11. Speciality

Definice specialit

Specialita je ve Fate velmi široký pojem. Používáme ji k popisu čehokoliv, co je technicky součástí postavy, nebo pod její kontrolou, a čemu dáváme v rámci pravidel speciální zacházení. Pokud by vaše hra Fate byla filmem, právě sem by šel rozpočet na zvláštní efekty.

Některé příklady specialit zahrnují:

  • Magické a nadpřirozené síly
  • Speciální nástroje a vybavení, jako očarované zbraně a zbroje ve fantasy hře nebo super technologie ve sci-fi hře
  • Dopravní prostředky, které postavy vlastní
  • Organizace nebo místa, která postavy ovládají, nebo v nich mají značný vliv

Nástroje, které zde naleznete, vám umožní vystřihnout si speciality na míru vaší hře, nebo vám poskytnou materiál k vykradení přímo ze stránek. To je v pohodě. Nám to nevadí.

Speciality považujeme za rozšíření karty postavy, takže kdokoliv, kdo kontroluje postavu, které speciality náleží, kontroluje také tyto speciality. Většinu času to budou hráči, ale speciality mohou mít také PV, které kontroluje Vypravěč.

Vlastnictví specialit vyžaduje svolení nebo cenu.

Bronzové pravidlo, neboli Fateový fraktál

Než se vydáte dál, je tu něco důležitého:

Ve Fate můžete s čímkoliv v herním světě zacházet, jakoby to byla postava. Pokud to potřebujete, pak cokoliv může mít aspekty, dovednosti, triky, měřítka stresu a následky.

Nazýváme to Bronzové pravidlo, ale pokud sledujete internet, mohli jste o tom slyšet také jako o Fateovém fraktálu. Už dříve v této knize jsme k tomu viděli nějaké příklady; dáváte své hře její vlastní aspekty během její tvorby, dáváte situační aspekty prostředí stejně jako postavám a vypravěč může nechat rizika prostředí provádět útoky, jakoby měly dovednosti.

V této kapitole tuto představu rozšíříme ještě více.

Vytváření specialit

Tvorba specialit začíná rozhovorem. Ten by se měl odehrát během tvorby hry nebo tvorby postav.

Vaše skupina musí rozhodnout o následujícím:

  • Jaké prvky vašeho herního prostředí jsou vhodné pro speciality?
  • Co chcete, aby speciality dělaly?
  • Jaké prvky postavy potřebujete plně vyjádřit jako speciální schopnosti?
  • Jaká je cena nebo svolení k tomu mít speciality?

Jakmile to vše vyřešíte, podívejte se na příklady v této knize, abyste si ujasnili o co jde a mohli si vytvořit soupis podobný tomu našemu. Nic víc v tom není!

Prvky herního prostředí

Na pár nápadů ohledně specialit jste už nejspíše přišli během vaší práce na tvorbě hry. V podstatě každá fantasy hra má v sobě nějaký druh magického systému, zatímco hra o superhrdinech potřebuje superschopnosti. Pokud se dění obtáčí kolem nějakého důležitého místa – jako je hvězdná loď postav, jejich základna nebo oblíbený hostinec – zvažte, že je definujete jako specialitu.

Ze své podstaty speciality tíhnou k tomu přivlastnit si mnoho pozornosti, když jsou představeny – hráči jsou přirozeně přitahováni ke všem blyštivým, křiklavým a speciálním možnostem, takže byste od nich měli vždy očekávat, že specialitám budou věnovat mnoho pozornosti. Když se bavíte o možnostech pro speciality, ujistěte se, že jste připraveni vypořádat se s věcmi, kterým jste se rozhodli dát ve hře mnoho prostoru.

Amanda se se skupinou baví o specialitách pro Srdce z oceli.

Zirdova magie (a magie Mystického bratrstva) je zmíněna hned z kraje jako očividný kandidát, stejně jako Landonova bojová umění. Jak Lenny tak Ryan prohlásí, že nemají zájem o dlouhé seznamy kouzel nebo bojových manévrů. Protože je to fantazy hra v níž existuje magie, shodnou se, že by měli zvážit očarované předměty.

Když si prochází herní problémy, hrozby a lokace, tak se rozhodnou, že se nebudou namáhat dělat z ničeho zmíněného specialitu – stejně mají v plánu cestovat z místa na místo a postavy nemají žádnou významnou investici v žádné organizaci, aby to stálo za pozornost.

Co speciality dělají

V principu: načrtněte si, co chcete, aby speciality dokázaly dělat v porovnání s tím, co už v základu dělají vaše dovednosti, triky a aspekty. Také zvažte, jak speciality vypadají „na kameře“. Co lidé vidí, když je použijete? Jak vypadají a jaké pocity vyvolávají?

Zejména zvažte tyto body:

  • Ovlivňuje specialita příběh a pokud ano, jakým způsobem?
  • Umožní vám specialita dělat věci, které neumožní některá dovednost?
  • Dělají speciality nějakou vaši existující dovednost užitečnější či silnější?
  • Jak byste popsali použití speciality?

Toto je důležitý krok, protože může odhalit, že navržená specialita ve skutečnosti nepřidává tolik, kolik jste mysleli, což vám umožní buď přidat jí více možností, nebo ji prostě do hry nezahrnout.

U Zirdovy magie se hráči rozhodnou, že chtějí, aby věci zůstaly jednoduché a absraktní – je to jen další prostředek pro řešení problémů, stejně jako Landonova bojová umění nebo Cyneřina mečozlodějna (u čehož Lily trvá na tom, že jde o skutečný termín) – velmi schopný kouzelník by měl být obáván stejně, jako velmi dobře trénovaný šermíř, ale ne víc.

Shodnou se, že to příběh ovlivní hned z několika důvodů. Představují si spoustu tajemných magických efektů a zápletek, do nichž bude Zird moci šťourat, stejně jako majetnické sklony Bratrstva ohledně znalostí.

Rozhodnou se, že Zirdova magie bude umožňovat interakci s nadpřirozenem, která pro jiné lidi prostě není možná, a že bude moci lidi ovlivňovat nebo jim ubližovat, ale opět zdůrazní, že by neměla být o nic mocnější než jiné dovednosti. Jednoduchá kouzla budou prostě používat základní čtyři akce a rituály budou užívat výzev, střetů nebo konfliktů, podle toho, co se bude hodit.

Jmenovitě vyloučí přítomnost svět měnící „vysoké“ magie která by tvořila věci z ničeho, ničila města a tak podobně. Pokud by se podobné věci objeví, půjde o námět pro celý scénář a o výsledek snahy několika lidí, kteří tomu přinesou značné oběti.

Nikomu ve skupině se nezdá, že by magie nějak víc ovlivňovala ostatní dovednosti, což pomůže udržet její zvláštní povahu.

Používání Zirdovy magie je především o podivnostech. Ryan si představuje vytváření seznamu podivných požadavků a přísad, které nejsou nijak zvlášť konzistentní – některé věci lze udělat rychle, jiné ne a rozhodnout které jsou které je jen o dramatickém momentu. Zbytku skupiny tato neurčitost vyhovuje, takže to odklepnou.

Přiřazení k prvkům postavy

Jakmile máte hotovou základní představu, vyřešte, které prvky postavy potřebujete pro specialitu zpracovat.

  • Pokud specialita ovlivňuje příběh, pak by měla využívat aspekty.
  • Pokud specialita dává akcím nový obsah, měla by využívat dovednosti.
  • Pokud specialita dělá dovednosti úžasnější, pak by měla využívat triky.
  • Pokud specialita může utrpět poškození nebo být nějak vyčerpána, pak by měla přijímat stres a následky.

Specialita může používat aspekt jako svolení – vyžadovat určitý aspekt postavy k tomu, aby šlo využít jiné možnosti onoho aspektu. Možná se vaše postava musela s nějakou vlastností už narodit, nebo získat nějakou úroveň statutu, aby mohla aspekt využívat. Nebo může specialita poskytovat nový aspekt, k němuž postava získá přístup, je-li to specialita sama, co je pro příběh důležité.

Existuje několik způsobů, jak může specialita využívat dovednosti. Může to být přímo nová dovednost, která není součástí základního seznamu dovedností. Může přepisovat existující dovednost a přidávat nové funkce k jejím čtyřem akcím. Může stát kolonku dovednosti během tvorby nebo zlepšování postavy, aby mohla být získána. Je možné, že po dobu kdy ji postava kontroluje ji specialita dává postavě přístup k jedné nebo více existujícím dovednostem.

Napsání speciality jako triku funguje stejně, jako vytvoření nového triku. Jedna specialita k sobě může mít připojených několik triků – může dokonce zahrnovat i dovednosti, které daný trik upravuje. Specialita, která zahrnuje triky, stojí často body obnovy, stejně jako je stojí triky.

Specialita, která popisuje nějakou základní schopnost postavy, může dávat nové měřítko stresu – mimo fyzický a duševní stres – přímo dané postavě. Specialita, která je od postavy odděleným objektem – jako místo nebo dopravní prostředek – může mít své vlastní měřítko fyzického stresu. Můžete také určit dovednost, která dané měřítko stresu ovlivňuje – tak jako Kondice poskytuje dodatečné čtverečky stresu a kolonky následků pro fyzický stres.

Až budete mít jasně určeno, co specialita dělá, zvolte, které prvky postavy tuto představu ve hře nejlépe posílí a jak je k tomu využijete.

Skupina se rozhodne, že Zirdova magie by určitě měla používat aspekty a dovednosti – je tu jasný vliv na příběh a magie vytváří nové způsoby řešení problémů. Nechtějí, aby posilovala jiné dovednosti, spíš chtějí, aby k nim stála stranou, takže nebude využívat triků. Nechtějí ani žádnou „zásobu many“ nebo jiného zdroje, který by se s magií pojil, takže to nevyžaduje ani využití stresu či následků.

Svolení a cena

Svolení je narativní ospravedlnění, které vám umožňuje si specialitu vůbec vzít. Povětšinou dáte svolení vzít si specialitu na základě některého z aspektů postavy, který popisuje, čím se vaše postava kvalifikuje nebo co jí umožňuje danou specialitu mít. Můžete se také prostě shodnout na tom, že pro někoho dává smysl, aby specialitu měl, a dál to neřešit.

Cena je to, jak za specialitu zaplatíte, a vychází ze zdrojů, které jsou dostupné na kartě postavy, ať už to je bod dovednosti, bod obnovy, kolonka triku nebo kolonka aspektu.

Vypořádat se s cenou je naštěstí dost jednoduché, protože speciality využívají prvky postavy, které jsou vám již známé – prostě zaplatíte to, co byste zaplatili za normální věci z kolonek dostupných během tvorby postavy. Pokud je specialita novou dovedností, prostě ji umístíte do pyramidy jako obvykle. Pokud to je trik, zaplatíte bod obnovy (nebo několik) abyste ji získali.

Vypravěči, pokud nechcete, aby si hráči vybírali mezi tím mít specialitu a mít normální možnosti dostupné začínajícím postavám, můžete bez problémů zvýšit počet kolonek, které všechny PH při tvorbě postavy obdrží, aby si za ně pořídily speciality – jen se ujistěte, že všechny PH dostanou stejné množství dodatečných kolonek.

Amanda prohlásí, že by Zird měl mít jako povolení aspekt, který by vyjádřil, že byl vytrénován v magii Bratrstva. Ten už Zird má, takže to není problém.

Ohledně ceny se rozhodne, že postačí vzít si dovednost na užívání magie a umístit si ji do pyramidy, protože jde o magii, která je založena především na dovednostech. Navíc k tomu, aby si ušetřila práci, se rozhodne, že půjde o běžnou dovenost Učenost, a naznačí, že kdokoliv s adekvátním tréninkem a dostatečnou dovedností Učenost může používat magii, spíš než že by šlo o nějakou genetiku nebo jinou dědičnost. Ryanovi se to líbí, protože to je jednoduché a přízemní, takže s tím souhlasí.

Sepsání

Jakmile máte všechny prvky pohromadě, můžete je pro svou specialitu podrobně sepsat. Gratulujeme!

Specialita: Magie Mystického bratrstva

Svolení: Jeden aspekt vyjadřující že jsi byl vyučen Bratrstvem

Cena: Úrovně dovedností, konkrétně ty, které jsou dané dovednosti Učenost. (Normálně byste k tomu asi měli přidat i body Obnovy, protože k dovednosti přidáváte nové akce, jenže Amandina skupina je líná a odmávnou to ve jménu skupinové shody.)

Lidé, kteří jsou vyučeni Mystickým bratrstvem, jsou schopni využívat své znalosti k provádění nadpřirozených efektů, což k dovednosti Učenost přidává následující akce:

Překonání: Použijte Učenost k přípravě a úspěšnému provedení magických rituálů nebo ke zodpovězení otázek ohledně mystických záležitostí.

Vytvoření výhody: Použijte dovednost Učenost ke změně prostředí za pomoci magie nebo k umístění duševních a fyzických efektů na cíl, jako třeba Zpomalený nebo Zamlžené vědomí. Postavy se proti tomu mohou bránit Vůlí.

Útok: Použijte Učenost k tomu, abyste někomu přímo ublížili magií, ať už ovládnutím elementů nebo mentálním útokem. Cíle se proti tomu mohou dle povahy útoku bránit Atletikou nebo Vůlí, případně Učeností, pokud sami mají magický trénink.

Obrana: Použijte dovednost Učenost k obraně před nepřátelskou magií nebo jinými nadpřirozenými efekty.

Speciality a zlepšování

Speciality se vyvíjejí velmi podobně svým základní prvkům, v závislosti na milnících z Dlouhé hry. To nám dává základní vodítka:

  • Speciální aspekt se může změnit při každém malém milníku, nebo při zásadním milníku, pokud je navázán na váš základní koncept.
  • Speciální dovednost se může zlepšit na každém významném nebo zásadním milníku, za předpokladu, že jde o povolenou změnu, a stejně tak můžete získat i nové speciální dovednosti. Můžete také prohazovat úrovně dovedností mezi jinou dovedností a svou speciální dovedností při malém milníku, jako u jakékoliv jiné dovednosti.
  • Speciální trik můžete nabýt při zásadním milníku, když dostanete bod obnovy. To může znamenat, že si přidáte nový trikový efekt k již existující specialitě, nebo že si pořídíte novou od triků odvozenou specialitu. Také můžete změnit speciality odvozené od triků při malém milníku, tak jako jakýkoliv jiný trik.

Samozřejmě, mnoho specialit používá více než jeden prvek. Doporučujeme, abyste hráčům ve vaší hře umožnili rozvíjet jednotlivé části takových specialit zvlášť při různých milnících, abyste ve hře minimalizovali zmatenost.

Více příkladů specialit

Zde máte nějaké další předpřipravené speciality na různé úrovni detailu, které vystihují některé z nejběžnějších RPG klišé.

Hodnocení zbraní a zbrojí

Několikrát byla v této sekci zmíněna hodnocení zbraní a zbrojí. V drsnějších hrách je můžete použít jako výchozí předpoklad, spíše než abyste s nimi zacházeli jako se specialitou, je-li to vhodné – dostat zásah zbraní vás více poškodí a mít zbroj vás ochrání před tím, aby se to stalo.

Hodnota zbraně se přidává k množství posunů po úspěšném zásahu. Tudíž, máte-li Zbraň:2, znamená to, že jakýkoliv zásah má o 2 posuny větší hodnotu, než by měl normálně. To platí i pro remízy, takže když používáte zbraň, udělujete stres i při remíze namísto toho, abyste získali posílení. To činí zbraně velmi nebezpečnými.

Hodnocení zbrojí odebírá posuny z úspěšného zásahu. Tudíž, Zbroj:2 učiní jakýkoliv zásah o 2 slabší, než by byl normálně. Pokud zasáhnete, ale zbroj cíle sníží množství posunů na 0 a méně, dostanete posílení vůči svému cíli, ale nezpůsobíte mu žádnou škodu.

Doporučujeme nastavit si škály pro zranění zbraní od 1 do 4 a pamatovat na to, že při remíze Zbraň:4 vyřadí čtyři Průměrné bezejmenné PV. Pak nastavte hodnocení zbrojí na základě toho, co myslíte, že byste potřebovali k plné ochraně proti zbraním každé úrovně.

Amanda si se skupinou promluví o přidání hodnocení Zbraní a Zbrojí. Ostatní souhlasí, takže potřebuje vytvořit příklady zbraní a jejich hodnocení. Jde o fantasy svět a navíc dost drsný, takže když se zamyslí nad výše zmíněným vodítkem o Zbraň:4, rozhodne se, že jakýkoliv velká, obouruční zbraň (jako je halapartna nebo ohromný meč) snese zkázu na skupiny bezejmenných PV, a to i při neohrabaném zásahu.

Když vezme tohle jako základ, skončí s následujícím:

Zbraň:1 odpovídá předmětům jako jsou mosazné náloketníky a podobné zbraně, případně většina improvizovaných zbraní. Zbroj:1 jsou vycpané šaty.

Zbraň:2 odpovídá krátkým čepelím nebo holím, jako je dýka nebo obušek. Zbroj:2 je tvrzená kůže a drátěná košile.

Zbraň:3 zahrnuje většinu mečů, palic a věcí, které se užívají jednou rukou. Zbroj:3 je drátěná košile a pláty.

Zbraň:4 je vyhrazena pro velké, obouruční zbraně. Zbroj:4 je kompletní celoplátové brnění.

Nulový součet je nudný

Než propadnete šílenství v tvorbě tabulek zbraní a zbrojí pro svou kampaň, měli byste se zastavit a zamyslet se nad tím, zda jejich zahrnutí skutečně způsobí takový rozdíl ve vašich konfliktních scénách.

Důvod, proč to říkáme, je ten, že první věc, kterou hráči budou chtít udělat, je vyrušit efektivitu čehokoliv, co jejich protivníci mají, tím, že se obrní. A pokud nechcete své PV nechat zmasakrovat, pak i vy uděláte to samé. Pokud všichni budou tíhnout k tomu být na rovinu se všemi ostatními co do zbraní a zbrojí, máte hru s nulovým součtem, a stejně tak byste se mohli prostě vrátit k tomu, že si všichni hodí na svou základní dovednost.

Jeden ze způsobů, jak s tím pracovat, je vytvořit záměrnou nerovnost mezi hodnoceními zbraní a zbrojí a umožnit jedněm převýšit ty druhé. Historie je v tomhle na vaší straně – většina zbrojí nedokázala kompletně ochránit proti zbraním, proti kterým stály. Kroužkovka mohla zabránit seknutí čepelí, ale to vás moc neochránilo před hrubou silou a šokem ze zásahu palicí. Podobně sada plátů mohla odrazit palici, ale kopí nebo bodnutí mečem, které proklouzlo mezi pláty, vám zkazilo den.

Další způsob je učinit skutečně dobré zbroje neobvykle vzácné, dostupné pouze privilegovaným, extrémně bohatým, nebo jiné elitě. Takže zatímco může být opravdu snadné najít Zbraň:3 meč, pouze Carmelionská Královská garda má mistra kováře schopného vyrobit odpovídající zbroje. Hráči mohou investovat spoustu času do pokusů koupit, vymámit, dobýt nebo ukrást takový kus zbroje, ale alespoň z takového pokusu vyždímáte nějaké drama.

Prostě pamatujte na to, že když budete držet zbraně a zbroje zcela srovnatelné, budete stát před rizikem promarněné snahy, pokud na jejich přítomnosti nebude skutečně záležet.

Superschopnosti

Většina herních prostředí se superschopnostmi, má společné následující: Důvodem existence superschopností je učinit věci, které děláte (vaše dovednosti), úžasnější a skutečnost, že všichni mají superschopnosti, je přijímána jako základ dané hry.

To činí tvorbu předlohy vhodné pro mnoho herních prostředí vskutku jednoduchou. Nepotřebujete svolení, protože je mají všichni (nebo postačí jeden aspekt „příběhu o původu“). Vezměte jakoukoliv schopnost chcete a udělejte z ní trik. Pokud potřebujete přesáhnout běžná omezení triků, abyste schopnost opravdu shrnuli, zdražte ji o jeden další bod obnovy za každé dva posuny (nebo jednu dodatečnou akci nebo jednu výjimku z pravidel) přidaného efektu. Chcete-li několik „úrovní“ schopnosti, prohlaste počet bodů obnovy, které na ni spotřebujete, za volitelný.

Pak dejte každé PH několik dodatečných bodů obnovy na nákup schopností.

Tadá, máte pár superschopností! (Tohle funguje, i když chcete herní prostředí s magií, kde každý zná pár běžných kouzel, nebo pro velmi jednoduchá kybernetická vylepšení.)

Tohle všechno pochází ze hry jménem Chrome City, domova Simona – kybernetické opice. Je to v podstatě superhrdinská hra s kyberpunkovou stylizací a hrdina pochází ze společenství inteligentních, kyberneticky vylepšených opic praktikujících kung-fu.

Specialita: Energetický úder

Cena: 2 body obnovy

Můžete použít Střelbu abyste někoho zasáhli energetickým úderem, aniž byste k tomu potřebovali zbraň nebo jiné nástroje. Můžete se rozhodnout pro libovolný typ úderu, ať už to má být úder živelný nebo třeba jen neurčitý výboj světla. (Toto nestojí další bod obnovy, protože Střelbu můžete použít k útoku i v základu.)

Dostanete +2, když používáte své energetické údery k útoku nebo k vytvoření výhody. Používáte je jako by šlo o Zbraň:2. Pokud má vaše prostředí běžné zbraně, tato schopnost má hodnocení zbraně o 2 vyšší, než nejsilnější dostupná běžná zbraň.

Spacialita: Supersíla

Cena: 2-6 bodů obnovy

Vaše útoky Bojem jsou hodnocené jako Zbraň:2 a všechny vaše užití Kondice na „hrubou sílu“ mají +2. Každé další 2 body obnovy které zaplatíte vám dají další +2 bonus.

Specialita: Superrychlost

Cena: 3 body obnovy

Vždy jednáte v konfliktu jako první. Pokud má Superrychlost ještě někdo další, porovnejte dovednosti jako obvykle. Získáte +2 na všechny obranné hody na Atletiku, stejně jako na střety závisející pouze na rychlosti.

Vyjma neprůchodných překážek, jako jsou pevné zdi ignorujete všechny situační aspekty, které omezují pohyb, a můžete se na začátku každé výměny v konfliktu umístit do kteréhkoliv zóny chcete, protože jste měli dost času se tam dostat.

Spacialita: Superodolnost

Cena: 1-3 body obnovy

Máte Zbroj:2 na všechny obranné hody proti fyzickému poškození. Každý další bod obnovy vám přidá další +2.

Specialita: Rentgenové vidění

Cena: 2 body obnovyv

Pokud je předmět, který hledáte skryt za nějakým prosvítitelným objektem, nemusíte si házet na Pozornost nebo Vyšetřování, abyste jej nalezli – prostě v hledání automaticky uspějete.

Také dokážete snáze zůstat ukryti, protože se můžete dívat, kde se nachází lidé kteří vás hledají. Máte +2 na Skrývání abyste se vyhli zpozorování.

Odstupňování schopností

Jak můžete vidět, vybalancování schopností je ve Fate více záležitost umění, než vědy. Máme tu nějaká hrubá srovnání, o která se můžete opřít, jako že jeden bod osudu odpovídá jednomu vyvolání nebo jednomu triku, ale když se dostanete k psaní výjimek z pravidel, jako je ta u rentgenového vidění, nejsou zde žádná tvrdá nebo rychlá pravidla na to, co je příliš silné. Vše je relativní podle vaší chuti a Fate je těžké rozbít.

Takže když tohle vymýšlíte, tak se u toho moc nezapoťte – udělejte to tak, jak to zní cool, a když něco rozbijete, tak to pak změňte. Hráči, nebuďte hysterky ohledně toho, když se některá z vašich schopností trochu oslabí.

Přesnější rady jsou ve Fate System Toolkit.

Speciální výbava

Stejně jako u schopností, výbava obvykle zesiluje to, co vaše postava dělá, takže se zdá být na první pohled smysluplné zpracovat ji pomocí triků. (Veteráni Spirit of the Century si vzpomenou na trik Osobního vybavení.)

Vybavení ale může mít i značnou příběhovou hodnotu. Očarovaný meč může mít svou vlastní legendu a osobnost a prokleté dědictví může odrážet osobnost rodiny, která byla nucena jej po staletí držet. K popsání takovýchto věcí použijte aspekty a pamatujte, že by měly poskytovat příležitosti pro vyvolání i vynucení. Pokud chcete, můžete samotným vyvoláním dodat nějakou zvláštní příchuť, přidat jim nějaký jednorázový bonus podobně jako u triků.

Aspekt na vybavení může také poukazovat na nejlepší situaci k jeho využití, nebo naznačit, co jej činí odlišným od dalších podobných (např. odstřelovací puška je nejvhodnější Pro práci z dálky, nebo nějaký konkrétní model, který Se vůbec nikdy nezasekne.

Doporučujeme tak nepostupovat běžně a nedávat každému předmětu, který PH vlastní, aspekt nebo trik. Tohle je hra o vaší postavě, ne o jejím vybavení. Ve většině případů byste měli předpokládat, že pokud má vaše postava nějakou konkrétní dovednost, zahrnuje to také vlastnictví potřebného vybavení k jejímu efektivnímu využívání. Šetřete si speciality pro předměty, které mají jedinečnou nebo osobní hodnotu, pro něco, co nebudete permanentně měnit napříč vaší kampaní.

Rychlé a hrubé vybavení podle příběhu

Pokud nechcete řešit speciality, je tu způsob, jak se s vybavením vypořádat bez zbytečného okecávání: Přemýšlejte o něm jako o automaticky vytvořených výhodách, které vnesete do scény. Vypravěči, vy už beztak vkládáte věci jako Úzké uličky a Těžký terén – můžete to využít i k popisu situačních výhod, které postavy díky vybavení dostanou.

Tudíž pokud má PH plně automatickou pušku a jde po někom s pistolí, přidejte postavě na začátku scény aspekt Větší palebná síla s volným vyvoláním, stejně jako byste takovou výhodu vytvořili pomocí hodu kostek. Tímto způsobem můžete vyvažovat výhody podle příběhových okolností – když bojujete v úzké uličce, váš meč může být horší nástroj než protivníkův nůž, takže dostane volné vyvolání na vám přiřazený aspekt Špatná volba zbraně.

V těch vzácných situacích, kde budete mít naprosto ideální nástroj pro danou práci, můžete takto získaný aspekt, počítat, jako by byl „se stylem“, a dostat na něj dvě volná vyvolání.

Specialita: Démonobij, Očarovaný meč

Svolení: Nalézt meč během hry

Cena: Žádná

Meč Démonobij má apsket zvaný Ničitel démonů. Pokud jste nositelem meče, můžete tento aspekt vyvolat při střetu s démony, ať už v boji, nebo když jim poskytujete opozici. Můžete se kvůli magii meče stát také cílem vynucení; meč neustále tlačí svého nositele k ničení démonů, bez ohledu na cokoliv dalšího. To může vést až k naprostému odvrácení se od jakýchkoliv jiných cílů, nechtěnému přilákání démonovy pozornosti nebo jiným komplikacím.

Navíc k tomu má vyvolání aspektu meče pár dalších zvláštních efektů: může zahnat jakoukoliv bezejmenou démonickou PV bez nutnosti konfliktu nebo střetu a vždy bez ohledu na další okolnosti dokáže odhalit přítomnost skrytého démona.

Specialita: Soubojová pistole Brace Jovanniche

Svolení: Aspekt Bracův odkaz

Cena: Jedna kolonka aspektu (pro svolení) a jeden bod obnovy

Brace Jovannich byl tím nejobávanějším a nejuznávanějším pistolníkem, kterého svět Aedeannu kdy poznal. Jeho pistol, široce známá jako nástroj, jenž zabil a srazil stovky lidí, je teď vaše. Jen vy sami víte, proč jste ji raději nezahodili do kanálu a neušetřili si trápení, které se s její pověstí pojí.

Připravte se na vynucení svého aspektu, když lidé pistol poznají a budou vyžadovat prokázání, že jí jste hodni, odplaty za křivdy, jichž se účastnila nebo jiné podobné nevítané pozornosti. Na druhou stranu, kromě očividných bojových výhod, můžete aspekt vyvolat, abyste Bracovu obávanou pověst využili ke svému prospěchu.

Pistol vám dává +2 na všechny útoky Střelbou v duelu jeden na jednoho. Tím máme namysli skutečně formální duely, nikoliv pouhou přestřelku jeden na jednoho – tedy situaci, kdy někoho vyzvete nebo jím jste vyzváni, souboj je někým zahájen atd. Pokud ve své hře používáte hodnocení Zbraní, pak pistol dává běžné bonusy jako jakákoliv jiná pistole.

Kybertechnologie a superdovednosti

Povětšinou můžete s kybernetickými implantáty zacházet hodně podobně jako se superschopnostmi v příkladech výše: „megatriky“ s vícenásobnou hodnotou obnovy podle toho, jak moc cool věci dělají.

V některých herních prostředích má ale kybertechnologie další úlohu, hraničící s magií: umožňuje lidem dělat věci v kyberprostoru a vytváří tak nový kontext pro akce, které jsou k ní vztažené.

Pro takové případy potřebujete specifickou dovednost popisující novou sféru možných činností a to, co se s ní dělá.

Další potenciální použití speciálních dovedností je vytyčit pro postavy ve hře velmi specifický prostor, do něhož mají přístup pouze někteří, takže v určité konkrétní situaci budete mít jen jednu postavu, na níž se budete spoléhat. Například namísto toho, abyste měli dovednost Boj, kterou si může vzít kdokoliv, můžete mít dovednost Válečnictví, a tu budou mít pouze PH Válečníků. Dobře to sedí například pro Caperovy příběhy, protože hranice v jejich fikci jsou již definované (plánovač, řidič a podvodník). Jen se ujistěte, že všichni chápou, že pokud bude v takovém nastavení někdo zkoušet jednat mimo žánrové hranice, tak se vám věci nejspíše velmi ošklivě zvrhnou.

Specialita: Rozhraní

Svolení: Získání výbavy k rozhranní (předpokládá se automaticky, pokud si dovednost vezmete před hrou)

Cena: Úrovně dovedností

Dovednost Rozhraní vám umožňuje interagovat s počítači a technologickými objekty způsobem, kterého většina lidí není dostupný. Můžete se dostat přístroji „až do hlavy“, promlouvat k němu tak, jak ostatní lidé mluví ke svým přátelům a bojovat s ním, jako byste byli v hospodské rvačce. Samozřejmě to znamená, že stroje vám mohou dělat totéž.

Překonání: Použijte Rozhraní, abyste opravili porouchaný počítačový systém, obešli zabezpečení, prohackovali se jinými podobnými překážkami nebo abyste nějaký kus techniky donutili aktivovat některou z jeho funkcí nebo mu v jejím spuštění naopak zabránili.

Vytvoření výhody: Použijte Rozhraní abyste získali informace o určitém kusu technologie (např. zjistili jeho aspekty), odhalili poruchy v počítačovém systému nebo do systému vyslali falešné signály či zmatečné informace a způsobili tak chaos.

Útok: Použijte Rozhraní k přímému zničení počítačového systému.

Obrana: Použijte Rozhraní k obraně proti útokům z počítačových systémů. Selhání v hodu na obranu vám způsobí fyzický stres a následky – kybernetické rozhraní způsobuje, že dáváte svůj skutečný fyzický mozek v sázku.

Specialita: Média

**Svolení: Zařazení „mediálního“ archetypu při tvorbě postavy

**Cena: Úrovně dovedností a obnova pro související triky

Ostatní mohou pomlouvat a šířit zvěsti, ale vy držíte prst na tepu masmédií. Ve vašem světě se události dne stávají zprávami, ať už v televizi, rádiu nebo na internetu.

Překonání: Použijte Média, abyste veřejnosti podstrčili informaci s jakýmkoliv vyzněním, o které stojíte. Podivnější nebo místně omezené záležitosti bude těžší rozšířit a bude také náročnější upravit příběhy, které už rozšířila jiná média. Úspěch obecně znamená, že veřejnost o události uvěřila tomu, čemu jste chtěli, ačkoliv pojmenované PV mohou mít na věc složitější názory.

Vytvoření výhody: Použijte Média, abyste umístili aspekt na událost nebo jedince a vystihli tak pověst, kterou jste svým příběhem vytvořili.

Útok: Pokud máte dostatečnou páku na to někomu psychicky ublížit skrze pomlouvačnou kampaň nebo mediální šikanu, využijte tuto dovednost k útoku.

Obrana: Použijte Média k tomu, abyste předešli poškození své vlastní pověsti, když proti vám tuto dovednost použije někdo jiný.

Triky: Reklamní kampaň. Abyste získali potřebné služby, tak můžete použít Média k akci Překonání a skrze inzerci dosáhnout stejného efektu, jaký by mělo použití Kontaktů. Davová spravedlnost. Můžete pomocí Médií přimět veřejnost k fyzickému násilí a získat tak na jednu scénu k ruce dvě Průměrné (+1) bezejmenné PV, které zaútočí na vými zvolený cíl.

Bohatství

V některých hrách je důležité sledovat, kolik majetku vaše postava má – feudální vládci soupeřící o moc, prezidenti korporací využívající své peníze k úderům na své nepřátele nebo i gambleři v Gangsterlandu. Fate je hodně laxní co do čísel obecně a proto moc nedoporučujeme snažit si držet přesný přehled v tom, kolik zlaťáků je v kapse vaší postavy.

Pokud chcete, aby zdroje vaší postavy byly konečné, podobně jako bohatství, dobrá varianta je využít zvláštní měřítko stresu k reprezentaci vyčerpání takového zdroje. Pokud tak učiníte, vytvoříte tím nový kontext pro konflikt, který umožní na takové měřítko stresu zaútočit a uškodit mu stejně, jako tomu je u fyzického a duševního stresu.

Můžete použít také něco podobného k vykreslení cti a reputace v herním prostředí, kde na tom záleží, jako je například feudální Japonsko.

Specialita: Majetek, přepracovaný

Svolení: Žádné, tuto dovednost si může vzít kdokoliv

Cena: Úrovně dovedností

Všechny postavy získají při své tvorbě speciální drobný (Visim kamarádovi pár stovek), mírný (Splátkový kalendář) a vážný (Chtějí mi rozdrtit kolení čéšky) následek, kerý mohou přijmout ve vztahu k majektovým konfliktům.

K dovednosti Majetek přidejte následující akce:

Útok: Můžete provést nepřátelské finanční transakce abyste napadli cizí majetek, nebo abyste jej dostali do pozice, v níž s vámi bude muset jednat, a tedy mu způsobili majetkový stres nebo následky. Pokud na někoho takto udeříte, znamená to, že způsobíte nějakou dlouhodobou změnu jeho finanční situace k horšímu.

Obrana: Použijte Majetek k udržení vlastního společenského postavení tváří v tvář pokusům zruinovat váš kapitál.

Speciální: Dovednost Majetek nyní přidává nové měřítko stresu na vaši kartu: majetkový stres. Můžete být donuceni přijmout majetkový stres kdykoliv kdy selžete v hodu využívajícím Majetek – v podstatě kdykoliv, kdy využijete své peníze, provádíte útok. Majetkový stres se neobnovuje tak rychle jako duševní nebo fyzický stres – měřítko se místo na začátku každé scény vyčistí na začátku každého herního sezení.

Jako zajímavou možnost vývoje můžete zvážit povolení trvalého zhoršení dovednosti Zdroje jako cenu za získání některých specialit, pokud jde o věci, které lze pořídit za peníze.

Dopravní prostředky, místa a organizace

Tohle vše je shrnuté do jedné kategorie, protože pokud chcete, aby to bylo důležité, pak to má obvykle dostatečně výrazný dopad, aby ospravedlnil, že tomu dáte vlastní kartu postavy.

Nemusí to být vždy tak komplikované, zejména pokud potřebujete něco umírněnějšího – například když chcete přiřadit nějaký cool trik k dopravnímu prostředku a používat dříve uvedená pravidla pro speciální schopnosti a vybavení, tak to je bez problémů. Tohle je pro případy, kdy chcete, aby měl dopravní prostředek skutečnou osobnost a byl základním stavebním kamenem vaší hry, ikonickým jako Enterprise nebo Millennium Falcon.

Pokud specialitě přidělíte její vlastní dovednosti, naznačujete tím, že má schopnost jednat nezávisle na vás a potřebujete proto vysvětlit, proč tomu tak je. V závislosti na specialitě můžete také potřebovat změnit kontext toho, co dovednosti znamenají, nebo vytvořit nový seznam dovedností vhodný pro to, jak se specialita chová.

V této hře dostaly postavy dostatek bonusové obnovy, dovednostních úrovní a kolonek aspektů, aby je investovaly do plachetnic. Skupina se rozhodla investovat společně do jedné úžasné lodě.

Specialita: Galadriel

Svolení: Žádné; je brána jako součást herního konceptu

Cena: Úrovně dovedností, obnovy a kolonek aspektů investovaných několika postavami

Aspekty: Nejrychlejší loď Flotily, Skrýše pro kontraband, Lord Tamarin ji chce poslat ke dnu

Dovednosti: (reprezentují posádku lodi; PH mohou použít své dovednosti, pokud je mají vyšší)

  • Dobrá (+3) Pozornost
  • Slušná (+2) Střelba, Mořeplavba (obdoba Řízení)

Triky: S větrem o závod. Při jakémkoliv rychlostním střetu dává Galadriel +2 k hodům na Mořeplavbu. Pasti. Za bod osudu může kterákoliv PH v rámci své akce spustit některou z ošklivých pastí rozmístěných napříč lodí a získat tak k útoku Zbraň:2 nebo přidat +2 k hodnotě Zbraně při jakémkoliv útoku Bojem, který se odehraje na palubě.

Toto je pro hru, v níž je každá PH vládcem samostatného státu svého národa ve fantasy světě a děj se hodně zabývá mezinárodní politikou. PH získávají samostatnou kartu postavy pro vytvoření jejich státu a národa.

Specialita: Ghiraulská Federace

Svolení: Žádné; je brána jako součást herního konceptu

Cena: Vlastní příděl aspektů, úrovní dovedností a triků

Ghirualská federace je malý stát známý svou rozsáhlou špionážní sítí a zákony chránícími bohaté a mocné, obvykle na úkor rolnictva. Ty mu vládneš, gratulujeme. Při jednání proti jiným národům použij dovednosti uvedené zde namísto těch, které máš na kartě své postavy. V tomto případě tyto dovednosti reprezentují snahu tvých špionů, šlechticů, umělců a samozřejmě armády.

**Aspekty: Sledujeme vás; Chudina ať jde z cesty; Bystré hlavy, tupá ostří

Dovednosti:

  • Skvělé (+4) Vyšetřování
  • Dobrý (+3) Majetek
  • Slušná (+2) Řemesla
  • Průměrný (+1) Boj

Triky: Kontrarozvědka. Federace může použít Vyšetřování k obraně proti pokusům jiných národů o zjištění svých aspektů. Úspěch se stylem při této obraně umožní Federaci podstrčit namísto skutečného aspektu aspekt obsahující mylné informace.

Magie

Když tvoříte magický systém, je extrémně důležité prodiskutovat jej předem, protože potřebujete ustanovit nějaká základní očekávání k tomu, co je a není možné a jak dalekosáhlé mohou jeho efekty být. Žádné dva fantasy světy v popkultuře nemají stejné vlastnosti své magie a definice tajemného často definuje i klíčové elementy fungování samotného světa. Tyto příklady jsou tudíž dost detailní a využívají celou škálu prvků postav.

Lucas, kouzelnický polda, je PH ve Fate hře Dědičné problémy inspirované Hong Kongskými střílečkami, postavy v ní jsou speciální zásahová jednotka řešící nadpřirozené případy ve smyšleném městě San Jian, Kalifornie. V tomto herním prostředí musíte usměrňovat magické síly z prastarých, polobožských duchů. Schopnosti jsou specifické a založené na výběru z portfolia, tudíž duch vody bude udělovat odlišné výhody, než duch štěstěny. Lidé mají také karmické měřítko stresu odrážející nezdolnost jejich duše.

Specialita: Lukasovo Umění

Svolení: Žádné; kdokoliv se může spojit s duchy aby získal moc

Cena: Kolonky aspektů, úrovně dovedností, stres/následky

Při tvorbě postav získáte tři další kolonky pro aspekty, které můžete využít k popsání svého vztahu s prastarým duchem. Aspekt by měl zahrnovat kontext, například něco jako Sujan to pro mě zařídí nebo S Damarem se vzájemně respektujeme.

Abyste mohli používat prastaré síly, musíte si vzít novou dovednost zvanou Dorozumění.

Dorozumění

Toto je dovednost ke sladění se s prastarými duchy a využívání jejich energie.

Překonání: Použijte Dorozumění k vyrušení energie nezformovaných, nižších duchů (čtěte: bezejmenných PV) nebo k vynucení své vůle na prastarých entitách, s nimiž zrovna nejste spjati. Selhání v těchto hodech obvykle způsobuje karmický stres nebo následky.

Vytvoření výhody: Použijte Dorozumění k nahromadění volných vyvolání na aspekty svého prastarého ducha nebo k vyladění spirituálních energií místa ve svůj prospěch.

Útok: Použijte Dorozumění k dočasnému zapuzení nepřátelských duchů a démonů. (Poznámka: Touto akcí nemůžete přímo zaútočit na lidi ani jiné hmotné entity.)

Obrana: Použijte Dorozumění k obraně proti nepřátelským nadpřirozeným vlivům. Selhání v obraně před těmito útoky způsobuje karmický stres. (Poznámka: Touto akcí se nemůžete přímo bránit proti magicky zesíleným útokům lidí ani jiných hmotných entit.)

Speciální: Dorozumění přidává čtverečky stresu a kolonky následků vašemu měřítku karmického stresu, použijte stejná pravidla jako u Kondice a Vůle. Následky z karmického útoku doslova přeladí vesmír okolo postavy, takže se nabízí věci typu Hrozná smůla nebo Obklopen smutkem.

Každý z pradávných duchů dostane také svou kartu, která popisuje jeho portfolio, obecnou filosofii a výhody, které může nabídnout. Abyste mohli tyto výhody získat a využít, musíte využít volných vyvolání získaných akcí vytvoření výhody za pomoci dovednosti Dorozumění (jinou dovednost k tomu využít nelze) nebo utracením dvou bodů osudu. Tato výhoda vám umožní bez házení říci, že se v příběhu prostě něco stalo.

Sujan, duch ochrany

Portfolio: Obrana a ochrana

Filozofie: Všechen život je hoden ochrany a zachování, bez ohledu na nepřízeň osudu.

Benefity:

  • Jednou za scénu můžete zabránit jakékoliv přirozené katastrofě způsobené běžným neštěstím, zachránit někoho kdo obrazně balancuje na hraně útesu, nebo někoho dostat těsně z dosahu výbuchu. Není k tomu potřeba žádný hod: prostě se to stane. Nelze tím zabránit akci, pouze změnit její výsledek.
  • Můžete vyvolat Skvělý (+4) energetický štít, abyste ochránili sebe a kohokoliv dalšího, na koho ukážete. Tato hodnota se sčítá s jakoukoliv aktivní opozicí, kterou vy nebo kdokoliv další, kdo je chráněný, dokážete přidat. V okamžiku, kdy jej někdo prorazí, štít zmizí a je potřeba jej povolat znovu. (Ano, můžete za tímto účelem nastřádat svá volná vyvolání a vytvořit tak gigantický štít. Nedivte se ale, když narazíte na jiného ducha, jehož moc umožní váš štít prorazit jak papírovou stěnu.)

Tady je varianta pro fantasy hru s pevně vymezenými školami magie.

Specialita: Školy moci

Svolení: Jeden asepkt který určí, ke které skupině náležíte

Cena: Kolonka aspektu (pro svolení), úrovně dovedností (de facto), obnova

Vaše aspekty vám dovolují být členem jednoho z několika společenství zabývajících se mystickými znalostmi. Tyto řády mají své vlastní malé karty s aspekty, dovednostmi a triky. Členství v řádu vám umožňuje si „přivlastnit“ části těchto karet postav, jako by byly vaše vlastní.

V jeden moment můžete náležet jen k jednomu řádu a opustit tento řád a přejít k jinému by bylo bezprecedentní (čtěte: je to zajímavá možnost, k níž může PH dospět v průběhu kampaně).

Černá liga

Aspekty: Klam je jedinou pravdou, Mrtví nad námi bdí, Zab ty co tě převyšují než oni zabijí tebe

Dovednosti:

  • Skvělé (+4) Poznání
  • Dobré (+3) Tvoření
  • Slušné (+2) Ničení
  • Průměrné (+1) Měnění

Triky: Nekromancie. +2 k jakémukoliv použití dovedností Černé ligy vůči mrtvým tělům. Hrobové ticho. Jednou za scénu můžete přehodit jakýkoliv hod na dovednost Klamání a použít lepší z obou hodů. Hra stínů. Při používání dovednosti Tvoření můžete přidat jedno dodatečné volné vyvolání na jakýkoliv situační aspekt, který má něco společného s temnotou.

Magické dovednosti jsou Tvoření, Ničení, Poznání a Měnění. Každý řád je seřazuje od Skvělé po Průměrnou. Použijte nižší z dovedností řádu nebo vlastní dovednosti Učenost, když provádíte magickou akci.

Získáte jeden trik zdarma z těch, které náleží vašemu řádu, a můžete získat další za utracení obnovy. Můžete vyvolat nebo být vynuceni aspekty řádu, jako by byly vaše vlastní.

Své magické dovednosti využíváte, když něco učiní použití vašich světských dovedností nemožným. Například pokud nemůžete nadále vyslýchat podezřelého, protože ho mučení zabilo, provedete hod na překonání pomocí Poznání, abyste to, co potřebujete vědět, zjistili pomocí magie. Pokud někdo trpí hlubokou, temnou depresí, s níž si běžná péče nedokáže poradit, vytvoříte výhodu za pomoci Měnění, abyste jeho náladu změnili.