# Síla

Postavy, které mají přístup k Síle, mohou provádět věci, které jsou mimo možnosti běžných smrtelníků - mohou ovládat hmotu pouhou myšlenkou, vnucovat ostatním svou vůli nebo nahlížet na vzdálená místa či do jiných časů.

„Magické“ schopnosti, svolení a popisy: ST str. 148.

Volně související: inspirační užívání situačních aspektů pro magii: ST str. 102-106, triky a magie ST str. 90-100.

Existují hned tři způsoby, jak tyto jejich možnosti a schopnosti vystihnout:

Popisy jsou klíčovou součástí hry, jak už jsem několikrát zmínil. Když něco děláš, popisuj to. A když popisuješ, zdůrazňuj v popisech věci, které jsou tvojí postavě vlastní. Pokud hrajete postavu vládnoucí Silou, vložte to i na místa, v nichž jste žádná „pravidla“ nepoužili. Hod na Pozornost lze vysvětlit šestým smyslem nebo předvídáním atp. To samo o sobě udělá hodně.

Aspekty vždy fungují jako „svolení“ k věcem, kterých se týkají. Když máš v Základním konceptu uvedeno, že vládneš Silou, znamená to, že ve hře můžeš dělat věci, které z toho vyplývají. Někdy to znamená jen že si můžeš normálně hodit na nějakou akci v momentě, kdy by to jinak bylo složité, jindy to může znamenat, že můžeš zkusit udělat něco skutečně jedinečného. A nezapomínej, že kromě aspektů postavy existují i situační aspekty, které můžeš tvořit jak se hodí.

Vždy platí (vždy, nejen pro užívání Síly), že limit možného vychází z představy celé vaší skupiny o tom, co by tvoje postava měla být schopná dokázat, a kdykoliv, kdy se pokoušíš o něco, co je skutečně zcela mimo možnosti ostatních (resp. postav, které takové svolení z aspektu nemají), tak by tě to mělo stát Bod Síly (nebo alespoň volné vyvolání) za vyvolání příslušného aspektu. Obecně platí, že by ve valné většině případů nemělo být možné udělat nic, co přesahuje možnosti triku, který by to postihoval.

Triky jsou třetím prvkem, který Sílu dokresluje. Triky ti mohou umožnit dělat nějaké velmi neobvyklé věci bez toho, aby za ně bylo nutné platit Bodem Síly. Mohou tě učinit adekvátně schopnějšími ve věcech, v nichž máš za to, že ti v nich Síla běžně pomáhá. A nakonec umožňují docela dobře popsat věci, které postava umí nad rámec běžných možností - to je ostatně jejich prvotní účel.

Elegance triků spočívá mimo jiné v tom, že jsou sebe-vyvažující: jejich síla je jasně daná a jako mechanika jsou dostupné všem postavám bez rozdílu, liší se jen jejich obsah. Tyto tři herní prvky - popisy, aspekty a triky - vypadají jednoduše, ale dohromady Sílu vystihnou velmi elegantním a vyčerpávajícím způsobem. Síla Fate je v jednoduchosti.

Kam až se dá zajít?

Vzpomínáš na polemiku o „natahování“ aspektů v rámečku na straně 13? Je zjevné, že aspekt Jedi bude umožňovat trochu jiné věci, než aspekt Sith. Co konkrétně ale bude umožňovat je především na tvojí herní skupině.

Tohle je obecně problém se stylizací Síly a snahou zachytit jí „černé na bílém“ v pravidlech. Někdo vidí Sílu více jako mystickou, někdo více jako psionickou a někdo více jako magickou schopnost a každému sedí i různá úroveň její „manifestace“ (umí blesky házet každý druhý Sith, nebo jen hrstka nejmocnějších?).

Nakonec jsem se rozhodl Sílu zapracovat relativně otevřeně s tím, že bude lepší, když si její hranice dohodne každá herní skupina podle vlastního vkusu (takže si o tom před hrou určitě promluvte).

Pro triky pak platí v podstatě totéž. Pokud nějaký trik popisuje něco, co vám přijde jako Mistrovská schopnost, tak jej nenechávejte každému, kdo projde okolo. Trik můžete podmínit aspektem Mistr Jedi nebo Sith Lord. Nebo můžete říct, že technika je „ztracená“ a je potřeba ji nejprve někde objevit atp. Pokud něco vůbec nesedí do vaší představy Síly, nepoužívejte to.

(I když to najdete na Wookiepedii; že to někomu kdysi přišlo cool při designování počítačové hry nebo psaní béčkové knížky neznamená, že to skutečně cool i je.)

# Dosah Síly

Většina věcí, které Síla umožňuje, působí v rámci zóny, v níž se nacházíš. Ber to především jako rámcové omezení. Pokud je z nějakého důvodu malý prostor rozdělený mezi více těsných zón, může být rozumné, aby ti Vypravěč umožnil působit i na vedlejší zóny. Pokud to je dramaticky vhodné, vypravěč ti může umožnit vnímat tobě blízké osoby i na větší vzdálenost. Atp.

Pokud chceš uplatnit Sílu na větší vzdálenost, pak záleží na konkrétní akci, jejích okolnostech a podobě scény. Řiďte se citem. Pokus použít Sílu na velkou vzdálenost v relativně otevřeném prostoru může mít zvýšenou obtížnost. Vnímat, co se děje na nějakém vzdáleném nebo odděleném místě (např. vedlejší místnost atp.) nebo snaha někoho nebo něco nalézt v rozlehlém prostoru (budova, město, planeta atd.), může být sama o sobě akcí Pozornosti. Spoustu podobných akcí lze umožnit tím, že si nejprve vytvoříš vhodnou výhodu (obvykle Pozorností), která vystihne spojení s daným místem (nebo cílem), na které se musíš soustředit předtím, než něco uděláš (akce samotná pak může vycházet z aspektu jako svolení nebo si můžeš přímo vyžádat poplatek v podobě utracení volného vyvolání k získání takového svolení).

Mistři Jedi a Sith Lordi prý dokáží lehce působit i na mnohem větší vzdálenosti a objekty. Ostatně - na velikosti nezáleží. Triky zesilující tvoje schopnosti v tomto směru a triky odstraňující potřebu jiného svolení jsou dobrou cestou k vystižení takových schopností.

Tato pravidla pro dosah Síly jsou napsána poměrně vágně, aby dala prostor vaší vlastní stylizaci.

Ve filmech vidíme postavy užívat Sílu jen vůči svému okolí. V jiných příbězích Jediové i Sithové působí na mnohem větší vzdálenosti. Jak těžké takové působení učiníte jak co do náročnosti hodu, tak co třeba do času přípravy a soustředění, které takový hod vyžaduje, je na vás.

# Síla v popisech

První možnost, jak Sílu vystihnout, je její prosté zakomponování do popisů. To samo o sobě dokáže udělat hodně - i když v „pravidlových“ termínech neuděláš nic „navíc“, tak způsob, kterým své akce stylizuješ a popisujete vykreslují tvojí postavu více, než co jiného. (To ostatně platí pro všechny postavy a popisy.)

Sílu můžeš použít jako „vysvětlení“ nebo popis u mnoha různých akcí, zejména (ale nejen) u těch, které se ti vydaří. Hodíš velmi dobře na Atletiku nebo na obranu? Reflexy Jediů jsou v Galaxii příslovečné. Chceš si hodit na Pozornost? Místo toho, jak se rozhlížíš, popiš, jak zavřeš oči, soustředíš se a o vteřinu později se podíváš právě tam, kde něco je.

Dovednosti nabízí mnoho „dodatečných“ využití, které mohou udělat hodně pro stylizaci tvojí postavy a z nichž lze při hře vytěžit další možnosti. Viz ST str. 27-28.

Mnoho dalších možností se nachází v dílčích pravidlech, které na akce a dovednosti navazují. Pokud nedohodíš obtížnost a rozhodneš se uspět za drobnou nebo významnou cenu, nabízí se ti dobrá příležitost popsat, použití Síly jakotoho, co tě vytáhlo z nehoršího průšvihu. Minimálně stejně možností se nabídne v okamžiku, kdy se rozhodneš změnit výsledek hodu pomocí aspektů (zejména, když se rozhodneš přehodit kostky).

Při vyvolávání aspektů zahrnujících Sílu dávejte pozor, abyste je „natahovali“ jen tak daleko, jako to děláte u ostatních aspektů (viz rámeček na straně 13).

Pamatuj, že Fate dává všem postavám velmi vyrovnané možnosti a tím i vyrovnanou roli v příběhu. Hraní postavy, která vládne Silou, není o bonusech a výhodách v pravidlech, ale o tom si takovou postavu zahrát - k tomu zase tak moc „bonusů“ nepotřebuješ.

# Síla jako svolení

Druhá možnost vykreslení Síly je využít Sílu jako svolení k akcím, které by jinak nebyly možné. Tato možnost pokrývá mnoho činností, při nichž používáš Sílu k něčemu, co by jiná postava mohla dokázat nějak jinak, jako je např. vnímání dění ve vedlejším pokoji (i když Síla může být trochu víc poruce, než špionážní vybavení - na druhou stranu zase nemusí být tak variabilní, když dojde na to na tvojí činnost nějak navázat). Zahrnuje ale i mnoho dílčích věcí, které zapadají do příběhu a které jsou „mimo dosah“ těch, kteří Silou nevládnou (např. nahlížení do osudu, předvídání atp.). Většina takových činností lze vyjádřit pomocí akce překonání nebo vytvoření výhody s vhodnou dovedností. Za pomoci Pozornosti můžeš zvládnout vnímat živé bytosti v okolí, pomocí Znalostí můžeš v Síle vnímat minulost a budoucnost, pomocí Boje někoho odhodit atp.

Je tu jedno omezení. Čím více se vzdálíš tomu, co by bylo v možnostech ostatních, Silou nevládnoucích postav, tím hrubější nebo méně jasný tvůj výsledek bude. Nahlížení do budoucnosti ti může ukázat věci, které mohou a nemusí nastat (a pozor na sebenaplňující se proroctví). Čtení minulosti ti může dát hrubý rys dřívějšího dění, ale jen málokdy se dozvíš něco specifického. A ne každá bytost, kolem níž víří Síla, má před sebou nutně velký osud. Pokud se budeš chtít přes toto omezení přenést, budeš za to muset zaplatit - někdy může stačit utratit volné vyvolání vhodného aspektu bez získání jiné přímé výhody (+2 nebo přehození kostek), jindy to může stát rovnou Bod Síly.

Mnoho možností, které se ti zde nabízí, hodně hraničí s možnostmi, které ti mohou dát triky Síly. Mělo by jít o plynulý přechod - trik ti může nabídnout lepší šance (bonus k hodu), může ti dát čistší výsledky (deklarativní funkce) nebo ti prostě a jednoduše umožnit dělat podobné věci bez větších omezení či přípravy (vč. například předchozího soustředění).

Co dalšího umí Síla?

Tato pravidla pokrývají většinu základních možností, které se k Síle váží - ať už ve filmech, knížkách, komiksech nebo počítačových hrách. Pokud chceš házet věcmi, útočit blesky nebo provádět neuvěřitelné fyzické výkony, triky ti nabízí vše, co hledáš. Pokud chceš oblbovat lidi nebo nahlížet na vzdálená místa, dost možná si vystačíš jen s aspektem, dovedností a nějakým tím volným vyvoláním nebo Bodem Síly (a když to chceš hodně protěžovat, můžete si opět dobrat nějaký ten trik). Spoustu věcí jako jsou bleskové reflexy, intuice atp. zvládneš pokrýt jen popisy.

Pokud ale Star Wars (zejména Expanded Universe) znáš dobře, nejspíše tě napadají další věci, které se tam objevují - například schopnost hibernace, která uživatelům Síly umožňuje přežívat měsíce bez jídla a vody a jen s minimem vzduchu. To není problém vykreslit jen popisem nebo Silou jako svolením za pomoci akce dovednosti Kondice. Schopnost Sithských marauderů šířit strach a paniku jde pokrýt skrze prostou Manipulaci.

Star Wars ale obsahují i další schopnosti, s nimiž to může být trochu složitější. Co třeba Sithské tvarování osudu? Bitevní meditace? Schopnosti manipulující s čepelemi světelných mečů? Většina takových není moc „běžná“, ale ve Fate je lze obvykle zachytit dobře navrženým trikem. Pokud si nebudete jistí, mrkněte do FC str. 88-95 a do ST str. 33-35.

No a nakonec, co se týče věcí, jako Jedijská nesmrtelnost v podobě ducha v Síle, Sithské oživování mrtvých atp. - zamysli se pořádně. Skutečně chceš, aby pro podobné věci existovala pravidla?

# Triky Síly

Triky spojené se Silou si mohou vzít jen ty postavy, které mají svůj Základní koncept spojený s některou ze skupin, které Silou vládnou (nebo v něm mají alespoň uvedeno, že jsou k Síle citlivé). Samozřejmě, nejde o úplně plošný volňásek; použij běžný rozum: to, že jsi Jedi, není úplně dobré ospravedlnění k tomu umět vrhat Sithský blesk.

Jak bylo řečeno, Síla má ve Star Wars poměrně nejasnou stylizaci. Pomocí triků jí můžeme vystihnout velmi dobře, ale k těmto trikům je vhodné přistupovat o něco volněji, než obvykle, protože když Sílu v pravidlech vystihneme příliš ostře, část jejího kouzla nenávratně zmizí.

K věcem, které tu jsou popsané, není vždy potřeba mít trik, ale pak to obvykle nese nějaké omezení: výrazně menší rozsah, přípravnou akci, nějakou formu platby (obvykle volné vyvolání nebo Bod Síly) atp. Některé věci ale bez triku nebudou možné a jiné nebudete chtít ve hře vidět vůbec. Jak už jsem napsal, nemůžu sám jasně říct, co patří kam, protože to záleží hlavně na tom, jak ve vaší skupině Star Wars, Sílu a roli Síly ve vašem příběhu chápete a jak si věci sami stylizujete.

Nemusíš se bát, že by vznikl příliš velký chaos. Věnujte chvíli času před hrou ujasnění, jak to kdo vidíte. Řekněte si, jak moc chcete zakládat svou herní stylizaci jen na filmech a jak moc na věcech jako jsou počítačové hry, knížky, komiksy atp. Zbytek se už dokreslí při hře (ostatně viz ST str. 8 a 9).

Některé triky (a vlastně některé způsoby užití Síly obecně, ať už jsou spojené s trikem nebo ne) vyžadují soustředění (u některých to je uvedeno, ale jde hlavně o tvojí představu věcí). V praxi to znamená, že takové věci nelze běžně provádět souběžně (nebo s věcmi, které vyžadují hodně pozornosti, jako například bojování). Bylo by snadné takové souběžné snahy prostě zakázat, ale to by byla nuda. Zábavnější je říct, že to můžeš zkusit, pokud chceš, ale vypravěč ti to musí osladit, aby ti ukázal, proč ti tvůj Mistr (/Lord) říkal, že to dělat nemáš: můžeš skončit s nečekaně vysokou obtížností, přičemž selhání zboří všechno, co v daný moment děláte, vypravěč po tobě může chtít drobnou nebo i významnou cenu jen za to, že to vůbec zkoušíš, může situaci pojmout, jakoby na tobě byl situační aspekt Přílišné soustředění a vynutit jím na tobě nějakou nepříjemnou nedokonalost nebo vedlejší efekt tvojí snahy atp.

Pokud má nějaký trik „cíl“, tak samozřejmě můžeš rozdělit posuny mezi více cílů jako obvykle (a jedna skupina se jako celek považuje za jeden cíl).

Všimni si, že některé triky mohou popisovat více různých použití Síly, pokud tato vedou k obdobnému výsledku - a to i v případě, že tím trik shrne techniky Světlé i Temné strany. Z hlediska pravidel a příběhu je docela jedno, zda někoho zastavíš silou vůle nebo tím, že ho fyzicky přiškrtíš. Co je na tom zajímavé je fakt, že můžeš udělat oboje. Teď ti to možná nepřipadá moc důležité, ale až přijde chvíle - a ona přijde - kdy bude tvůj osud a osud tvých přátel balancovat na ostří světelného meče, tak ti ta „nedůležitá možnost“ bude náhle připadat možná až příliš lákavá. (Ano, Temná strana je tak mocná, že svá lákání vkládá i do samotných pravidel. A bude hůř.) Samozřejmě, pokud podobné „spojení“ schopností u něčeho neodpovídá tomu, jak Sílu ve své hře vidíte (např. protože vysávání života považujete za tajnou Sithskou techniku), nic vám nebrání daný trik rozdělit.

Triků zde není vypsáno „příliš mnoho“ - tím se netrap, určitě si snadno domyslíš vlastní podle toho, co a jak budeš chtít umět. Spoustu triků můžeš vytvořit prostě tím, že některé jiné rozvedeš a přidáš si k některým činnostem bonus nebo možnost použít je ve větším měřítku, čímž své postavě umožníš, aby v daných věcech byla opravdu velmi dobrá.

Proč se Síla váže k běžným dovednostem? Elementární game design a základní principy příběhů a dobrého vyprávění. Dovednosti ve Fate slouží mimo jiné k tomu, aby vymezily oblasti hry a příběhu, v nichž je postava kompetentní a v nichž na sebe strhává pozornost. Síla tu není od toho, aby tvojí postavě dala pozornost navíc na úkor ostatních. Dělat cool nadpřirozené věci je zábavné. Zvládat všechno bez pomoci už moc ne.

Samozřejmě, můžeš si ty vazby upravit, aby lépe zapadly k tvojí postavě, ale nesnažte se to lámat přes koleno jen aby to bylo „výhodnější“.

Agilita. Po jednom tahu koncentrace (nebo za Bod Síly popř. volné vyvolání příhodného aspektu) dokážeš nechat Sílu prostoupit své tělo a znásobit své fyzické schopnosti. Můžeš skokem překonat celou zónu naráz nebo se pohnout tak rychle, že se takřka rozmažeš před očima. (Pokud je potřeba definovat tvůj pohyb přesně, dokážeš v jednom tahu překonat dvojnásobek toho, co obvykle, resp. náročnost překonání více zón se sníží na polovinu.)

Přenášení života. Dokážeš přenášet hrubou životní sílu mezi sebou a jinou bytostí ve stejné zóně. Můžeš odmazat cizí následek a přepsat jej sobě, nebo můžeš provést útok svou Kondicí proti Kondici cíle a odmazat si následky ve stejné hodnotě, jako mají následky, které cíli způsobíš (ty se sčítají, pokud techniku provádíš několik tahů v řadě).

Sithský blesk. Manifestace čisté síly vůle skrze Sílu. Můžeš provést fyzický útok nebo vytvoření výhody Vůlí proti cíli, který se nachází ve stejné zóně. Blesku se nelze bránit jinak, než včasným uskočením do zákrytu nebo Silou skrze Vůli (jedijský světelný meč ti dá +2, na druhou stranu Blesk samozřejmě ignoruje brnění).

Štít. Dokážeš zformovat Sílu do fyzické bariéry, která tě ochrání před hmotou i energií (ale ne před jinými projevy samotné Síly). Jen silou vůle můžeš pomocí Blasterů tvořit výhody obranného charakteru a provádět akci Obrana.

Telekineze. Takřka každý uživatel Síly umí pohnout věcmi ve svém okolí. Ty to umíš reflexivně a dokážeš hýbat i velmi velkými věcmi. Pokud je potřeba, vyhodnoť své akce Bojem. Pokud se jeden tah soustředíš (nebo za posílení, volné vyvolání či Bod Síly), můžeš vyvolat telekinetickou vlnu a provést útok Bojem na dálku.

Uchopení bytosti. Můžeš provést vytvoření výhody (znehybnění, paralýza...) nebo duševní útok („škrcení“, s fyzickými následky!) Manipulací proti bytosti ve stejné zóně. Cíl se může podle svého výběru bránit Vůlí nebo Kondicí (brnění samozřejmě nemá vůbec žádný vliv).

Vstoupení do mysli. Dokážeš vstoupit do cizí mysli a něco v ní zanechat nebo si z ní naopak něco vzít. Hoď si na Přesvědčování proti Vůli cíle (PH a některé pojmenované PV tě mohou dotlačit k plnohodnotnému duševnímu konfliktu).

Vláda nad technologií. Můžeš pouhou silou vůle provést krátkodobé nebo hrubé akce za pomoci Techniky a to včetně vytvoření výhody (zablokování, zmatení atp.) nebo útoku (obvykle proti droidům). Nebo si prostě jen otevřít dveře.

Tvorba SW triků

Pro tvorbu svých triků si všimni, že i když jsou triky zaměřené na jedno téma, často pokrývají širší oblast nebo mají více možností užití. To je záměr - ve Fate je lepší nesnažit se o přílišnou detailnost mechanik. Pokud to přestřelíš a uděláš něco moc silné, vždy to můžeš zpětně zmírnit (ostatně viz FC str. 280, rámeček).

Tohle je nejspíš vhodné místo na to zmínit se o designu triků v těchto pravidlech obecně. Jak jsem již napsal, kromě jiných funkcí triky v těchto pravidlech přebírají velkou část „odpovědnosti“ za správnou stylizaci věcí v rámci Star Wars žánru. I když pravidlově fungují všechny typy triků v podstatě stejně, všimni si, že různé typy triků mají rozdílné ladění, pojetí a formulace.

Triky u dovedností jsou věci, které může umět kdokoliv, kdo něco podobného dělá, nebo které mohou zapadnout k více velmi odlišně stylizovaným postavám. Dávají +2, možnost použít dovednost namísto jiné nebo nějakou specifickou výhodu, která s dovedností souvisí.

Triky u ras jsou „deklarativní“. Nedávají žádné bonusy, prostě říkají, že něco prostě můžeš, že něco nějak prostě funguje. Tím vystihují to, že rasa je něco, co „prostě máš“ a ne něco, na co si „házíš“.

Triky u konceptů vystihují komplexní pozadí postav - výcvik, zkušenost atp. - tím, že dávají nové příběhové možnosti nebo schopnosti, které překlenují více dovedností, které by těžko mohl mít někdo jiný.

Triky u specialit se snaží vystihnout coolness dané věci a dopad toho, že ji máš zrovna ty.

Triky Síly jsou navržené tak, aby stylizovaly Sílu samotnou a vystihovaly její možnosti v rámci obecného konceptu a oblastí kompetence postavy, která jimi vládne.

# Temná strana Síly

Podobně jako Síla sama, i Temná strana je ve Star Wars stylizována dost vágně a různí autoři k ní přistupují podle svého. Text na této straně ukazuje určitou syntézu několika nejběžnějších pojetí, kterou jsem vytvořil jako základ pro následující pravidla. Pravidla, která z ní vychází, by vám měla nabídnout dostatek prostoru, abyste mohli Temnou stranu pojmout dle své chuti a přitom jste je nemuseli měnit.

Některé věci zůstaly mimo přímý záběr těchto pravidel, takže pokud přijmete nějaký hodně alternativní náhled, budete je nejspíš potřebovat upravit nebo zapojit jiné mechaniky. Opět ale platí, že pro mnoho věcí žádné speciální mechaniky nejsou potřeba - např. věci jako osud, volání Temné strany atp. se dost dobře dají vystihnout pomocí prostých aspektů postavy.

Nechal jsem to tak záměrně - jako na mnoha jiných místech mi přišlo lepší mít konzistentní a jednoduchý základ, který pokrývá nejčastější možnosti, než tvořit těžkopádná až překombinovaná pravidla, která by dokázala obsáhnout úplně všechno, ale která by mnoha hráčům přišla nesmyslně složitá.

Síla proudí ve všem živém. Její samotná podstata je stále zakrytá tajemstvím, nicméně není sporu o tom, že ať už z života vychází nebo mu dává vzniknout, je jeho nedílnou součástí na jeho nejzákladnější úrovni. To staví její uživatele do nebezpečné pozice. Manipulace se Silou vždy vychází ze Síly, která proudí samotným jejím uživatelem a vše, co s ní učiní, má přímou vazbu na něj samotného.

Dokud uživatel Síly zachází se Silou opatrně, využívá jejího přirozeného proudění a dosahuje svých cílů drobnými zásahy, které jen vymění jeden rovnovážný stav za jiný, pak Síla neklade žádný zvláštní odpor. Pokud ale uživatel Síly zasáhne do jejího toku hrubě a násilně, vychýlí ji pryč z rovnovážného stavu, přinutí ji téct způsobem, který není přirozený nebo udělá něco, co v ní vyvolá chaos nebo prudkou odezvu, pak se sám octne v srdci jejího náhlého bouřlivého proudění, které může jeho samotného změnit způsobem adekvátním tomu, co právě sám způsobil. To se týká zejména takových akcí, které přímo ovlivňují jiné živé bytosti, protože i když se samy třeba nedokáží Síly vědomě dotknout, jsou s ní samy výrazně spojeny.

Síla zpětně ovlivňuje ty, kteří ji bez ohledu na zpětnou vazbu, které se tím vystavují, tvarují mimo její přirozenost. Temná strana je místo, kam takové jednání vede.

Temná strana sama o sobě není „konečnou“ destinací. Jako mnoho jiných věcí, Temná strana je především otázkou interpretace a pohledu. Sithové se k Temné straně otevřeně hlásí, přesto většina z nich nejsou šílenci - právě naopak, na ty, kteří šílenství Temné strany neodolali, Sithové sami většinou nehledí příliš přivětivě. Řád Jedi napříč historií posouval „hranici“ Temné strany tam a zpátky, mnohdy v reakci na stav, v němž se sám nacházel: V dobách míru a klidu kdy bylo „snadné“ být zářivě čistý se pohled Jediů stával fundamentalističtější, naopak v dobách zoufalých válek se ideologie Řádu stávala tolerantnější. Ostatně, otázka toho, co je ještě přijatelné a co už ne, vedla i k pár slušným schizmatům uvnitř Řádu samotného (a následně párkrát i k Republikovým občanským válkám).

Pravidla na dalších stranách vychází z logiky, že i když by Temná strana měla hrozit postavu ovlivnit sama o sobě, tak konečné rozhodnutí o jejím pádu by za ni měl vždy učinit hráč sám. Viz ST str. 140.

Pokud provedeš cokoliv, co výrazně naruší proudění Síly, vystavíš se „útoku“ Temné strany. Tento útok je mířen na tvé duševní měřítko stresu, má statickou hodnotu (která odpovídá míře, kterou tvá akce Sílu narušila) a můžeš se mu bránit svou Vůlí. Vypravěč sice proti tobě na útok nehází, ale za Body Síly nebo volná vyvolání proti tobě může vyvolat vhodné situační aspekty (popř. tví následky nebo i běžné aspekty, pokud to v kontextu situace dává smysl). Případné posílení, které získáš při úspěchu se stylem, znamená, že přes vnější dojem tvé jednání z nějakého důvodu odpovídá způsobu, kterým chce Síla sama proudit.

Pokud Temná strana Síly zasáhne tvůj duševní stres, proškrtni si jej odlišně (např. hvězdičkou). Stres způsobený Temnou stranou nezmizí s koncem scény. K jeho odmazání musíš obnovit svou vnitřní stabilitu, obvykle meditací (hodem na Vůli s obtížností odpovídající nejvyššímu proškrtnutému čtverečku stresu) nebo nějakým aktem vykoupení (zhruba v úrovni výrazné ceny).

Pokud tě Temná strana přiměje přijmout následek, tento následek by měl odrážet tvoji počínající „korupci“ a vypravěč získá volné vyvolání, které může použít ke zhoršení tvých příštích přečinů. Může jej i vynucovat a tím tě tlačit dál a dál po cestě k Temné straně. Následků Temné strany se zbavujete stejně, jako ostatních následků.

Temnou stranu můžeš ale i přijmout za svou. Kdykoliv se můžeš rozhodnout, že svůj následek Temné strany prostě smažeš (a to i v momentě, kdy jej zrovna potřebuješ k pohlcení nového zásahu!), jen tak. Tedy, ne zrovna jen tak. Kromě toho, že by to měl provázet nějaký dramatický čin nebo posun ve tvém vnímání věcí, si musíš přepsat některý ze svých Temnou stranou takto ještě nedotčených aspektů tak, aby vyjadřoval tvou morální korupci a/nebo příklon k Temné straně. Tento aspekt si označ - můžeš jej měnit jako každý jiný během malých milníků, ale nesmíš z něj odstranit rozměr Temné strany. K odstranění Temné strany z aspektu, musíš projít nějakou formou vlastního očištění. Taková snaha trvá obvykle alespoň celý jeden scénář (tzn. projeví se při významném milníku) a zahrnuje buď výrazné odříkání nebo (obvykle spíše „a“) nějaký akt sebeobětování. Co konkrétně je dostatečné záleží především na tom, jak to vaše herní skupina cítí, ale pro tvojí postavu by to nikdy nemělo být „zadarmo“.

(Pro jistotu: toto pravidlo o temných aspektech existuje stranou samotného „významu“ aspektů jako takových. Pokud některý tvůj aspekt říká, že jsi Sith, tak to neznamená, že je sám o sobě temný, dokud jej sami takto nezkorumpuješ. Ano, i Sithové jsou obvykle v zásadě příčetní.)

Co konkrétně tedy narušuje proudění Síly tak moc, aby ti to hrozilo Temnou stranou a jak velké takové hrozby jsou? Rámcově jde o následující:

  • Zabití Sithským nebo zranění Jedijským světleným mečem (0).
  • Ovlivnění něčí mysli proti povaze dotyčného (+1 až +3).
  • Zabití Jedijským světleným mečem (harmonie mezi nositelem a Silou, vzpomínáš?) (+2).
  • Přímé osobní porušení Kódu Jedi (jsi-li Jedi) (+2 až +4).
  • Přímý duševní nátlak Silou (vyrvávání vzpomínek, výslech, nucení k aktům sebepoškození atp.) (+2 až +4).
  • Vyvolání situačního aspektu Temné strany nebo aspektu artefaktu Temné strany (+2 až +6, podle situace).
  • Vyvolání vlastního zkorumpovaného aspektu (jsi-li stále ještě Jedi) (+4).
  • Chladnokrevné (bez osobního afektu) zranění Silou (způsobení následku) (+4).
  • Chladnokrevné zabití Silou (bez osobního afektu) (+6).
  • Vyrvávání života Silou (hodnota přeneseného následku+2).
  • Mučení Silou (+6 až +8).
  • Emotivní zabití Silou (s osobním afektem) (+8).

Hodnoty jsou přirozeně zejména orientační a vypravěč je může případně pozměnit podle okolností (zejména směrem nahoru, ale občas i dolů).

Zároveň platí, že stejně, jako umí být Temná strana dramatická, dokáže být i nenápadná. Hřešit na vysokou Vůli a „bez obav“ se vystavovat „nižším“ prohřeškům není dobrý přístup - ti, kteří si přestanou své přečiny připouštět, se obvykle brzy octnou na šikmé ploše. Pokud se na ní vydáš, nediv se, když se náhle octneš v situaci, kdy tvůj oblíbený prohřešek náhle doprovodí vyvolání několika nečekaných aspektů Temné strany, tvých vlastních aspektů proti tobě a nějaké to vynucení zpoza rohu.

Hodnoty Temné strany se mohou zdát na pohled nízké - ostatně máš celý duševní stres na jejich pokrytí. Nespoléhej na to. Pár prohřešků se „v terénu“ nakonec dopustí každý Jedi a většina to ustojí, nicméně ti, kteří to přeženou, často zjistí, že s nimi nešťastná série nevhodných okolností roztočila spirálu, která se jen těžko zastavuje.

Lze pravidla pro Temnou stranu použít i pro postavy, které nevládnou Silou? Pokud chcete, ano. Můžete k nim být vstřícnější co do toho kdy a jak moc pravidla použijete, ale také nemusíte - záleží, jak to chcete pojmout.

Kódy Řádů Jedi a Sith

Není emocí, pouze míru.
Není nevědomosti, pouze poznání.
Není vášně, pouze klidu.
Není chaosu, pouze harmonie.
Není smrti, pouze Síly.
Mír je lží, je jen vášeň.
Skrze vášeň získám sílu.
Skrze sílu získám moc.
Srze moc získám vítězství.
Skrze vítězství zlomím svá pouta.
A Síla mě osvobodí.
Filozofie Řádu Jedi je založena na idei harmonie se Silou a uvnitř Síly. Jediové věří, že Síla sama vede Galaxii správným směrem a že zlo a problémy, kterým Galaxie čelí, jsou následkem narušení Síly skrze akce okolních bytostí.

I když Řád většinou váhavě uznává, že někdy může být lokální či okamžitá akce narušující Sílu prostředkem k jejímu vyrovnání ve velkém měřítku, tak od takových akcí důrazně odrazuje a nabádá své členy, aby se jim co nejvíce vyhýbali, protože narušování Síly poškozuje jejího uživatele a hrozí vyvolat domino vrstvících se následků.

Osobní filozofií Řádu Jedi je aktivní předcházení situacím, které by Jedie mohly stahovat k akcím, které Sílu naruší - zejména z osobních důvodů. Zjednodušeně lze říci, že osobní filozofií Jediů je askeze.

Konkrétní povaha Síly, stejně jako nuance výkladu Jedi Kódu, jsou nicméně i mezi Jedii samotnými diskutovaná témata a i když se Řád napříč historií ve velkém klonil k určitým představám, vždy se našli někteří, kteří věci viděli jinak (nejznámější je rozpor Qui Gon Jinna věřícího v živelnou, měnící se Sílu, s většinou Řádu, která se klonila k ideji osudové Síly). Ostatně, jak už bylo zmíněno, Řád Jedi nebyl napříč tisíciletími neměnný a i samotná mantra Kódu bývala v jeho počátcích odlišná (dalo by se říci vstřícnější osobnímu životu a prožitkům samotných členů Řádu). Jak moc Temné strany už je „příliš“ záleží zejména na období a vaší stylizaci.
Sithové jsou často vnímáni jako ztělesnění sobectví, zla a antiteze Jediů. Ve skutečnosti je možná víc věcí, které mají s Jedii společných, než těch, v nichž se liší.

Sithové nejsou „jen“ uživatelé Temné strany a mnohdy ani oni sami nejsou „sobečtí“ či „zlí“. Stejně jako Jediové, i Sithové jsou především řádem následujícím prastarou, bohatou a silně zakořeněnou filozofii. Stejně jako Jediové mají svůj Kód a stejně jako mezi Jedii, i mezi Sithy existují složité diskuse o významu a interpretaci věcí. Rozhodně neplatí, že co uživatel Temné strany, to Sith (spíše naopak, ne každý, kdo se za Sitha prohlašuje, jím skutečně je).

Sithové nevěří, že by Síla měla plán. Vnímají ji jako náhodnou, možná až samolibou. Vyjmutí vlastního osudu (a osudu ostatních) z tohoto chaosu vnímají Sithové jako konečný cíl své snahy. Jejich touhou je vtisknout Galaxii řád a směr, i když jejich představa řádu má daleko k „neměnnosti“. Právě naopak - konflikt vnímají Sithové pozitivně, jako narušení stagnace, jako moment příležitosti k růstu. Sithská tradice má rozsáhlé učení popisující, jak s konfliktem zacházet, včetně toho, kdy je špatné, nevhodné, možné nebo správné zradit a vytvořit konflikt ve vlastních řadách.

Sithové se nebojí Temné strany, ale její překonání považují za ctnost. Ti, kteří příliš propadají jejímu vlivu nebo dojdou až šílenství, si spíše než uvítání do Sithských řad vyslouží jejich pohrdání.