvstanou, jak jsme o tom mluvili v kapitole Aspekty a body osudu a staráte se, aby všichni kolem stolu chápali, co se děje. S vyvoláními to je dost snadné – dokud hráč dokáže vysvětlit, proč je aspekt relevantní, můžete pokračovat. S vynuceními se to může trochu zkomplikovat, protože musíte přesně vyjádřit, s jakou komplikací hráč souhlasí.

Nějaké další tipy na posuzování těchto pravidel poskytujeme níže.

Jste předseda, ne bůh

Přistupujte ke své pozici rozhodčího pravidel s představou sebe sama jako „prvního mezi sobě rovnými“ v komisi, raději než jako absolutní autority. Pokud není shoda na použití pravidel, zkuste podnítit krátkou diskusi a nechte každého krátce vyjádřit, raději než abyste učinili jednostranné rozhodnutí. Častokrát zjistíte, že skupina má sebekontrolu – pokud někdo zkusí vytáhnout vynucení, které je opravdu přetažené, je dost dobře pravděpodobné, že na to jiný hráč poukáže dříve, než vy.

Vaše práce je ve skutečnosti hlavně mít „poslední slovo“ k jakýmkoliv záležitostem vztahujícím se k pravidlům, než diktatura z vaší pozice. Pamatujte na to.

Tvořte scénáře (a skoro všechno ostatní)

Konečně, jste odpovědní za tvorbu všech věcí, s nimiž se PH střetnou a na něž ve hře reagují. To nezahrnuje jen PV s dovednostmi a aspekty, ale také aspekty scén, prostředí a věcí, stejně jako dilemata a výzvy, které tvoří scénáře Fate. Poskytujete výzvy, které dávají vaší skupině důvod vaší hru vůbec hrát – jakým problémům čelí, jaké záležitosti musí vyřešit, proti komu stojí a čím budou muset projít, aby triumfovaly.

Tato práce má celou kapitulu jen sama pro sebe. Podívejte se na Scény, sezení a scénáře.

Co dělat během tvorby hry

Jak bylo načrtnuto v Tvorbě hry, tvorba nebo rozhodování o herním prostředí je často o spolupráci vás a hráčů. V tomto smyslu to nejlepší, co můžete jako vypravěč během procesu tvorby hry udělat, je být otevřený novým nápadům a mít spoustu vlastních, tak jako všichni ostatní. Rozvíjejte návrhy, které ostatní předloží a hrajte si s nimi. Vaši hráči budou pro hru více zaujatí, když budou mít pocit, že se podíleli na její tvorbě.

Samozřejmě, pokud jsou tomu všichni svolní, nic vám nebrání předložit jasnou představu toho, co přesně chcete vést. „Ok, tohle bude hra o studené válce v 60. letech, až na to, že bude všechno steampunkové a s mechy. Jedem!“ Pokud se rozhodnete jít touto cestou, tak se jen ujistěte, že to všem vyhovuje. I jediný hráč, kterému to nesedne a nebude mít tendenci se do toho opravdu vcítit, může hru vážně ovlivnit.

Jiné vs. Známé

Když už mluvíme o steampunkových mecha-robotech v éře Sovětského svazu 60. let, je dobrý nápad zvážit, jak moc „jiné“ chcete věci mít. Vymýšlení základních konceptů je spousta zábavy, ale pokud je příliš obtížné se do nich vpravit, vaši hráči mohou mít problém uchopit hru, kterou předkládáte. Kudy přesně hranice povede se bude lišit skupinu od skupiny (a hráč od hráče), takže na to tady nemáme konečnou odpověď. Jen dávejte pozor na to, že každý odklon od známého – ať už to je skutečný svět nebo dobře zažité žánrové konvence – má potenciál stát se překážkou pro představivost vašich hráčů. Dostaňte všechny na stejnou vlnu a ujistěte se, že jste se se všemi otázkami vypořádali předem.

Opačný přístup je začít hru tady, ve skutečném světě, s možná jen jedním nebo dvěma odklony a s větším rámcem, který můžete prozkoumávat za běhu. Nejjednodušší způsob, jak herní prostředí předat tímto způsobem, je ukázat na dobu a místo, s nímž jste všichni seznámeni, a pak určit výjimky. Například „Je to jako moderní Londýn, ale roboti jsou běžní.“ Nebo „Je to jako Los Angeles po Druhé světové válce, jen vracející se veteráni mají nadpřirozené schopnosti.“

Shora dolů vs. Zdola nahoru

Také tu je otázka, jak široký záběr bude hra mít. Někteří rádi začínají od široké představy a pak se propracovávají k detailům, zatímco další preferují začít teď a tady a pak rozvíjet větší obraz za běhu. To je často nazýváno „Shora dolů“ a „Zdola nahoru“. Ani jedno není lepší než to druhé a obě mají svá pro a proti.

Při přístupu shora dolů vytvoříte většinu herního prostředí předem – věci jako kdo jsou hybatelé a narušitelé věcí, místa v důležitých městech, charakter důležitých organizací atd. Má to tu výhodu, že vám to poskytne jasnou představu, jak svět jako celek funguje. Například pokud se rozhodnete, že Království Talua je v neustálém konfliktu pěti Domů soupeřících o kontrolu, pak hned víte, že kdokoliv významný v království nejspíš pochází z jednoho z těchto Domů – a pokud ne, bude k tomu velmi dobrý důvod.

Stinná stránka samozřejmě je, že pokud nepracujete s už existujícím herním prostředím z filmu, seriálu, knihy, videohry nebo podobně, znamená to obvykle spoustu počáteční práce. Také to od hráčů vyžaduje, aby se s tím vším důkladně seznámili, což může být odrazující. Pokud však všichni udrží krok, může to vést k velmi záživné a hodnotné hře.

Jdete-li zdola nahoru, pak budete začínat s čímkoliv, co je okamžitě důležité pro PH. To může být cokoliv od několika významných PV v jejich domovském městě po jméno chlápka, co pracuje ve vedlejší kukani. Pak dohromady vymýšlíte detaily, jak bude příběh pokračovat. Nemusíte mít představu toho, jak věci zapadají do světa, protože to si všichni vymýšlí za pochodu. Svět se spirálově odvíjí od čehokoliv, s čím jste začali.

Možnou stinnou stránkou takového přístupu je, že vyžaduje dost improvizace a přemýšlení za běhu. To se týká všech u stolu, stejně tak vypravěče jako hráčů. Pro vás, vypravěče, to nemusí být takový problém – vedení hry takřka vždy zahrnuje množství věcí tvořených z patra – ale ne všichni hráči budou připraveni na takový druh odpovědnosti. Navíc, pokud se vaši hráči rádi noří do svých postav a vidí svět jejich očima, může jim občasné vytržení z takové perspektivy aby, řekněme, z fleku vymýšleli jméno pro magickou sekeru, kterou právě našli, nebo co se stalo poslednímu stínovému řediteli CIA, skřípat.

Fate zvládá obojí, ale systém podporující hráčské vklady do vyprávění v podobě aspektů a příběhových detailů běží zvláště hladce s přístupem zdola nahoru. Pokud to je beztak váš oblíbený způsob hraní, super! Pokud ne, nic se neděje – ale někdy to třeba zkuste.

Malé vs. velké měřítko

O měřítku hry se už trochu mluvilo v Tvorbě hry, ale stojí zato probrat to trochu víc.

Jak bylo v oné kapitole uvedeno, příběhy v malém měřítku se podrobněji zabývají událostmi blízce vztaženými k PH a nejspíše se odehrávají v rámci velmi omezené oblasti. Hry ve velkém měřítku jsou opačné: epické příběhy překlenující národy, planety, nebo galaxie s následky, které otřásají světem(ty). Oba typy příběhů mohou být velmi zábavné – získání titulu Velkého Císaře Galaktického Obzoru může být stejně uspokojující, jako získat ruku nekrásnější dívky vesnice.

Nicméně, nenechte se zmást představou, že by se tyto přístupy vzájemně vylučovaly. Tady je pár způsobů, jak je zkombinovat:

  • Začít v malém a růst: Toto je klasický příběh „z ničeho hrdinou“ v němž je někdo bez jakýchkoliv nároků na slávu, od něhož by jinak nikdo nic nečekal, náhle smeten událostmi přesahujícími jeho zkušenosti. Vezměte si Luka Skywalkera ve Star Wars: A New Hope. Začíná jako nikdo na vlhkostní farmě, řídí T-16 a vyrůstá v tak trochu uličníka na stanici Tosche. Pak se v jeho životě objeví dva droidi a přinesou trochu tajemství: Kdo je ten Obi-Wan Kenobi? Než to zjistí, spolčuje se s pašeráky, zachraňuje princeznu a bojuje za hnutí odporu. Jde o klasický případ začátku v malém a následného rozvoje do příběhu s širokým záběrem.
  • Vrcholy a údolí: Zde střídáte velké měřítko s malým, přičemž to druhé používáte takřka jako určitý oddech. Typicky se velké příběhové linie zabývají záležitostmi státu, dobývání planet, vyhánění představivost přesahujících Stvoření zpoza Okraje a tak podobně, zatímco malé příběhové linie jsou mnohem osobnější, s jen pár, pokud vůbec nějakými, vztahy k planetou otřásajícím událostem prostupujícím životy postav. Například můžete strávit sezení nebo dvě událostmi spojenými s Velkým Císařem, pak přesunete pozornost na postavu obnovující vztah s otcem nebo pomáhající příteli v problémech. Sezení s malým měřítkem slouží jako takové oddechnutí mezi vším tím epickým děním a dávají hráčům možnost ponořit se do neprobádaných zákoutí jejich postav. Plus, pokud chcete spojit příběhy s velkým a malým měřítkem dohromady, můžete – a výsledek bude pro hráče ještě větším zadostiučiněním.

Speciality: potřebujete je?

Potřebuje vaše herní prostředí věci jako superzbraně, magii, high-tech vybavení nebo něco jiného, co překračuje hranice obyčejného? Ať je to cokoliv, budete to chtít vyřešit teď, než hra začne. Podívejte se na kapitolu Sprciality pro více informací o tom, co speciality jsou a jak je můžete pro svou hru vytvořit.

Co dělat během hry

Teď, když jste s hráči prošli procesem tvorby hry, se podívejme detailněji na přístupy k různým činnostem během herního sezení.

Zlaté pravidlo

Než se dostaneme k detailům, tady je naše obecné Zlaté pravidlo Fate:

  • Nejprve se rozhodněte, čeho chcete dosáhnout, pak vezměte k ruce pravidla, aby vám s tím pomohla.

Může to vypadat jako jasná záležitost, ale vypichujeme to, protože to je důležité. Jinými slovy, nehleďte na pravidla jako na svěrací kazajku nebo na tvrdá omezení akcí. Namísto toho je používejte jako sadu možných nástrojů k modelování čehokoliv, co zkoušíte dělat. Váš záměr, jakýkoliv je, má vždy přednost před mechanikami.

Ve většině případů vám to usnadní samotná definice akce – kdykoliv zamýšlíte někomu ublížit, víte, že to je útok. Kdykoliv se snažíte vyhnout zranění, víte, že to je obrana.

Někdy se ale dostanete do situací, v nichž není zcela jasné, jaký typ akce je nejvhodnější. Nezkoušejte na takové situace jako vypravěči reagovat zákazem akce. Namísto toho se pokuste upřesnit konkrétní záměr, abyste si ujasnili, která základní herní akce (nebo jejich kombinace) jej nejlépe vystihuje.

Stříbrné pravidlo

Důsledek Zlatého pravidla je následující: Nikdy nenechte pravidla stát v cestě tomu, co dává smysl ve vyprávění. Pokud vaši hráči ve hře odvypráví něco, kde dává smysl použít nějaké pravidlo mimo běžné podmínky, v nichž byste ho normálně využili, udělejte to.

Nejobvyklejší případ tohoto jsou následky (str. 162). Pravidla v základu říkají, že následek je něco, co si hráč zvolí přijmout poté, co dostane zásah v konfliktu.

Řekněme ale, že jste ve scéně, kde se hráč v rámci své snahy někoho zastrašit rozhodne, že jeho postava ranou rozbije skleněný stůl holou pěstí.

Všem se ta myšlenka líbí a souhlasí, že to je cool, takže nikoho nezajímá, co se stane, pokud PH selže v hodu. Na druhou stranu, všichni se shodují, že také dává smysl, aby si při tom PH ruku zranila (což je součást toho, co věc dělá zastrašující).

V takovém případě je naprosto v pořádku přiřadit postavě drobný následek Střepy v ruce, protože to odpovídá vyprávění, i když nemáte žádný konflikt a technicky na PH nic nezaútočilo.

Stejně jako se zlatým pravidlem, ujistěte se, že jsou v podobných případech všichni na stejné vlně.

Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.

„To mě rozhodně nezastaví,“ říká Lily. „Pomalu se rozejdu skrze síň k idolu a dávám si pozor na ty plamenné výboje.“

Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, tak se zeptá: „Lily, potřebujeme si na to hodit, ale čeho přesně teď chceš dosáhnout? Snažíš se hlavně vyhnout zásahu, nebo tu halu proběhneš, aby ses dostala k tomu idolu?“

Lilly vůbec nezaváhá: „Du si pro ten idol, samozřejmě.“

Amanda se ujistí: „Takže jsi ochotná po cestě dostat nějaké to zranění?“

Lily přikývne: „Jasně. Jako obvykle se vrhám nebezpečí vstříc.“

Amanda odpoví: „Dobře, tak to můžeme vyřešit jedním hodem, uděláme to takhle: Hodíš si Atletikou proti Fantastické (+6) opozici. Pokud to zvládneš, tak proběhneš pastí a nic se ti nestane. Pokud to nezvládneš, tak se zasekneš někde v půlce cesty a budeš to muset zkusit znovu. Případné selhání rovnou vezmeme i jako selhání v hodu na obranu, takže spolu s tím také dostaneš zásah. Kvůli všem těm plamenným výbojům a tak.“

Lily zamrká, ale přikývne a sebere kostky.

V tomto příkladu Amanda zkombinovala efekty akcí překonání a obrana, aby zjistila, co se s Cynere stalo. To je naprosto v pořádku, protože její záměr dával vzhledem k popsané situaci smysl. Mohla se také rozhodnout provést oba hody zvlášť a to by bylo také v pořádku – ona to ale chtěla vyřešit jen jedním hodem.

Kdykoliv budete během hry na pochybách, vraťte se ke Zlatému pravidlu a vzpomeňte si, že máte volnost udělat věci podobně, pokud to budete potřebovat. Jen se přitom ujistěte, že to hráči chápou stejně.

Kdy házet kostkami

Hoďte kostkami, když jak úspěch, tak selhání v akci mohou přispět do hry něčím zajímavým.

Tohle je snadné vymyslet, pokud jde o úspěch – PH překoná významnou překážku, zvítězí v konfliktu nebo uspěje ve svém cíli, což vytvoří palivo dalšího dění. Se selháním to je nicméně o něco těžší, protože je snadné se na selhání dívat striktně negativním způsobem – selhali jste, prohráli jste, nedostali jste, co jste chtěli. Pokud to není nic, na čem by šlo po selhání stavět, tempo hry se může zarazit.

Nejhorší, nejhorší věc, kterou můžete udělat je říci, že selhání v hodu znamená, že se nic nestalo – žádná nová vědomost, žádný nový směr, který by události nabraly a žádná změna situace. To je naprosto nudné a odrazuje to hráče od ochoty riskovat – něčeho, co od nich rozhodně chcete, aby dělali, vezmeme-li v úvahu, jak důležité jsou mechaniky vynucení a odstoupení. Nedělejte to.

Pokud nedokážete vymyslet žádný zajímavý důsledek pro oba výsledky, pak hod vůbec nežádejte. Pokud selhání není zajímavá možnost, prostě dejte PH, co chtějí, a řekněte si o hod později, až budete schopní vymyslet zajímavé selhání. Pokud je nudnou možností úspěch, zkuste svou představu selhání změnit namísto toho ve vynucení a využijte takový moment jako příležitost k nasypání bodů osudu hráčům.

Situační aspekty jsou vaši přátelé

Pokud se snažíte vymyslet, zda máte dobrý důvod vyžádat si od PH hod na překonání, podívejte se na aspekty ve vaší scéně. Pokud existuje aspekt naznačující nějaké trable nebo problém pro PH, řekněte si o hod na překonání. Pokud ne a vy nedokážete vymyslet zajímavé důsledky selhání, nenamáhejte se.

Například, pokud se postava snaží rychle přeběhnout napříč pokojem, a vy máte situační aspekt jako Bordel na podlaze, dává smysl říci si o hod, aby se mohla pohnout. Pokud tam žádný takový aspekt není, prostě ji nechte provést pohyb a pokračujte něčím zajímavějším.

Tvorba úžasného neúspěchu

Pokud PH při hře selžou v hodu a vy si nejste jisti, jak to udělat zajímavým, zkuste následující nápady.

Obviňujte okolnosti

PH jsou extrémně kompetentní lidé (pamatujte, je to jedna z věcí, o kterých Fate je). Neočekává se od nich, že budou vypadat jako hlupáci v běžných nebo obyčejných situacích. Všechno, co je někdy potřeba, je správný popis, který dodá selhání dynamiku – namísto odvyprávění toho, že PH věci prostě zkopala, hoďte vinu na něco, čemu PH nemohla předejít. Na tom zámku, který vypadal jednoduše, byl dodatečný mechanismus (Zlodějna), nebo je starý svazek příliš seschlý, než aby šel přečíst (Učenost) nebo vás při běhu srazil náhlý otřes (Atletika).

Tímto způsobem budou PH stále působit kompetentně a úžasně, i když nedostaly, co chtěly. Co je důležitější, přesunem viny na okolnosti dáváte příležitost navrhnout jiný přístup k věci, což umožňuje, aby selhání dalo vašemu příběhu další hybnost. Kontakt nedorazil na schůzku? Kde je? Kdo ho na schůzku sledoval? Prastarý svazek je vyschlý? Možná ho někdo může zrestaurovat. Tímto způsobem nestrávíte příliš mnoho času řešením selhání a můžete přejít k něčemu dalšímu.

Úspěch za cenu

Můžete také nabídnout, že PH dáte, co chtějí, ale za nějakou cenu – v tomto případě selhání v hodu znamená, že nebyly schopné dosáhnout svých cílů bez následků.

Drobná cena by měla zkomplikovat PH život. Jak je navrženo výše, toto se soustředí na použití selhání jako prostředku k určité změně situace, spíše než na odmítnutí toho, co PH chtěly. Nějaké návrhy:

  • Nastiňte nějaké okamžité riziko. „Zámek se otevřel s jemným cvaknutím, což se ale nedá říct o dveřích do krypty. Pokud předtím nevěděli, že tu jste, teď už to určitě vědí.“
  • Představte nový zádrhel. „Ano, cechovní mistr vám může zprostředkovat kontakt s mágem, který umí přeložit ten seschlý svazek – týpek jménem Berthold. Vlastně ho znáš, ale naposledy jsi ho viděl roky zpátky, když tě nachytal se svou ženou.“
  • Předložte hráči těžkou volbu. „Podepřeš hroutící se strop na dost dlouho, aby bezpečně proběhli dva další. Kdo to bude?“
  • Umístěte na PH aspekt do konce scény. „Nějak jsi zvládl přistát na nohou, ale odnesl sis z toho Naražený kotník.“
  • Dejte PV posílení. „Nikolai tě trochu překvapil souhlasem s tvou nabídkou, ale udělal to s křivým úsměvem, který ti není příjemný. Je očividné, že Nikolai má plán.“
  • Zaškrtněte PH jeden čtvereček stresu. S tím opatrně – to je skutečná cena pouze, pokud postava v oné scéně nejspíše obdrží nějaké další zásahy. Pokud myslíte, že se to nestane, zvolte jinou možnost.

Výrazná cena dělá víc, než že PH jen komplikuje život nebo dává příslib něčeho horšího do budoucna – znamená vážnou a možná neodvolatelnou cenu, hned teď.

Jeden způsob, jak to udělat, je posunout drobnou cenu na další úroveň. Namísto toho, aby je stráže slyšely otevřít kryptu, pár stráží vtrhne do místnosti s tasenými zbraněmi. Namísto pouhého odříznutí od spojenců spadlým stropem, jeden nebo více těchto spojenců zůstane uvězněno sutinami. Berthold nebude ze setkání jen trapně rozpačitý, ale stále naštvaný a krvelačný.

Další možnosti zahrnují:

  • Posílení opozice. Můžete odstranit jeden ze čtverečků stresu PV, zlepšit jim po dobu scény dovednost o jednu úroveň, nebo jim dát nový aspekt s volným vyvoláním.
  • Přivedení nové opozice nebo vložení nové překážky, jako jsou další nepřátelé nebo situační aspekt, který situaci ještě zhorší.
  • Odložení úspěchu. Splnit současný úkol potrvá mnohem déle, než se čekalo.
  • Dejte PH následek, který logicky vyplývá z okolností – drobný, pokud je dostupný, mírný, pokud není.

Pokud váháte, jak závažná má výrazná cena být, můžete chtít použít míru selhání jako měřítko. Třeba v příkladu s otevíráním krypty výše – v tom, kde stráže slyší PH vtrhnout do místnosti – pokud hráč selže v hodu na Zlodějnu o 1 nebo 2, PH přečíslí stráže. Nebude to tvrdý boj, ale pořád to bude boj. Pokud selhal o 3 až 5, bude to vyrovnaný boj, takový, který nejspíše vyžádá použití zdrojů, jako jsou body osudu nebo následky. Pokud ale selhal o 6 či více, budou přečísleni a ve skutečném nebezpečí.

Nechte práci na hráčích

Můžete otázku také hodit zpátky na hráče a nechat je rozhodnout, jakou podobu jejich selhání bude mít. Je to velký krok k posílení ducha spolupráce a někteří hráči budou překvapivě dychtiví své postavy v zájmu příběhu spráskat, zejména pokud to znamená udržet si kontrolu nad jejich vykreslením.

Je to také skvělá věc když vás prostě nic nenapadá. „Ok, v hodu na Zlodějnu jsi selhal o 2. Takže děláš na tom zámku a něco se pokazilo. Co to bylo?“ „Nedal jsi hod na Postřeh. Čeho sis nevšiml, když ses plížil královninými komnatami?“ Je lepší, pokud je otázka konkrétní, jako v těchto případech. „Ok, řekni mi, jak jsi selhal?“ může věci snadno zbytečně zadrhnout trapným znejistěním hráče. Chcete hráče nechat odvést práci, ne je nutit.

Nastavování obtížností

Když do akce vkládáte pasivní opozici, pamatujte na „zlomové body“ náročností, které jsme zmínili v Akcích a důsledcích – cokoliv co je dva nebo více kroků nad dovedností PH je nejspíš bude stát body osudu a cokoliv, co je dva nebo více kroků pod dovedností PH, bude lehárko.

Raději než „modelováním světa“ nebo snahou o „realismus“ zkuste nastavovat obtížnosti podle dramatické potřeby – věci by obecně měly být náročnější, když jsou sázky vysoko a méně náročné, když nejsou.

(Funkčně to je stejné jako nastavení pevné obtížnosti a stanovením penalizace k hodu za okolnosti, abyste reflektovali naléhavost úkolu nebo nějaké jiné nepříznivé okolnosti. Psychologicky je ale velký rozdíl mezi vysokou obtížností a nízkou obtížností s penalizací a neměl by být podceňován. Hráč čelící vysoké obtížnosti bude mít mnohdy dojem, že čelí odpovídající výzvě, zatímco hráč, kterému dáte penalizaci, nejspíše danou vypravěčovým odhadem, bude takovým přístupem často odrazován.)

Určení nízké obtížnosti je hlavně o předvádění úžasnosti PH, dává jim možnost se v danou chvíli blýsknout a připomenout, proč je tato postava v záři reflektorů. Můžete také snížit obtížnosti v době, kdy PH nemají moc bodů osudu a dát jim šanci přijmout vynucení, aby jich dostali více. Také byste měli nastavit nižší obtížnosti na cokoliv, co postavám brání dostat se ve scéně k hlavní akci – nechcete je nechat trčet na záporákově zvedacím mostě, když pointou scény je střetnout se s krutovládcem!

Nakonec, některé akce by měly mít nižší obtížnosti v základu, zejména když jim nikdo nebrání ani je neztěžuje. Snaha na vytvoření výhody v konfliktu, když postavě nikdo aktivně nebrání, by neměla být těžší než Průměrná (+1) nebo Slušná (+2) a stejně tak by neměly být těžší ani pokusy umístit aspekt na věc nebo místo. Pamatujte, že opozice nemusí mít vždy nutně podobu PV stojící v cestě – pokud šílený génius skryl důkazy o své centrále všem na očích, můžete to považovat za formu opozice, i když onen génius není zrovna fyzicky přítomen.

Pokud PH přetékají body osudu, nebo jde o klíčový moment příběhu, kdy je něčí život v sázce, nebo jsou v sázce osudy mnohých, nebo když jde o střet s nepřáteli, který byl připravován celé jedno nebo dvě sezení, klidně obtížnosti zvedněte. Obtížnosti byste měli zvýšit, také když chcete ukázat, že je nějaký protivník na postavy velmi dobře připravený, nebo abyste reflektovali, že situace není ideální – pokud PH nejsou připravené, nebo pokud nemají správné nástroje k práci, nebo když jsou v časovém presu atp.

Určování obtížností na úrovni dovedností PH je, jak si můžete představit, takový mezistupeň těchto dvou extrémů. Udělejte to, když chcete nějaké napětí, aniž byste věci vyhrocovali, nebo když jsou okolnosti lehce ve prospěch postav, ale chcete mít nějaký citelný prvek rizika.

Důležité: odůvodňujte svá rozhodnutí

Jediná další věc, které potřebujete při určování obtížností věnovat pozornost, je výše uvedené „Stříbrné pravidlo“ – musíte se ujistit, že vaše rozhodnutí dávají smysl v kontextu vyprávění, které vytváříte. Zatímco po vás nechceme, abyste bláznili s přílišnou snahou o modelování světa a tak sebe sami uvrhávali do zbytečných omezení („Zámky ve vesnici Glenwood jsou obecně Dobré kvality, kvůli jejich blízkosti k bohatým železným dolům“), nekoukejte na to ani jako na hru která je čistě o číslech. Pokud je vaším jediným důvodem k nastavení Výjimečné (+5) obtížnosti to, že to je o dvě vyšší, než úroveň dovednosti postavy a vy ji chcete vyšťavit na bodech osudu, ztrácíte důvěryhodnost.

V tomhle smyslu se můžete dívat na nastavování obtížností jako na hodně podobné vyvolávání aspektů – musíte mít dobrý důvod, který vaše rozhodnutí v příběhu podpoří. Je naprosto v pohodě, pokud si ten důvod namístě vymyslíte, místo toho abyste jej znali předem. Situační aspekty jsou k tomu výborný nástroj – pokud už hráči vědí, že v jeskyni kde se nachází je Černočerná tma a je Úzká jak sviň, je snadné vysvětlit, proč je tak těžké zůstat potichu, zatímco se plíží jejími tunely. Nikdo ani nemrkne, když se podíváte na související situační aspekty a přidáte opozici +2 za každý, protože to odráží vyvolávací bonus, který dávají. Tak nebo onak, nepřeskakujte ospravedlnění – buď dejte hráčům vědět, o co jde, když jim oznamujete obtížnost, nebo tajemně pokrčte rameny a dejte jim to vědět v zápětí (zhruba za takovou chvíli, kterou potřebují, aby jim to došlo). Můžete také zkusit používat „nemístné“ obtížnosti k naznačení přítomnosti nějaké nezodpovězené otázky ve hře – z nějakého podivného důvodu, stáje, do nichž se snažíte vloupat, mají na dveřích Velkolepý (+7) zámek. Co na nich může být tak důležitého, co nevíte? Nebo se možná snažíte dokončit plamenný iniciační test učeného Ametystového řádu a test je pouze Slušný (+2) hod na Učenost – o co jde? Ulehčují vám to? Je vaše přijetí politická nutnost? Kdo v tom tahal za nitky? Nebo je reputace učeného Řádu jen výmysl?

Vyrovnání se s neobyčejným úspěchem

Někdy PH hodí daleko za hranici obtížnosti a získají v hodu spoustu posunů. Některé základní akce už v sobě mají zabudovaný efekt pro případ velmi dobrého hodu, jako třeba tvrdší zásah při hodu na útok.

Pro jiné to není tak jasné. Co se stane, když získáte spoustu posunů v hodu na Řemesla nebo Vyšetřování? Určitě chcete, aby takové výsledky měly nějaký význam a ukazovaly, jak schopné PH jsou.

  • Rozmáchněte se s popisy: To se může zdát naprosto zřejmé, ale je důležité oslavit výborný hod odpovídajícím popisem navrch k úspěchu. Je to skvělá chvíle na to vzít doporučení výše pro Tvorbu úžasného neúspěchu a jejich uplatnění zde. Nechte úspěch ovlivnit něco dalšího, navíc k tomu, o co PH usilovala, a zapojte hráče do vymýšlení pobídkami k doplňování stylových detailů. „Tři posuny navíc v hodu na Zlodějnu – řekni mi, bude ještě někdy někdo schopný tu kryptu uzamknout?“ „Takže máš pět posunů v hodu na Kontakty. Řekni mi, kam že to Zrádný Nicky normálně chodí, když už mu hrabe z jeho manželky a co řekneš, až ho tam najdeš?“
  • Přidejte aspekt: Vždycky můžete vyjádřit dodatečné efekty dobrého hodu umístěním aspektu na PH nebo na scénu, v podstatě je nechat vytvořit výhodu zdarma. „Takže Tvůj hod na Zdroje při podplácení stráží uspěl se čtyřmi posuny. Bez problémů tě pustí branou a bude se také chovat jako Dostupná posila, kdybys potřeboval později nějak pomoct.“
  • Zkraťte čas: Pokud je důležité něco dodělat rychle, můžete použít posuny navíc ke zkrácení času, který akce zabere.

Zacházení s časem

Ve Fate rozeznáváme dva druhy času: herní čas a příběhový čas.

Herní čas

Herní čas je, jak organizujeme hru v termínech skutečných hráčů sedících u stolu. Každá jednotka herního času odpovídá některé jednotce reálného času. Jsou to:

  • Výměna: Čas, který potřebují všichni účastníci konfliktu k tomu, aby provedli tah, což zahrnuje provedení akce a reakci na jakoukoliv akci proti nim. Obvykle to nezabere více, než pár minut.
  • Scéna: Čas, který je potřeba na rozřešení konfliktu, vypořádání se s jednou konkrétní situací nebo k dokončení záměru. Scény se liší v délce, od minuty nebo dvou v případě, že jde o rychlé popisy nebo dialogy, až po půlhodinu nebo více v případě velkých ucelených bitev proti hlavním PV.
  • Sezení: Souhrn všech scén, které odehrajete během jednoho setkání. Sezení končí, když se vy a vaši přátelé na noc sbalíte a jdete domů. Většinou sezení trvá 2 až 4 hodiny, ale není tu žádný teoretický limit – pokud máte málo závazků, pak je vaším jediným reálným limitem potřeba jíst a spát. Za sezení se obvykle odehraje malý milník.
  • Scénář: Jedno nebo více herních sezení, ale obvykle ne více, než čtyři. Sezení, která tvoří scénář, obvykle definitivně vyřeší nějaký problém nebo dilema předložené vypravěčem, nebo uzavřou příběhovou linii (pro více informací o scénářích se podívejte na Scény, sezení a scénáře). Na konci scénáře se obvykle odehraje významný milník. Můžete se na to dívat jako na epizodu televizního seriálu – počet sezení, která jsou potřeba k odvyprávění příběhu.
  • Příběhový oblouk: Několik scénářů, většinou mezi dvěma a čtyřmi. Příběhový oblouk obvykle vrcholí v události, která přinese velkou změnu v herním světě, která vychází z rozřešení scénářů. Na příběhový oblouk se můžete dívat jako na sezónu televizního seriálu, v níž jednotlivé epizody vedou k bouřlivému vyvrcholení. Není zaručeno, že budete mít příběhový oblouk vždy rozlišitelný, stejně jako ne všechny televizní seriály mají zápletku, která prochází celou sezónou – je možné skákat od situace k situaci bez určené příběhové struktury. Na konci příběhového oblouku se obvykle odehraje zásadní milník.
  • Kampaň: Souhrn všeho, co se stalo u herního stolu během konkrétní hry Fate – každé sezení, každý scénář, každý příběhový oblouk atd. Technicky neexistuje horní limit toho, jak dlouhá může kampaň být. Některé skupiny hrají roky; jiné se dostanou na konec příběhového oblouku a pak přestanou. Budeme předpokládat, že typická skupina bude hrát několik příběhových oblouků (nebo zhruba deset scénářů) než dosáhne velkého finále a přesune se k další hře (doufejme další hře Fate!). Můžete kampaň postavit jako „super-příběhový oblouk“, kde bude jeden masivní konflikt, jehož je vše ostatní menší součástí, nebo se může prostě skládat z menších jednotlivých příběhů, které odvyprávíte během vašich scénářů.

Příběhový čas

Příběhový čas je to, jak nazýváme čas, který vnímají postavy, z pohledu toho že „jsou v příběhu“ – množství času, který jim zabere dokončit jakoukoliv věc, kterou hráči během hry řeknou, že dělají. Většinu času to budete dělat dodatečně a zmiňovat to zpětně („Ok, takže vám zabralo hodinu dostat se taxíkem na letiště“) nebo jej zmíníte jako součást hodu na dovednost („Cool, takže po 20 minutách prohledávání pokoje jste našli tohle…“).

Ve většině případů nemá příběhový čas žádný vztah k reálnému času. Například výměna v souboji může zabrat několik minut na odehrání v reálném čase, ale pokryje jen to, co se stalo v pár vteřinách konfliktu. Podobně můžete pokrýt dlouhá období času prostě tím, že řeknete, co se stalo („Kontaktu zabralo dva týdny, než se ozval – děláš něco, zatímco čekáš, nebo přeskočíme k setkání?“) Když je užíván tímto způsobem, je pouze zvyklostí, vyprávěcím nástrojem k dodání uvěřitelnosti a konzistence do vašeho příběhu.

V některých případech nicméně můžete použít příběhový čas kreativními způsoby, abyste vytvořili napětí a překvapení během hry. Tady máte pár rad, jak to udělat.

Časový tlak

Nic nedodá napětí tak, jako dobrá lhůta. Hrdinové mají jen několik málo minut na zneškodnění smrtící pasti nebo jen určité množství času, aby se dostali přes město dřív, než něco vybuchne, nebo jen určité množství času na doručení výkupného, než bude milovaná osoba poslána záporákem k ledu atd.

Některé základní herní akce, jako třeba výzvy a střety, jsou navržené tak, aby těžily z výhod časového tlaku – obě mají omezený počet hodů, které může hráč udělat, než se něco stane, k dobrému nebo zlému.

Nemusíte se ale omezovat jen na tyto dvě. Pokud nastavíte pevný termín pro něco špatného v některém z vašich scénářů, můžete začít odpočítávat, kolik času co stálo a použít to k udržení tlaku. („Oh, takže ty chceš prohledávat městské historické archivy? Dobrá, máš tři dny do rituálu, můžu Ti dát hod na Učenost, ale jen ten pokus nejspíš ukousne jeden ten den.“) Pamatujte si, takřka vše stojí čas. I základní pokus o vytvoření výhody pomocí Empatie vyžaduje, abyste si s cílem na chvíli sedli a pokud každá akce PH bude nějaký ten čas stát, může to být čas, který nebudou mít.

Samozřejmě, nebyla by to zábava, kdyby nebylo nic, co by mohlo časově omezenou situaci zlepšit a nebyla by to zábava, kdyby propracovávání se ke lhůtě šlo předvídatelně.

Používání příběhového času při úspěchu a neúspěchu

Tudíž, když používáte příběhový čas k vytvoření tlaku, klidně zapojte nepředvídatelné skoky v čase, když se postavám v hodech daří velmi dobře nebo velmi špatně.

Připravit postavy o čas navíc je výborný způsob, jak udělat selhání zábavné, jak bylo uvedeno v radách výše, zejména při použití možnosti „úspěchu za cenu“ – dejte hráčům přesně to, co chtějí, ale za cenu toho, že tím stráví více času, než předpokládali, a tedy s rizikem, že výsledky jejich snahy přijdou pozdě. Nebo to mohou být věci, které budou lhůtu protahovat přes limit – možná, že věci nejsou zcela beznadějné, ale teď tu je problém navíc, s nímž je nutno se vypořádat.

Podobně odměňte úspěch zkrácením potřebného času k vykonání něčeho, zatímco jsou PH pod tlakem. Historický výzkum (Učenost), který měl trvat den, byl zvládnut za pár hodin. Zatímco jste se dívali po dobrém obchodníkovi (Kontakty) aby vám dodal zásoby, zvládli jste najít jiného, který dokáže dodat vaši objednávku za den namísto za týden.

Pokud je čas faktor, mělo byste být schopní používat i vyvolání a vynucení k manipulaci s časem, abyste věci udělali snazší nebo naopak složitější. („Hej, já Žiju motorama, takže spravení auta by mi nemělo trvat tak dlouho, ne?“ „Oh, víš co? Tvoje karta říká, Nemůžu se nabažit zábavy a her... nedává smysl, že když se díváš po chlápkovi v kasinu, že se necháš rozptýlit a odlákat? Všechny ty automaty a tak…“)

Jakému času by měl odpovídat jeden posun?

Stejně jako v případě jiných hodů, počet posunů, které dostanete (nebo množství, o které selžete) by mělo sloužit jako barometr toho, jak zásadní skoky v čase budou. Takže jak se rozhodnete, jak moc odměníte nebo penalizujete?

Záleží hlavně na tom, kolik času se rozhodnete, že by měla základní akce zabrat. Obvykle to vyjadřujeme dvěma částmi: specifické nebo abstraktní jednotky množství a pak jednotky času, jako třeba „pár dnů,“ „dvacet sekund,“ „tři týdny,“ a tak dále.

Doporučujeme vám abstrahovat a vyjadřovat všechny herní akce jako polovinu, jednu, pár nebo několik s danou jednotkou času. Takže když si představíte něco, co zabere šest hodin, přemýšlejte o tom jako o „několika hodinách“. Pokud si představíte něco, co zabere dvacet minut“, můžete to nazvat jako „několik minut“ nebo to zaokrouhlit nahoru na „půl hodiny“, cokoliv vám přijde přesnější.

To vám dá startovní pozici pro pohyb nahoru a dolů. Každý posun má hodnotu jednoho skoku z čehokoliv, co byla vaše startovní pozice. Takže pokud začínáte na „několika hodinách“ a PH se podaří věci urychlit, pak to funguje takhle: jeden posun skočí s časem dolů na „pár hodin“, dva posuny na „jednu hodinu“ a tři posuny dolů na „půl hodiny“.

Překročením kterékoliv části škály se posunete dolů na hodnotu několika dalších menších jednotek času nebo nahoru na polovinu další větší jednotky času, v závislosti na směru, kterým se pohybujete. Takže čtyři posuny na výše zmíněném hodu vás mohou hodit z „několika hodin“ do „několika minut“. Selhání o jedna vás hodí z „několika hodin“ na „půl dne“.

To vám umožňuje se rychle vypořádat s časovými skoky bez ohledu na to, kde začínáte, ať už akce, které máte namysli, trvají pár chvil nebo generací.

Příběhový čas a rozsah akce

Přemýšlet o akcích v měřítku „člověk na člověka“, kdy jsou PH ve svém jednání omezeny jen na to, co mohou přímo ovlivnit, bývá většinou snadné. A ve většině případů to bude přesně ten případ – nakonec, Fate je hra o individuálních schopnostech zářících tváří v tvář dramatické nepřízni osudu.

Nicméně, zvažte na moment, co by PH mohla udělat se svými schopnostmi, kdyby k provedení své akce měla všechen čas světa. Představte si měsíce trvající hod na Vztahy kvůli vyjednávání, na němž PH může mluvit detailně se všemi delegáty, spíše než se jen soustředit na jednu konferenci. Představte si týdny trvající Vyšetřování, prozkoumávající každý detail osobních zvyků cíle.

Tím, že umožníte, aby každý hod reprezentoval dlouhé časové období, oddálíte pohled, abyste zahrnuli události, které sahají mimo jednotlivé postavy hráčů, které akci provádí, a dotýkají se herního prostředí ve velkém. Onen hod na Vztahy reprezentující dlouhé měsíce může skončit vykreslením nového politického směřování země, za níž PH vyjednává. Zmíněný hod na Vyšetřování může být začátkem sesazení jednoho z největších zločinců v herním prostředí, který PH pronásledoval celou kampaní.

Toto je suprový způsob, jak udělat dlouhé prodlevy v příběhu interaktivnější, oproti prostému přeskočení hry dlouhým popisem nebo snahou retrospektivně domýšlet, co se během té doby dělo. Pokud PH mají nějaké dlouhodobé cíle, kterých chtějí dosáhnout, podívejte se, zda je možné z nich udělat střety, výzvy nebo konflikty, které pokryjí celou pauzu, nebo z nich udělejte jen jeden hod, abyste viděli, co nečekaného se stane. Pokud v hodu selžou, cokoliv, co vymyslíte jako následek, bude dobrým materiálem pro pokračování hry.

Pamatujte, že pokud se to rozhodnete provést s konfliktem nebo střetem, musíte rozsah výměn upravit odpovídajícím způsobem – pokud se konflikt odehrává v průběhu celého roku, pak může každá výměna zabrat měsíc nebo dva a každý účastník by měl popsat své akce a důsledky svých akcí v tomto kontextu.

Při zásadním milníku kampaně si Landon změnil svůj Základní koncept na Bývalý učedník Slonovinového rubáše, protože zjistil, že se jeho další členové pokusili o převrat a převzetí jednoho malého království.

Amanda chtěla v kampani poskočit o šest měsíců a navrhla, že pokud jim bude Landon nadále odporovat, tak po něm půjdou. Protože v tom vidí příležitost pro tvorbu herního obsahu v další části hry tak nadhodí: „Myslím, že bychom měli vyjasnit, jestli Landon začne další scénář jako jejich člen nebo ne.

Rozhodnou se to vyřešit konfliktem, v němž bude každá výměna reprezentovat jedno střetnutí mezi Landonem a jeho pronásledovateli z Rubáše. Konflikt se pro Landona vyvíjí špatně, takže odstoupí a přijme do začátku dalšího scénáře mírný následek. Amanda naznačí, že jeho protivníkům jde spíše o to jej přilákat zpět, než že by mu chtěli ublížit nebo ho snad i zabít, takže se Landon rozhodne pro Už nevím, co je správné, aby vyjádřit pochybnosti, které mu zaseli do hlavy.

Když Landona znovu potkáme, bude ve spárech Slonovinového rubáše bojovat s vlastní věrností.

Přibližování a oddalování

Není žádné pravidlo, které by říkalo, že jste povinni držet své hody konzistentní v termínech příběhového času. Jeden cool trik, který můžete využít, je použít výsledky jednoho hodu na přechod k jinému hodu, který se bude odehrávat v mnohem menším časovém měřítku, nebo naopak. To je skvělý způsob, jak otevřít novou scénu, střet nebo konflikt, nebo jen uvést změnu tempa.

Během výše zmíněné šestiměsíční pauzy Cynere pátrá po démonických krajanech strašlivého Arc’yetha, který na konci posledního příběhového oblouku kampaně popálil její duši. Rozhodne se do toho jít sama, ačkoliv jí Zird nabídl pomoc, a skončí s Průměrným (+1) hodem na překonání na svou nově nabytou dovednost Učenost.

Výzkum se jí podaří a Amanda popíše, jak se do něj Cynere na několik měsíců zahrabala a pak dodá: „Úžasné. Vrátíš se domů, zašpiněná, šíleně utahaná a s rukama potřísněnýma inkoustem, nicméně tvé pátrání odhalilo tajnou skrýš Arc’yethovy pravé ruky z Kruhu Třinácti, nižšího démona jménem Tan’shael (ať žijí apostrofy!). Padneš do postele, odhodlaná ráno pokračovat ve svém pátrání... ale v půlce noci tě probudí zvuky úderů z tvé studovny.“

„Ale co, sakra,“ zareaguje Lily, „vstanu a vpadnu tam, po cestě si vezmu meč.“

„Skvělé!“ prohlásí Amanda. „Všimneš si, že tvé poznámky z výzkumu zmizely a někdo vylomil okno. Zvenku slyšíš doznívající ozvěnu něčího útěku.“

„No tak to teda ne.“ řekne Lily. „Jdu po něm. Ní. Tom, nich, to je jedno.“

„Super!“ odpoví Amanda. „To je Atletika a pojďme z toho udělat střet, abysme zjistili, jestli je doběhneš.“ (Všimněte si, vypravěči, že se to teď odehrává v konkrétním okamžiku – přešli jsme rovnou z házení na věci, které trvají měsíce, do hodů, které reprezentují vteřiny, v nichž se odehrává scéna pronásledování.)

Střet skončí pro Cynere špatně a pronásledovaná osoba unikne. Lily ihned říká: „Kčertu s tím. Někdo ve městě musí něco vědět. Nebo po sobě musel něco nechat. Nebo cokoliv podobného. Jdu si hodit na Vyšetřování.“

Lily si hodí, uspěje se stylem a Amanda říká: „O týden později jsi ve vesnici Sunloft před hospodou Bosý kůň, kde by prý měla (ona, mimochodem) pobývat. Ou, a máš docela dost posunů, takže ti rovnou řeknu, že se jmenuje Corathia – prořekla se před někým z tvého domovského města, když se tě snažila najít. To stojí za aspekt, Znám tvé jméno, který můžeš použít k nalomení její sebedůvěry.“

(Vypravěči, všimli jste si, co se stalo? Jeden hod přeskočil týden, ale Amanda s Lily to u stolu odehrávají jako navazující dění.)

Lily říká: „Rozrazím dveře a zařvu její jméno.“

Amanda říká: „Všichni se najednou odtáhli od pružně vypadající ženy u baru, ta je opovržlivě přehlédne, natáhne se pro svůj meč, odsune židli a švihne mečem přímo na tvou tvář.“

„Jdem na to!“ prohlásí Lily a natáhne se pro kostky, aby si hodila na obranu. (Teď jsme v konfliktu a vše se odehrává v super přiblíženém čase.)

Rozhodování o použití dovedností a triků

Teď už byste měli mít v podstatě všechny rady, které potřebujete k práci s dovednostmi a triky – jednotlivé popisy v Dovednostech a tricích, popisy akcí a příklady ve Výzvách, Střetech a Konfliktech a rady o problémech s herním prostředím a o tom, jak si poradit s úspěchem i selháním, které jste dočetli před pár vteřinami.

Jediný další velký problém, se kterým si budete muset dělat starosti, nastane, když s dovednostmi narazíte na „hraniční případy“ – když bude hráč chtít použít dovednost pro akci, u níž se to zdá být trochu přehnané, nebo vyvstane situace, kde dává smysl použít dovednost k něčemu, co běžně není součástí jejího popisu.

Když se to stane, promluvte si o tom ve skupině, abyste zjistili, co si kdo myslí. To skončí jednou ze tří možností:

  • Je to příliš přehnané. Zvažte vytvoření nové dovednosti.
  • Není to přehnané a kdokoliv od teď může za daných okolností použít dovednost tímto způsobem.
  • Nebylo by to přehnané, kdyby postava měla trik, který by to dovoloval.

Hodně kritérií, na která při tom budete v diskusi spoléhat, vzejde z práce, kterou jste s hráči odvedli na seznamu dovedností při tvorbě hry. Podívejte se na Dovednosti a triky pro rady na řešení limitů pro dovednosti a pro určení hranice mezi tím, co je dovednost a co už je trik.

Pokud se rozhodnete, že nějaké užití dovednosti vyžaduje trik, umožněte hráči, kterého se to zrovna týká, zaplatit bod osudu, aby si daný trik v danou chvíli dočasně „vypůjčil“, pokud chce. Bude-li mít zájem si takovou výhodu zachovat do budoucna, musí zaplatit bod obnovy, aby si ji koupil (za předpokladu, že ji má dostupnou) nebo počkat na zásadní milník, aby si ho dobral.

Aspekty a detaily: Objevení vs. Tvorba

Hráči ze svého pohledu nemají takřka žádnou šanci poznat, co jste si připravili dopředu a co jste si vymysleli v danou chvíli, zejména jste-li ten typ vypravěče, který předem neříká nebo nekonzultuje žádné své poznámky a plány. Tudíž když se hráč pokouší objevit něco, co jste si ještě nepřipravili, můžete na to koukat, jakoby tvořil nějaký nový aspekt nebo příběhový detail. Pokud uspěje, objeví to, co chtěl. Pokud selže, můžete použít to, na co se ptal, jako inspiraci pro vymyšlení toho, jak věci opravdu jsou.

Pokud vám je improvizování opravdu pohodlné, znamená to, že můžete přijít ke stolu jen s minimální předchozí přípravou a nechat reakce a otázky hráčů, aby vám vše vybudovaly. Možná budete potřebovat nejprve předeslat pár vhodných otázek, abyste vyznačili druh informací, o které se hráči mají zajímat, ale pak to můžete rozjet naplno.

Tajemný Zird obhlíží prastaré riuální místo, protože hledá, odkud by mohl nejlépe sejmout kletbu, která byla uvržena na blízkou vesnici Belwitch, jejíž starosta mu za tuto snahu zaplatil slušné peníze.

Ryan říká: „Strávím nějaký čas v místní knihovně studiem historie toho místa. Rád bych použil Učenost k vytvoření výhody.“

Amanda si to krátce promyslí. Původně neplánovala, že by na onom místě bylo něco zajímavého, soustředila se na vymyšlení povahy oné kletby a toho, co je potřeba k jejímu sejmutí, protože je udržována silami mnohem mocnějšími, než PH momentálně tuší.

„Jaký druh informací tě zajímá?“ Zeptá se. „Jen nějaké zápisy v kronice, nebo...?“

Ryan odpoví: „No, co bych skutečně chtěl zjistit, je, zda to místo někdo využíval k temné nebo pokřivené magii... nebo jestli má vesnice nějaký místní přízrak nebo strašidelnou historku, která by se okolo toho místa točila.“

„Aha, super,“ řekne Amanda. „Jasně, hoď si na Učenost, opozice je Slušná (+2).“ Ryan nečekaně hodí -4 a skončí jen Nevalně (+0), což znamená, že selhal. Rozhodne se na tento hod neutrácet bod osudu.

Aby Amanda proměnila selhání v něco úžasného, tak řekne: „No, nedostaneš k tomu žádný aspekt, ale zjistil jsi pravý opak toho, co jsi hledal – to místo má ve skutečnosti neposkvrněnou pověst posvátné lokality a našel jsi záznamy, které se zmiňují o léčivých rituálech a rituálech plodnosti, které přinesly okolí mnoho dobrého.“

„Pokud je to místo tak mocné, jak je teda možné, že ta vesnice skončila prokletá?“ zeptá se Ryan.

Amanda pokrčí rameny: „Pokud to chceš zjistit, tak nejspíš budeš muset pátrat víc do hloubky.“

Do svých poznámek si v rychlosti napíše, že místo je nyní poznamenané magií a že místní kněz o něm tají něco důležitého, čímž Ryanův nápad poněkud pozmění a přidá k němu nějaké další věci, pokud by se rozhodl v pátrání pokračovat.

Dovednosti a specifické jednotky

Když se podíváte na popisy dovedností, můžete si všimnout, že jsme na pár místech abstraktní tam, kde se ve skutečném životě používají přesné hodnoty. Kondice a Majetek jsou dobré příklady – mnoho lidí, kteří praktikují silové tréninky, mají představu o tom, kolik dokáží zdvihnout, a když si lidé kupují věci, tak utrácí konkrétní částky peněz z konečného rozpočtu.

Takže kolik může vzepřít postava se Skvělou (+4) Kondicí? Kolik může utratit postava se Slušným (+2) Majetkem, než zbankrotuje?

Pravda je, že nemáme tušení a ani se nám nechce dávat konkrétní odpověď.

Ačkoliv se to může zdát neintuitivní, zjistili jsme, že tvorba takových detailů odvádí pozornost od autentičnosti během hry. Jakmile ustanovíte detail jako „Se Skvělou fyzičkou lze zvednout auto na dobu pěti sekund“, zaseknete tím spoustu variability, kterou nabízí skutečný život. Adrenalin a další faktory umožňují lidem dosáhnout za jejich normální fyzické limity nebo jich naopak nedosáhnout – nemůžete reflektovat všechny takové věci, aniž byste tím u stolu nestáhli spoustu pozornosti. Stanou se předmětem, o kterém budou lidé diskutovat nebo se dokonce hádat, namísto toho, aby pomáhali tvořit úžasnou scénu.

Také je to nuda. Když se rozhodnete, že za Slušný (+2) Majetek lze pořídit cokoliv za 200 a méně zlaťáků, připravujete hru o spoustu potenciálu pro napětí a drama. Najednou kdykoliv, kdy nastane problém související s Majetkem, se vše smrští na otázku, zda to stojí nebo nestojí 200 zlaťáků, namísto toho, o čem měla scéna být. Zároveň se vše obrátí do pozice úspěch/neúspěch, což také znamená, že v podstatě nemáte dobrý důvod na dovednost vůbec házet. A znovu to ani není realistické – když lidé utrácí peníze, není to o hrubé částce jako spíš o tom, zda si to* zrovna mohou dovolit*.

Pamatujte, že hod na dovednost je narativní nástroj, který zodpovídá následující otázku: „Mohu právě teď vyřešit problém X pomocí prostředku Y?“ Pokud dostanete nečekaný výsledek, použijte svůj cit pro realismus a drama, abyste jej vysvětlili a ospravedlnili za pomoci našich dřívějších rad. „Ah, selhal jsi v hodu na Majetek při uplácení stráží? Nejspíš jsi včera v hospodě utratil o trochu víc, než sis myslel… počkat, proč je tvůj váček pryč z opasku? A kdo je ta nenápadná osoba co prochází trochu moc rychle za strážemi? Nemrknul na tebe náhodou? Ten bastard… co s tím teď uděláš?“

Řešení konfliktů a dalších divných věcí

Nejkomplikovanější situace, s nimiž se jako vypravěči střetnete, budou, narovinu, konflikty. Konflikty užívají většinu pravidel ve hře a v porovnání se vším ostatním v systému je skládají do krátkého času. Vyžadují, abyste sledovali spoustu věcí naráz – relativní pozice všech okolo, kdo jedná proti komu, kolik stresu a následků vaše PV přijaly a tak dále.

Je to také místo, kdy dopředu vystoupí váš filmy sledující mozek, zejména pokud vaše hra obsahuje mnoho vysokooktanového fyzického konfliktu. Akční sekvence, které vidíte v médiích, mnohdy nepasují do strukturovaného pořádku akcí, který má Fate, takže může být těžké vidět, jak s nimi korespondují, když se snažíte představit si, co se děje. Někdy také budete chtít udělat bláznivé akce, na které jste nepamatovali, když jste konflikt připravovali, a zůstanete tak bez východiska, jak s nimi pracovat.

Zde máte nějaké nástroje, které by vám měly pomoci podobné věci zvládat s rychlostí a elegancí.

Zasahování vícečetných cílů

Pokud budete hrát Fate dostatečně dlouho, pak nevyhnutelně dojde k tomu, že se někdo pokusí ovlivnit v konfliktu více lidí naráz. Výbušniny jsou běžné ve fyzickém konfliktu, ale nejsou zdaleka jediným možným příkladem – zvažte slzný plyn nebo nějaký druh high-tech omračovače. Můžete to rozšířit i na duševní konflikt. Můžete například použít Provokaci k vytvoření převahy nad celou místností, nebo Vztahy k pronesení inspirativního proslovu, který nadchne každého, kdo jej uslyší.

Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je vytvoření výhody nad celou scénou, spíše než nad konkrétním cílem. Místnost zaplněná plynem má potenciál zasáhnout kohokoliv v ní, a není ani moc na hraně navrhnout, že Inspirativní nálada v místnosti může být nakažlivá. V takovém kontextu dává aspekt důvod pro hod na dovednost (pomocí akce překonání) pro kohokoliv ve scéně, kdo se pokusí jít proti jeho vyznění. Obecně řečeno, nezpůsobí to poškození, ale pro všechny zasažené se věci stanou obtížnějšími.

Landon křižuje bojištěm ve snaze najít úctyhodného protivníka.

„Kterej z těch týpků je tam největší a nejvýhružnější?“ zeptá se Lenny Amandy.

„To je snadný.“ Odvětí Amanda. „Okamžitě si všimneš přes dva metry vysokého válečníka vyčnívajícího nad ostatní, očividně ne úplně lidského, ozbrojeného zbytečně přezdobenou sekyrou a obklopeného třemi poskoky. Říkají mu Gorlock půldémon.“

„Jo, to zní dobře.“ Prohlásí Lenny. „Jdu ho zabít.“

„To zní zajímavě. Jeho tři pobočníci ti vyjdou vstříc, aby ti v tom zabránili. Sice nejsou polodémoničtí a nemají přes dva metry, ale vypadají, že se vyznají.“

Lenny si povzdechne. „Na tyhle nicky nemám čas. Chci jim dát jasně najevo, že tohle je mimo jejich ligu. Rozumíš, výhružně zamávám mečem a zatvářím se ještě víc tvrďácky. Chci aby pochopili, že tenhle boj je mezi mnou a Gorlockem.“

„To zní, jakobys chtěl umístit aspekt na zónu. Hoď si na Provokaci.“

Lenny hodí -3, přidá svou Slušnou (+2) Provokaci a dostane tak Mizerný (-1) výsledek. Potřeboval Nevalný (+0), takže selhal. Amandě se nicméně zamlouvá představa Gorlocka a Landona stojících proti sobě, aniž by se jim do toho pletl někdo další, takže se rozhodne dát mu úspěch za cenu.

„Dobrá,“ prohlásí. „Co to bude?“

Lenny neváhá a napíše si drobný duševní následek: Ten týpek je větší, než jsem myslel...

„Super. Podívají se na tebe a pak na Gorlocka. Ten odmítavě zamává rukou a zavrčí: „Najděte si na zabití někoho jinýho. Tenhle je můj.“

Věci se více zkomplikují, pokud budete chtít vyfiltrovat specifické cíle, spíše než zasáhnout celou zónu nebo scénu. Pokud k tomu dojde, rozdělte svůj výsledek proti jednotlivým cílům, které se budou bránit jednotlivě jako normálně. Kdokoliv, kdo selže, příjme stres nebo získá aspekt, v závislosti na tom, o co jste se snažili. (Pozn.: Pokud vytvoříte výhodu, abyste položili aspekt na více cílů, tak získáte volné vyvolání proti každému jednomu z nich.)

Tajemný Zird, jak je pro něj typické, sesílá na své nepřátele smrtící magické plameny. Zrovna se na něj skrze bojiště tři takoví nepřátelé vrhají. Dojde mu, že za tuhle nepříjemnou situaci nejspíš vděčí Landonovi.

Ke kouzlení používá svou dovednost Učenost a zadaří se mu extra dobře, takže dosáhne Velkolepého (+7) výsledku.

Ví, že jednoho z útočníků potřebuje zasáhnout velmi tvrdě, takže se rozhodne svůj výsledek rozdělit na Vynikající (+5), Průměrný (+1) a Průměrný (+1). To dává dohromady +7, které původně hodil, takže to vychází vpořádku. Amanda se teď musí bránit za všechny tři.

První obránce si hodí Nevalně (+0) a obdrží 5 bodů stresu. Jde o Bezejmenou PV (viz níže), takže se Amanda rozhodne ho z boje vyřadit a popíše, jak se rozkřičí, zatímco umírá v plamenech.

Druhý obránce si hodí Slušně (+2), čímž Zirdův útok překoná a neohroženě pokračuje ve svém útoku.

Třetí obránce si také hodí Nevalně (+0), takže dostane jen jediný bod stresu. Amanda proškrtne jeho jediný čtvereček a popíše, jak obětoval svůj štít, aby plamenný úder odvrátil.

Útok na celou zónu nebo na kohokoliv ve scéně je něco, co byste stejně jako jakékoliv jiné krajní použití dovednosti měli rozhodovat podle okolností, (viz str. 202 výše). V závislosti na kontextu vašeho herního prostředí to může být naprosto normální záležitost (například protože všichni používají granáty a výbušniny), může to být nemožné, nebo to může vyžadovat trik. Dokud to dokážete ospravedlnit, nemusíte používat žádná speciální pravidla – hodíte si na útok a všichni v zóně se brání jako obvykle. V závislosti na okolnostech se možná budete muset bránit svému vlastnímu hodu, pokud jste ve stejné zóně, do níž útok vedete!

Vynucení a vícenásobné cíle

Jen rychlá poznámka: Hráči, kteří si chtějí vynutit svou cestu ven zkonfliktu, nedostanou za zasahování vícenásobných cílů žádné volňásky, bez ohledu na to, zda vynucení odůvodňuje jeden aspekt nebo hned několik. Hráč musí utratit jeden bod osudu za každý cíl, na němž chce vynucovat. Jeden bod osudu vynucuje na jednom cíli, tečka.

Rizika prostředí

Ne každý účastník konfliktu je jiná PH nebo PV. Spousta věcí bez vlastního vědomí má potenciál ohrozit PH, nebo jim bránit v dosažení jejich cílů, ať už jde o přírodní pohromy, záludné pasti nebo high-tech automatizované zabezpečovací prostředky.

Takže, co dělat, když se PH střetnou s něčím, co není postava?

Jednoduše: zacházejte s tím jako s postavou. (Toto je Bronzové pravidlo Fate: S čímkoliv můžete zacházet jako s postavou. V kapitole Speciality se dostaneme se ke spoustě různých způsobů, jak s tím pracovat, ale teď se držme tématu.)

  • Je riziko něčím, co může PH zranit? Dejte tomu dovednost a nechte to útočit, jakoby to byl protivník.
  • Je to spíše rozptylující nebo obtěžující, než přímo ohrožující? Nechte to tvořit výhody.
  • Má to senzory, které mohou objevit aspekty PC? Dejte tomu speciální dovednost.

A na oplátku nechte PH používat jejich dovednosti proti riziku, jakoby to byl oponent. Automatizovaný bezpečnostní systém může být zranitelný „útoky“ dovednosti Zlodějna, nebo může jít utéct pasti výhrou v Atletickém střetu. Dává-li to pro dané riziko smysl, aby vydrželo větší snahu o své odstranění, dejte mu měřítko stresu nebo mu umožněte přijmout drobný následek nebo dva. Jinými slovy, rozsekněte to jakkoliv to dává smysl ve vyprávění – pokud je oheň příliš velký, než aby jej PH odstranila, scéna by se měla soustředit na vyhnutí se nebo na útěk a fungovat jako výzva.

Během pronásledování jednoho z démonických protivníků, o něž se Cynere nedávno tak zajímala, prozkoumávají Cynere, Landon a Zird jeskyně Kazak-Thornu. Zmíněná démonická kněžna samozřejmě není zrovna nadšená z toho, že ji pronásleduje banda otravných dobrodruhů, takže povolá síly temnot, aby je postavila mezi sebe a naše hrdiny.

Když naši hrdinové dorazí až na nejnižší úroveň jeskynního systému, tak zjistí, že je plný chomáčů inkoustové temnoty, které se plíživě svíjející okolo a pohlcují světlo odkudkoliv, kam se dostanou. Zird si hodí na Učenost a Amanda mu řekne, že to jsou magické přízraky hladu – nejde ani tak o jednotlivé entity, jako spíš o čistou manifestaci hladu, připravenou pohltit cokoliv, čeho se dotkne. Zird hodí do chodby kámen a pozoruje, jak se náhle změnil v prach.

„Myslím, že promluvím za všechny, když prohlásím ‚hups‘,“ řekne Ryan.

Zeptá se, jestli by ta monstra nešlo vymýtit. Amanda zakroutí hlavou: „Jste v Asahandřině paláci, centru její moci, a celé místo je těmi věcmi zaplaveno – trvalo by dny prolomit tak mocné kouzlo. Nicméně bys mohl zkusit použít magii, abys je udržel v uctivé vzdálenosti, zatímco budete pátrat po samotné Asahandře.“

Lily prohlásí: „Ok, to mi vyhovuje.“

Amanda se rozhodne, že i když by mohla vyhlásit přímý konflikt, bude jednodušší a rychlejší se s tím vypořádat jako s výzvou. Řekne jim, že aby prošli skrze vyvolané stíny, musí si všichni hodit na Vůli, aby odolali mocné magické auře stínů a na Skrývání, aby se dokázali pohybovat dost rychle. Dále si Zird může hodit Učenost a pokusit se svou magií záplavu stínů v okolí trochu pročistit. K tomu navíc dodá, že přízraky budou dávat aktivní opozici proti všem hodům a že selhání v hodu na Vůli bude mít stejné následky, jako by šlo o útok. Všichni tři zaskřípou zuby a vydají se na cestu skrze jeskyně...

Vypořádání se s aspekty

Stejně jako v případě dovedností a triků, celá kapitola Aspekty a body osudu je navržena, aby vám pomohla posoudit užití aspektů ve hře. Jako vypravěč máte velmi důležitý úkol kontrolovat plynutí bodů osudu k hráčům a od nich, dávat jim příležitosti je volně utrácet, aby mohli uspět a působit úžasně, a přinášet potenciální komplikace, aby zůstali body osudu dobře zásobeni.

Vyvolání

Kvůli tomu doporučujeme neklást příliš vysoké požadavky, když hráči chtějí vyvolat aspekt – aby hra běžela hladce, tak chcete, aby své body osudu utráceli a když budete ve svých požadavcích příliš přísní, od volného utrácení je odradíte.

Na druhou stranu můžete bez zábran žádat více upřesnění, pokud nepobíráte, o co se hráči pokouší, ve smyslu toho, jak se aspekt vztahuje k tomu, co se ve hře děje. Někdy to, co je pro někoho zřejmé, pro někoho jiného není a vy byste neměli dopustit, aby vás touha přehazovat body osudu vedla k přehlížení herního vyprávění. Pokud má hráč problém vyvolání vysvětlit, řekněte mu, ať svou akci popíše podrobněji, nebo ať své myšlenky zkusí vyjádřit nějak jinak.

Můžete mít také problém s hráči, kteří se ztratí v neurčité povaze aspektů opozice – nevyvolávají je, protože si nejsou jisti, zda by už použití aspektu nebylo nějakým způsobem příliš přehnané. Čím více času věnujete předem tomu, abyste se ujistili, že všichni chápou, co daný aspekt znamená, tím méně se s tímto setkáte. Abyste hráče přiměli mluvit o vyvolání aspektů, vždy se ptejte, zda jsou spokojení s výsledkem hodu („Takže to je Skvělé. Chceš to tak nechat? Nebo chceš být ještě lepší?“). Dejte najevo, že vyvolávání aspektů je možnost u téměř jakéhokoliv hodu, abyste je přiměli se snažit a mluvit o možnostech. Jakmile nastartujete průběžný dialog, věci by už měly probíhat hladce.

Vynucení

Během hry byste měli hledat příležitosti vynucovat na PH jejich aspekty v následujících okamžicích:

  • Kdykoliv je prostý úspěch v hodu na dovednost nezáživný
  • Kdykoliv nějaký hráč má jen jeden nebo žádný bod osudu
  • Kdykoliv se někdo o něco snaží a vás okamžitě napadne nějaká s aspektem spjatá věc, která to může zkazit

Pamatujte, že jsou ve hře v podstatě dva typy vynucení: ta vycházející z rozhodnutí, kdy se objeví nějaká komplikace jako důsledek toho, co nějaká postava udělá, a ta vycházející z událostí, kde se objeví komplikace prostě jako důsledek toho, že je postava ve špatný čas na špatném místě.

Z těchto dvou typů jsou pro vás nejrentabilnější ta založená na událostech – beztak už je vaší úlohou rozhodovat, jak svět na PH reaguje, od čehož není moc daleko k tomu přinést do jejich životů nějaké nešťastné shody okolností. Že to děláte hráči ve většině případů přijmou bez problémů a jen s minimálním vyjednáváním.

Vynucení rozhodnutími jsou trochu zrádnější. Zkuste se držet toho, že je hráčům nabídnete a soustřeďte se na reakci na jejich rozhodnutí ohledně možných komplikací. Je důležité, aby si hráči udrželi svůj pocit svrchovanosti nad tím, co jejich PH říkají a dělají, takže jim to nechcete určovat. Pokud hráči hrají své postavy podle jejich aspektů, nemělo by být těžké spojit s některou z nich komplikace, které navrhujete.

Během hry budete také potřebovat ujasňovat, kdy je nějaké vynucení dané, ve smyslu, že se z žádného nepůjde dát vycouvat bez zaplacení bodu osudu. To nebude důležité, když hráči navrhnou svá vlastní vynucení, protože v takovém případě půjdou právě po ulovení nějakého toho bodu. Když ale vy navrhnete vynucení jim, potřebujete dát hráčům prostor pro to s vámi vyjednávat o tom, o jakou komplikaci jde, než učiníte konečné rozhodnutí. Buďte v tom průhlední – dejte jasně vědět, kdy vyjednávací fáze skončila.

Vynucení bez šťávy

Aby byla mechanika pro vynucení efektivní, musíte si dát práci s nabízením komplikací, které mají dostatečnou dramatickou sílu. Zdržte se povrchních komplikací, které se postavy skutečně nedotýkají, kromě toho, že dávají scéně povrchní nátěr. Pokud nemůžete ihned přijít na zajímavý způsob, kterým by komplikace změnila to, co se ve hře děje, potřebujete nejspíš trochu přitopit. Pokud někdo neřekne „a zatraceně“ nebo nedodá obdobnou procítěnou reakci, nejspíše jste nepřitopili dostatečně. Nestačí, když bude na PH někdo naštvaný – musí se skutečně rozzuřit a být ochotný s tím něco udělat přede všemi. Nestačí, když je obchodní partner odřízne – on je odřízne a řekne všem ostatním, aby je dali na černou listinu.

Také mějte na paměti, že někteří hráči mohou tíhnout k nabízení slabých vynucení, když chtějí ulovit nějaké body osudu, protože nechtějí svým postavám tak moc zavařit. Bez obav je přitlačte něčím závažnějším, než co původně nabízeli, pokud jejich původní návrh neučiní situaci dostatečně dramatičtější.

Podporování hráčů k vynucením

S pěti aspekty na každou PH je nepřiměřeně těžké, abyste u stolu sami nesli plnou odpovědnost za vynucení, protože to je příliš věcí k pamatování a držení pozornosti. Potřebujete, aby hráči měli zájem hledat příležitosti k vynucení na svých vlastních postavách.

Otevřené návrhy mohou hodně pomoci k vytvoření zvyku u hráčů. Pokud vidíte příležitost k možnému vynucení, namísto přímého nabídnutí raději položte otázku. „Takže jdeš na královský bál a máš Manýry řeznického psa. Lenny, myslíš, že tohle tvojí postavě v klidu projde?“ Nechte hráče odvést svojí práci s vymýšlení komplikací a pak jim předejte bod osudu.

Také připomínejte hráčům, že mohou vynucovat vaše PV, pokud zrovna znají jejich aspekty. Dělejte stejné otevřené návrhy, když PV dělají nějaké rozhodnutí, a ptejte se hráčů, zda nechtějí doplnit prázdná místa. „Takže víte, že vévoda Orsin je Neskutečně sebevědomý... myslíte, že odejde z rytířského klání bez škrábnutí? Jak by se to mohlo pokazit? Jste ochotní za to zaplatit bod osudu?“ Vaším hlavním cílem by mělo být vtáhnout hráče jako partnery ve vnášení dramatu, spíše, než abyste byli jeho osamělým poskytovatelem.

Tvorba opozice

Jedna z nejdůležitějších prací vypravěče je tvorba PV, která budou PH odporovat a v průběhu scénářů se budou snažit zmařit jejich snahu. Skutečný příběh vychází z toho, co se stane, když se mezi PH a jejich cíle postaví úctyhodní protivníci – jak daleko budou ochotné zajít, jakou cenou budou ochotné zaplatit a jak se v důsledku takové zkušenosti změní.

Jako vypravěč se budete chtít s PV trefit do rovnovážného stavu – chcete, aby hráči zažívali napětí a nejistotu, ale nechcete, aby jejich porážka byla neodvratná. Chcete, aby museli bojovat, ale nechcete, aby ztráceli naději.

Zde zjistíte, jak to udělat.

Tvořte jen to, co potřebujete k přežití

Zaprvé, mějte na paměti, že nikdy nejste povinni tvořit pro jakoukoliv PV kompletní kartu, jako mají PH. Obvykle nebudete potřebovat znát tolik informací, protože PV nebudou v centru pozornosti tak, jako jsou PH. Je lepší se zaměřit na sepsání přesně těch věcí, které potřebujete pro setkání PV s PH a zbylá místa doplňovat za běhu (stejně, jako to lze udělat s PH), pokud se PV stanou pro kampaň důležitějšími.

Typy PV

U postav vypravěče rozeznáváme tři různé druhy: bezejmenné PV, podpůrné PV a hlavní PV.

Bezejmenné PV

Většina PV ve světě vaší kampaně je bezejmenná – lidé, kteří jsou pro příběh tak nedůležití, že si PH, které s nimi interagují, ani nepotřebují zjišťovat jejich jména. Náhodný prodavač, kterého potkají na ulici, archivář v knihovně, třetí týpek nalevo na baru, stráže u brány. Jejich role v příběhu je dočasná a prchavá – PH se s nimi nejspíše střetnou jednou a už o nich nikdy neuslyší. Popravdě, většinu času je budete tvořit jen tak reflexivně, když budete popisovat prostředí. „Tržiště je v poledne nádherné, plné procházejících obchodníků. Je tam městský vyvolavač s extrémně pronikavým, vysokým hlasem vykřikující místní novinky.“

Samy o sobě obvykle bezejmenné PV nejsou určeny k tomu být pro PH skutečnou výzvou. Používáte je na hody s nižší obtížností, obvykle jako příležitost PH blýsknout se svými schopnostmi. V konfliktech slouží k odvedení pozornosti nebo zdržením a nutí PH snažit se trochu více, aby dostaly, co chtějí. Akční dobrodružné příběhy často zahrnují hlavní záporáky s armádami poskoků. Tohle jsou ti poskoci.

Vše, co potřebujete pro bezejmenné PV, jsou obvykle dvě nebo tři dovednosti odvozené z jejich role ve scéně. Průměrný strážce může mít Boj a Střelbu, zatímco průměrný úředník může mít pouze Učenost. Nikdy nedostanou více, než jeden nebo dva aspekty, protože nejsou dost důležité. Mají jen jeden nebo dva čtverečky stresu, pokud vůbec, aby přijaly jak fyzické, tak mentální zásahy. Jinými slovy, nejsou pro PH rovnými soupeři.

Bezejmenné PV máme ve třech variantách: Průměrné, Slušné a Dobré.

Průměrné
  • Způsobilost: Pěšáci přijímající rozkazy, místní branci a podobně. Jste-li na pochybách, bezejmenná PV je Průměrná.
  • Účel: Většinou k tomu, aby PH ukázaly svou úžasnost.
  • Aspekty: Jeden nebo dva.
  • Dovednosti: Jedna nebo dvě Průměrné (+1).
  • Stres: Žádné čtverečky stresu – zásah za jeden posun je dostatečný, aby je vyřadil.
Slušné
  • Způsobilost: Trénovaní profesionálové, jako vojáci nebo elitní gardy nebo jiní, jejichž role ve scéně vychází z jejich zkušeností, jako výmluvný makléř nebo talentovaný zloděj.
  • Účel: Odsát hráčům trochu zdrojů (jeden nebo dva body osudu, čtverečky stresu, možná drobný následek).
  • Aspekty: Jeden nebo dva.
  • Dovednosti: Jedna Slušná (+2) a jedna nebo dvě Průměrné (+1).
  • Stres: Jeden čtvereček stresu – zásah za dvojkový posun stačí, aby je vyřadil.
Dobré
  • Způsobilost: Těžcí protivníci, zejména, je-li jich více.
  • Účel: Odsát hráčům zdroje – stejně jako Slušné, ale více. Poskytnout seriózní překážku (ve větším počtu) na cestě k důležitějšímu střetnutí.
  • Aspekty: Jeden nebo dva.
  • Dovednosti: Jedna Dobrá (+3), jedna Slušná (+2) a jedna nebo dvě Průměrné (+1).
  • Stres: Dva čtverečky stresu – zásah s trojkovým posunem stačí, aby je vyřadil.
Skupiny

Kdykoliv je to možné, shodné bezejmenné PV rády tvoří davy nebo skupiny. Nejen, že to je lepší pro jejich přežití, ale snižuje to zátěž pro vypravěče. Pro všechny účely můžete se skupinou zacházet jako s jednou jednotkou – namísto házení kostkami zvlášť za každého ze tří rváčů si hoďte jen jednou za celou skupinu.

Podívejte se na sekci o týmové spolupráci v předešlé kapitole, abyste zjistili, jak mohou skupiny koncentrovat svou snahu, aby byly efektivnější.

Zásahy a přesahy

Když dostane skupina zásah, posuny navíc nad počet nutný k vyřazení jedné PV se přesunou na další PV v dané skupině, tolikrát, kolikrát bude třeba. Tímto způsobem je pro PH možné v klidu vyřadit skupinu čtyř nebo pěti bezejmenných PV (nebo i více!) v jediné výměně.

Pokud skupina obdrží dostatek stresu, aby ji to zredukovalo na jedinou PV, pokuste se tuto osiřelou PV připojit k jiné skupině ve scéně, dává-li to smysl. (Když ne, nechte ji utéct. Bezejmenné PV jsou v tom dobré.)

Půl tuctu nedostatečně informovaných pouličních gangsterů přepadne Landona s Cynere, jen protože se zrovna vydali špatnou ulicí.

Násilníci jsou bezejmená PV s Průměrnými (+1) dovednostmi Pozornost a Boj.

Cynerina Dobrá (+3) Pozornost by jí normálně umožnila jednat první, ale Amanda usoudí, že schopnost násilníků postavy obklíčit jim přidá na rychlosti. Jde o velkou šestičlenou skupinu, takže jejich Průměrná (+1) Pozornost se zvedne o +5 na Fantastickou (+6).

Amanda je na začáku boje rozdělí na dvě skupiny po třech: jednu pro Landona a jednu pro Cynere. Obě zaútočí s Dobrým (+3) hodnocením (Průměrná dovednost Boj s bonusem +2 za pomahače), ale ani jedna nezasáhne.

Jako další jedná Cynere. Lily prohlásí, že "Během okamžiku má Cynere meč v ruce a tyhle nicky s nim porcuje!" Na Boj dostane Skvělý (+4) výsledek. Amandina první skupina násilníků se brání s Dobře (+3) (+0 na kostkách, Průměrná (+1) dovednost a +2 za pomahače), takže Cynere skupinu zasáhne za jeden posun - dost na to, aby jednoho z nich vyřadila. Ve skupině zbývají už jen dva, takže na další útok už budou mít za pomahače jen +1.

V Lennyho tahu udělí Landon své skupině dva posuny, což stačí na vyřazení dvou násilníků a zredukování tříčlené skupiny na jednu bezejmennou PV.

Bezejmenné PV jako překážky

Ještě jednodušší způsob, jak si s bezejmennými PV poradit, je brát je prostě jako překážky. Dejte jim obtížnost pro PH k překonání jakéhokoliv rizika, které PV reprezentují, a vyřiďte to v jediném hodu. Nemusíte ani nic sepisovat, prostě jen nastavte obtížnost podle rad v této kapitole a v Akcích a důsledcích a předpokládejte, že je PH při úspěšném hodu překonají.

Pokud se situace stane komplikovanější, přejděte namísto toho do výzvy. Tenhle trik je užitečný, když chcete skupinu bezejmenných PV spíše jako vlastnost scény než jako jednotlivce.

Zird chce přesvědčit skupinu mágů, že pokračování v jejich výzkumu Temné Prázdnoty uvrhne zkázu na ně a možná i na celý svět. Amanda nechce řešit přesvědčování každého mága zvlášť, takže z toho udělá výzvu.

Kroky výzvy jsou: Předložení problému (Učenost), rozhádání mágů (Klamání) a jejich zastrašení skrze kázání o zkáze a destrukci (Provokace), které je učiní svolnějšími Zirda poslechnout. Rozhodne se, že půjde o Skvělou (+4) pasivní opozici.

Nejdříve PV, potom jména

Bezejmenné PV nemusí zůstat bezejmenné. Rozhodnou-li se hráči poznat barmana nebo městského vyvolavače nebo šéfa bezpečnosti nebo kohokoliv, jděte do toho a udělejte z nich skutečné osoby – to ale neznamená, že je musíte učinit jakkoliv mechanicky propracovanějšími. Pokud chcete, tak je samozřejmě klidně povyšte na pomocné PV. Ale jinak to, že jste tomu vyvolavači dali jméno a motivaci, neznamená, že ho nepůjde odrovnat jednou ranou.

Hostinský (Průměrný)

Aspekty: Nestojím tu o žádné problémy

Dovednosti: Průměrné (+1) Kontakty

Trénovaný násilník (Slušný)

Aspekty: Pouliční manýry, Násilný kriminálník

Dovednosti: Slušný (+2) Boj, Průměrná (+1) Atletika a Kondice

Mág soudu Mystického bratrstva (Dobrý)

Aspekty: Namyšlené chování, Oddaný Tajným uměním

Dovednosti: Dobrá (+3) Učenost, Slušné (+2) Klamání, Průměrná (+1) Vůle a Empatie

Pomocné PV

Pomocné PV mají svá jména a trochu více detailů, než bezejmenné PV. Hrají pomocnou roli ve vašich scénářích (odtud jejich označení). Často mají nějaký druh výrazně odlišného znaku, který je odděluje od davu díky jejich vztahu k PH nebo PV, výrazným kompetencím nebo zvláštním schopnostem, nebo kvůli prosté skutečnosti, že ve hře mají nějakou důležitou úlohu. Mnoho akčních dobrodružných příběhů obsahuje postavy „poručíků“, které jsou pravou rukou hlavního záporáka; to jsou v herních termínech pomocné PV. Tváře, které dáte význačným místům během tvorby hry, jsou pomocné PV, stejně jako ty, které jsou jmenovány v aspektech PH.

Pomocné PH jsou důležitým zdrojem osobního dramatu, protože to jsou obvykle lidé, s nimiž mají PH vztah, jako přátelé, pomocníci, rodina, kontakty a významnější protivníci. Ačkoliv nikdy nejsou základem pro rozřešení hlavního dilematu scénáře, jsou důležitou součástí cesty, ať už protože poskytují pomoc, představují problém, nebo jsou součástí vedlejší zápletky.

Pomocné PV jsou tvořeny velmi podobně, jako bezejmenné PV, až na to, že mají trochu typičtější vlastnosti postav. To zahrnuje základní koncept, problém, jeden nebo více dodatečných aspektů, jeden trik a běžná dvě měřítka stresu po dvou čtverečcích každé. Měly by mít pár vhodných dovedností (řekněme čtyři nebo pět). Pokud mají dovednost, která je opravňuje k bonusovým čtverečkům stresu, dejte jim i ty. Mají jeden drobný následek a, chcete-li, aby byly hodně tvrdé, i jeden mírný.

Dovednosti pro pomocné PV by měly dodržovat rozdělení sloupců. Protože jim budete dávat jen čtyři nebo pět dovedností, zacházejte s nimi jako s jedním sloupcem. Pokud má vaše PV Skvělou dovednost, doplňte jí jednu dovednost na každou kladnou příčku níže – tzn. Jednu Dobrou, jednu Slušnou a jednu Průměrnou.

  • Úrovně dovedností: Nejlepší dovednost pomocných PV může překonat nejlepší dovednost vašich PH o jednu nebo dvě úrovně, ale pouze, pokud je jejich rolí v příběhu poskytnout závažnou opozici – pomocná PV, která jsou spojenci PH, by s nimi měla být zhruba na rovinu co do úrovně dovedností. (Další klišé akčních dobrodružství je postava „poručíka“, která je lepším bojovníkem než hlavní záporák, v kontrastu k jeho mazanosti a intelektu.)
  • Odstoupení: Pomocné PV by neměly bojovat do svého hořkého konce, pokud nemusí. Namísto toho by měly z konfliktů často odstupovat, zejména na začátku příběhu a zejména, pokud je jejich odstoupení něco jako „utečou pryč“. Taková odstoupení slouží několika účelům. Zaprvé předesílají budoucí, důležitější střet s PV. Protože odstoupení zahrnuje odměnu jednoho nebo více bodů osudu, tak je také činí nebezpečnějšími při jejich dalším vystoupení. Navíc je takřka zaručeno, že se to vrátí v uspokojení hráčů, až se PV objeví příště. „Takže, Landone, se znovu setkáváme! Tentokrát to pro tebe nebude tak snadné.“

Nakonec to hráčům přímo ukazuje, že v zoufalé situaci je odstoupení z konfliktu přijatelný směr vývoje věcí. Občasná odstoupení PH zvyšují sázky a představují nové živelně vznikající komplikace, což oboje napomáhá tvorbě dramatického a podmanivého příběhu.

Starý Finn, Landonův učitel

Aspekty: Kapitán Vinfeldské gardy ve výslužbě, Příliš starý na tyhle kraviny, Landonův učitel

Dovednosti: Skvělá (+4) Střelba, Dobrý (+3) Boj, Slušná (+2) Vůle, Průměrná (+1) Atletika

Triky: Bitevní velitel. Může použít Boj k vytvoření taktické výhody v rozsáhlých bojích.

Mrštný Teran, úchvatný zloděj

Aspekty: Kapsář a zmetek, Prostě si nemůžu pomoct

Dovednosti: Vynikající (+5) Zlodějna, Skvělé (+4) Skrývání, Dobrá (+3) Učenost, Slušný (+2) Boj, Průměrná (+1) Kondice [pozn.: 3 čtverečky fyzického stresu]

Triky: Jsem uvnitř. +2 na Skrývání když je uvnitř budov v městské zástavbě

Og, Silák

Aspekty: Ogu znič!, Og ne moc chytrý

Dovednosti: Fantastický (+6) Boj, Vynikající (+5) Kondice [pozn.: 4 čtverečky fyzického stresu, 1 další drobný následek pro fyzické konflikty], Skvělá (+4) Atletika

Triky: žádné

Hlavní PV

Hraní hlavních PV je nejblíže k hraní PH, k čemu se ve své úloze vypravěče dostanete. Stejně jako PH mají i hlavní PV kompletní karty postav, s pěti aspekty, plným rozsahem dovedností a výběrem triků. Jsou nejdůležitějšími postavami v životě PH, protože představují stěžejní síly opozice nebo spojence nejvyššího významu. Protože mají celý rozsah aspektů, tak také nabízí nejdetailnější možnosti interakce a mají nejvíce možností vyvolávat nebo být cílem vynucení. Vaši hlavní záporáci ve scénářích nebo příběhových obloucích by měly být vždy hlavní PV, stejně, jako jakékoliv PV, které patří k nejdůležitějším součástem vašich příběhů.

Protože mají na svých kartách stejné věci jako PH, hlavní PV budou vyžadovat mnohem více vašeho času a pozornosti než ostatní postavy. Jak nějaké vytvoříte, záleží zejména na tom, kolik máte času – pokud chcete, můžete projít celým procesem tvorby postavy a propracovat se k jejich osobním příběhům napříč fázemi, vynechávajíc přitom jen políčka pro „hostující hvězdné obsazení“.

Můžete také dělat věci více za běhu, pokud potřebujete, a vytvářet si částečné karty s aspekty, které víte najisto, dovednostmi, které u nich určitě potřebujete, a triky, které chcete. Pak vyplníte zbytek tak, jak se bude objevovat. To je takřka jako tvorba podpůrných PV, až na to, že můžete na kartu během hry dopisovat.

Samozřejmě, pokud chcete, můžete touto metodou také povýšit některé z vašich pomocných PV na hlavní. Je to super v případech, kdy se pomocná PV náhle nebo postupně stane – obvykle díky hráčům – významnou součástí příběhu, bez ohledu na původní plány, které jste s ním měli.

Hlavní PV budou bojovat až do hořkého konce, bude-li to třeba, a budou tak PH nutit k vybojování každého krůčku.

V závislosti na úrovni dovednosti, vaše hlavní PV budou spadat do dvou kategorií – přesné protiklady PH, které v průběhu kampaně rostou spolu s nimi, nebo PV, jenž jsou PH nadřazená, která zůstávají statická, zatímco PH rostou do potřebné síly, aby se jim postavila. Pokud jde o ty první, prostě jim dejte stejné rozdělení, jako zrovna mají PH. Pokud jde o ty druhé, dejte jim dostatek dovedností s alespoň o dvě příčky vyšším hodnocením, než je současný strop vaší hry.

Takže pokud PH mají aktuální strop na Skvělé (+4), váš zlosyn jako hlavní PV by si měl být schopný pořídit pár Fantastických (+6) políček nebo pyramidu s vrcholem na Fantastické.

Obdobně, značně významná PV může mít více než pět aspektů, aby se zvýraznila její důležitost v příběhu.

Barathar, královna pašeráků Sindralského toku

Aspekty:

  • Královna pašeráků Sindralského toku
  • Z většiny loajální posádka
  • Svědomí je pro slabochy
  • „Zirde, proč už ksakru neumřeš?“
  • Má loď, Dodavatel smrti
  • Harém násilníků
  • Zákon mám pod pantoflem

Dovednosti:

  • Fantastické (+6) Klamání a Boj
  • Vynikající (+5) Střelba a Zlodějna
  • Skvělý (+4) Majetek a Vůle
  • Dobré (+3) Kontakty a Pozornost
  • Slušná (+2) Řemesla a Skrývání
  • Průměrná (+1) Učenost a Kondice

Stres: 3 fyzické čtverečky, 4 duševní čtverečky

Triky:

  • Každý je naivní. K vytvoření výhody v sociálních situacích použijte Klamání namísto Empatie.
  • Mistrině fint. +2 na Klamání k vytvoření výhody ve fyzickém konfliktu.
  • Riposta. Pokud uspějete se stylem na obranu Bojem, můžete způsobit 2 posunový zásah namísto toho, abyste dostali posílení.

Hraní protivníků

Tady máte nějaké tipy pro používání protivníků, které ve hře vytvoříte.

Vyvažování

Pamatujte, že chcete najít rovnováhu mezi smetením PH a tím, abyste je nechali projít opozicí jako nůž máslem (pokud to není horda poskoků, v kterémžto případě to je přesně to, k čemu jsou určeni). Je důležité pamatovat nejen na úrovně dovedností PV ve vašich scénách, ale také na jejich počet a důležitost.

Vyvažování opozice je více uměním než vědou, ale tady je pár strategií, které by měly pomoci.

  • Nepřečíslujte PH, pokud vaše PV nemají relativně nižší dovednosti.
  • Pokud se hodlají spojit proti jednomu velkému protivníkovi, ujistěte se, že oponent má nejvyšší dovednost dvě úrovně nad tím nejlepším, co mohou PH do konfliktu vnést.
  • Omezte se na jedno hlavní PV ve scéně, pokud to není velký klimatický konflikt na konci příběhového oblouku. Pamatujte, pomocné PV mohou mít dovednosti tak vysoké, jak chcete.
  • Většina protivníků, s nimiž se PH při sezené střetnou, by měla být bezejmenná, s jedním nebo dvěma pomocnými PV a hlavní PV někde po cestě.
  • Bezejmenné a pomocné PV znamenají kratší konflikty, protože to vzdají nebo prohrají dříve; hlavní PV znamenají delší konflikty.

Vytváření výhod pro PV

Je snadné upadnout do základního způsobu užívání opozice jako přímého prostředku k odstranění PH a utápět je v sérii konfliktních scén, dokud někdo neskončí poražen.

Nicméně pamatujte, že PV mohou vytvářet výhody stejně, jako PH. Můžete využívat postavy protivníků k vytváření scén, které nejsou nutně o zastavení PH v dosažení jejich cílů, ale o zjišťování informací o nich a shánění volných vyvolání. Nechte své záporáky, ať si s PH dají šálek čaje a vytáhněte na ně hody na Empatii. Nebo namísto toho, abyste měli tu bojovou scénu v temné uličce, nechte své PV se ukázat, posoudit schopnosti PH a pak utéct.

Podobně pamatujte, že vaše PV mají v konfliktech výhodu domácí půdy, pokud PH jdou za nimi něco vyřídit. Takže když tvoříte situační aspekty, můžete PV předzásobit nějakými volnými vyvoláními, je-li smysluplné, že měly čas na umístění těchto aspektů. Tento trik ale užívejte poctivě – dva nebo tři takové aspekty už jsou nejspíš dost na hraně.

Změna dějiště konfliktu

Vaši protivníci budou mnohem zajímavější, pokud se pokusí PH dostat na více frontách, než když budou postupovat tou nejpřímější cestou. Pamatujte, že je mnoho způsobů, jak se k někomu dostat, a že duševní konflikt je co do efektivity prostředků stejně účinný, jako ten fyzický. Pokud mají vaši protivníci velmi rozdílné dovednosti, než jedna nebo více vašich PH, znásobte jejich sílu a rozhodněte se pro strategii konfliktu, která jim dává tu největší výhodu.

Například, někdo jdoucí po Landonovi jej nejspíše nebude chtít konfrontovat fyzicky, protože Boj a Atletika jsou jeho nejvyšší dovednosti. Nicméně už není tak dobře připravený k tomu prohlédnout chytrý podvod nebo vydržet magický úder proti své mysli. Zird, na druhou stranu, je nejsnáze ohrozitelný největším a nejodpornějším možným rváčem, někým, kdo ho dokáže sejmout dříve, než bude mít šanci na něj vytáhnout svou magii.