# 3. Tvorba postavy

# Tvorba postavy je hra

V momentě, kdy si sednete k tvorbě hry a postav, hrajete Fate. Zde popsaný styl tvorby postavy vede ke třem věcem, které to podporují.

Za prvé, tvorba postavy vypráví část příběhu postavy, stejně jako jakékoliv jiné herní sezení. Mají-li postavy skutečně ožít, musí mít svou vlastní i společnou historii. Ta ukáže kde byly, co dělaly a proč v tom navzdory problémům, kterým čelí, společně nebo v opozici pokračují. Vy teď vstoupíte do probíhajícího příběhu, v němž se ty nejzajímavější věci ještě neodehrály.

Za druhé tak připravuje kulisy pro další část příběhu. Každý příběhový oblouk předesílá to další, takže mezi sebou plynule přecházejí v přirozeném vývoji. Tvorba postavy musí připravit první příběhový oblouk.

Za třetí, tvorba postavy ve Fate je o spolupráci. Stejně jako tvorba hry, tvorba postavy se nejlépe dělá jako skupinová aktivita. Tvořit vše společně dává silný základ pro komunikaci mezi hráči a vypravěčem a tento proces nabízí spoustu způsobů, jak vytvořit spojení mezi postavami a herním prostředím.

Dohromady s tvorbou hry může tvorba postav zabrat celé sezení — to všem umožní, aby se seznámili se světem a s postavami ostatních. Budete si s ostatními hráči povídat o vašich postavách, dávat si návrhy, diskutovat o tom, co je spojuje a více dotvoříte herní prostředí.

Je dobré si během tohoto procesu dělat podrobné poznámky. Můžete použít kartu postavy a kartu tvorby postavy, které najdete na konci této knihy, nebo je můžete stáhnout na http://FateRPG.com.

Začněte tím, že určíte základní koncept a problém. Pak vytvořte osobní historii vaší postavy, což je proces, který prochází třemi fázemi. Až to budete mít, dotvořte svou postavu pomocí dovedností a triků. V ten moment můžete začít hrát!

Když tvoříte svou postavu

Aspekty: Vymyslete své postavě aspekty základního konceptu a problému.

Jméno: Dejte jí jméno.

Fáze jedna: Popište její první dobrodružství.

Fáze dvě a tři: Popište, jak se vaše cesta zkřížila s dalšími dvěma postavami.

Aspekty: Sepište aspekty pro všechny tři fáze.

Dovednosti: Vyberte si dovednosti a jejich hodnocení.

Triky: Vyberte si nebo si vymyslete tři až pět triků.

Obnova: Určete, s kolika body osudu budete začínat hru.

Stres a následky: Určete, jakou nakládačku vaše postava snese.

# Představa vaší postavy

Vymyslete aspekty základního konceptu a problému vaší postavy.

Tvorba postavy začíná vytvořením jejího konceptu. Může být vytvořený podle postavy z vaší oblíbené knížky nebo filmu, nebo může být založen na nějaké specifické věci, kterou chcete, aby postava uměla dělat (jako například prorážet stěny hlavou, měnit se ve vlka, vyhazovat věci do vzduchu atp.) Stejně jako jste to dříve udělali s problémy herního prostředí, vezmete teď své nápady a přepracujete je na dva centrální aspekty vaší postavy — základní koncept a problém.

Postavy hráčů by měly být výjimečné a zajímavé. Měly by být schopné velmi snadno uspět v méně vzrušujících situacích, než jsou ty, které je čekají na jejich cestě hrou. Musíte přijít na to, proč se vaše postava s těmito nebezpečnějšími záležitostmi neustále zaplétá. Pokud to neuděláte, vypravěč nemá žádnou povinnost snažit se vaší postavu zapojit, aby pro vás hra fungovala — bude příliš zaměstnaný ostatními hráči, kteří si vytvořili postavy mající důvod se do věcí zapojovat.

Protože výběr základního konceptu a problému jsou propojené, jsou dané dohromady. Nejspíše budete úspěšnější ve vymýšlení představy své postavy, když o nich budete přemýšlet jako o jednom velkém kroku, než jako o dvou rozdílných. Teprve až budete mít hotové toto (spolu se jménem, samozřejmě!), můžete se posunout ke zbytku tvorby postavy.

Příliš se tím ale netrapte — pokud se představa vaší postavy později vyvine, je to super! Vždycky se můžete vrátit zpět a dřívější rozhodnutí předělat.

Dál budujte své herní prostředí

Spolu s tím, jak vytváříte věci pro svou postavu, vytváříte i věci pro svět okolo ní. Nakonec budete probírat PV, organizace, místa a podobné věci. A to je fantastické!

Můžete také přijít s konceptem postavy, který do světa přidá něco podstatného, třeba když řeknete „chci hrát čaroděje“, i když doteď o magii nikdo nemluvil. Pokud se to stane, proberte s ostatními, zda to bude součástí vašeho herního prostředí a proveďte všechny potřebné úpravy.

Volby, všude samé volby

Základní pravidla nejsou celým ani jediným Fate. Jsou sadou výchozích rozhodnutí, která budou fungovat, pokud je použijete tak, jak jsou.

Až se se systémem blíže seznámíte, budete mít chuť věci měnit, aby o něco lépe vyhovovaly vaší individuální hře nebo hernímu stylu. To je zcela v pořádku. Tato pravidla nejsou posvátná. Očekáváme, že je změníte. Ve skutečnosti budeme napříč knihou poukazovat na to, kde se takové možnosti nabízí. Další kniha, Fate Systémové nástroje, je o tom, jak změnit a nakonfigurovat systém Fate tak, aby vyhovoval vašim potřebám.

Takže přetvářejte. Nám to nevadí.

# Základní koncept

Váš základní koncept je fráze, která shrnuje, co je vaše postava zač. Kdo to je a co dělá. Je to aspekt, jeden z prvních a nejdůležitějších pro vaši postavu.

Přemýšlejte o tomto aspektu jako o své práci, vaší roli v životě, vašem poslání — to je to, v čem jste dobří, ale zároveň to je vaše povinnost, s níž se musíte vypořádat a je neustále naplňována svými vlastními problémy. Jinými slovy, má svá pozitiva a svá negativa. Tady je několik možných směrů, jak to můžete pojmout.

  • Můžete přijmout nápad „jako vaše práce“ doslovně: Šéfdetektiv, Rytíř Kruhu, Pouliční násilník.
  • Můžete k tomu přihodit přídavné jméno nebo jiný popis, který myšlenku dokreslí: Opovrženíhodný regent z Rivertonu, Neochotný Šéfdetektiv, Ambiciózní pouliční násilník.
  • Můžete smíchat dohromady dvě zaměstnání nebo role, které by většina lidí shledala zvláštní: Soukromý detektiv-kouzelník, Zpívající rytíř Kulatého stolu, Účetní — Lovec nestvůr.
  • Můžete si hrát s významným vztahem ke své rodině nebo k organizaci, do níž jste hluboce zapojeni (zejména pokud je ta rodina nebo organizace velmi vlivná nebo velmi známá): Černá ovce Thompsonovy rodiny, Pouliční násilník Syndikátu, Figurka Zjizvených Triád v Rivertonu.

Nejsou to jediné způsoby, jak si se základním konceptem hrát, ale ukáží vám, kde začít. Nestresujte se — nejhorší, co můžete udělat, je, že to budete řešit přespříliš. Po tomto prvním aspektu budete vymýšlet ještě čtyři další — nemusíte zvládnout všechno hned teď.

Základní koncept může přesahovat mezi postavami, pokud máte jak rozlišit, čím je vaše postava od ostatních odlišná. Pokud musí být základní koncept stejný mezi všemi postavami, jako třeba když chce vypravěč hru pouze o šermířích, pak je klíčové, aby se lišily problémy.

Pokud se zaseknete na aspektech

Zlaté pravidlo tvorby aspektů při tvorbě postavy: vždycky to můžete později změnit. Pokud s tvorbou aspektu zápasíte, sepište si myšlenky v tolika slovech, v kolika potřebujete, hlavně abyste to dostali na papír. Pokud nějaká specifická fráze při sepisování vyskočí, super! Pokud ne, možná, že vám s vymyšlením aspektu může pomoci někdo jiný u stolu. A pokud jste stále zaseknutí, tak to zatím nechte — budete mít spoustu času dotvořit to během hry.

Pokud skutečně potřebujete nechat něco prázdné, je to v pohodě. Podívejte se na Rychlou tvorbu postavy (str. 52) na podrobnosti ohledně vynechávání míst na kartě postavy.

Lenny a Lily si vzali nápad na „týpka a holku s mečem“ a Ryan se rozhodl pro „týpka bez meče“. To jsou nicméně pouze počáteční náměty. Teď je čas z nich udělat skutečné základní koncepty.

Lennymu se zalíbil nápad spojit svůj koncept s organizací, takže začal s „Učedník ...něčeho“. Představil si postavu, která je trénovaná v nějakém mystickém bojovém umění, což zahrnuje konkurenční školu a nepřátele, kteří se budou chtít dozvědět jeho tajemství. Skupina mu pomohla vymyslet vhodné mystické jméno: Učedník Slonovinového rubáše. (A tím jsme vytvořili i část herního prostředí: Je tu Slonovinový rubáš, mystické bojové umění, a vše, co z toho vyplývá.)

Lily, na druhou stranu, nemá moc tušení kam se od „holky s mečem“ odrazit dál. Nemá zájem o žádnou organizaci, takže přemýšlí o přídavných jménech. Nakonec vymyslí Nechvalně proslulá holka s mečem. (Nechá tam část s „holkou s mečem“, protože se jí ta fráze líbí a chce jí ve hře často používat.)

Ryanova představa „sečtělého týpka bez meče“ by byla dost nudným aspektem. Přemýšlí, co bylo doposud ustanovené: zlý kult, který chce přivolat Zlé Věci a škola mystického bojového umění. Zeptá se ostatních: „Hele, co kdybych byl čaroděj?“ Chvíli probírají, jak bude magie fungovat, aby postava kouzelníka na jedné straně nezastínila šermíře a na druhé straně aby to nebyl příliš slabý koncept. Nakonec si Ryan napíše Námezdní kouzelník.

karta postavy

# Problém

Navíc k základnímu konceptu má každá postava nějaký typ aspektu problému, který je součástí jejího života a příběhu. Pokud váš základní koncept říká, čím nebo kým vaše postava je, pak váš problém dává odpověď na jednoduchou otázku: co vaší postavě komplikuje život?

Problém přináší chaos do života postavy a žene ji do zajímavých situací. Aspekty problémů lze rozdělit do dvou typů: osobní problémy a problematické vztahy.

  • Osobní problémy jsou o vaší temnější stránce nebo o impulzech, které je těžké kontrolovat. Pokud je problém něco, co je vaše postava neustále nutkána dělat, nebo co podvědomě dělá v těch nejhorších chvílích, je to tento typ problému. Například: Problémy zvládat vztek, Blázen do každé krásky, Flaška mě volá.
  • Problematické vztahy jsou o lidech nebo organizacích, které činí váš život těžkým. Může to být skupina lidí, kteří vás z principu nenávidí a chtějí, abyste trpěli, týpci, pro které pracujete a kteří nedělají vaší práci snadnou, nebo případně rodina či přátelé, kteří se příliš často dostávají do problémů. Například: Rodinný typ, Dluh mafii, Zjizvené Triády mě chtějí mrtvého.

Vaše problémy by nemělo být možné vyřešit snadno. Pokud by to šlo, vaše postava by to už dávno udělala a to by nebylo zajímavé. Stejně tak by ale neměly postavu úplně zneschopnit. Pokud problém neustále vstupuje do každodenního života postavy, tak jeho řešením postava stráví všechen svůj čas a nebude mít kdy se starat o ostatní věci. Neměli byste se snažit řešit své trable na každém kroku — pokud to tedy není středobod nějakého konkrétního dobrodružství uvnitř většího příběhu (a i tak se to bude dít jen v tom jednom dobrodružství).

Problémy by zároveň neměly být přímo vázané na váš základní koncept — pokud máte Šéfdetektiva, tak říci, že jeho problémem je Kriminální podsvětí mě nenávidí je nudný problém, protože to si už odvodíme z vašeho základního konceptu. (Samozřejmě, můžete to učinit funkční, když to vygradujete a uděláte to osobní, jako Don Giovanni osobně mě nenávidí.)

Než se posunete dál, promluvte si o svém problému s vypravěčem. Ujistěte se, že jste oba na stejné vlně ohledně toho, co to znamená. Můžete oba zkusit najít nějaký způsob, jak tento aspekt vyvolat nebo vynutit, abyste se ujistili, že ho vidíte stejně — nebo abyste si vzájemně dodali nápady. Vypravěč by měl z tohoto rozhovoru vyjít s představou toho, co od svých problémů očekáváte.

Lenny chce něco kontrastního k dojmu „ovládám mystické bojové umění“. Nechce hrát asketického mnicha ani nic podobného, takže se rozhodne, že chce něco, co ho bude přivádět do společenských problémů, něco, co se týká jeho a nemá to nic společného s jinými lidmi ani organizacemi. Napíše si Manýry řeznického psa. Jeho postava ze sebe bude bezděčně dělat blbce.

Lily se líbí představa toho, že její postava bude sama sobě nejhorším nepřítelem, takže se také rozhodne pro osobní problém. Už nějakou chvíli si chce zahrát někoho, kdo si nemůže pomoct a prostě Miluje třpytky, tak si to rovnou napíše.

Když Ryan uviděl, že si ostatní vzali osobní problémy, rozhodl se přidat další trochu herního prostředí pomocí problému se vztahy. Chce něco, bude spojeno s jeho základním konceptem, někoho, s kým nemůže jen tak otevřeně bojovat — chce v příběhu vidět intriky, takže si napíše Rivalové v Mystickém bratrstvu (což zároveň v herním prostředí pojmenovává skupinu, které je Ryanova postava členem).

Světlá stránka problémů

Protože je váš problém aspektem, tak byste jej měli být schopni i vyvolat, že? Protože jsme se soustředili na to, jak vaší postavě život komplikují, je snadné přehlédnout, že jí i pomáhají.

Ve zkratce, vaše zkušenosti s vašimi problémy vás v daném směru posilují. Potýkání se s osobní rozervaností vás může učinit otevřeným ke svodům nebo přemlouvání, ale zároveň vám to dává pocit vnitřní síly, protože víte, kým byste chtěli být. Problematické vztahy často tvoří potíže, ale lidé se z tvrdých lekcí, které jim jejich potíže způsobují, učí. Zejména se naučí vypořádávat se s mnoha menšími problémy, které jim jejich trable přináší.

Lennyho Manýry řeznického psa mohou být užity ku prospěchu skupiny. Možná, že se tak zachová naschvál, aby odvedl pozornost od Lilyiny postavy plížící se okolo.

S Lilyiným Miluje třpytky můžeme odůvodněně tvrdit, že je Lilyina postava dobře obeznámena s hodnotou různých blýskavých věcí (a je také dobře obeznámena s tím být chycena a zavřena ve vězení, takže zná nějaké ty věci o utíkání).

Ryanovy Rivalové v Mystickém bratrstvu mohou přijít vhod, když se bude potýkat se známými rivaly — dobře ví, jakou taktiku od nich očekávat. Může také využít tento aspekt k získání pomoci od lidí, kteří jeho rivalství sdílí.

Úvod do výběru aspektů

Velká část tvorby postavy se soustředí na vymýšlení aspektů — některé jsou zvané základní koncept, jiné se nazývají problémy, ale všechny fungují v podstatě stejně. Aspekty jsou ta nejdůležitější část vaší postavy, protože definují, kým je, a dodávají vám způsoby, jak získávat body osudu a jak je utrácet na získávání bonusů. Pokud máte čas, skutečně byste si měli přečíst celou kapitolu věnovanou aspektům předtím, než projdete procesem tvorby postavy.

Pokud vás tlačí čas, tady je pár rad k výběru aspektů.

Aspekty, které vám nepomůžou vyprávět dobrý příběh (poskytováním úspěchů, když je potřebujete, a zatahováním vás do nebezpečí a akce, když to potřebuje příběh) nedělají svou práci. Aspekty, které vás tlačí do konfliktu — a pomáhají vám v něm excelovat — budou mezi těmi nejlepšími a nejužívanějšími.

Aspekty by měly být zároveň užitečné i nebezpečné — umožní vám to formovat příběh a generovat spoustu bodů osudu — a nikdy by neměly být nudné. Nejlepší aspekty lze použít ke svému prospěchu, ale mohou vám situaci i zkomplikovat. Aspekty, které nemohou být použity pro ani jedno z toho budou nejspíše opravdu nudné.

Stručně řečeno: Chcete-li maximalizovat sílu svých aspektů, maximalizujte jejich zajímavost.

Když vám někdo řekne, že máte vymyslet aspekt, může se vám stát, že zamrznete. Pokud vám připadá, že žádné slušné nápady na aspekty nemáte, v Aspektech a bodech osudu je rozsáhlá sekce zaměřující se na několik metod vymýšlení dobrých aspektů.

Pokud vaše postava nemá žádný vztah k jiným postavám, promluvte si se skupinou o aspektech, které mohou vaši postavu s postavami ostatních sblížit. To je explicitní záměr druhé a třetí fáze — ale to neznamená, že byste to stejně tak nemohli udělat i jinde.

Pokud skutečně nedokážete žádným způsobem prorazit váš zásek, nenuťte se — nechte to zcela nevyplněné. Vždycky se můžete vrátit a doplnit aspekt později, nebo ho nechat vyvinout během hry — tak jako s pravidly pro Rychlou tvorbu postavy.

Nakonec, je mnohem lepší nechat kolonku aspektu prázdnou, než zvolit aspekt, který není inspirující a zajímavý pro hru. Pokud vyberete aspekty, které vás nezajímají, tak budou fungovat jako významná brzda vaší zábavy.

# Jméno

Pokud jste tak ještě neučinili, je čas dát vaší postavě jméno!

Lenny pojmenuje svou postavu „Landon“, jménem, které má v hlavě už roky. Použil jej už před lety v jiné hře na hraní rolí, ale rozhodl se k němu z nostalgie vrátit.

Lily pojmenuje svou postavy „Cynere“, což v řečtině znamená „bodláčí“. Představuje si Cynere jako krásnou květinu, která vás ale pobodá, když se k ní přiblížíte příliš. Hezky to sedne.

Ryan pojmenuje svou postavu „Zird“, protože ho to zrovna napadlo jako příhodně směšné kouzelnické jméno. Pak se na chvíli zarazí a dodá „Tajemný“, protože si Zirda představuje jako týpka, který by toužil po tom být znám jako „Tajemný Zird“.

karta postavy

# Trio fází

Popište první dobrodružství své postavy. Popište, jak jste zkřížili cesty s dalšími dvěma postavami. Sepište jeden aspekt pro každý z těchto tří zážitků.

Důležité: Než přistoupíte k tomuto kroku, potřebujete mít vyřešený váš základní koncept, problém a jméno.

Tři zbývající aspekty vaší postavy jsou tvořeny ve fázích společně zvaných trio fází. První fáze je o vaši nedávné minulosti: něco, co jste udělali, co bylo zajímavé a dobrodružné. Druhá a třetí jsou o tom, jak se postavy jiných hráčů zapletly do tohoto dobrodružství a jak jste se vy zapletli do toho jejich.

Toto je příležitost k vyprávění příběhu o vašich postavách. Každá fáze po vás vyžaduje, abyste sepsali dvě věci. Použijte kartu tvorby postavy (z konce této knihy nebo z http://FateRPG.com) k sepsání těchto detailů.

  • Za prvé sepište shrnutí toho, co se ve fázi stalo. Pár vět v odstavci by mělo stačit — nechcete to s detaily přehnat, protože je možná budete chtít přizpůsobit v pozdějších fázích.
  • Za druhé si napište aspekt, který některou část této fáze reflektuje. Aspekt by měl pokrývat obecné vyznění jejího shrnutí nebo se soustředit na nějaký její fragment, který stále přetrvává do dnešních dnů.

Pro veterány

Jste-li zvyklí na jiné hry Fate, všimnete si, že v této edici je méně aspektů. Zjistili jsme, že je snazší vymyslet pět dobrých aspektů než sedm nebo deset. A protože tu jsou herní aspekty a můžete vytvářet situační aspekty, neměli byste mít nedostatek věcí k vyvolávání nebo vynucování!

Pokud vaše hra využívá hodně specialit, nebo máte ve své hře specifické prvky, které chcete pro každou postavu popsat aspektem (jako rasový druh nebo národnost), můžete zvýšit počet kolonek aspektů. Nedoporučujeme jít výše než na sedm aspektů postavy — všimli jsme si, že pak mnohé z nich do hry významněji nevstupují.

# Fáze jedna: Vaše dobrodružství

První fáze je první skutečné dobrodružství vaší postavy, její první kniha, epizoda, případ, film — cokoliv, kde se objevila.

Abyste fázi shrnuli, potřebujete vymyslet a sepsat základní detaily této příhody. Nemusí to být detailní příběh — popravdě, bude stačit jen pár vět — protože vaši spoluhráči budou chtít do této části dobrodružství přidat své vlastní detaily (stejně jako vy do těch jejich).

karticka prvni faze

Pokud zjistíte, že jste se zasekli, podívejte se na základní koncept a problém vaší postavy. Najděte dilema, které má naději vrhnout tyto myšlenky do centra pozornosti. Do jakého problému jste se navezli kvůli svému základnímu konceptu nebo problému? Jak vám ostatní aspekty pomohly nebo zkomplikovaly život?

Položte si následující příběhové otázky. Máte-li s nimi problém, řekněte to ostatním hráčům či vypravěči, aby vám pomohli.

  • Něco špatného se stalo. Co to bylo? Stalo se to vám, někomu na kom vám záleží, nebo někomu, komu jste se snažili pomoct?
  • Co jste se rozhodli s problémem udělat? Jaký cíl jste sledovali?
  • Kdo stál proti vám? Očekávali jste opozici, na kterou jste narazili? Vynořilo se něco z toho odnikud?
  • Zvítězili jste? Prohráli jste? Tak nebo tak, jaké důsledky z toho vzešly?

Jakmile vytvoříte dobrodružství, napište aspekt, který se váže k nějaké části toho, co se stalo.

Poznámka k časování: Protože dvě další postavy budou zapleteny do následujících fází, toto dobrodružství by mělo být něčím, co se nestalo tak brzy v životě vaší postavy, že ostatní protagonisty ještě nepotkala. Pokud se jeden z vás rozhodl, že se v příběhu objevil teprve nedávno, pak se dobrodružství, které jej zahrnuje, muselo odehrát nedávno. Pokud někteří z vás byli přátelé (nebo dávní rivalové!) po dlouhou dobu, pak se tato dobrodružství mohla odehrávat hlouběji v minulosti. Nejjistější je nezasazovat tato dobrodružství do konkrétního času; můžete to vyřešit, až budete vědět, kdo byl do vašeho příběhu zapojen.

Lenny řeší první fázi. Zkoumá příběhové otázky, aby mu pomohly vymyslet události této fáze a rozhodl se pro následující:

Špatné bylo, že se Landon neustále flákal v místní taverně. Vyrostl bez smyslu pro disciplínu nebo dobré chování a neustále se dostával do rvaček s lidmi, kteří byli větší nebo silnější než on sám.

Jeden násilník, kterého Landon v taverně urazil, byl napojený na Zjizvené triády, takže se zvedlo pár jeho kamarádů a málem z Landona vytloukli duši.

Jeho zkrvavené tělo později nalezl veterán jménem Finn, který se postaral o zraněného Landona postaral a dovedl jej až ke vstupu do městské gardy, v níž se mohl naučit disciplíně a čestnému boji.

Teď si Lenny potřebuje sepsat aspekt, který se k tomuto příběhu váže. Rozhodne se pro Za všechno vděčím Starému Finnovi, protože chce být ve svém příběhu s Finnem stále v kontaktu a chce dát Amandě do hry stylovou PV.

Stejně jako u základního konceptu a problému, tato (a následující) fáze je další příležitostí k vykreslování herního prostředí.

Fáze a papírové kartičky

V první fázi jste všichni přišli se svými vlastními dobrodružstvími. Ve fázích dva a tři si je budete napsané na kartičkách předávat dokola, aby se jich mohly účastnit také postavy ostatních hráčů. Může být těžké vymyslet, jak vaše postava zapadá do příběhu někoho jiného, když jste předali svou kartu tvorby postavy s fázemi jinému hráči, takže vám doporučujeme, abyste používali papírové kartičky (nebo jakékoliv jiné bloky nebo papíry, které máte po ruce).

Během první fáze — když sepisujete své dobrodružství na vaši kartu tvorby postavy — si vezměte kartičku a napište na ni jméno své postavy a popis vašeho dobrodružství. Pak, během druhé a třetí fáze, předáte kartičku dál, takže ostatní budou moci do vašeho příběhu přispět. Takto vám stále zůstane vaše karta tvorby postavy, zatímco sepisujete své příspěvky a aspekty, a ostatní budou vědět, do jakého příběhu mají vkročit.

# Fáze dva: Zkřížení cest

V dalších dvou fázích provážete skupinu dohromady tím, že necháte ostatní postavy přispět malou, pomocnou rolí ve vašem dobrodružství a naopak.

Jakmile mají všichni sepsáno své dobrodružství (což je okamžik, kdy náš návrh na papírové kartičky přijde opravdu vhod), jste připraveni na fázi dvě. Můžete si kartičky předat doleva nebo doprava nebo je zamíchat a rozdat náhodně (vyměňujte s osobou napravo, dokud každý nemáte tu, která není vaše). Jakkoliv se to rozhodnete udělat, každý hráč by teď měl držet dobrodružství někoho jiného.

V příběhu, který držíte, má vaše postava pomocnou roli, kterou právě teď potřebujete vymyslet. Krátce to prodiskutujte s hráčem, o jehož dobrodružství jde, a přidejte větu nebo frázi do shrnutí, abyste vyjádřili pomocnou roli své postavy. Pomocné role mohou mít několik podob: komplikují dobrodružství, řeší situaci nebo obojí.

  • Komplikace dobrodružství: Vaše postava učinila některou část dobrodružství nejistou (možná kvůli aspektu problému postavy nebo herního prostředí). Samozřejmě, protože se to stalo v minulosti, víme, že to dopadlo dobře (nebo z většiny dobře, podle aspektu, který si zvolíte). Když to budete popisovat, neřešte, jak se situace vyřešila — nechte to na někom jiném nebo to nechte otevřené. Popisy jako „Landon začal hádku, když Cynere potřebovala, aby byl zticha“ nebo „Zird byl zajat záhadnými lupiči“ jsou dostatečné k tomu, aby nápady proudily.
  • Řešení situace: Vaše postava nějak vyřešila komplikaci, kterou hlavní postava v dobrodružství měla nebo se s ní potýkala, nebo pomohla hlavní postavě v jejím ústředním konfliktu (což je příležitost zapojit váš základní koncept). Když toto popisujete, nemusíte zmiňovat, jak situace vznikla, jen jak se o ni vaše postava postarala. Popisy jako „Cynere zadržela nepřátele, aby Landonovi poskytla čas na útěk“ nebo „Zird použil své mystické znalosti, aby se zeptal duchů na informace“ jsou dostatečné, aby nám daly představu o tom, co se stalo.
  • Komplikace a řešení: Tady vaše postava buď rozřeší problematickou situaci, ale zároveň vytvoří jinou, nebo vytvoří problematickou situaci, ale později jinou vyřeší. Spojte dva nápady pomocí slova „později“, jako třeba: „Landon začal rvačku se Zjizvenými triádami, zatímco se Zird snažil být nenápadný. Později Zirdovi pomohl, když bojoval s nemrtvými, zatímco Zird sesílal kouzlo.“

Základní trio fází protěžuje propojování postav dohromady pomocí společné historie. Máme to rádi, protože to je kooperativní a mluvíte přitom jeden s druhým. Nicméně není to jediný možný způsob. Do tria fází můžete vybrat jakoukoliv významnou trojici detailů z pozadí příběhu. Vaše minulost, současnost a naděje do budoucnosti je další sada tří prvků. Fate Systémové nástroje obsahují další příklady práce s fázemi.

Myšlenka v pozadí je pomoci trochu sobě sama. Chcete dát vaší postavě trochu pozornosti, abyste z toho pro ni vytěžili dobrý aspekt: něco, pro co jste známí, něco, co můžete udělat, něco, co vlastníte nebo máte a někoho, s kým jste ve vztahu (dobrém či špatném).

Nakonec sepište shrnutí vašeho dobrodružství a přínos vaší postavy do kolonek fází na kartě tvorby postavy. To je důležité, protože vaše postava dostane aspekt za pomocnou roli, kterou sehrála. Osoba, jejíž dobrodružství to bylo, by si měla příspěvek vaší postavy také napsat, pokud má na své kartě ještě místo.

Lily má Landonovo úvodní dobrodružství a potřebuje vymyslet, jak do něj zapadne.

Rozhodne se, že Cynere pomohla situaci vyřešit. Poté, co Landon skončil v gardě, stále choval nevraživost ke členům Triád, kteří jej dříve zvalchovali. Co víc, při oné bitce ho okradli o meč, který je jeho rodinným dedictvím. Když si Cynere jeho příběh vyslechla, rozhodla se pomoci mu získat jeho meč zpět.

Jako aspekt si vezme Neodolám smutnému příběhu, aby tím vystihla důvod, kvůli kterému se do věci zapojila.

karticky druhe faze

# Fáze tři: Opětovné křížení cest

Jakmile jsou všichni hotovi s druhou fází, znovu si dobrodružství vyměníte pomocí jakékoliv metody, kterou jste použili dříve, tolikrát, aby měli všichni dobrodružství někoho jiného, k němuž ještě nepřispěli. V tu chvíli jste připraveni pro fázi tři, kdy přispějete do tohoto druhého dobrodružství a určíte si váš další aspekt. Následujte instrukce k fázi dvě.

Lily dostane Zirdovo úvodní dobrodružství, dosti přímočarou taškařici, v níž Zird soupeří se svými rivaly z Bratrstva aby získal magický artefakt a vrátil jej tam, kam patří.

Rozhodne se, že situaci zkomplikuje, když se pokusí získat blýskavý artefakt pro sebe. Ryan už určil, že Zird artefakt nakonec na jeho správné místo vrátil, takže ho Cynere získá jen dočasně.

Rozhodne se vzít si Kreju Zirdovi záda, aby tím vyjádřila svou ochotu riskovat pro Zirda krk — skupina neví, čím si Zird takovou loajalitu zasloužil, ale to už domyslí někdy později.

Nyní máte pět aspektů a slušný kus pozadí k příběhu své postavy!

karticka treti faze

Méně než tři hráči?

Trio fází předpokládá, že budete mít alespoň tři hráče. Pokud máte jen dva, zvažte následující možnosti:

  • Přeskočte fázi tři a prostě si vymyslete další aspekt, buď teď, nebo při hře.

  • Vymyslete si třetí, společný příběh, a napište, jak se na něm každý z vás podílel.

  • Nechte vypravěče, ať také vytvoří postavu. Vypravěč nicméně nebude postavu skutečně hrát vedle PH, bude to PV. Jako PV bude výborným nástrojem pro nastartování kampaně — pokud kamarád, s nímž jste se svázali během tvorby postav, záhadně zmizí nebo dokonce zemře, je to instantní palivo dramatu.

Máte-li jen jednoho hráče, přeskočte fáze dvě a tři a nechte aspekty prázdné, aby se doplnily později během hry.

karta tvorby postavy

# Dovednosti

Vyberte si dovednosti a jejich hodnocení.

Jakmile máte zmapovány fáze vaší postavy a máte vybrané aspekty, je čas vybrat si dovednosti. Popisy a detaily pro každou dovednost najdete v kapitole Dovednosti a triky.

Vaše dovednosti tvoří pyramidu, s jedinou dovedností na vrcholu s hodnocením Skvělá (+4) — což obvykle odkazuje na špičkovou dovednost — a více dovedností na každém dalším nižším hodnocení žebříčku až po Průměrné (+1):

  • Jedna Skvělá (+4) dovednost
  • Dvě Dobré (+3) dovednosti
  • Tři Slušné (+2) dovednosti
  • Čtyři Průměrné (+1) dovednosti

Nevalná (+0) je základ pro jakoukoliv dovednost, kterou si nevezmete. Někdy je u dovednosti uvedeno, že není dostupná, pokud si ji postava nevezme; v takových případech není ani Nevalná.

Pro veterány

Proč pyramida?

Pokud jste hráli Dresden Files RPG, pak víte, že využívá dovednostní sloupce namísto pyramidy. V této verzi Fate jsme chtěli, aby byla tvorba postavy tak rychlá a přístupná, jak jen je možné, takže jsme šli cestou pyramidy jako standardu. Pokud chcete namísto toho používat sloupce, v klidu a do toho — máte 20 dovednostních bodů.

Dovednostní sloupce zcela nezmizely. Jsou jen vyhrazené pro zlepšování (str. 258).

Dovednostní strop

V základu dáváme Skvělé (+4) jako nejlepší hodnocení dovednosti, s nímž PH začínají. Jak se postavy vyvíjí, mohou se zlepšit nad tento limit, ale je to těžší, než si zlepšit dovednosti s hodnocením pod tímto limitem (viz zásadní milníky na str. 260).

Pokud tvoříte hru o superhrdinech, pandimenzionálních tvorech, mytických bozích nebo jiných nadlidských postavách, neváhejte a nastavte vrchol dovednostní pyramidy — a tedy i strop — na Vynikající (+5) nebo Fantastické (+6).

Počet dovedností, které dostanete, by měl být relativní velikosti seznamu dovedností. Náš základní seznam má 18 dovedností a Velká pyramida vám dá hodnocení v 10 z nich, což znamená, že každá postava má možnosti ve více než polovině celkového počtu věcí, které můžete dělat, a je tu prostor pro šest PH vynikat (tzn. vybrat si své tři nejlepší dovednosti), aniž by se překrývaly. To můžete ve své hře změnit, zejména pokud jste změnili dovednostní strop. Jen mějte na paměti, že větší pyramida znamená větší překryv mezi postavami, pokud tedy vaše hra nemá rozsáhlejší seznam dovedností.

Ryan ví, že Zird není co do dovedností jako ostatní PH, takže se od nich snaží Zirda co nejvíce odlišit. Skupina se rozhodla, že Zirdova magie bude fungovat skrze jeho dovednost Učenost, takže se na ní bude přirozeně soustředit.

Vezme si tedy Učenost jako Zirdovu nejlepší dovednost, následovanou Řemesly a Vztahy — na čaroděje se Zird považuje za velmi společenského. Ryan si vezme i Atletiku, Vůli a Vyšetřování, protože mu dojde, že je Zird při svém přístupu k práci bude potřebovat, a směs dalších dovedností protože je nikdo z jeho přátel nemá, nebo protože u nich chce mít kladné hodnocení i v případě, že se skupina rozdělí. Skončí tak s Bojem, Majetkem, Kontakty a Pozorností.

Poznámka: Pár dovedností má zvláštní výhody, jmenovitě ty, které ovlivňují počet čtverečků stresu a následků, které máte k dispozici. Pokud víte, že chcete mít určitý počet čtverečků stresu, vložte tyto dovednosti do pyramidy jako první.

# Triky a obnova

Vyberte si nebo si vymyslete tři až pět triků. Určete, s kolika body osudu budete začínat hru.

Triky mění způsob, kterým pro vaši postavu dovednosti fungují. Výběr a vymýšlení triků jsou vysvětleny v kapitole Dovednosti a Triky.

Tři triky dostanete zdarma a můžete si vzít až dva další za cenu snížení své obnovy o jedna za každý z nich. (Podstata je v tomto: čím víc cool triků můžete udělat, tím více potřebujete přijímat vynucení, abyste dostali body osudu.) Vymyslet si triky může chvíli trvat, takže si pro teď můžete chtít vzít jen jeden a zbytek si určit až během hry.

Lily se rozhodne vzít si jako jeden ze svých tří volných triků Mistr boje: +2 na Boj při tvorbě výhody proti protivníkovi, za předpokladu, že protivník má bojový styl nebo slabinu, kterou ona dokáže využít.

Jako své zbývajícín volné triky si vezme Holka z lacinýho příběhu a Šestý smysl. Jejich popisy najdete na její kartě postavy.

# Určení obnovy

Ve Fate začíná postava hráče s obnovou 3. To znamená, že na začátku každé hry začne s nejméně 3 body osudu.

Pokud si vezmete čtyři triky, vaše obnova je 2. Pokud si vezmete pět triků, vaše obnova je 1.

Poznámka: Některé hry Fate toto rozložení mění. Bez ohledu na to, jak triky ve vaší hře fungují, nikdy nesmíte mít obnovu menší než 1.

Pokud chcete, aby PH měly spoustu cool vychytávek a speciálních bonusů, můžete tyto základní hodnoty upravit a dát triků zdarma více. Můžete také změnit základní úroveň obnovy — vyšší obnova znamená, že PH nebudou potřebovat tolik vynucení jako obvykle (představte si superhrdinský komiks) a nižší obnova znamená, že budou potřebovat několik hned z kraje každého sezení, aby dostaly dostatečnou zásobu (představte si Smrtonosnou past). Také platí, že čím vyšší obnova, tím více si budou hráči kupovat triky.

# Stres a následky

Určete, jakou nakládačku vaše postava snese.

Když se postavy ve Fate dostanou do situace, v níž čelí zranění — velmi obvyklá záležitost, když jste vysoce schopný, proaktivní a čelíte dramatu na každém kroku — mají dva způsoby, jak si udržet pozici a zůstat stát na nohou: stres a následky.

Sekce Konflikty v kapitole Výzvy, střety a konflikty plně vysvětluje, co tyto pojmy znamenají a jak se používají. Ve zkratce, stres reprezentuje pomíjivý poplatek za účast v konfliktu, zatímco následky jsou přetrvávající efekty přijaté újmy, někdy dosti traumatické.

Každá PH má dvě různá měřítka stresu. Fyzické měřítko stresu se zabývá fyzickým zraněním a duševní měřítko stresu se vypořádává s duševními újmami. Čím více čtverečků stresu na měřítku, tím odolnější postava v daném směru je. V základu má postava dvě políčka stresu na každém měřítku.

Každá postava má tři kolonky následků. Jedna je drobná, jedna je mírná a ta poslední je vážná. Následky, na rozdíl od stresu, nejsou fyzické nebo duševní — kteroukoliv kolonku lze použít pro jakýkoliv typ újmy. Jak bylo zmíněno výše, následky jsou zranění a traumata, které nemůžete jen tak setřást, až se usadí prach.

Některé dovednosti a některé triky mohou tyto základy navýšit. Podívejte se na kapitolu Dovednosti a triky pro více informací. Pro potřeby rychlého shrnutí, toto jsou dovednosti ze Srdcí z oceli, které upravují stres a následky.

Kondice pomáhá zvládat fyzický stres a Vůle pomáhá s duševním stresem. Obě dovednosti dávají jedno další políčko stresu daného typu (fyzického nebo duševního) pokud jsou hodnocené jako Průměrné (+1) nebo Slušné (+2), nebo dvě další políčka stresu pokud jsou hodnocené jako Dobré (+3) či lepší. Na Vynikající (+5) a vyšší dávají také jednu další kolonku mírného následku. Oproti běžným třem, tato kolonka následku je vyhrazena pouze pro fyzické poškození (Kondice) nebo pro duševní újmu (Vůle).

Poznámka: Pokud hrajete v herním prostředí s odlišnými dovednostmi, tak to, které z nich ovlivňují kolonky stresu a následků se může změnit. Poznamenejte si benefity těchto dovedností, když si tvoříte postavu.

Můžete si přidat měřítko stresu, pokud postavy ve vaší hře trpí zvláštní formou újmy, jako například majetkový stres (str. 285) v silně politické hře. Změna políček stresu zpomalí a prodlouží konflikty, což může být vhodnější pro vysokooktanové pulpové žánry, kde se od postav očekává, že snesou spoustu ran.

Landon má Dobrou (+3) Kondici, což mu přidává další dva čtverečky fyzického stresu. Jeho Vůle je sice pouze Průměrná (+1), ale i tak mu přidá jeden další čtvereček duševního stresu.

landonova meritka stresu

Cynere má Slušnou (+2) Kondici, takže dostane třetí čtvereček fyzického stresu. Její měřítko duševního stresu zůstane na dvou čtverečcích, protože má jen Nevalnou (+0) Vůli.

cynerina meritka stresu

Tajemný Zird je spíš knihomol a má Nevalnou (+0) Kondici, takže má jen základní měřítko fyzického stresu se dvěma čtverečky. Má nicméně Slušnou (+2) Vůli, což mu přinese jeden bonusový čtvereček duševního stresu.

zirdova meritka stresu

Protože žádná z postav nemá Vynikající (+5) nebo lepší Kondici ani Vůli, mají všechny základní počet následků: jeden drobný, jeden mírný a jeden vážný.

# Jste hotoví!

Na konci tohoto procesu byste měli mít postavu s:

  • Jménem
  • Pěti aspekty, společně s kusem osobní minulosti
  • Jednou Skvělou, dvěma Dobrými, třemi Slušnými a čtyřmi Průměrnými dovednostmi
  • Třemi až pěti triky
  • Duševním a fyzickým měřítkem stresu o 2 – 4 čtverečcích
  • Obnovou ve výši 1 – 3 bodů osudu

Teď jste připraveni hrát!

Vypravěči, v kapitole Scény, sezení a scénáře najdete rady o tom, jak vzít aspekty z karet PH a tvorby hry a udělat z nich vzrušující scénáře pro hráčský prožitek.

Hráči, koukněte na následující kapitolu pro více informací o tom, jak použít vaše aspekty, nebo přeskočte rovnou na Akce a výsledky, abyste se naučili více o tom, jak používat dovednosti k provádění akcí a činností.

# Rychlá tvorba postavy

Pokud chcete přeskočit detailní tvorbu postavy a chcete rovnou začít hrát, můžete nechat většinu postavy nevyřešenou a vyplnit ji během hry.

Než začnete, měli byste vyplnit alespoň následující:

  • Aspekt základního konceptu
  • Nejlepší dovednost
  • Jméno

Když přijde na váš základní koncept, můžete začít něčím vágním a vypilovat to později. Týpek s mečem je dostatečný základní koncept pro tento přístup. Později můžete objevit o své postavě něco nového a vylepšit to. Pokud se to stane, přepište aspekt tak, aby tu změnu vystihoval.

Měli byste znát svou nejlepší dovednost — to vám dodá další inspiraci pro vaši postavu. Máte-li nějaké další nápady na dovednosti, ať už na dovednosti, ve kterých jste dobří, nebo dovednosti, v nichž jste špatní, sepište si je. (Protože si normálně nezapisujete žádné dovednosti, které máte horší než Průměrné (+1), udělejte si na vaši kartu jen poznámku o tom, že tyhle dovednosti záměrně nemáte.) A, samozřejmě, potřebujete jméno! Zatím vám může stačit pouze křestní jméno, nebo jen přezdívka. (Také existuje trik s tím, že si dáte jméno, jen abyste později odhalili, že jste se skrývali, byli v utajení, nebo měli ztrátu paměti a pak místo toho napíšete své skutečné jméno.)

# Začněte hru

S touto metodou začínáte s obnovou 3, a tedy začínáte hru se 3 body osudu.

Až skončí první sezení, pokud plánujete hrát svou postavu dál, měli byste si najít čas na doplnění zbytku aspektů, dovedností a triků.

# Doplňování aspektů během hry

Pokud vás aspekt vašeho problému nenapadne hned, doplníte jej později. Ohledně tří zbylých aspektů; protože jste přeskočili Trio fází, prostě si vymyslíte jakékoliv aspekty, které se budou zdát v danou chvíli vhodné. Typicky to uděláte ve chvíli, kdy bude vaše postava potřebovat aspekt, aby něčeho dosáhla, nebo když budete chtít změnit probíhající situaci v něco, co je hodné vynucení.

Stejně jako se základním konceptem, nestresujte se tím, že byste tyto aspekty zkazili. Až sezení skončí, projděte si je a vylepšete to, co jste vytvořili za běhu.

# Doplňování dovedností během hry

Kdykoliv, kdy používáte dovednost, kterou nemáte na kartě postavy, nastane jedna ze dvou možností: buď budete předpokládat, že je ona dovednost Nevalná (+0), nebo si ji napíšete do některé ze svých volných kolonek dovedností a hodíte si s ní na dané úrovni. Tato volba existuje, dokud nejsou všechny kolonky dovedností zaplněny.

Pokud si hodíte na dovednost, kterou nemáte na kartě, a rozhodnete se spokojit se raději s Nevalnou, než abyste si ji napsali, můžete si ji doplnit později s vyšším hodnocením. Například můžete být vyzváni hodit si na Učenost a rozhodnete se hodit si ji jako Nevalnou. Později můžete být vyzváni na to hodit si ji znovu a tentokrát se rozhodnete si dovednost vyplnit jako Slušnou (+2).

Podobně, pokud si hodíte dobře na dovednost, kterou jste si rozhodli nechat jako Nevalnou, možná vás to inspiruje k tomu vzít si ji později.

Vzhledem k tomu, že některé dovednosti mají dodatečné výhody, zejména zlepšování vašeho měřítka stresu, můžete si je vyplnit ve chvíli, kdy budete chtít své postavě přidělit takovouto výhodu. Do té doby tyto benefity nemáte, jelikož jste uvažovali, že máte danou dovednost jako Nevalnou.

# Doplňování triků během hry

Máte zdarma tři triky, které si můžete vyplnit kdykoliv. Můžete si kdykoliv vyplnit i další triky, ale kvůli obnově k tomu musíte za každý z nich zaplatit bod osudu. To je kvůli tomu, že obnova říká, s kolika body osudu hru začínáte, takže s trikem navíc byste hru začínali s menším počtem.

Pokud jste bez bodů osudu, ale chcete si poznamenat, že máte trik, protože vás to zrovna napadlo, udělejte tak. Vaše postava trik nicméně skutečně nemá, dokud nedostanete bod osudu a neutratíte jej.

Do dalšího sezení také musíte snížit vaši obnovu o jedna za každý trik, který si vezmete navíc.