# 7. Výzvy, střety a konflikty

# Zaostřování do akce

Ve většině případů by měl stačit jeden hod, abyste rozhodli, jak nějaká situace ve hře dopadne. Při používání dovednosti nejste povinni popisovat akci v konkrétním časovém rámci nebo úrovni detailu. Můžete tudíž použít jediný hod na Atletiku, abyste zjistili, zda se úspěšně dostanete skrz kamenité úbočí, jehož zdolání trvá dny, nebo můžete použít ten samý jeden hod na to, abyste zjistili, zda se bezpečně vyhnete náhle padajícímu stromu, který vás hrozí zavalit.

Nicméně, někdy se dostanete do situace, v níž se děje něco skutečně dramatického a zajímavého, podobného stěžejním pasážím filmu nebo knihy. Když se tak stane, je dobrý nápad zaostřit do akce a vyřešit ji více hody na dovednost, protože různé výsledky na kostkách učiní věci dynamickými a překvapivými. Většina bojových scén spadá do této kategorie, ale můžete zaostřit na cokoliv, co shledáte dostatečně důležitým – honičky v autech, soudní procesy, hry pokeru o vysoké sázky atd.

Ve Fate máme tři způsoby, kterými můžete na akce zaostřovat:

  • Výzvy, pokud se jedna nebo více postav snaží dosáhnout něčeho dynamického či komplikovaného
  • Střety, pokud se dvě nebo více postav snaží o tentýž cíl
  • Konflikty, pokud se dvě nebo více postav snaží jedna druhé přímo ublížit

# Výzvy

Jedna akce na překonání je dostatečná na vypořádání se s přímočarým cílem nebo překážkou – hrdina potřebuje někde otevřít zámek, zajistit nějakou bombu, vyslídit důležitou informaci atd. Je to také užitečné, když detaily toho, jak se něco stalo, nejsou důležité, nebo nestojí za ztrácení velkého množství času, nebo když potřebujete vědět, jestli postava něco udělala bez dalších následků nebo nákladů.

Nicméně, někdy se věci zkomplikují. Není to jen o vypáčení zámku, protože musíte zároveň zadržovat hordy útočících zombií a připravit magickou bariéru, která vás zbaví pronásledovatelů. Není to jen o zneškodnění bomby, protože musíte zároveň dostat na zem padající letadlo a uchránit bezvědomého vědce, kterého během onoho přistání chráníte před zraněním.

Výzva je série hodů na akce překonání požívaná k rozřešení značně komplikovaných nebo dynamických situací. Každá akce překonání používá jinou dovednost, aby se vypořádala s jednou částí situace, a vy shrnete všechny jednotlivé výsledky jako celek, abyste zjistili, jak situace dopadla.

Vypravěči, pokud se snažíte přijít na to, zda je vhodné použít výzvu, položte si následující otázky:

  • Je každý jednotlivý úkol, který může generovat napětí a drama, nezávislý na ostatních úkolech? Pokud jsou tyto úkoly ve skutečnosti součástí toho samého cíle, jako „odpojení detonátoru“, „zastavení odpočtu“ a „zbavení se explozivního materiálu“ při zneškodňování bomby, pak by se to mělo vyřídit jednou akcí překonání. Zmíněné detaily můžete použít k vysvětlení toho, co přesně se vlastně stalo, když se to nepovede.
  • Vyžaduje situace ke svému rozřešení různé dovednosti? Zadržení zombií (Boj) zatímco strháváte barikádu (Kondice) a opravujete rozbitý vůz (Řemesla), abyste se mohli dostat pryč, je dobrá chvíle pro výzvu.

Na vytvoření výzvy prostě určete jednotlivé úkoly nebo cíle, které utváří situaci, a zacházejte s každým z nich jako s jednotlivým hodem na překonání. (Někdy vám bude dávat smysl pouze určité pořadí hodů – to je taky ok.) V závislosti na situaci může být vyžadováno několik hodů od jedné postavy, nebo se do věci může zapojit několik postav dohromady.

Tajemný Zird se pokouší dokončit Quirický zasvěcovací rituál, aby posvětil půdu zájezdního hostince a dodal mu tak ochranu Quirických božstev. Normálně by to nebylo moc zajímavé, jenomže se to pokouší dokončit dříve, než do hostince vtrhne horda bezduchých, masa-chtivých zombií, které omylem osvobodil v dřívější části příběhu.

Amanda ve scéně vidí několik různých prvků. Zaprvé tu je samotný rituál, zadruhé potřeba udržet hostinec zabarikádovaný a nakonec tu je potřeba udržet v klidu panikařící návštěvníky lokálu. To vyžaduje Učenost, Řemesla a některou ze sociálních dovedností – Ryan se okamžitě rozhodne pro Vztahy.

Tudíž si Ryan musí hodit zvlášť na tři různé dovednosti, jednou pro každý prvek, který Amanda ve scéně zdůraznila. Pro každou z nich mu dá Dobrou (+3) opozici – chce mu dát fér šanci, ale zároveň chce nechat prostor pro různé možné výsledky.

S tím jsou připraveni začít.

Při vedení výzvy si o každou akci překonání řekněte v jakémkoliv pořadí, v němž se vám to bude zdát nejzajímavější, ale nerozhodujte nijak o tom, jak se situace vyvinula, dokud nesesbíráte všechny výsledky – můžete chtít volnost v seřazení událostí každého hodu v pořadí, které bude dávat největší smysl a je nejzábavnější. Hráči, pokud ze svého hodu získáte posílení, tak, za podmínky, že to dokážete vysvětlit, jej ve výzvě můžete použít na jiný hod.

Vypravěči, poté co bude doházeno, tak s tím, jak budete popisovat průběh scény, zvážíte úspěchy, neúspěchy a cenu všech akcí. Může to vést k další výzvě, střetu nebo dokonce konfliktu.

Ryan se z hluboka nadechne a prohlásí: „Ok, tak do toho.“, s čímž vezme kostky do ruky.

Nejprve se rozhodne zajistit bezpečnost lokálu, takže si hodí na svá Dobrá (+3) Řemesla a na kostkách mu padne 0. To znamená remízu, což mu umožní uspět za drobnou cenu. Amanda na to řekne: „Tak řekněme, že proti tobě dostanu posílení Zbrklá práce, pokud budu potřebovat. Nakonec pracuješ dost ve spěchu.

Ryan si povzdechne a přikývne a pak se pustí do druhé části výzvy, což je uklidnění hostů v lokále svými Dobrými (+3) vztahy. Hodí si a padne mu příšerných -3! Teď má možnost selhat nebo uspět za výraznou cenu. Rozhodne se uspět a nechá na Amandě, aby nějakou dobrou výraznou cenu vymyslela.

Amanda o tom chvíli přemýšlí. Jakou cenu chtít za uklidňování vesničanů? Pak se ušklíbne. „Takže, je to sice víc o příběhu než o mechanikách, ale víš co... používáš Vztahy, takže nejspíš všechny dost inspiruješ a motivuješ. Myslím, že jsi omylem přesvědčil pár farmářů a pasáků, že zombie ve skutečnosti nejsou hrozba a že můžou klidně jít ven a bojovat s nimi bez větších důsledků. Protože tvá magie je samozřejmě ochrání, že?“

„Ale aby to fungovalo, tak musí zůstat v hostinci!“ odvětí Ryan. Amanda se jen ušklíbne a Ryan si znovu povzdechne. „Ok, fajn. Pár lidí asi dostane naprosto zcestný nápad a nejspíš se půjdou nechat zabít. Už teď to slyším... Zirde, proč jsi nechal mého manžela zemřít? Ach jo.“

Amanda se ušklíbne ještě o něco víc.

Ryan se pustí do poslední části výzvy – samotného rituálu, který bude sesílat svou Skvělou (+4) Učeností. Amanda vyvolá posílení, které získala dříve, a prohlásí „Jo, rozhodně tě docela rozptylují ty zombie co se prolamují tou barikádou, kterou jsi jim předtím postavil do cesty. Hodně rozptylují.“ To posune obtížnost závěrečného hodu na Vynikající (+5).

Ryan hodí +2 a dostane Fantastický (+6) výsledek, což mu stačí na to, aby uspěl bez ceny.

Amanda přikývne a společně dokončí popis scény – Zird dokončuje rituál jen tak tak na čas a svatá moc Qiriku sestoupí na hostinec. Zombie které se zrovna sápaly průlomem jsou zasaženy svatou aurou a Zird si v tu chvíli velmi oddechne... dokud nezaslechne panický křik vesničanů před hostincem.

To ale bude až další scéna.

Máte-li nějaká posílení, která nebyla ve výzvě použita, můžete si je nechat po zbytek scény, nebo do jakékoliv scény, do níž se přenesete, pokud se další scéna pojí přímo k události výzvy.

# Výhody ve výzvách

Můžete také zkoušet vytvářet výhody během výzev, jak pro sebe, tak abyste pomohli někomu jinému. Vytvoření výhody se nepočítá do splnění jednoho z cílů výzvy, ale selhání v hodu vytvoří cenu nebo problém, který negativně ovlivní některý jiný cíl. Buďte opatrní při využívání této taktiky; výhody mohou pomoci dokončit úkoly efektivněji a dodat hybnost, ale pokusy je vytvořit nejsou bez rizika.

# Útoky ve výzvách

Protože ve výzvě vždy stojíte proti pasivní opozici, nebudete nikdy používat útočné akce. Pokud jste v situaci, v níž se vám zdá smysluplné házet na útok, měli byste zahájit přípravu pro konflikt.

# Střety

Kdykoliv mají dvě nebo více postavy vzájemně se vylučující cíle, ale nesnaží se jedna druhé přímo ublížit, nachází se ve střetu. Páka, závody, nebo sportovní soutěžení a veřejné debaty jsou dobrými příklady střetů.

Vypravěči, položte si následující otázky, když vytváříte výzvu:

  • Jaké jsou „strany“? Je každá postava v konfliktu za sebe, nebo tam skupiny lidí soupeří s jinými skupinami? Pokud máte několik postav na jedné straně, hází dohromady podle pravidel pro Týmovou práci.
  • V jakém prostředí se bude střet odehrávat? Jsou tam nějaké důležité nebo zaznamenatelné prvky prostředí, které byste chtěli definovat situačními aspekty?
  • Jak si protivníci oponují? Hází si přímo proti sobě (jako v krátkém sprintu nebo pokerovém turnaji), nebo se snaží překonat něco v prostředí (jako překážkovou dráhu nebo porotu sudích)?
  • Jaké dovednosti jsou pro střet potřeba? Hází všichni na tytéž, nebo se jich používá několik?

Tajemný Zird byl poražen v bitvě se záludnou skupinou vrahů, která jeho a Cynere přepadla kousíček před městem! Cynere ukončí konflikt tím, že zařízne posledního z nich a vrhne se ke svému padlému příteli.

Zrovna v ten moment se ale vůdce zabijáků, chmaták Mrštný Teran, kterého velmi dobře zná, za pomoci teleportační magie zjeví přímo vedle Zirdova bezvědomého těla. Ihned začne sesílat další teleportační kouzlo, očividně s úmyslem zmizet i se Zirdem. Cynere se rozeběhne. Zvládne se k nim dostat dřív, než Teran dokončí své kouzlo?

Amanda si projde otázky k vytvoření výzvy.

Předchozí scéna konfliktu měla situační aspekt Blátivý terén, který se rozhodne ve hře ponechat.

Je zřejmé, že Teran a Cynere jednají proti sobě navzájem, takže si budou navzájem poskytovat aktivní opozici.

Teran si bude ve střetu házet svou dovedností Učenost, protože sesílá kouzlo. Protože se z pohledu Cynere jedná o situaci vyžadující pouze rychlý pohyb, Amanda a Lily se shodnou, že nejvhodnější dovednost k hodu pro ní bude Atletika.

Teď můžete začít.

Střet se sestává ze sérií výměn. V každé výměně si každý účastník jednou hodí na dovednost, aby určil, jak dobře se mu v daném kole střetu dařilo. To jsou v podstatě akce překonání.

Hráči, když provádíte hod ve střetu, porovnejte výsledky jeden s druhým.

  • Pokud máte nejvyšší výsledek, vyhráváte výměnu. Pokud jste házeli přímo proti jinému účastníkovi, tak to znamená, že jste ze všech dosáhli nejlepší příčky žebříčku. Pokud házíte proti něčemu v prostředí, znamená to, že jste ze všech získali nejvíce posunů.

  • Výhra výměny znamená, že jste zaznamenali vítězství (což můžete zaznamenat čárkami nebo fajfčičkami na kusu papíru) a popíšete, jak jste převzali vedení.

  • Pokud jste jako jediní uspěli se stylem, zaznamenejte si dvě vítězství.

  • Pokud je remíza na nejvyšším výsledku, nikdo nezíská vítězství a objeví se něco nečekaného. To může znamenat několik věcí v závislosti na situaci – terén prostředí se nějak změní, změní se parametry střetu nebo se objeví nepředvídatelné proměnné, které ovlivní všechny účastníky. Vypravěči, měli byste vytvořit nový situační aspekt odrážející tuto změnu.

  • První účastník, který dosáhne tří vítězství, střet vyhrává.

Cynere má Skvělou (+4) Atletiku. Teran má Dobrou (+3) Učenost.

V první výměně to Lily za Cynere padne špatně a skončí jen na Průměru (+1). Amandě na kostkách padne 0 a zůstane na Dobrém (+3) výsledku. Amanda má víc, takže Teran vyhrává výměnu a získává 1 vítězství. Amanda popíše, jak Teran dokončuje první významnou runu rituálu a ve vzduchu se objevuje plápolavá zelená záře.

karticka se skore stretu

V druhé výměně se pro Lily věci obrátí, hodí si velmi dobře a získá Vynikající (+5) výsledek, zatímco Amanda se za Terana dostane jen na Slušný (+2). To je pro Lily úspěch se stykem, takže si zapíše dvě vítězství a převezme tak vedení. Lily popíše, jak se naplno rozeběhla Teranovi vstříc.

karticka se skore stretu

Ve třetí výměně dojde k remíze na Dobrém (+3) výsledku! Amanda teď musí ve střetu představit nějaký nečekaný zvrat. Krátce se nad tím zamyslí a pak prohlásí: „Fajn, takže to vypadá, že nějaké magické ingredience z váčku na Zirdově opasku nějak podivně zareagovaly s Teranovým kouzlem, což okolí zaplnilo Magickými výboji.“ Tento situační aspekt napíše na kartičku a položí na stůl.

Ve čtvrté výměně dojde k další remíze, tentokrát na Skvělém (+4) výsledku. Lily ale prohlásí: „Zapomeň na to. Chci vyvolat dva aspekty. Zaprvé Kreju Zirdovi záda z mojí karty a zadruhé Magické výboje, protože si jsem jistá že ty interagují mnohem víc se sesíláním kouzla než s běháním.“ S tím Amandě předá dva body osudu.

karticka se skore stretu

To posune její celkový výsledek na Legendární (+8), což je další úspěch se stylem a další dvě vítězství. To jí dává čtyři vítězství na jedno Teranovo, čímž vyhrává výměnu i celý střet!

Amanda a Lily popíší, jak chytí Zirda těsně před tím, než Teran dokončí své kouzlo a odteleportuje se pryč bez své vytoužené kořisti.

# Vytváření výhod ve střetu

Během jakékoliv výměny se můžete pokusit vytvořit výhody předtím, než si hodíte na střet. Pokud cílíte na jiného účastníka, může se normálně bránit. Pokud do vašeho pokusu může někdo vstoupit, poskytuje aktivní opozici jako normálně.

Má to ale jedno dodatečné riziko - pokud selžete ve snaze vytvořit výhodu, ztratíte hod na střet, což znamená, že v dané výměně nemáte žádnou možnost pokročit. Pokud alespoň remízujete, můžete si hodit normálně.

Pokud poskytujete bonus skrze pravidla pro Týmovou práci, selhání ve snaze o vytvoření výhody znamená, že vedoucí postava nedostane během této výměny výhodu z vaší pomoci.

Během svého běhu za záchranou Zirda se Cynere pokusí hodit Mrštnému Teranovi do očí bláto. Lily prohlásí, že tím chce vytvořit výhodu a dát tak Teranovi nový aspekt Bláto v očích. (Nápadité, my víme.)

Hodí si Atletikou na vytvoření výhody a dostane Skvělý (+4) výsledek. Teran si hodí Atletikou na obranu a dostane Dobrý (+3) výsledek.

Teranovi skončí bláto v očích, jak Cynere zamýšlel,a a Lily si poznamená, že má k aspektu jedno volné vyvolání.

Protože Lily neselhala, tak může dál provést i svůj hod na střet. Amanda se rozhodne, že fakt, že je napůl oslepený, Teranovi nezabrání pokračovat v sesílání, takže si může také hodit normálně.

# Útoky ve střetu

Pokud se někdo pokusí ve střetu zaútočit, tak způsobuje přímou újmu a střet tím ukončuje. Měli byste ihned přestat s tím, co děláte a namísto toho zahájit konflikt.

# Konflikty

V konfliktu se postavy aktivně snaží jedna druhé ublížit. Může to být pěstní souboj, přestřelka nebo šermířský duel. Může to být také tvrdý výslech, duševní útok nebo zuřivá milenecká hádka. Dokud mají zapojené postavy jak záměr, tak možnost jedna druhé ublížit, tak hrajete scénu konfliktu.

Konflikty jsou jak fyzické, tak duševní podstaty, rozlišené podle druhu újmy, která vám hrozí. Ve fyzických konfliktech získáváte modřiny, škrábance, řezné rány a další zranění. V duševních konfliktech trpíte ztrátou sebedůvěry a sebeúcty, ztrátou vyrovnanosti a jinými psychickými traumaty.

Vytvoření konfliktu je trochu složitější, než vytvoření střetu či výzvy. Tady je postup:

  • Vykreslení scény, popis prostředí, v němž se konflikt odehrává, vytvoření situačních aspektů a zón a určení, kdo je účastníkem a na které je straně.
  • Určení pořadí jednání.
  • Zahájení první výměny:
    • Ve svém tahu udělejte akci a pak ji vyhodnoťte.
    • V tazích ostatních se braňte, nebo na jejich akce reagujte, jak je potřeba.
    • Po ukončení jednání všech postav začněte znovu s novou výměnou

Konflikt skončí v okamžiku, kdy všichni na jedné ze stran odstoupili nebo byli vyřazeni.

# Vykreslení scény

Vypravěči a hráči, než začnete konflikt, měli byste si spolu krátce promluvit o okolnostech dané scény. To zahrnuje hlavně rychlé zodpovězení těchto čtyř otázek:

  • Kdo je v konfliktu?
  • Jak jsou rozestavení relativně jeden vůči druhému?
  • Kde se bude konflikt odehrávat? Je to důležité?
  • Jaké to je prostředí?

Nemusíte tu zacházet do vyčerpávajících detailů, jako jsou přesné jednotky vzdálenosti nebo cokoliv podobného. Jen si to ujasněte natolik, aby bylo všem jasné, co se děje.

Vypravěči, vy tyhle informace vezmete a vytvoříte situační aspekty, aby vám dále pomohly definovat arénu pro konflikt.

Landon, Zird a Cynere se vloupávají do skladiště v docích, aby pro svého posledního zaměstnavatele našli pašované zboží. Bohužel, pašeráka někdo odstranil a místo něj tam teď na ně čeká Og, jeden z pohlavárů násilnické bandy. Samozřejmě nečeká sám a přivedl si s sebou své čtyři kamarády.

Účastníci konfliktu jsou docela zřejmí – PH, Og a čtyři bezejmenní vymahači. Za všechna PV hraje Amanda. Skladiště je prostředím konfliktu a skupina o tom prohodí pár slov – všude jsou bedny a přepravky, velké a otevřené, je tam nejspíš i druhé poschodí a Amanda zmíní, že vrata pro nakládání jsou otevřená, protože se čeká na připlutí lodi.

# Situační aspekty

Vypravěči, když připravujete scénu, věnujte pozornost zábavně znějícím prvkům prostředí a vytvořte z nich situační aspekty, zejména pokud si myslíte, že by na nich někdo mohl být v konfliktu schopný stavět výhody nějakým zajímavým způsobem. Nepřehánějte to – najděte tři až pět inspirativních věcí na místě vašeho konfliktu a udělejte z nich aspekty.

Dobré možnosti pro situační aspekty zahrnují:

  • Cokoliv vztahující se k obecné náladě, počasí nebo osvětlení – temný nebo matně osvětlený, bouřlivý, děsivý, rozpadající se, oslnivě jasný atp.
  • Cokoliv, co může ovlivnit nebo omezit pohyb – špinavý, všudypřítomné bláto, kluzký, nerovný atp.
  • Věci, za které se lze schovat – vozidla, překážky, velký nábytek atp.
  • Věci, které lze srazit, převrátit nebo použít jako improvizované zbraně – knihovny, sochy atp.
  • Věci, které jsou hořlavé

Amanda si znovu představí celé skladiště a přemýšlí, co by mohly být dobré situační aspekty.

Rozhodne se, že tam je dost přepravek na to, aby mohly znesnadnit volný pohyb po okolí, takže vytvoří aspekty Těžké přepravky a Stísněný prostor. Vrata pro nakládání jsou otevřená, což znamená, že tam je velký prostor zaplněný vodou, takže k tomu přidá ještě situační aspekt Otevřené k vodě, protože jí přijde, že by se tam někdo mohl pokusit někoho shodit.

Jak se scéna rozvíjí, hráči mohou navrhovat vlastnosti prostředí, které jsou perfektní jako aspekty. Pokud vypravěč popíše scénu jako slabě osvětlenou, hráč by měl být schopný vyvolat Stíny, aby mu pomohly v hodu na Skrývání, i když dříve nebyly ustanoveny jako aspekt. Pokud by prvek vyžadoval nějaký zásah ve scéně ze strany postavy, aby se stal hodný aspektu, pak je na dosah akce vytvoření výhody. Obvykle se stodola neoctne V plamenech!, aniž by někdo neskopl lucernu. Obvykle.

Situační aspekty a zóny v duševním konfliktu

V duševním konfliktu nemusí situační aspekty a zóny vždy dávat smysl ve fyzickém významu. Budou dávat smysl například při výslechu, kde fyzické vlastnosti prostoru vyvolávají strach, ale ne zrovna v prudké hádce s milovanou osobou. Když se lidé snaží vzájemně ublížit emočně, obvykle se snaží obrátit proti druhým jejich vlastní slabosti – jinými slovy, jejich vlastní aspekty.

Takže pro mnoho duševních konfliktů ani nemusíte situační aspekty nebo zóny potřebovat. Neměli byste se cítit povinni je využívat.

# Zóny

Vypravěči, pokud se váš konflikt odehrává na větším prostoru, můžete jej chtít pro jednoduchost rozdělit na zóny.

Zóny jsou abstraktní reprezentací fyzického prostoru. Nejlepší definice zóny je, že je tak malá, abyste v ní byli schopni s někým interagovat přímo (jinými slovy, přijít k němu a praštit ho do obličeje).

Obecně řečeno, konflikt by obvykle neměl obsahovat více než jen pár zón. Dvě až čtyři jsou obvykle dostatečné, více si nechte pro opravdu velké konflikty. Tohle není desková hra s miniaturami – zóny by měly dávat taktický dojem prostředí, ale v okamžiku, kdy potřebujete něco víc, než koktejlový ubrousek k jejich nakreslení, tak to překombinováváte.

  • Pokud popisujete prostor větší než je dům, můžete jej nejspíše rozdělit do dvou nebo více zón – představte si katedrálu nebo parkoviště nákupního centra.
  • Pokud to je rozděleno schodištěm, žebříkem, plotem nebo zdí, může to být rozděleno do zón, jako jsou dvě poschodí domu.
  • „Nad X“ a „pod X“ mohou být různé zóny, zejména pokud přechod mezi nimi zahrnuje nějakou aktivitu – představte si vzdušný prostor kolem něčeho velkého, jako je třeba balón protiletecké obrany.

Když rozvrhujete své zóny, poznamenejte si situační aspekty, které mohou pohyb mezi nimi zkomplikovat. To bude důležité později, až se lidé začnou pohybovat ze zóny do zóny. Pokud to znamená, že budete potřebovat více situačních aspektů, přidejte je teď.

Amanda se rozhodne, že skladiště potřebuje rozdělit na několik zón. Hlavní podlaží je v její představě dost velké na dvě zóny a Těžké přepravky zmíněné dříve ztěžují volný pohyb mezi nimi.

Kromě toho tam je také druhé podlaží, které se táhne podél vnitřních stěn, což bude další zóna. Připíše ke scéně Dostupné jen po žebříku.

Napadne jí, že pokud by se někdo z nějakého důvodu rozhodl vyběhnout ven, tak by to asi byla čtvrtá zóna, ale nepřijde jí, že by pro ní potřebovala nějaký aspekt.

Na list papíru ještě načrtne hrubou mapku, aby všichni viděli, jak si to představuje.

karticka s nakresem zony

# Určení stran

Než začnete, je důležité znát cíle všech v konfliktu. Lidé bojují z nějakého důvodu a když jsou ochotní ubližovat, tak je to obvykle důležitý důvod.

Běžný předpoklad je, že na jedné straně jsou postavy hráčů a bojují proti postavám vypravěče na straně opozice. Nicméně nemusí to tak být vždy – PH mohou bojovat mezi sebou a spojovat se s PV proti sobě navzájem. Ujistěte se, že všichni souhlasí s obecnými cíli každé strany, s tím, kdo je na jaké straně a kde se každý ve scéně nachází (tedy kdo je ve které zóně), když konflikt začíná.

Vypravěči, rozhodnout se, jak se tyto skupiny rozdělí, aby jedna druhé čelily, vám také může pomoci – sesypou se poskoci záporáka na jednu postavu, nebo se protistrana rozdělí rovnoměrně mezi PH? Můžete změnit názor hned, co akce začne, ale když budete mít základní představu, dá vám to dobrý výchozí bod k práci s nimi.

V pokračování našeho příkladu s bitkou ve skladišti jsou strany očividné – Og a jeho kámoši to chtějí nandat PH a PH to nechtějí dopustit.

Ryan se Amandy zeptá, zda stihne nalézt pašované zboží a Amanda odpoví: „Pokud myslíš, že se zvládneš z boje na chvíli odplížit, abys ho hledal, tak do toho. Uvidíme, co se stane.“

Konflikt začne se všemi na hlavním podlaží skladiště. Amanda se rozhodne, že Og a jeden z jeho kamarádů půjdou po Landonovi, dva další rváči skočí po Cynere a ten poslední půjde po Zirdovi.

# Pořadí jednání

Pořadí vašeho jednání v konfliktu se odvozuje od vašich dovedností. Ve fyzickém konfliktu porovnejte vaši Pozornost s ostatními účastníky. V duševním konfliktu porovnejte vaši dovednost Empatie. Ten, kdo má nejvyšší hodnocení jedná první a pak všichni ostatní v sestupném pořadí.

Nastane-li remíza, porovnejte druhotné nebo třetiřadé dovednosti. Pro fyzické konflikty to je Atletika a pak Kondice. Pro duševní konflikty Vztahy a pak Vůle.

Vypravěči, pro jednoduchost vezměte vaši nejvýhodnější PV, abyste určili pořadí jednání, a pak nechte všechny své PV jednat ve stejnou chvíli.

Cynere má Dobrou (+3) Pozornost, vyší než všichni ostatní, takže začne.

Zird má Průměrnou (+1) Pozornost, takže jde jako druhý.

Ani Landon ani Og dovednost Pozornost nemají. Landon má Dobrou (+3) Atletiku, zatímco Og ji má jen Slušnou (+2), takže Landon bude třetí a Og bude jednat až jako poslední.

# Výměna

Výměny v konfliktu jsou trochu komplikovanější než ve střetu. Ve výměně každá postava dostane tah, aby udělala akci. Vypravěči, vy jednáte jednou za každou PV v konfliktu pod vaší kontrolou.

Většinou budete ve svém tahu útočit na jiné postavy nebo tvořit výhody, protože to je podstata konfliktu – vyřadit vašeho oponenta, nebo upravit situaci tak, aby vám usnadnila ho vyřadit.

Nicméně, máte-li v konfliktní scéně druhotný cíl, můžete potřebovat namísto toho provádět akce překonání. Nejčastěji se s tím setkáte, když se budete chtít pohybovat mezi zónami a bude vám to komplikovat nějaký situační aspekt.

Ve svém tahu nicméně můžete udělat jen jeden hod na dovednost během výměny, až na případy, kdy budete bránit akci někoho jiného – to můžete udělat kolikrát budete chtít. Můžete provést obranou akci ve prospěch ostatních, pokud splňujete dvě podmínky: musí dávat smysl, abyste se postavili mezi útok a jeho cíl, a musíte přijmout následky jakéhokoliv selhání.

Vypravěči, pokud máte ve scéně hodně bezejmenných PV, klidně u nich užívejte pasivní opozici, abyste za ně nemuseli házet. Ke zjednodušení můžete také zvážit použití skupin (str. 216) namísto jednotlivých PV.

# Plná obrana

Pokud chcete, můžete vynechat svou akci ve výměně, abyste se soustředili na obranu. Neuděláte nic proaktivního, ale dostanete ve výměně bonus +2 na všechny obrané akce.

V první výměně v naší bitce ve skladišti začíná Cynere. Lily se rozhodne zaútočit na rváče, který se na ni zaměřil. To je její akce ve výměně – pořád si může hodit na obranu kdykoliv bude potřebovat, ale cokoliv proaktivního už udělat (až do svého dalšího tahu) nemůže. Ryan se ve svém tahu rozhodne, že Zird zvolí plnou obranu – normálně by se mohl v této výměně bránit i jednat, ale namísto toho dostane na všechny hody na obranu až do svého dalšího tahu +2.

Lenny se ve svém tahu rozhodne, že Landon umístí na Oga aspekt Sevřený pomocí akce vytvoření výhody. Doufá, že jej zatlačí do kouta mezi nějaké přepravky. To je jeho akce pro tuto výměnu.

Amanda jedná poslední a prostě nechá všechny své PV zaútočit na jejich vybrané cíle.

# Vyhodnocení útoku

Úspěšný útok způsobí cíli zásah odpovídající počtu posunů. Takže pokud získáte při útoku tři posuny, způsobíte cíli tříposunový zásah.

Pokud jste útokem zasaženi, stane se jedna ze dvou věcí. Buď zásah přijmete, nebo jste vyřazeni.

Naštěstí máte dvě možnosti jak zásah přijmout a zůstat v boji – můžete přijmout stres a/nebo následky. Můžete se také rozhodnout z boje odstoupit dřív, než jste vyřazeni, abyste si udrželi nějakou kontrolu nad tím, co se vaší postavě stane.

Pokud se, z jakéhokoliv důvodu, chcete zříci své obrany a dostat zásah (například, řekněme, abyste skočili do cesty šípu, který by prošpikoval vašeho kamaráda), můžete. Protože se nebráníte, tak útočník hází proti Nevalné (+0) opozici, což znamená, že nejspíše dostanete zlý zásah.

# Stres

Jedna z možností ,jak efekt zásahu zmírnit, je přijmout stres.

Nejlepší způsob, jak stres chápat, je, že reprezentuje rozličné důvody, proč jste se jen tak tak vyhnuli plné síle útoku. Možná jste sotva uhnuli ráně, nebo to vypadá zle, ale je to jen povrchové zranění, nebo jste se vyčerpali úhybem v poslední vteřině.

Duševní stres může znamenat, že jste sotva zvládli ignorovat urážku nebo potlačit instinktivní emotivní reakci, nebo něco takového. Čtverečky stresu také reprezentují ztrátu dynamiky – máte v sobě jen právě tolik záchran v poslední vteřině, než vám nezbude, než zatáhnout účet.

Na vaší kartě postavy máte několik čtverečků stresu, každý s různou hodnotou posunu. V základu mají všechny postavy 1bodový a 2bodový čtvereček. Můžete získat další čtverečky stresu s vyššími hodnotami v závislosti na vašich dovednostech (obvykle Kondice a Vůle).

meritka stresu z karty postavy

Když obdržíte stres, odškrtnete čtvereček stresu s hodnotou odpovídající hodnotě posunu zásahu. Pokud je tento čtvereček už proškrtnutý, zaškrtněte čtvereček s vyšší hodnotou. Pokud už nemáte žádný vyšší dostupný, a nechcete přijmout žádné následky, jste z konfliktu vyřazeni.

Můžete proškrtnout pouze jeden čtvereček stresu na jeden zásah.

Pamatujte si, že máte dvě sady čtverečků stresu! Jedna z nich je pro fyzický stres, ta druhá pro duševní; budete začínat s 1-posunovým a 2-posunovým čtverečkem na každém z nich. Pokud dostanete stres z fyzického zdroje, proškrtnete si fyzický čtvereček stresu. Pokud to je duševní zásah, proškrtnete si čtvereček duševního stresu.

Po konfliktu, až budete mít minutu na rozdýchání, se všechny proškrtnuté čtverečky stresu obnoví pro další použití.

Og Landona v této výměně třískne a uštědří mu ošklivý 3-posunový zásah svým ohromným, bodcemi posetým kyjem.

Lenny mrkne na svou kartu postavy a zjistí, že mu zbývají už jen dva čtverečky stresu – 2 bodový a 4 bodový.

meritka stresu z karty postavy

Protože už má 3 bodový čtvereček proškrtnutý, zásah musí přijmout do čtverečku s vyšší hodnotou a tak neochotně proškrtne svůj 4 bodový čtvereček.

meritka stresu z karty postavy

Amanda s Lennym popíší výsledek – Landon pozvedne svůj meč na poslední chvíli, aby odrazil úder, který místo něj rozdrtí přilehlou bednu a do jeho tváře se zasekne několik třísek. Jen o pár centimetrů blíže a Og by mu značně upravil vizáž.

Landonovi na jeho kartě zbývá poslední čtvereček stresu s hodnotou 2 posunů. To znamená, že jsou jeho rezervy takřka vyčerpané a další velký zásah ho bude ošklivě bolet.

# Následky

Druhou možností, kterou máte pro zmírnění zásahu, je přijetí následků. Následky jsou závažnější než stres – reprezentují nějaký druh přetrvávajícího zranění nebo překážky, kterou jste si z konfliktu odnesli, něco, co bude pro vaši postavu problém, až konflikt skončí.

Následky mají tři úrovně závažnosti – drobnou, mírnou a vážnou. Každá z nich má různou hodnotu posunu: konkrétně dvou, čtyř a šesti. Na vaší kartě postavy máte několik dostupných políček následků v této sekci:

meritka stresu z karty postavy

Když použijete políčko následků, snížíte hodnotu posunu útoku o hodnotu posunu následku. Můžete použít více než jeden následek najednou, pokud jsou dostupné. Všechny zbývající posuny musí být pokryty čtverečky stresu, abyste se vyhnuli vyřazení.

Nicméně, není to zadarmo. Následky vepsané v políčku jsou aspekty, které reprezentují přetrvávající efekt útoku, jenž nebyl vyléčen. Oponent, který vás donutil následek přijmout, získá volné vyvolání a aspekt zůstane na kartě vaší postavy, dokud si políčko následků nezotavíte. Zatímco je na vaší kartě, zachází se s následkem jako s jakýmkoliv aspektem, jen kvůli jeho negativnímu vyznění je mnohem pravděpodobnější, že bude využíván ke škodě vaší postavy.

Na rozdíl od stresu, políčka následků potřebují delší čas k obnovení poté, co konflikt skončí. Také, na rozdíl od stresu, máte pouze jednu sadu následků. To znamená, že pokud přijmete drobný následek, abyste snížili duševní zásah, a vaše políčko mírného následku je už zaplněno fyzickým následkem, máte smůlu! Budete si muset vzít mírný nebo vážný následek, abyste zásah ustáli (pokud vám ještě nějaký zbývá). Výjimkou jsou políčka následků, které můžete získat navíc za Vynikající (+5) Kondici nebo Vůli a která jsou vyhrazena pro fyzickou, respektive duševní újmu.

Pořád to je ale lepší, než nechat se vyřadit, ne?

Na Cynere se během této výměny sesypou tři rváči naráz a za pomoci výborného hodu a nějakých situačních aspektů se jim proti ní podaří dosáhnout šestiposunového zásahu. Až doteď se jí dařilo vyhýbat se zranění, takže má všechny své čtverečky stresu a kolonky následků stále prázdné.

Zásah může pohltit dvěma způsoby. Může si vzít važný následek, který vyruší 6 bodů stresu. Nebo si může vzít mírný následek (4 body stresu) a použít svůj 2 bodový čtvereček stresu.

Rozhodne se, že je nepravděpodobné, že by znovu dostala tak silný zásah a rozhodne se vzít si vážný následek, aby udržela své měřítko stresu volné pro menší zásahy.

Amanda a Lily se shodnou, že vážný následek nazvou Téměř vykuchaná. Cynere obdrží ošklivé seknutí mečem od jednoho z rváčů, což ji přiměje zaskučet bolestí.

meritka stresu z karty postavy

# Pojmenování Následku

Tady jsou nějaké rady k rozhodnutí, jak následek pojmenovat:

Drobné následky nevyžadují okamžitou lékařskou pozornost. Bolí a mohou být obtěžující, ale nenutí vás ke spoustě odpočinku v posteli. V případě duševních zásahů vyjadřují drobné následky věci jako malá společenská faux pas nebo bezprostřední emoční změny. Příklady: Monokl, Sedřená ruka, Znavený, Zneklidněný, Mrzutý, Dočasně oslepený.

Mírné následky reprezentují mnohem vážnější oslabení, která vyžadují cílenou snahu k zotavení (včetně zdravotní péče). V případě duševních zásahů vyjadřují věci jako poškození reputace nebo pocitové změny, které nejde setřást omluvou a nocí dobrého spánku. Příklady: Hluboká rána, Popáleniny prvního stupně, Vyčerpaný, Zlitý do němoty, Vyděšený.

S vážnými následky vás pošlou rovnou na pohotovost (nebo na nějakou její obdobu ve vaší hře) – jsou extrémně ošklivé a zabraňují vám dělat spoustu věcí a na nějakou dobu vás složí. V případě duševních zásahů vyjadřují věci jako těžká traumata nebo újmu ze změny vztahů. Příklady: Popáleniny druhého stupně, Několikanásobná zlomenina, Vyhřezlé vnitřnosti, Zničující hanba, Traumatizující fobie.

# Zotavování se z následku

Abyste mohli políčko následků obnovit k dalšímu využití, musíte se z následků zotavit. To vyžaduje dvě věci – úspět v akci, která vám dovolí uzdravení ospravedlnit, a pak počkat odpovídající dobu herního času, aby uzdravení proběhlo.

Kterou dovedností se zotavuji?

V Srdcích z oceli se fyzické zotavení mohlo dít pouze užitím triku Učenosti, který si vzal Mystický Zird. To činilo fyzické boje nebezpečnými a naznačovalo to, že skutečný lékařský výcvik je vzácný. Pro duševní zotavování používáme dovednost Empatie.

Pokud chcete, aby bylo snazší lidem fyzicky pomoci, můžete to přidat do základních akcí dovednosti. Učenost je dobrá základní volba, ale jako funkční vidíme i Řemesla. Ve vaší hře to může být i natolik důležité, abyste přidali dovednost Lékařství nebo Přežití.

Podobně pokud chcete omezit dostupnost duševního zotavování, učiňte z něj trik Empatie nebo Vztahů, raději než abyste tvořili novou dovednost.

Akce, o které mluvíme, je akce překonání; překážkou je následek, který jste přijali. Jde-li o fyzické zranění, pak je akce nějaký druh lékařské péče nebo první pomoci. Pro duševní následky může akce zahrnovat terapii, poradenství nebo prostě noc s přáteli.

Náročnost pro tuto překážku je založena na hodnotě posunu daného následku. Pro Drobný je Slušná (+2), pro Mírný je Skvělá (+4) a pro Vážný je Fantastická (+6). Pokud se snažíte provést zotavovací akci sami, zvyšte obtížnost na žebříčku o dva stupně.

Pamatujte si, že abyste tento hod mohli vůbec provést, okolnosti musí být dostatečně prosté vyrušení a napětí – nebudete si čistit a obvazovat ošklivé seknutí, zatímco se skřeti toulají jeskyněmi a hledají vás. Vypravěči, vy máte konečné rozhodnutí.

Pokud uspějete v akci na zotavení, nebo pokud někdo jiný uspěje na zotavovací akci za vás, přejmenujete aspekt následku, abyste ukázali, že se uzdravuje. Takže, například, Zlomená noha se může stát Zalitou v sádře, Skandalizovaný se může změnit ve Pomlouvaný a tak dále. To vám neuvolní políčko následku, ale slouží to jako ukazatel toho, že se zotavujete, a mění to způsoby, kterým je aspekt užíván, než zmizí zcela.

Ať už název následku změníte nebo ne – a někdy nemusí dávat smysl to udělat – označte si ho hvězdičkou, ať si všichni pamatují, že zotavování už započalo.

Pak už vám nezbývá, než jen čekat.

  • U mírného následku musíte čekat pouze jednu další scénu po akci zotavení a pak můžete aspekt odstranit a uvolnit si políčko.
  • U mírného následku musíte počkat jedno celé sezení po zotavovací akci (což znamená, že pokud provedete akci zotavení uprostřed sezení, měli byste se zotavit někdy uprostřed příštího sezení).
  • U vážného následku musíte po zotavovací akci počkat jeden celý scénář.

Cynere po boji skončila s vážným následkem Téměř vykuchaná.

Poté, co se vrátí do hostince, se ji Zird pokusí ránu obvázat. Má trik zvaný „Učenec, Léčitel“, který mu umožňuje použít jeho dovednost Učenost pro překonání nutné ke zotavení. Hodí si svou dovedností Učenost proti Fantastické (+6) náročnosti a uspěje.

To umožní Cynere přejmenovat si aspekt Téměř vykuchaná na Zafačovaná a začít tak proces svého zotavování. Na konci dalšího celého scénáře si bude moci aspekt vymazat ze své karty a bude moci použít svůj vážný následek znovu v nějakém dalším souboji.

Lektvary a jiná okamžitá léčení

Mnoho žánrů má nějaký mechanismus, který postavám umožňuje rychlé zotavení se ze zranění. Fantasy herní prostředí mají všudypřítomné léčivé lektvary nebo kouzla. Sci-fi má supervědecké kožní regenerátory nebo biogely. Obvykle tyto mechanismy existují, protože mnoho her vyjadřuje zranění v pojmech konstantních číselných postihů, které drasticky ovlivňují efektivitu postavy.

Ve Fate jsou nicméně následky z velké části jako jakýkoliv jiný aspekt. Vstoupí do hry pouze, pokud někdo zaplatí bod osudu, aby je vyvolal (kromě prvotního volného vyvolání, samozřejmě), nebo když jsou vynuceny.

Přinejlepším by mocné uzdravování mělo prostě odstranit potřebu hodu na zotavovací akci, nebo by mělo snížit závažnost následku o jednu nebo více úrovní. Takže léčivý lektvar by třeba mohl změnit vážný následek na mírný a tak výrazně zkrátit čas na zotavení. Předtím, než ho necháte zmizet, by s ním postavy hráčů měli projít alespoň jednou scénou, v níž by Následek mohl něco ovlivnit.

# Extrémní následky

Navíc k normální sadě drobných, mírných a vážných následků dostává každá PH také jednu možnost posledního soudu, aby mohla zůstat v boji – extrémní následek. Mezi zásadními milníky můžete tuto možnost použít jen jednou.

Extrémní následek pohltí až 8-posunový zásah, ale za velmi závažnou cenu – musíte nahradit jeden z vašich aspektů (vyjma základního konceptu, ten takto změnit nelze) extrémním následkem. Přesně tak, extrémní následek je tak závažný, že doslova změní, kým jste. Na rozdíl od jiných následků, nemůžete provést akci na zotavení, abyste umenšili extrémní následek – zůstane s vámi až do dalšího zásadního milníku. Poté můžete extrémní následek přejmenovat, abyste ukázali, že už nadále nejste zranitelní tím nejhorším z něj, dokud ho prostě nezaměníte za cokoliv, co bylo vaším původním aspektem. Přijmout extrémní následek je permanentní změna postavy, tak ho tak berte.

# Odstoupení z konfliktu

Když selže vše ostatní, můžete se také prostě vzdát. Možná se obáváte, že byste nemuseli ustát další zásah, nebo se rozhodnete, že pokračovat v boji nestojí za to. Před tím, než se hodí kostkami, můžete bez ohledu na důvod kdykoliv přerušit jakoukoliv akci, abyste prohlásili, že z konfliktu odstupujete. Tohle je velice důležité – jakmile kostky dopadnou na stůl, cokoliv ukáží se prostě stane, a vy buď dostanete další stres, utrpíte více následků, nebo budete vyřazeni.

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany. Jste pryč z konfliktu, tečka.

Ale není to úplně špatné. Především za rozhodnutí odstoupit obdržíte bod osudu. Navíc k tomu, pokud jste v tomto konfliktu obdrželi nějaké následky, dostanete další bod osudu za každý z nich. Tyto body osudu mohou být použity poté, co konflikt skončí.

Zadruhé, vyhnete se tomu nejhoršímu z vašeho osudu. Ano, prohráli jste a vyprávění to musí odrážet. A nemůžete toto privilegium využít ani k tomu, abyste podkopali protivníkovo vítězství – to co řeknete, že se stalo, musí projít přes zbytek skupiny.

Může to ale například znamenat, že vás nepřátelé bez zájmu nechají omylem ležet mezi mrtvými, namísto toho, abyste skončili ve jejich spárech, spoutáni okovy a připraveni o všechno své vybavení – nebo něco jiného podobného, co by se jinak mohlo stát. To už něco znamená.

Landon během konfliktu ve skladišti zjistí, že Og je pro něj trochu moc tvrdým oříškem a zaplatí za to několika devastujícími zásahy. Předtím, než Amanda začne svůj další tah, Lenny prohlásí: „Odstupuju. Nechci riskovat žádné další následky.“

Landon obdržel jak drobný, tak mírný následek. Dostane bod osudu za odstoupení, stejně jako další dva body osudu za dva následky, které přijal, což dohromady dává tři body osudu.

Amanda na to říká: „Takže, čemu přesně se to tu chceš vyhnout?“

Lenny na to odpoví: „Tak, prozačátek se nechci nechat zabít nebo zajmout.“

Amanda přikývne a říká: „To zní fér. Tak řekněme, že tě Og srazí a odkopne do kouta, kde se o tebe dál nezajímá, protože se pořád ještě musí vypořádat s Cynere a Zirdem. Možná si i myslí, že jsi mrtvý. Ale přijde mi, že by ta prohra měla bolet trochu víc. Hm...“

Ryan tiše prohodí: „Co kdyby si jako trofej vzal jeho meč?“

Amanda přikývne. „Jo, to zní dobře. Srazí tě, plivne na tebe a sebere ti meč.“

Lenny prohlásí: „Bastard! Tohodle bude ještě krutě litovat.“

# Vyřazení

Pokud vám už nezbývá žádný stres ani následky, abyste vyplatili posuny zásahu, znamená to, že jste vyřazeni.

Být vyřazen je špatné – znamená to nejen, že už nemůžete dál bojovat, ale také, že ten, kdo vás dostal, rozhodne, jak vaše prohra vypadá a co se s vámi po konfliktu stane. Očividně nemůže odvyprávět cokoliv, co je mimo rozsah konfliktu (jako třeba nechat vás zemřít hanbou), ale stále to někomu dává nad vaší postavou spoustu moci a vy to nemáte jak ovlivnit.

# Smrt postavy

Takže, když se nad tím zamyslíte, v zásadě nic nebrání tomu, kdo vás vyřadil, říci, že vaše postava zemřela. Mluvíme-li o fyzickém konfliktu, kde lidé používají ošklivé ostré zbraně, smrt se rozhodně zdá být jedním z možných a smysluplných důsledků porážky.

V praxi nicméně může být toto rozhodnutí dost kontroverzní v závislosti na tom, v jaké skupině hrajete. Někteří lidé se domnívají, že pokud to pravidla dovolují, pak by smrt postavy měla být vždy otevřenou možností – pokud tak kostky padnou, budiž.

Jiní jsou více obezřetní a považují za velmi škodlivé jejich zábavě, pokud přijdou o postavu, do které vložili hodiny a hodiny herního času, jen protože někdo zaplatil spoustu bodů osudu nebo kostky padaly velmi nešťastně.

Doporučujeme druhý přístup, zejména z následujících důvodů: náhlá smrt je obvykle dost nudný výsledek, když ho porovnáte s protažením postavy skrz peklo. Navíc, všechny linie příběhu, do nichž byla postava zapojena, zůstanou nedokončené a vy budete muset vynaložit spoustu snahy a času, abyste vymysleli, jak vložit novou postavu do rozeběhnuté hry.

To nicméně neznamená, že ve hře není prostor pro smrt postavy. Jen doporučujeme šetřit si tuto možnost pro konflikty, které jsou velice stěžejní, dramatické a pro postavy smysluplné – jinými slovy konflikty, v nichž postavy vědomě a ochotně riskují život, aby zvítězily. Hráči a vypravěči, pokud máte pocit, že jste v takovém typu konfliktu, proberte to, když připravujete scénu a zjistěte, jak to cítí ostatní.

Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně.

# Pohyb

V konfliktu je potřeba sledovat, kde se kdo vůči komu nachází, což je důvod k rozdělování prostředí, v němž se konflikt odehrává, do zón. Kde máte zóny, máte lidi, kteří se v nich snaží pohybovat, aby se dostali jeden na druhého, nebo aby něco udělali.

Normálně není žádný problém přesunout se z jedné zóny do jiné – pokud tam není nic, co by vám v tom bránilo, můžete se pohnout ze zóny do zóny navíc ke své akci ve výměně.

Pokud se chcete pohnout o více než jednu zónu (kamkoliv jinam na mapě), když nějaký situační aspekt naznačuje, že by mohlo být náročné se pohybovat dle libosti, nebo pokud vám jiná postava stojí v cestě, musíte k pohybu provést akci pomocí Atletiky. To se ve výměně počítá jako vaše akce.

Vypravěči, stejně jako u jiných hodů na překonání, náročnost určujete vy. Můžete použít počet zón, o něž se postava pohybuje, nebo situační aspekt ve hře jako základ pro určení náročnosti pasivní opozice. Pokud do cesty vstupuje jiná postava, hoďte si aktivní opozici a klidně vyvolejte ztěžující situační aspekty na pomoc v její obraně.

Pokud v tomto hodu selžete, cokoliv vás obtěžovalo, vám zabránilo v pohybu. Pokud remízujete, tak sice svůj pohyb uskutečníte, ale váš oponent získá nějaký typ dočasné výhody. Pokud uspějete, pohnete se bez následků. Pokud uspějete se stylem, můžete si navíc k vašemu pohybu nárokovat posílení.

V našem probíhajícím konfliktu se Cynere chce dostat k jednomu z Ogových násilníků, který začal z druhého patra střílet šípy. To znamená, že musí přejít mezi zónami, aby se dostala k žebříku do druhého patra, a pak po něm musí vylézt do zóny druhého patra. To znamená, že se její protivník nachází dvě zóny daleko.

V danou chvíli si to navíc vyříkává s dalším násilníkem, který má Slušný (+2) Boj.

Lily řekne Amandě, o co jí jde, a Amanda říká: „Ok. Násilník, se kterým bojuješ, ti bude bránit v tom, abys od něj utekla, takže ti bude dávat aktivní opozici.

Cynere má Skvělou (+4) Atletiku. Hodí si a dostane +0, což je Skvělý výsledek. Násilník si hodí na svou opozici a padne mu -1, což mu dává pouze Průměrný (+1) výsledek. Tím Cynere získává tři posuny a tedy úspěch se stylem.

Lily a Amanda popíší, jak se Cynere prosmýkne kolem násilníka, přeskočí po přepravkách a vyšvihne se po žebříku do druhého patra. Tím získá posílení, které nazvou Rozběh.

Násilník v druhém patře těžko polkne a s námahou začne znovu natahovat kuši...

# Výhody v konfliktu

Pamatujte, že se aspekty, které vytváříte jako výhody, řídí pravidly pro situační aspekty – vypravěč je může využít k opodstatnění akcí překonání, zůstávají dokud se nestanou bezpředmětnými nebo dokud scéna neskončí a v některých případech znamenají stejné ohrožení, jako váš protivník.

Když v konfliktu tvoříte výhodu, zamyslete se, jak dlouho chcete, aby aspekt zůstával ve hře, a kdo chcete, aby jej mohl využít. Je těžké pro kohokoliv mimo vás a vaše přátele ospravedlnit využití výhody, kterou jste umístili na postavu, ale je také snazší se takové zbavit – odstranit ji zvládne jedna akce překonání. Je těžší odůvodnit odstranění aspektu na prostředí (vážně, kdo asi bude odsouvat tu Ohromnou knihovnu, kterou jste zrovna převrátili?), ale kdokoliv ve scéně může teoreticky najít důvod k tomu jej využít ve svůj prospěch.

Krycí palba a jiná překážení

Když se snažíte někoho ochránit před útokem, nejobvyklejší způsob, jak to udělat, je vytvořit výhodu. Můžete svému kamarádovi předat volné vyvolání a ztížit tak možnost jej zasáhnout.

Můžete také postavit sebe sama přímo mezi útok a zamýšlený cíl, takže se záporák musí dostat k vašemu kamarádovi přes vás. Pak se bráníte jako normálně a přebíráte stres a následky sami.

Pokud chcete bránit ostatní bez toho, abyste se stavěli mezi ně a útok, potřebujete trik.

Možností k tvorbě výhod je tolik, že seznam končí až za obzorem. V podstatě jakákoliv změna situace, kterou si dokážete vymyslet, může být vyjádřena jako výhoda. Pokud vás nic nenapadá, tady jsou nějaké příklady:

  • Dočasné oslepení: Hození písku nebo soli do protivníkových očí je klasická varianta akce. Umístí na cíl aspekt Oslepený, který od něj vyžaduje zbavit se ho pomocí akce překonání, aby mohl dělat cokoliv, co souvisí se zrakem. Oslepený může být také příležitost pro vynucení, takže mějte na paměti, že váš oponent toho může využít k doplnění bodů osudu.
  • Odzbrojení: Odkopnete protivníkovu zbraň pryč, abyste jej odzbrojili, dokud ji znovu nezíská. Cíl potřebuje akci překonání, aby získal svou zbraň zpět.
  • Umístění: Existuje spousta způsobů, jak využít výhody reprezentované umístěním, jako Vyvýšená pozice nebo Zahnaný do kouta, které můžete vyvolat, abyste získali výhodu takové pozice podle potřeb situace.
  • Znavený nebo jiné malé újmy: Některé údery v boji jsou vysilující, protože jsou bolestivé, spíše než že by způsobovaly zranění. Údery na citlivá místa, útoky do slabin a další kousky „špinavého boje“ spadají do této kategorie. Můžete použít výhody k jejich reprezentaci, zadržet vašeho oponenta Oslepující bolestí nebo Omráčením nebo něčím takovým, co po čem následuje útok, který aspekt rozvine a způsobí trvalejší újmu.
  • Krytí se: Můžete použít výhody k reprezentaci přemístění se do krytu a jeho vyvolání ke své obraně. To může být obecné jako V nějakém krytu nebo konkrétní jako Za velkým dubovým barem.
  • Změna prostředí: Můžete použít výhody, abyste změnili prostředí ke svému prospěchu, vytvářet bariéry pro pohyb rozhazováním Různého haraburdí všude okolo, nebo tím, že věci v okolí podpálíte a necháte je V plamenech. Tahle poslední možnost je ve Fate oblíbená.

karticka aspektu s plaminky

# Další akce v konfliktech

Jak je uvedeno výše, můžete v nějaké situaci zjistit, že zatímco vaši přátelé bojují, vy chcete dělat něco jiného. Můžete zajišťovat smrtelnou past, hledat informace nebo se dívat po skrytých útočnících.

Za tímto účelem, vypravěči, připravte pro hráče modifikovanou formu výzvy. Jeden z úkolů nejspíš bude „ubránit se“ – v každé výměně, kdy na vás někdo zaútočí nebo se na vás pokusí vytvořit výhodu, se musíte úspěšně ubránit, abyste mohli udělat nějakou jinou akci z výzvy. Dokud na vás nikdo úspěšně nezaútočí nebo si nad vámi nevytvoří výhodu, můžete použít svou akci na některý z cílů výzvy.

Volné akce

Někdy prostě dává smysl, aby vaše postava dělala něco dalšího ve spojení s výměnou, nebo jako další krok ke své akci. Můžete tasit zbraň, než ji použijete nebo vykřiknout varování, než rozkopnete dveře nebo si rychle přeměřit místnost, než zaútočíte. Než čímkoliv jiným jsou tyto malé kousky akcí barvitým popisem, který scéně dodává atmosféru.

Vypravěči, nenechte se stáhnout do pasti snahy dohlížet na každý detail hráčova popisu. Pamatujte si, že pokud nemáte významnou nebo zajímavou opozici, neměli byste ani požadovat hod – prostě nechte hráče udělat, co říkají, že dělají. Přebití zbraně nebo tahání věcí z batohu je část prováděné akce. Neměli byste k vyřizování takových věcí vyžadovat žádné mechaniky.

Cynere se pokouší otevřít dveře, aby mohla se svými příteli zapadnout do starého trezoru, místo toho, aby museli bojovat s nekonečným přívalem chrámových stráží.

Amanda prohlásí: „No, řekněme, že to chce Slušnou (+2) akci na Řemesla abys ty dveře otevřela a Slušný (+2) hod na Kondici, abys je odtlačila, protože to jsou těžké trezorové dveře. Další akce je, že se budeš bránit.“

V dané výměně se Cynere úspěšně ubrání útoku a použije svou akci na otevření zámku. Selže a rozhodne se uspět za cenu. Amandu napadne, že nejjednodušší je vnutit jí následek, protože je přecejen uprostřed boje. Takže otevře dveře, ale ne dřív, než kvůli jednomu z chrámových strážců přijde k Probodené noze.

V příští výměně selže v obraně proti útoku, takže si ani nemůže hodit na svou výzvu.

Ve třetí výměně se ubrání a uspěje se stylem na svůj hod na Kondici na otevření dveří. Mávne na své kamarády a jako posílení si vezme Náskok, protože očividně je na řadě honička.

# Ukončení konfliktu

Ve většině případů je konflikt ukončen, když všichni členové jedné strany z konfliktu odstoupí, nebo jsou z něj vyřazeni.

Vypravěči, jakmile vidíte, že je konflikt definitivně ukončen, můžete předat všechny zasloužené body osudu za odstoupení. Hráči, vezměte si body osudu za aspekty vyvolané proti vám, poznamenejte si jakékoliv následky, které jste v boji utrpěli a smažte všechna proškrtnutí z čtverečků stresu.

Po spoustě bojování a šíleností je konflikt ve skladišti konečně u konce. Amanda za Oga a zbývajícího násilníka z konfliktu odstoupí, takže PH zůstanou naživu a mohou pokračovat v hledání pašovaného zboží, o které se původně zajímali.

Protože šlo o odstoupení, Og unikl, aby mohl bojovat někdy jindy. Protože Lenny odstoupil Amandě v dřívějším příkladu, tak Og unikl mimo jiné s Landonovým mečem jako svou osobní trofejí.

Protože Lenny odstoupil, dostane body osudu. Jeden za odstoupení a další dva za drobný a mírný následek, které v konfliktu přijal. Všechna vyvolání, která proti němu někdo použil, byla volná, takže tyto tři body osudu jsou všechno, co dostane.

Ryan dostane dva body osudu, protože Amanda nechala jednoho z násilníků vyvolat dvakrát během souboje jeho Do tváře ne!

Lily nedostane žádné body osudu, protože všechna vyvolání proti ní byla volná, z výhod a posílení. Protože zvítězila, tak nedostane žádnou odměnu za následky, které přijala.

# Přechod do střetu nebo výzvy

Můžete se octnout ve scéně konfliktu, v níž už účastníci nadále nemají zájem nebo chuť ostatním ubližovat kvůli nějaké změně okolností. Pokud se tak stane, a stále zbývá něco k vyřešení, můžete podle potřeby přejít přímo do střetu nebo výzvy. V takovém případě pozdržte odměnění body osudu a dalších věcí z konce konfliktu, dokud nerozřešíte střet nebo výzvu.

V dřívějším příkladu (s. 172) se Cynere podařilo otevřít dveře trezoru, aby tři PH mohly uniknout nekonečnému zástupu chrámových stráží. Všichni se rozhodnou běžet a pokusit se jim zmizet.

Teď mají stráže a PH vzájemně protikladné cíle, ale nesnaží se jedni druhým ublížit, takže jde o střet. Namísto přípravy na další výměnu začne Amanda připravovat honičku.

I když PH přijaly nějaké následky a mají nárok na nějaké body osudu, nedostanou je, dokud nezjistíme, zda se jim opravdu podařilo utéct, nebo zda byly chyceny.

# Týmová práce

Postavy si s akcemi mohou vzájemně pomáhat. Ve Fate existují dvě varianty pomoci – kombinování dovedností pro případy, kdy do akce všichni vkládají stejný typ úsilí (třeba využívání Kondice, aby dohromady prorazili rozpadající se stěnu) a skládání výhod, když se skupina snaží podpořit snahu jednoho člověka (jako způsobování různých vyrušení, aby jedna postava mohla použít Skrývání a dostat se do pevnosti).

Pokud kombinujete dovednosti, zjistěte, kdo z účastníků má nejvyšší hodnocení. Každý další účastník, který má alespoň Průměr (+1) v té samé dovednosti přidá +1 k úrovni dovednosti nejlepší postavy, následně hází pouze vůdčí postava. Takže, pokud jste nejlepší a máte tři pomocníky, házíte si svou úroveň dovednosti s bonusem +3.

Pokud selžete v hodu na kombinovanou dovednost, všichni účastníci sdílí potenciální cenu – jakákoliv komplikace stihne jednu postavu, stihne i všechny ostatní, nebo musí všichni přijmout následky. Alternativně, můžete vytvořit cenu, která zasáhne všechny postavy stejně.

Když se vrátíme k našemu příkladu chrámové honičky: protože jde o situaci skupiny proti skupině, všichni se shodli, že bude jednodušší prostě zkombinovat dovednosti.

Z PH má Cynere nejlepší Atletiku (na Skvělé (+4) úrovni). Landon má Dobrou (+3) Atletiku a Zird Průměrnou (+1). Cynere si tak na střet bude za PH házet s Fantastickým (+6) bonusem.

Amandiny chrámoví strážci mají pouze Průměrnou (+1) Atletiku, ale je jich pět, takže si budou pro potřeby střetu házet s Vynikajícím (+5) základem.

Pokud skládáte výhody, všichni provedou akci vytvoření výhody jako obvykle a volná vyvolání, která získají, předají jedné postavě. Pamatujte, že lze skládat mnohonásobná volná vyvolání na ten samý aspekt.

Zird a Cynere chtějí podpořit Landona v jeho snaze zasadit zdrcující úder Tremendorovi, obávanému obrovi Severního Wastesu.

Jak Cynere tak Zird si ve svých tazích hodí na vytvoření výhody, což skončí třemi volnými vyvoláními na Oslnění a rozptýlení vytvořené Zirdovým magickým ohňostrojem (který vzešel z jeho úspěchu na vytvoření výhody) a Cyneřinou snahou odvést jeho pozornost náhodnými údery ze stran (a která uspěla se stylem a přidala tak další dvě volná vyvolání).

Oba předají tato volná vyvolání Landonovi, který je ve svém tahu všechny použije na ohromný útok s bonusem +6.