10. Dlouhá hra

Definice příběhových oblouků

Když se sejdete, abyste si zahráli Fate, můžete odehrát jen jediné sezení. To je plnohodnotná možnost, jak ke hře přistoupit, ale předpokládejme, že budete chtít hrát o něco déle. To, co k tomu budete potřebovat, je příběhový oblouk.

Příběhový oblouk je kompletní příběhová linie s vlastními tématy, situacemi, protivníky, nevinnými okolojdoucími a zakončením, odvyprávěná v rozpětí několika sezení (obvykle někde mezi dvěma a pěti). Nepotřebujete mít vše naplánované (popravdě, nejspíše byste ani mít neměli, když vezmeme v úvahu, že žádný pečlivě naplánovaný příběh ještě nikdy nepřežil kontakt s hráči), ale potřebujete mít představu o tom, kde věci začnou a skončí, a co se může stát mezi tím.

Abychom to k něčemu přirovnali, příběhový oblouk se hodně podobá knize. Odvypráví vám svůj příběh a skončí spolu s ním. To samé platí pro příběhový oblouk: nějakým způsobem jej zakončíte a posunete se dál. Někdy se posunute k dalšímu příběhu a jindy je kniha jen první z celé knižní série. V ten okamžik získáte kampaň.

Definice kampaní

Když máte několik příběhových oblouků, které jsou spojeny a odvyprávěny v posloupnosti a které mají přesahující příběh, nebo skrze které prochází nějaké společné téma, pak máte kampaň. Kampaně jsou dlouhé a trvá měsíce nebo i roky, než skončí (pokud někdy skončí).

Samozřejmě, nemusí to být tak děsivé, jak to možná zní. Ano, kampaně jsou dlouhé, rozsáhlé a komplexní. Nicméně nemusíte je vymýšlet celé naráz. Stejně u příběhového oblouku můžete mít představu, kde kampaň začne a skončí (a může to být nápomocné), ale pro danou chvíli vám stačí naplánovat si příběhový oblouk.

Uvědomte si, že hráči jsou tak náchylní k tomu věcmi otřásat a měnit vám je, že plánovat více než jeden příběhový oblouk naráz je často značně frustrující a marné. Na druhou stranu, plánování druhého příběhového oblouku kampaně na základě událostí oblouku prvního, toho jak se vyvinul a co v něm hráči udělali… no, to může vést k velmi uspokojivé hře.

Budování příběhového oblouku

Nejsnazší způsob, jak příběhový oblouk budovat, je nebudovat ho – na straně 234 naznačujeme, že pokud máte dostatek příběhových otázek v jednom z vašich scénářů, můžete si některé odložit pro scénář další. V něm později k těmto nezodpovězeným otázkám přidejte pár nových. Opakujte stále dokola a s minimem další práce tak získáte dostatek materiálu pro tři nebo čtyři scénáře. Navíc vám to umožní organicky zapracovat změny v aspektech postav spíše, než když si uděláte plán, který se vám rozpadne.

Nutno říci, že víme o některých vypravěčích, kteří chtějí mít dojem silnější dlouhodobé struktury. Doporučujeme jim tvořit příběhové stejnéými metodami, jako jsou ty pro tvorbu scénářů v předešlé kapitole, jen změnit rozsah příběhových otázek, které si vytvoří. Namísto soustředění se na okamžité problémy k řešení pro PH vytvořte obecnější problémy tak, aby PH musely řešit nejdříve menší problémy, aby dostaly šanci vyřešit ty velké.

Nejlepší místo, kam se podívat po problémech o velikosti příběhových oblouků, jsou současné nebo nadcházející problémy míst nebo organizací, které jste vymysleli během tvorby hry. Pokud jste je pro konkrétní místo nebo skupinu ještě nevymysleli, teď je správná chvíle to udělat, abyste měli materiál pro příběhový oblouk.

Amanda se rozhodne pro jeden velký oblouk pro každou PH.

Pro Zirda to je díky Rivalům v Mystickém bratrstvu dost snadné – rozhodne se, že se za jeho rivaly možná skrývá nějaké prohnilejší pozadí, může jít třeba o temný kult snažící se provést převrat uvnitř Bratrstva a změnit jej v nástroj pro své zvrhlé záměry.

Potřebuje si ujasnit příběhové otázky, které budou více obecné, aby jejich rozřešení zabralo nějaký čas. Po troše přemýšlení se rozhodne pro:

  • Zvládne Zird odhalit identitu vůdce kultistů dříve, než proběhne převrat? (Toto jí umožní vytvořit dílčí scénáře okolo pokusu o převrat.)
  • Spřáhnou se Zirdovi rivalové s kultem? (Tohle jí umožní vytvořit scénáře pro každého ze Zirdových klíčových rivalů.)
  • Dokáže se Zird se svými rivaly časem usmířit?
  • Uspěje kult v přetvoření Bratrstva navždy? (Zodpovězení této otázky uzavře celý oblouk.)

Následně projděte stejným procesem výběru oponujících PV. Pamatujte, že jejich vliv by měl mít v příběhovém oblouku větší dosah, než v jediném scénáři.

Budování kampaně

Opět, nejjednodušší způsob, jak to udělat, je neobtěžovat se tím – prostě nechte scénáře a příběhové oblouky ať se rozvinou a vytvoří příběhy pro kampaň. Lidé jsou vzory tvořící tvorové a je velmi pravděpodobné, že na to, co by měly být dlouhodobé zápletky pro vaši kampaň, přirozeně přijdete tím, že rozvinete nezodpovězené otázky z příběhových oblouků a scénářů.

Nicméně pokud si chcete udělat trochu dlouhodobého plánování, rada je stejná jako pro příběhové oblouky, až na to, že budete zobecňovat ještě více. Vyberte jednu příběhovou otázku, na jejíž odpovědi budou PH pracovat ve svých scénářích a příběhových obloucích. Pak si poznamenejte pár bodů o tom, jaké kroky povedou k zodpovězení otázky, abyste měli materiál pro příběhové oblouky a scénáře.

Nejlepšími aspekty, mezi nimiž hledat problémy na úroveň kampaně, jsou díky svému rozsahu současné a nadcházející problémy vašeho herního prostředí.

Amanda ví, že se její kampaň bude opírat o vyřešení Blížící se zkázy. Příběhové otázky z toho vyplývající budou dost očividné. „Mohou PH zkázu odvrátit, předejít jí nebo alespoň umenšit její předpovězený dopad?“

Ví, že aby toho postavy mohly dosáhnout, musí nejprve odhalit, která z frakcí Kultu Pokojnosti má pravdivou verzi proroctví (pokud ji má alespoň jedna z nich). Budou se také muset ujistit, že nikdo z jejich osobních nepřátel nebo ze Zjizvených triád jim nebude bránit v čemkoliv, co bude potřeba k zastavení zkázy učinit. To jí dá dobrou představu, jakými příběhovými oblouky bude kampaň tvořena.

Vývoj a změna

Vaše postavy nezůstanou statické napříč celou kampaní. Jak se bude příběh odehrávat, budou mít šanci růst a měnit se v reakci na události, které se ve hře stanou. Konflikty, kterým budou čelit, a komplikace, které překonají, změní váš dojem z toho, kdo jsou, a posunou je vstříc novým výzvám.

Navíc k vašim postavám se bude měnit i herní svět. V průběhu hry se vypořádáte s hrozbami, nebo změníte tvář místa, nebo budete mít takový dopad na svět, že může být potřeba změnit jeden z jeho problémů. K vývoji světa se dostaneme později.

Vývoj postav ve Fate má dvě formy: buď můžete zaměnit něco na své kartě za něco adekvátního, nebo můžete na svou kartu přidat něco nového. Příležitosti k tomu jsou souhrnně nazývány milníky.

Definice milníků

Milník je moment během hry, v němž máte možnost změnit nebo zlepšit svou postavu. Říkáme jim milníky, protože obvykle nastávají v důležitých „zlomových bodech“ během herního dění – na konci sezení a scénáře, respektive příběhového oblouku.

Obvykle tyto zlomové body nastávají ihned po nějaké důležité události v příběhu, která ospravedlňuje změnu vaší postavy v odpovědi na události. Na konci sezení můžete odhalit nějaký významný detail zápletky nebo ho zakončit napínavým závěrem. Na konci scénáře můžete porazit hlavního záporáka, nebo vyřešit příběhovou linii. Na konci příběhového oblouku můžete vyřešit velkou příběhovou linii, která otřese kampaní.

Obvykle se ale věci nevyvinou tak hezky, takže, vypravěči, máte určitou volnost v rozhodnutí, kdy se milník určité úrovně objeví. Zdá-li se uspokojivé vyhlásit milník v půlce sezení, udělejte to, ale držte se následujících pravidel, abyste příležitostí ke zlepšení nedávali příliš mnoho a neučini je tak příliš častými.

Milníky máme ve třech úrovních důležitosti: malé, významné a zásadní.

Malé milníky

Malé milníky se obvykle odehrají na konci herního sezení, nebo když byla jedna část příběhu vyřešena. Tento druh milníků je více o změnách vaší postavy, a o tom, jak se přizpůsobí v reakci na cokoliv, co se ve vašem příběhu děje, než o tom učinit ji silnější,

Během malých milníků můžete udělat jednu (a právě jednu) z následujících věcí:

  • Prohodit hodnoty jakýchkoliv dvou dovedností, nebo zaměnit jednu Průměrnou (+1) dovednost za jinou, která není na vaší kartě.
  • Změnit jeden libovolný trik za nějaký jiný trik.
  • Pořídit si nový trik, za předpokladu, že ještě máte obnovu, abyste tak učinili. (Pamatujte, nemůžete jít pod obnovu 1.)
  • Přejmenovat jeden aspekt postavy, který není jejím základním konceptem.

Navíc k tomu můžete také přejmenovat jakékoliv mírné následky, které máte, takže můžete zahájit cestu k zotavení, za předpokladu, že jste tak doposud neučinili.

Toto je dobrý způsob jak udělat drobné úpravy postavy, pokud se zdá, že na ní něco není úplně správně – když nakonec nepoužíváte některý trik tak často, jak jste mysleli, nebo když konečně vyřešíte váš Krvavý svár s Edmundem, a tudíž už není nadále aktuální, nebo kterákoliv jiná z těch změn, které vaši postavu udržují konzistentní s událostmi hry.

Ve skutečnosti byste měli být téměř vždy schopni ospravedlnit změny, které děláte, v pojmech herního příběhu. Například byste neměli moci změnit Horkokrevný na Neochvějný pacifista, aniž by se v příběhu nestalo něco, co by inspirovalo takovou zásadní změnu postoje – setkali jste se se svatým mužem nebo jste měli traumatický zážitek, který vás přiměl chtít se vzdát meče nebo cokoliv podobného. Vypravěči, jste v tomto konečnými soudci, ale nebuďte přílišnými puntičkáři, kteří obětují hráčskou zábavu kvůli konzistenci.

Cynere dojde k malému milníku. Lily se podívá do své karty postavy, aby si zkontrolovala, jestli tam nechce něco změnit. Jedna věc, kterou si uvědomí, je, že během sezení Zird hodně konspiroval za jejími zády a stavěl ji tak do špatné pozice.

Podívá se na Ryana a říká: „Víš co? Mám tu aspekt Kreju Zirdovi záda. Myslím, že ho ve světle posledních událostí změním a přejmenuju ho na Vím, že Zird něco chystá.“

„Vážně?“ Prohlásí Ryan. „ Přece to není tak, že by to prováděl pořád.“

Lily se ušklíbne. „No, tak až s tím přestane, můžu to zase změnit zpátky.“

Amanda změnu schválí a Lily si přepíše jeden z Cyneřiných aspektů.

Mezitím se k malému milníku dostane i Landon. Lenny se podívá na svou kartu a všimne si, že strávil mnohem víc času tím, že lidem lhal, než tím, že by se s nimi zkoušel zpřátelit. Zeptá se Amandy, jestli si může prohodit hodnoty svých dovedností Klamání a Vztahy a mít tak Dobré (+3) Klamání a Slušné (+2) Vztahy. Amanda souhlasí a Lenny si tak poznamená nové hodnoty svých dovedností.

Významné milníky

Významné milníky se obvykle objevují na konci scénáře, nebo jako výsledek velké příběhové události (nebo, jste-li na pochybách, na konci každého druhého nebo třetího sezení). Oproti malým milníkům, které jsou především o změně, významné milníky jsou o učení se nových věcí – vypořádávání se s problémy a výzvami učinilo vaši postavu celkově schopnější v tom, co dělá.

Navíc k možnostem malého milníku získáte obě následující věci:

  • Jeden další bod dovednosti, který můžete utratit za nákup nové Průměrné (+1) dovednosti nebo zvýšit existující dovednost o jeden stupeň.
  • Máte-li nějaké vážné následky, můžete je přejmenovat, abyste zahájili proces nápravy, pokud jste tak již neučinili.

Když utratíte svůj bod dovednosti, má to hodnotu jednoho kroku na žebříčku. Můžete jej použít k nákupu nové dovednosti na Průměrné (+1) úrovni nebo jej můžete použít ke zlepšení existující dovednosti o jeden krok na žebříčku – řekněme z Dobré (+3) na Skvělou (+4).

Sloupce dovedností.

Během tvorby postavy jste si své dovednosti zorganizovali do pyramidy. Při zlepšování postavy se jí držet nemusíte.

Nicméně, stále zde je omezení, jehož se držet musíte: sloupce dovedností. Ty znamenají, že nemůžete mít na určité úrovni více dovedností, než kolik jich máte o úroveň níže. Takže pokud máte tři sloupce končící Dobrou dovedností, musíte mít nejméně tři Průměrné (+1) dovednosti a alespoň tři Slušné (+2) dovednosti, aby podepřely vaše Dobré (+3) dovednosti.

Pyramida již toto pravidlo dodržuje, ale když přidáváte dovednosti, potřebujete se ujistit, že tento limit neporušujete. Je snadné zapomenout, že když svůj bod dovednosti použijete na zlepšení jedné dovednosti, můžete náhle nemít dostatek dovedností k jejímu „podpoření“ na nové úrovni.

Řekněme třeba, že máte jednu Dobrou (+3), dvě Slušné (+2) a jednu Průměrnou (+1) dovednost. Rozdělení vašich dovedností vypadá zhruba takto:

dovednostni sloupce - spravne

Během milníku si chcete zlepšit svou Slušnou (+2) dovednost na Dobrou (+3). To by vám dalo dvě Dobré (+3), jednu Slušnou (+2) a tři Průměrné (+1).

dovednostni sloupce - spatne

Vidíte, jak to nefunguje? Najednou postrádáte druhou Slušnou dovednost, kterou potřebujete, abyste byli s pravidly zadobře.

Pokud se to stane, máte jednu ze dvou možností. Můžete si pořídit novou dovednost na nejnižší možné úrovni – v tomto případě Průměrné (+1) – a pak si ji při následujících milnících zlepšovat, dokud ji nedostanete na pozici k podpoření dovednosti, kterou chcete na patřičné úrovni. Nebo můžete dovednostní bod „schraňovat“, neutratit jej hned a počkat, dokud jich nenastřádáte dostatek, abyste si pořídili dovednost na jakékoliv úrovni, kterou ke svému posunu potřebujete.

Takže ve výše uvedeném případě můžete koupit Průměrnou (+1) dovednost, povýšit jednu vaši Průměrnou (+1) dovednost na Slušnou (+2) a pak nahodit původní dovednost na Dobrou (+3). Udělat to by zabralo tři významné nebo zásadní milníky. Nebo můžete počkat, nahromadit si až tři dovednostní body, koupit si novou dovednost na Slušné (+2) a pak vytáhnout původní dovednost na Dobrou (+3). Záleží jen na tom, zda chcete v mezičase dávat nové věci na kartu nebo ne.

Zird se na konci sezení dostane k významnému milníku a získá tak další bod dovednosti.

Ryan si prohlédne svou kartu postavy a rozhodne se, že si chce zvýšit Pozornost ze Slušné (+2) na Dobrou (+3). Vidí ale, že by se tím rozešel s pravidly, takže si místo toho vezme Průměrný (+1) Majetek – poslední dobou postavy prošly několika výnosnými dobrodružstvími, takže usoudí, že dává smysl, aby se Zird dostal k nějakým stabilnějším zdrojům.

Když si počká další dva milníky, bude moci zvednout jednu svou Průměrnou dovednost na Slušnou (+2) a pak nahodit svou Pozornost na Dobrou (+3) tak, jak původně zamýšlel.

Zároveň dostane možnost využít jednu z výhod malého milníku. Poslední dobou prošel ve hře spoustou bojů a má dojem, že Do tváře ne! už nějak není, co bývalo, vzhledem k tomu, kolikrát už jeho postavu někdo přes obličej praštil. Aby vyjádřil změnu postoje své postavy k násilným střetnutím, tak aspekt nahradí za Prašť mě a ucítíš následky.

Můžete si všimnout, že to znamená, že čím dále se na žebříčku dostanete, tím těžší je rychle zlepšit vaše dovednosti. To je záměrné – nikdo nebude schopný dostat se do bodu, kde je úžasný ve všem a vždy. To je nudné.

Vypravěči, striktně vymáhat pravidla o fungování dovedností může být někdy pěkně otravné. Pokud hráč skutečně chce zlepšit nějakou dovednost způsobem, který pravidla v daný moment porušuje, a vy v tom nevidíte velký problém, prostě mu řekněte, ať body dovedností v následujících pár milnících věnuje „napravování“ svého dovednostního rozsahu, spíše, než abyste ho nechávali čekat. Je to v pohodě. Nepůjdeme po vás.

Zásadní milníky

Zásadní milníky by se měly odehrát, jen když se v kampani stane něco, co s ní zatřese opravdu hodně – konec příběhového příběhového oblouku (nebo okolo tří scénářů), smrt PV, jež byla hlavním záporákem, nebo nějaká jiná širokoplošná změna, která zarezonuje vaším herním světem.

Tyto milníky jsou o získávání větší moci. Včerejší výzvy už prostě nejsou dostatečné k tomu, aby tyto postavy ještě ohrožovaly, a zítřejší výzvy budou muset být lepší, organizovanější a odhodlanější, aby se proti nim mohly postavit.

Dosažení zásadního milníku uděluje výhody významného milníku a malého milníku a všechny z následujících dodatečných možností:

  • Máte-li extrémní následek, přejmenujte ho, aby reflektoval, že jste se už přenesli přes jeho nejvíce vysilující efekty. To vám umožní vzít si jiný extrémní následek v budoucnu, budete-li po tom toužit.
  • Vezměte si dodatečný bod obnovy. To vám umožní si okamžitě koupit nový trik, nebo si jej můžete ponechat, abyste pro sebe získali více bodů osudu na začátcích sezení.
  • Zlepšete dovednost přes současný dovednostní strop kampaně, pokud můžete, a tím dovednostní strop zvyšte.
  • Pokud chcete, přejmenujte základní koncept vaší postavy.

Dosažení zásadního milníku je hodně velká záležitost. Postavy s více triky rozšíří rozsah svých bonusů, čímž učiní své dovednosti v základu mnohem efektivnější. Postavy s vyšší obnovou získají do začátku sezení mnohem větší zásobu bodů osudu, což znamená, že budou na nějakou dobu méně závislé na vynuceních.

Vypravěči, pokud postavy hráčů překročí dovednostní strop, tak to nutně změní způsob, kterým budete tvořit oponující PV, protože budete potřebovat nepřátele, kteří budou pro PH adekvátními soupeři ve smyslu základních schopností a budou tak poskytovat odpovídající výzvu. Nestane se to naráz, takže budete moci představit mocnější nepřátele postupně, ale pokud budete hrát dost dlouho, nakonec budete mít PH s Velkolepým nebo Legendárním hodnocením dovedností – to samo o sobě by vám mělo dát představu toho, jaký druh nepřátel budete potřebovat vytáhnout, aby jim stáli v cestě.

Většinou by zásadní milníky měly signalizovat, že se spousta věcí ve světě vaší hry změnila. Něco z toho se nejspíše bude odrážet ve vývoji světa, ale vzhledem k počtu možností, které měly PH na přehodnocení svých aspektů v návaznosti na příběh, se teď můžete dívat na skupinu postav, která má výrazně odlišnou sadou priorit a starostí, než jaké měly, když začínaly.

Cynere dosáhne konce dlouhého příběhového oblouku a je odměněna zásadním milníkem. Ve hře se postavám zrovna podařilo svrhnout Barathar, královnu pašeráků Sindarského toku, což v herním světě vytvořilo ohromné mocenské vakuum.

Lily si prohlédne svou kartu postavy. V minulém příběhovém oblouku přijmula extrémní následek a nechala jeden ze svých aspektů zmizet na úkor Démon Arc’yeth popálil mou Duši. Teď má příležitost aspekt znovu přejmenovat a rozhodne se jej nazvat Musím zabít všechny z Arc’yethova druhu – ještě se úplně nesrovnala s jizvami, které jí její zkušenost přinesla, ale už je na tom o dost lépe než byla a její postoj je teď proaktivní.

Dále dostane další bod obnovy. Zeptá se Amandy, zda může ze své zkušenosti s Arc’yethem vytěžit něco, co by ji v budoucnu umožnilo bojovat s démony. Amanda nevidí důvod, proč ne, a Lily se rozhodne koupit si za tím účelem trik.

„Zabiják démonů: +2 k užití triku Mistr boje, pokud trik využije proti jakémukoliv démonovi nebo démonickému přisluhovači.“

Lily si nový trik poznamená na Cyneřinu kartu postavy a přepíše si zmíněný aspekt.

Tajemný Zird se také dostane k zásadnímu milníku. Ryan si prohlédne kartu postavy a uvědomí si, že má možnost posunout pozici své nejlepší dovednosti, Učenosti, na Vynikající (+5). Učiní tak a Amanda si poznamená, že musí učinit všechny čarodějné nepřátele, které Zird může potkat, o něco silnější, aby si zasloužili jeho pozornost.

A nakonec i Landon dosáhl zásadního milníku. V posledním příběhu objevil, že Slonovinový rubáš je mnohem víc, než jen spolek bojových umění – jde o politické manipulátory, kteří již dlouhou dobu otřásají mocenskou scénou, a nedávno podporovali Barathar v její snaze ovládnout Sindarský tok.

V reakci na tyto události se Lenny rozhodne trochu pozměnit svůj základní koncept na Bývalý učedník Slonovinového rubáše, aby tak ukázal svou touhu se od řádu více distancovat. Amanda mu řekne, že ho Rubáš rozhodně nenechá jen tak odejít.

Takže tu máme Cynere s nově objevenou chutí zabíjet démony, Zirda sahajícího po dosud nevídané moci a Landona zpochybňujícího svou loajalitu k jedinému skutečnému zdroji jeho umění. Amanda si udělá spoustu poznámek o tom, co to bude znamenat pro pár nadcházejících scénářů.

Zpět k tvorbě postavy

Jeden způsob, jak se na zásadní milník dívat, je, že jde o ekvivalent finále série televizního seriálu. Jakmile začnete další sezení, mnoho věcí ve vaší hře získá potenciál být zásadně odlišnými – můžete se soustředit na nové problémy, několik postav bude mít změněné aspekty, v herním prostředí se objeví nové hrozby a tak dále.

Když se to stane, můžete se rozhodnout, že stojí za to úsilí nechat jedno sezení k tomu si sednout, jako jste to udělali při tvorbě postav, zrevidovat znovu všechna PH a změnit nebo upravit cokoliv, co se vám zdá, že revizi potřebuje – nové složení dovedností, nové sady triků, více změn v aspektech atd. Můžete také chtít prozkoumat problémy ve vaší hře a ujistit se, že jsou stále vhodné, přehodnotit aspekty míst, nebo cokoliv jiného, co se zdá potřeba, abyste svou hru posunuli vpřed.

Dokud budete držet PH na stejné úrovni obnovy a dovednostních bodů, které mají, může být taková rekonstrukce přesně tím, co potřebujete, abyste se ujistili, že jsou ohledně hry všichni na stejné vlně. A vypravěči, pamatujte – čím více dáte hráčům možnost aktivně investovat do herního světa, tím více se vám to vrátí, když hru povedete.

Vývoj světa

Postavy nejsou jediné, kdo se mění v reakci na události hry. Jak postavy hráčů prochází světem, zanechávají své stopy na jeho místech (a s nimi spojených postavách). Věci, které byly na začátku hry krizemi a zásadními problémy jsou řešeny, vyřešeny nebo změněny. Věci, které dříve nebyly zásadními problémy, rozkvétají s novým životem a závažností. Staří nepřátelé odpadnou a noví vyvstanou.

Vypravěči, jak hráči mění své postavy napříč milníky, měli byste si hlídat, zda aspekty, které jste původně vložili do hry během její tvorby, nepotřebují změnit, ať už v reakci na to, co bylo učiněno, nebo prostě kvůli nedostatku využití.

Zde jsou nějaké rady ke každému druhu milníku.

Pro malé milníky

  • Potřebujete do hry přidat nové místo, v závislosti na tom, co PH udělaly? Pokud ano, vytvořte nějaké PV, aby vám pomohly lokaci více zosobnit, a přidejte k místu jeho problém.
  • Vyřešily PH problém v nějakém místě? Zbavte se jeho aspektu, nebo jej možná jen změňte, aby odrážel, jak byl problém vyřešen (Například Ve stínu nekromanta se změní na Vzpomínky na tyranii)

Skupina dosáhne malého milníku, protože zachrání syna lorda z Varendepu od jakýchsi poskoků pašerácké královny Barathar. Bylo to malé vítězství, které by mohlo postavám přinést nějaké hezké výnosy, protože Lord Bornhold z Varendepu se nyní stal jejich spojencem.

Amanda se zamyslí nad tím, co by se mohlo změnit v návaznosti na vítězství skupiny. Nemusí přidávat žádnou novou lokaci, ale možná, že by Barathar mohla dostat na lorda z Varendepu dopal, protože záchranou syna se mu podařilo vyklouznout z jejího područí. Rozhodne se změnit Varendepův problém z Tajný služebník pašerácké královny na Ve válce s Barathar, aby vystihla jak posun v mocenské dynamice, tak vůli lorda Barnholda se jí teď postavit.

Pro významné milníky

  • Vyřešily PH nějaký problém, který se týkal celého herního světa? Pokud ano, odstraňte (nebo změňte) jeho aspekt.
  • Způsobily PH nějakou trvalou změnu v určitém místě? Pokud ano, vytvořte nový problém, který to bude k lepšímu či horšímu odrážet.

Později skupina vytlačí Barathařina poručíka, Hollistera, pryč ze Sindarského toku. Barathar je stále hrozbou, ale její moc je výrazně oslabena, což je pro skupinu značné vítězství. Cynere Hollistera porazila v duelu, takže on sám již nadále není hrozbou, což vyřešilo širší problém světa Všichni se bojí Hollistera, tudíž jej Amanda může zcela škrtnout. Zatím si není úplně jistá, čím jej nahradit, takže se nad tím později zamyslí trochu víc.

Kromě zmíněného skupina také dosáhla dlouhodobé změny na Sindarském toku, protože celou oblast oprostili od Barathařina vlivu. Většina lidí jim je vděčná, ale pár Barathařiných poskoků zůstává pro skupinu problémem. Aby vykreslila změnu, ke které došlo, Amanda nahradí problém Centrum Barathařina vlivu za jiný, S úsměvy přes den, s dýkami v noci.

Pro zásadní milníky

  • Způsobily PH trvalou změnu v herním světě? Pokud ano, vytvořte nový problém, který to bude odrážet, k lepšímu či horšímu.

Nakonec se hrdinové střetnou přímo s Barathar a porazí ji v epickém souboji. Barathar měla velký vliv v podsvětí napříč světem a její porážka nezůstane bez reakcí. Někdo bude chtít nastoupit na její místo (a rozhodně nebude sám). Aby to Amanda vykreslila, vytvoří aspekt Mocenské vakuum v podsvětí.

Nemusíte tyto změny dělat tak přesně a pravidelně, tak, jako hráči – ale měli byste tomu věnovat trochu pozornosti alespoň jednou za čas. Jinými slovy, soustřeďte se na změny těch aspektů, s nimiž postavy hráčů přímo interagovaly a způsobily u nich nejvíce změn.

Pokud máte aspekty, které jste ještě nevyužili, nechte si je po ruce, pokud myslíte, že na ně ještě dojde. Jinak je ale také můžete změnit, abyste je udrželi aktuálnější k tomu, co se zrovna děje, nebo prostě abyste dali PH lepší dojem života ve vyvíjejícím se světě.

Barathar nebyla jedinou hráčkou mocenské partie. Král lebek stále vyčkává na severu a lord Wyntherp připravuje válku na východě. Amandě se líbí představa PH v budoucnu čelících mocnému nekromantovi, takže se rozhodne nechat problém Temnota se plíží ze severu, jak je.

Druhý problém, Východní nepokoje, je také zajímavý, ale zdá se jí, že celá ta konfrontace s Pašeráckou královnou nejspíše poskytla lordu Wyntherpovi příležitost, na níž čekal, aby mohl věci posunout dále. Aspekt Východní nepokoje tak změní na Východ ve válce! To by mělo před PH položit nějaká zajímavá rozhodnutí.

Mějte také na paměti, že když PH odstraní nadcházející problém, jiný musí vyvstat, aby zaujal jeho místo. Nemusíte to řešit okamžitě – potřebujete dát hráčům dojem utváření trvalých změn v herním světě. Po nějaké době, když si všimnete, že vám dochází nadcházející problémy, bude ale nejspíše vhodný čas představit nové, ať už pro celý herní svět nebo pro specifické místo.

Vypořádání se s PV

Vypravěči, pamatujte si, že když přidáte do herního světa nové místo, tak spolu s ním chcete přidat alespoň jednu novou PV. Někdy to může znamenat, že přesunete osobu z místa, které už nebudete dál potřebovat.

Když se objeví významná změna v problému nějakého místa nebo herního světa, budete také potřebovat vyhodnotit, zda současná PV je dostatečná k vyjádření této změny. Pokud ne, můžete potřebovat přidat další, nebo výrazným způsobem změnit tu stávající – přidejte více aspektů nebo přehodnoťte existující aspekty, abyste udrželi význam postav k aktuálním problémům.

Většinou by mělo být dost zřejmé, zda pro dané místo potřebujete novou tvář – když ta stará zemře nebo je nějak trvale odstraněna ze hry, nebo je už nudná, je nejspíše na čase věci pozměnit.

Když hrdinové zachránili Carrise, syna lorda Bornholda, z rukou Pašerácké královny, Lord Bronhold jim zůstal dlužen. Aby to vystihla, tak Amanda změnila pár jeho aspektů aby jej učinila přátelštějším k PH a méně podřízeným Barathar.

Když byla Barathar poražena, Amandě přišlo, že potřebuje někoho kdo vstoupí na její místo a převezme moc v podsvětí. Během Carrisova zajetí se Carris a Barathar stali milenci a její smrt jej moc nepotěšila. Popravdě jej naštvala tak moc, že se rozhodl převzít její místo a stát se Pašeráckým králem Sindarského toku. Protože se zapřísáhl převzít podsvětí na Barathařinu počest (a protože Amanda neměla ke Carrisovi připravené žádné pravidlové hodnoty), Amanda pro Carrise napíše celou novou kartu postavy a učiní z něj nového záporáka, s nímž se PH střetnout. A tenhle se může stát velice dotěrným!

Vracející se PV

Jsou v zásadě dva způsoby, jak PV využít znovu. Můžete je využít buď k tomu, abyste ukázali, jak postavy vyrostly od doby, kdy začínaly, nebo je můžete použít, abyste ukázali, jak svět reaguje na jejich růst.

Ty první PV neměňte, protože to je pointa věci – příště, až se s nimi PH setkají, je budou překonávat, nebo budou mít nové problémy, nebo nějak přerostou PV, které zůstávají stejné. Můžete možná změnit i kategorii, v níž se nacházejí – ta, která byla dříve hlavními PV, jsou teď pomocnými PV, kvůli tomu, jak moc PH pokročily.

Těm druhým umožněte, aby se zlepšovaly tak, jako PH – přidávejte jim nové dovednosti, měňte jim aspekty nebo jim přihoďte trik nebo dva a vůbec dělejte vše potřebné, abyste je udrželi aktuální k úsilí PH. Tento druh PV může zůstávat ve hře jako nemesis po několik příběhových oblouků, nebo alespoň poskytovat určitý dojem kontinuity s tím, jak se PH stávají silnějšími a vlivnějšími.

Barathar rostla spolu s PH. Byla hlavním záporákem a Amanda se ji až do její porážky snažila udržet významnou a dost silnou, aby poskytovala dostatečnou výzvu, takže pokaždé, když PH dosáhly milníku, vztáhla jeho efekty i na Barathar. Sem tam také udělala nějaké drobné změny (úpravy aspektů, prohození dovedností) v reakci na to, co PH udělaly ve světě při svých výpravách.

Sir Hanley, rytíř, který se snažil postatvám zabránit ve vstupu do Varendepu, když jej poprvé navštívili, byl velmi obtížným protivníkem, když se s ním střetli poprvé. Byl hlavní PV a boj s ním byl zamýšlen jako vyvrcholení celého sezení. Hrdinové jej překonali, když jej přemluvili, aby je nechal projít, což jej učinilo méně významným. Byl to dost nevrlý člověk a ještě několikrát hrdinům vstoupil do cesty, ale nerostl tak jako oni, takže jej brzy přerostli. Naposledy, když se se sirem Hanleym střetli, jej dost zle srovnali a donutili jej utéct pryč.