Jak hrát Star Wars

Star Wars nejsou „jen“ herní prostředí a fikční svět. Star Wars jsou i stylizace a svým způsobem i svébytný žánr. Můžeš hrát hru odehrávající se napříč futuristickou galaxií, která bude mít „magické“ sci-fi technologie a týpy s fotono-čepelovými meči a psionickými schopnostmi a spoustu mimozemšťanů a všechno to ostatní a přitom to nemusí být Star Wars. (Možná to ale bude mít velmi blízko k Duně nebo něčemu podobnému, což je taky dost cool, ale je to zase něco trochu jiného.)

Fate je úžasný v tom, že jako systém nereflektuje jen prostředí, ale reflektuje i (nebo možná především) právě žánr a stylizaci (a pro hraní Duny bych tudíž nakonec psal verzi pravidel, která by mnohé věci řešila dost odlišně, i když prostředí a jeho „kulisy a rekvizity“ by mohly být takřka úplně stejné).

Hrát Star Wars není těžké. Jen si to chce uvědomit, co vlastně Star Wars jsou (a co hrát chcete) a toho se pak držet. A měli byste si to ujasnit všichni společně. Takže:

Následující text je lehce upravený přepis mého článku „Jak hrát (správně) Star Wars“. Původní článek (a diskusi k němu) nalezneš tady: http://www.d20.cz/clanky/jak-hrat-spravne-star-wars.htmlopen in new window

Rozhodně nejsem sám, kdo kdy napsal něco o Star Wars a jejich hraní. Dave Arlington napsal (a Alnag kdysi přeložil) článek s podobným obsahem, i když poměrně odlišnou formou, který určitě také stojí za přečtení: Nechť příběh provází Síla: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/2809.htmlopen in new window

Vítejte kdysi dávno v předaleké galaxii!

Vítejte ve světě Star Wars. Ve světě epických, heroických, osobních příběhů. Ve světě, kde hlavní postavy prožívají neustálý vesmírný road trip. A to není nadsázka. Svět Star Wars je mnohdy v mnohém nelogický, až nesmyslný, vyhnaný do extrémů, které by se pod silou puntičkářova pohledu rozbily jako domeček z karet. Puntičkáři jsou jediné bytosti, které nikdy neokusí Sílu. Litujme jich. Přesto, i mnozí nepuntičkáři mají mnohdy rádi logiku a smysluplnost. I takoví milují Star Wars, protože Star Wars jsou cool.

It doesn´t have to make sense, if it is cool!

(Nemusí to dávat smysl, pokud to je cool!)

Funguje to. Ale aby to fungovalo, tak vypravěč musí příběh držet ve stavu neustálého coolness, bombardovat hráče novými a novými podněty, novými nepřáteli, ze kterých jde děs, novými intrikami, které zničí Republiku (nebo Rebely), novými spojenci, novými panoramaty a zajímavými lokacemi.

Proto se Star Wars odehrávají v celé galaxii. Příběh musí cestovat a pokud se někde zastavíte (na obléhané planetě, na vesmírné stanici plné diplomatů, ve ztraceném tropickém ráji...) pak musí být dané místo plné děje, akce nebo rychlých, dynamických intrik. A když se akce nebo intriky vyčerpají, pak rychle do lodi, nažhavit nadsvětelné motory a letět dál - vždycky tu je zrádce, kterého musíte dohnat, Sith, před kterým musíte utíkat, planeta, které dochází čas. Ve Star Wars se nečeká, ve Star Wars se spěchá.

A spěchá se tak rychle, aby se nikdo nestihl ani zamyslet nad tím, že na planetě zvolí za nejvyšší vládkyni čtrnáctiletou holku, že Coruscant není možné stíhat zásobovat potravinami nebo že situaci zachrání osmileté děcko. Stalo se, ok, ale teď rychle, je tu další hrozba Republice a celé Galaxii...

Popisuj!

Rovnou se podívejme na věc, která je pro Star Wars ohromně důležitá - na to, jak vypadají. Zapomeň na knížky a komiksy - některé sice jsou kvalitní, ale na tom nesejde. Když se řekne Star Wars, nevybavíte si knížku, vybavíte si filmy: vybavíte si cool scény, graficky propracované efekty, fantaskní panoramata. Star Wars jsou vizuální. A proto je vizualizujte!

Hrát Star Wars bez popisů, to nejsou Star Wars. Ve Star Wars „neútočíte na Sitha světelným mečem“. Ve Star Wars „se vztekle rozpřahujete a mlátíte toho tetovanýho typa sérií rychlých úderů, při nichž se světelná čepel rozmazává do zářivé plochy, nutíte ho rychle ustupovat a bránit se v té stísněné chodbě, až ho náhlým úderem z boku rozhodíte a donutíte ho skočit saltem vzad přes zábradlí těsně předtím, než ho rozpůlíte“. Ve Star Wars „tam nehodíte detonátor, +10 zranění“, ve Star Wars „to vyhodíte do povětří v ohnivém záblesku, jehož tlaková vlna rozhodí lidi i droidy do všech stran a urve polovinu balkonu, který se zřítí po skále a rozbije se nárazy o stěnu propasti“. Tohle nikdy nezapomeňte.

Popisujte bohatě a rozmáchle, ale vybírejte si, co popisujete. Nezdržujte se popisy kdejakých interiérů či západů slunce za obzor - zaměřte se na věci, které jsou v pohybu (ať už abstraktně, nebo, ještě lépe, naprosto doslovně).

Víc rad k popisům od jejich přípravy přes jejich podobu až po jejich přednesení viz Scénáristika 11: Víc, než strohá fakta: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rpg-scenaristika-11vic-nez-stroha-fakta.htmlopen in new window

Buďte heroičtí!

Ve Star Wars se vašim postavám, až na jedinou výjimku uvedenou dále, v dílčích věcech vždy daří. Na poslední chvíli, tak tak, ale přesto daří. Ve Star Wars neminete výstřelem. Ve Star Wars droid neuhne vašemu světelnému meči. Ve Star Wars vždy zvládnete odrazit výstřel z blasteru.

Když mají vaše postavy ve Star Wars selhat, je to kvůli tomu, že i když se jim daří, tak toho je na ně prostě příliš. Víc nepřátel, než zvládnete postřílet blasterem, víc droidů, než stihnete rozsekat, příliš mnoho výstřelů na to, abyste odrazili všechny. Vaším nepřítelem není to, že něco neumíte (a čert vem, že to nemáte na kartě postavy - ve Star Wars každý ví, jak střílet z blasteru a každý umí (trochu) pilotovat... jistě, jen Jango Fett umí střílet tak rychle a dobře, že rozstřílí i Jediho, jen Anakin umí přistát s rozstřílenou polovinou řítícího se křižníku, ale to už je jiný level). Vaším problémem není kvalita opozice (tedy to, že proti vám stojí člen elitního stormtroopřího komanda a ne jen běžný voják) ale kvantita vaší opozice (to, že proti vám stojí celá jednotka takových).

Nebojte se na postavy naházet spousty nepřátel a hromady problémů naráz, ale nesnažte se nutně přehánět jejich hrozivost. V klidu nahrazujte kvalitu kvantitou - ať už jde o útočníky nebo intrikařící pleticháře. O to více práce si pak dejte s tím, když do hry vložíte opravdového Protivníka. Vaši Sithové a různí Hutti nebo politici v pozadí, kteří tvoří opravdové Nepřátele, by měli stát za to. Musí vyčnívat - doslova. Zjevem, chováním, stylem - v momentě, kdy Protivník vstoupí na scénu (nebo v momentě, kdy se odhalí), musí být jasné, že Tohle-Není-Další-Nicka. Černý Vader mezi bílými stormtroopery. Potetovaný Darth Maul mezi úhlednými gardisty a naleštěnými droidy. Palpatine, který pobije tři Jedie jen tak po cestě k Windu. Mechanický Grievous se svým kašláním a trhanými pohyby.

Buďte dramatičtí!

Přesto je moment, v němž postavy mohou selhat. Jde o chvíli, kdy nastoupí Dramatický Moment. Dramatický Moment je chvíle, kdy se láme příběh. Můžete selhat v triviálním úkolu tam, kde vaše selhání učiní příběh velmi dramatickým - Obi Wan nechytil Jango Fetta, protože ten musel utéct, aby mohl být příběh napínavější. Han Solo neunikl tažnému paprsku, aby se všichni dostali na Hvězdu smrti. Dramatický Moment je chvíle, v níž příběh získá ještě větší rychlost, v níž se sázky dál zvýší, situace výrazně zhorší. Není to jen selhání - je to problém, kterému se nezabrání, aby se celý příběh náhle stal ještě napínavějším. Mohou to být drobná selhání, ale i velké prohry: chvíle kdy Qui-Gon Jinn neporazí Darth Maula, aby se s ním mohl utkat Obi-wan, chvíle, kdy Luke ztratí ruku při souboji, aby zjistil, kdo je jeho otec a jak nebezpečný to je nepřítel.

Což nás přivádí k další důležité věci: ve Star Wars se nikdy nesnažte držet se moc při zemi. Můžete začít osudem jedné planety, jednoho národa, jedné vymírající rasy - ale nakonec stejně vždycky chcete skončit u osudu celé galaxie. Váš příběh může začít nějakou nenápadnou zápletkou, triviální misí, vedlejším úkolem - ale nakonec stejně chcete, aby na výsledku záleželo mnoho. Velmi mnoho. Všechno. Takový příběh musí vést hlouběji (výše, dále...) než se zdá. Rebely může zničit skoro každé selhání, Republika není tak silná, aby ustála byť jedinou další větší intriku.

Nebojte se selhat!

Může se stát, že postavy nával potíží nezvládnou a ty je převalí. Záporáci zvítězí. Zdánlivě. Jenže ve Star Wars vždy někde zbývá naděje. Cena možná bude vyšší a následky rozsáhlejší, ale ve Star Wars naděje neumírá. Sithové dobyli Republiku? Ti, kteří jí jsou věrní, určitě dokáží zformovat odpor. Sithská flotila úspěšně nalezla hlavní základnu odporu? Určitě je nějaká možnost - nějaká zoufalá, zdánlivě nemožná akce - jak útok oslabit, jak způsobit průlom v obklíčení, aby alespoň část odporu mohla uniknout.

Nechte selhání projevit. Změňte situaci. Nechte planety padnout a zešrotujte celé flotily. Pokud postavy padnou do propasti, tak sice musí v dálce vidět světlo, ale to neznamená, že by neměly samy strávit čas v temnotě, než se k němu propracují zpátky.

Totéž platí i pro Temnou stranu! Žádné vítězství ve Star Wars není úplné - ani vítězství těch správných. Nikdy nezničíte všechny Sithy. Republika nikdy nebude zbavena všech intrik a korupce. Bez ohledu na to, jak mocně postavy možná zvítězí, jejich nepřátelům vždy musí zbýt skulinka, do níž budou moci znovu vrazit svůj klín. Star Wars balancují mezi extrémy a rovnováha mezi nimi je jen křehká a vždy pouze dočasná.

Buďte osobní!

Můžeme říkat, že jsou Star Wars space opera. Ale Star Wars jsou pohádka. Jsou to příběhy rytířů a princezen, černokněžníků a hrdinů, kteří vyrůstají z ničeho.

Všechno drama a velikost Star Wars budou fungovat pouze, pokud udržíte své postavy v popředí věcí. Pokud všechno to velké bude pozadím jejich vlastních příběhů. Star Wars jsou epické fantasy - nejsou o Republice, která je zachraňována hrstkou hrdinů, jsou o hrstce hrdinů, kteří zachraňují Republiku. To je velice, strašlivě důležité.

Když jdete hrát Star Wars, postavte své postavy tak, aby to mohl být jejich příběh, který určí osudy Galaxie (a ne, aby příběh Galaxie určil jejich osud). Někdy to zařídí sami hráči svými koncepty: Poslední Jedi, který se přidá k rebelům - nikoliv rebelové, kteří si někde sehnali Jediho. Královna, která se rozhodla změnit politiku - nikoliv senát, do něhož přibyla jedna královna. Jindy se o to budete muset postarat vy jako vypravěči - Pašerák, jehož vnitřní boj mezi Světlem a Temnotou rozhodl bitvu, nikoliv bitva, do níž se zapletl i jeden pašerák.

Najděte si ve všem tom shonu chvíli klidu na nějaký ten osobní dialog nebo pořádnou hádku. Pár hodin v mezičase při letu mezi hvězdnými soustavami může posloužit k nějakému tomu flirtování, chvilka klidu při honičce poslouží k troše přátelského pošťuchování, čas kdy se před bitvou připravují stihače může posloužit k hádce a nějakému tomu osobnímu urážení. Postarejte se, aby na tom, co si postavy myslí a na tom, co chtějí, nakonec záleželo všem okolo a ne jenom jim samotným.

Ingredience a koření házejte po hrstech!

Co musí mít Star Warsí příběh? Musí mít akci. Neustálou akci, střelbu a výbuchy. Musí mít nepřítele. Temného, mocného, reprezentativního nepřítele, který děsí svým vzezřením i svými plány. Sitha s děsivým tetováním, v temné masce, v brnění posíleném sithskou alchymií, ve splývavém plášti děsícím klidem a přezíravou vyrovnaností svého jednání i pohybů v boji. Použijte něco, co tu už bylo (ať už ve Star wars nebo jinde) a lehce to pozměňte, pokud vás nenapadá nic vlastního.

Musí mít svou hrdinku, princeznu nebo rebelku (nebo obojí naráz). Musí mít rychlé lodě. Velký příběh by měl mít svou Temnou hrozbu - Hvězdu smrti, Star Forge, přístroj sithské alchymie, který vysaje Sílu a naleje ji do jednoho temného Sitha, v dávných dobách odloženou flotilu, kterou se nepřítel snaží získat a aktivovat, aby posílila jeho armády, nějakou děsivou intriku, která nenápadně, nečekaně a hlavně velmi zrádně obrátí situaci naruby.

Příběh Star Wars by měl mít romanci. Měl by mít i osobní dilema - mezi vlastním prospěchem a větším dobrem, který řešil Han Solo, mezi obětováním ve jménu vyššího dobra a záchranou vlastních přátel, jako řešil Luke, mezi poslušností k Řádu a vlastním citem, který řešil Qui-Gon Jinn. Měl by mít i dilema mezi Temnou a Světlou stranou Síly (které tedy ve filmech bylo nic moc, ale tak...).

Jsou i mnohé další věci, které by měl příběh ve Star Wars mít, ale váš příběh takřka určitě nebude mít všechno a to, co mít bude, nebude mít stále, protože to není v lidských silách. Ale to nevadí! Nezapomínejte, příběh musí ubíhat dál, od planety k planetě, od hrozby k hrozbě, z akce do akce, bez zastávky, bez oddechu, vesmírný road trip. Prostě to udělejte hodně cool a pohybujte se dost rychle, tak rychle, aby si nikdo ani nestihl všimnout, že některá z ingrediencí chybí.

A ještě jednou na závěr: příběhy Star Wars jsou epické a mocné. Jsou o záchranách Galaxie a Republiky, jsou o osudech všech lidí, o přežití Rebelů. O ničem menším. Vždy si dávejte pozor, aby váš příběh byl silný, aby sázky byly vysoko a ještě výš. Příběh může začít nenápadně a nízko (hloupou blokádou jedné planety, doprovodem diplomata na už víceméně dořešené jednání o zásobování prolétající flotily neutrální planetou...), ale to musí být pouze záminka, drobný problém, za kterým se skrývá velký příběh, temná intrika, zákeřný plán, na který postavy musí přijít, aby se mohly vrhnout na jeho zastavení. A nic z toho by nemělo být moc víc, než pozadí pro postavy, o nichž příběh vypráví.

Co s tím?

Tohle všechno vám po pár hrách přejde do krve a stane se to přirozeností. Přesto se vyplatí si to čas od času připomenout.

Když si vypravěč připravuje hru, může si to projít jako seznam: Je zápletka dost závažná? Jsou záporáci dost vyčnívající? Je příběh dostatečně rychlý a dramatický? Bude v něm mít stále poruce něco, co bude možné popisovat? Je příběh dost osobní, aby jeho výsledek závisel na postavách hráčů, nebo je spíš jen nutí reagovat a procházet skrz? A nad tím samým se před hrou mohou zamýšlet i hráči - můžou někde přispět ještě víc?

Nikdy nejspíš nezvládnete dostat do hry všechno, ale jak už bylo řečeno - to nevadí, dokud se příběh hýbe. Vždy vpřed a nikdy se moc neohlížet zpátky.

Takže... vítejte ve světě Star Wars.

Nechť vás v nich provází Síla.

Kdysi jsem se s jednou kamarádkou s odstupem bavil jedné naší hře Star Wars. Stěžovala si, že jí ta hra a její postava nesedla a řešili jsme proč.

Důvod, který z diskuse vyplynul, se nakonec ukázal být poměrně zřejmý: Star Wars jsou Archetypální hra - hra o hrdinech a záporácích, dobru a zlu, klišé a patosu. Věci mohou být zastřené, ale v jádru jsou ostře rozdělené mezi jednu a druhou stranu. Její postava do toho ale nezapadala: byla komplikovaná, s vnitřními dilematy, složitou historií a rozeběhnutá do herních témat nacházejících se v osobní rovině morální šedi.

Tak se zrodil (trochu nešťastně pojmenovaný) článek, který je předlohou tohoto dalšího textu: Background vs. Archetyp: Charaktery postav (N/PC). Originál a diskusi k němu nalezneš tady: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/background-vs-archetyp-charaktery-postav.htmlopen in new window.

Archetypální a dramatické příběhy

Vezměme si Star Wars v protikladu k Písni ledu a ohně. Oba příběhy jsou epické, rozmáchlé, s vysokými sázkami, zaměřené na osudy celého světa, v němž se odehrávají. Přesto se oba zásadně liší.

Píseň ledu a ohně = knižní předloha Hry o trůny. A pokud bylo nutný, abych ti to sem napsal, pak: http://goo.gl/2DZ0Tsopen in new window

Star Wars jsou příkladem archetypálního příběhu, Píseň je příkladem dramatického příběhu. Postavy ve Star Wars náleží k jedné či druhé straně, jdou přímo za svými cíli, jejich charakter je dán jejich rolí v příběhu. Kým byl Yoda dříve? Odkud pochází Windu? Jak vyrůstal Obi Wan? Nevíme - a není to důležité. Postavy v archetypálním příběhu vstupují do okolního dění, aby v něm prosadily svou vizi budoucnosti silou své identity. Nemusíme vědět, kým Qui-Gon Jinn byl, důležité je vědět, kým je, co chce, o co se snaží. Totéž ale platí i pro Imperátora. Mladé postavy v příběhu volí mezi stranami a nemají příliš možností kompromisu: Temná nebo Světlá strana, Impérium nebo Rebelové. Příběh se nesoustředí ani tak na to, kde věci začaly, ale na to, jak se mění, zatímco jej postavy formují a ovlivňují. Uvést do pohybu všechny intriky, které ohrozí Republiku, muselo být náročné - ale když se věci dají do pohybu, jsou to postavy příběhu, které neustále a průběžně rozhodují o tom, zda tyto intriky uspějí, nebo zda selžou.

Píseň ledu a ohně je pravým opakem. Není tam žádná strana, která by byla správná nebo špatná, jen zájmové tábory. Mnohé postavy v průběhu mění strany nebo se přátelí s těmi, kdo zrovna stojí proti nim. Rozhodnutí, která příběh formují, jsou často jen důsledkem kauzálního domina, které na postavy dopadá a vycházejí přímo z jejich minulosti - jak bychom vnímali Tyriona, kdybychom neznali jeho dětství? Proč by Cersei skončila s tím, s čím skončila, kdyby její svatební noc a manželství vypadaly jinak? Jaký smysl by dával charakter Jona Snow, kdybychom nevěděli kde, proč, jak a s kým vyrůstal? To, kým postavy byly dříve, určuje, kým jsou a o co se snaží. Příběh se rodí z jejich zájmů a z počátečních rozhodnutí, která jej uvádějí do pohybu, ale jakmile se věci začnou dít, je často velmi těžké je dál ovlivnit a donutit je změnit směr. Jedna vražda a jeden dopis mohou začít válku, ale ani snaha mnoha rodů ji pak nedokáže zastavit.

Jak tomu u podobných věcí bývá, mezi jedním a druhým není žádná jasná dělící čára. Hráči archetypálních her mnohdy rádi dokreslují své postavy do hloubky, hráči dramatických her zase čas od času dělají rázná rozhodnutí podřízená příběhové logice a nikoliv konzistenci. Některé archetypální hry mají příběhy se silnou setrvačností a dramatické hry mohou mít příběh, který se neustále mění v návaznosti na každé jedno rozhodnutí.

Přesto, jen málo her, které jsem kdy hrál / sledoval / o nich slyšel je zcela nejasných, balancujících na tenké hraně mezi jedním a druhým. Obvykle se hra tak nebo onak ve svém základním vyznění relativně jasně kloní buď k archetypálnímu nebo dramatickému konceptu.

Archetypální příběhyDramatické příběhy
Mají jasně rozdělené strany: Jedny a druhé.I v případě, že jsou jasně dané strany, jednotlivé postavy se z nich vyčleňují: Ne/sympatie a vztahy mezi nimi se mohou vytvářet bez ohledu na příslušnost.
Jsou morálně černobílé, což je odděleno od předchozího: Neznamená to nutně, že by jedna strana musela být černá a druhá bílá (viz např. Xavier a Magneto - oba pracovali ve prospěch mutantů), i když to tak často bývá. Akce postav mají v takto daném rámci jasné vyznění.Jsou morálně šedé: I postavy, které jednají „správně“, se musí vyrovnávat s následky.
Postavy mají jasné „koncepty“ a snadno popsatelnou úlohu v příběhu. Změny, pokud k nim dojde, jsou rozsáhlé a nárazové.Postavy jsou charakterově složité, jejich úloha se průběžně utváří a během příběhu se může různě měnit nebo být nejasná.
Postavy jsou motivovány cíli, které jsou orientované na naplnění ideálů.Postavy jsou motivované vnitřními pohnutkami, které jsou orientované na naplnění vlastních zájmů.
Protivníci jsou záporní - tato jejich úloha je dána příběhem a případná „zdůvodnění“ jejich zápornosti jsou mnohdy jen kosmetická, případně jindy vůbec žádná (Prastaří v Call of C‘thulhu...)Protivníci nejsou záporní - mají prostě jen odlišné motivace. Zápornými se stávají skrze vedlejší dopady svých cílů nebo zkřížením svých zájmů se zájmy protagonistů, ne pro zápornost samotnou. (I když jejich činnost nemusí být nutně „morálně šedá“ - cynici, které nezajímají dopady jejich činnosti, jsou běžní i v každodenním životě.)
Postavy jsou proaktivní. Ačkoliv obvykle nejsou původci zápletky, tak jsou (nebo se v průběhu příběhu stávají) hybateli věcí.Postavy jsou (obvykle) často reaktivní, nicméně často bývají původní příčinou dění (i když třeba neúmyslně).
Započít dění bývá těžké a mnohdy se děje „mimo záběr“. Jakmile se ale dění rozeběhne, je neustále ovlivňováno akcemi těch, kteří do něj zasahují.Dění příběhu může být uvedeno v pohyb snadno, ale jeho následnou hybnost bývá náročné ovlivnit.

Ujasněte si svůj koncept

Ujasněte si hned na začátku, jaký typ příběhu chcete hrát (a klidně to proberte víc do hloubky, než jen zda jeden nebo druhý) a poté se toho držte. Star Wars - ty Star Wars, o kterých jsem mluvil v předchozím textu, ty filmové Star Wars a ty Star Wars, které má většina lidí v hlavě, jsou Archetypálními příběhy. Lze to pojmout více nebo méně čistě, ale když přijdete ke Star Wars, archetypální pojetí je sázka na jistotu. Můžete do Star Wars samozřejmě zasadit i dramatický příběh, ale vyznění se pak bude lišit a je dobré si pořádně ujasnit, co si pod tím jednotliví hráči představují a co od takové hry chtějí a rovnou počítejte s tím, že ve Star Wars se vám i do primárně dramatické hry budou vkrádat různé archetypální prvky - protože Star Wars mají svá silná klišé, k nimž se hráči budou chtít vracet.

Postavy v příběhu

Co je velmi důležité - stavte své postavy adekvátně konceptu, pro nějž jste se rozhodli. Dramatická postava v archetypálním příběhu bude ztracená. Její jednání nebude jasně nasměrované, v příběhu žádajícím teatrální gesta s alespoň náznakem patosu se bude odrážet od stěn jak splašený squashový míček, její projevy budou nevýrazné, její motivace příliš málo ambiciózní. Naopak, archetypální postava v dramatickém příběhu bude působit ploše, až bláznivě. Její jednání a rozhodnutí se budou zdát šroubovaná, nerealistická, dost možná šílená, bude pro vás těžké odehrávat rozumné interakce s jejím okolím a její jasná polarizovanost nebude korespondovat s odstíny šedi, které ji budou obklopovat.

Podobné pravidlo platí i pro Vypravěče, resp. pro jeho záporáky. Dramatický záporák pro archetypální hru je špatná volba. Proti jasně profilovaným protagonistům takový záporák nevyzní - bude působit rozpačitě, nejasně, uboze. Jasně profilovaný hrdina musí mít svého jasně profilovaného, démonicky se smějícího šílence. Zatímco dobrý záporák v Dramatické hře dává postavám vyniknout tím, že před ně staví složité volby a různý dilemata, dobrý záporák v Archetypální hře dává naopak vyniknout postavám tím, že co nejvíce zvyšuje kontrast mezi svým záporáctvím a klaďáctvím hrdinů.

Viz také Alnagův článek Vytvořte jejich Batmanovi Jokera: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/vytvorte-batmanovi-jokera.htmlopen in new window

Stejně tak není dobré dávat archetypální záporáky do dramatické hry. I šílenci se ve skutečnosti (a tedy i v dramatické hře) řídí svou vnitřní logikou, která sice může být nepříčetná, přesto ale existuje a lze ji „přijmout“. Ani ti nejprofláklejší „satani“ reality (Hitler, Stalin, Mengele...) netoužili „přinést zlo“. Mohli to být sociopaté, megalomani a schizofrenní paranoici, ale nebyli to démoni. V dramatické hře by záporáka mělo jít pochopit nebo s ním i sympatizovat. Jeho zájmy mohou jít proti zájmům postav, ale měly by vycházet ze stejného typu motivací, který mají sami hrdinové.

Viz také Alnagův článek Tvorba kvalitního protivníka: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/1457.htmlopen in new window

Kvalitní hru tvoří kvalitní opozice. Protagonista může vyrůst pouze tak vysoko, jak hluboko klesnou jeho antagonisté. V archetypální hře to jsou záporáci, v dramatické hře to jsou protivníci. Tak nebo tak jsou s hrdinou v mileneckém vztahu: musí se doplňovat, musí spolu být schopni interagovat, musí se vzájemně „chápat“, být „na stejné vlně“. (Koncepty lze překřížit a získat tak specifické odlišné typy příběhu - ty ale už nejsou příliš ve stylu Star Wars a celé tohle téma je tak rozsáhlé, že by nejspíš vydalo na více než jen jeden vlastní článek.)

Tvorba a hraní archetypálních postav

Když v archetypálních Star Wars tvoříš postavu, pak začni jejím archetypem. Archetyp v tom smyslu, o němž je teď řeč, by neměl být pouze „Jedi“ nebo „aristokrat“. Taková pojetí jsou příliš obecná a ve skutečnosti v sobě skrývají širokou škálu různých možných archetypálních konceptů, které spolu takřka vůbec nesouvisí. Nad archetypem potřebuješ uvažovat spíše v narativním kontextu: jaká je úloha mé postavy v příběhu? Čím je? Jakou má roli? O jaký stěžejní prvek náležící archetypu naší hry by byl náš příběh bez mé postavy ochuzen?

Archetyp by měl být něco, co je dále nedělitelné (neobsahuje v sobě další plnohodnotné archetypy) a konkrétní. Archetypem Obi-Wana v původní trilogii může být např. Trpělivý učitel, archetyp Luka pak může být třeba Rostoucí hrdina, Han Solo je Sympatický odpadlík (případně Napravený Zlosyn... ostatně, Han shot first), Leia může být třeba Rebelská princezna... atd.

Dobrý archetyp je takový, který ti v každé situaci archetypálního příběhu jasně sdělí, jakým způsobem se máš zachovat. To neznamená, že by ti archetyp vzal možnost volby. Archetyp by ti měl naopak volbu poskytnout: v každé situaci před tebe rozvinout paletu možných reakcí, která v takové situaci rcému archetypu náleží a ze kterých si rt pak můžeš vybrat. Jedi je špatný archetyp, protože ti (ve většině typů příběhů) neporadí, jak se v nějaké situaci zachovat - má jednat, nebo přemýšlet? Má být smířlivý, nebo rázný? Jedi může být jedno i druhé. Rázný Jedi je dobrý archetyp, protože tě vede v hraní tvojí postavy. Rázný Jedi jedná, je nekompromisní, na místě činí těžké volby, neuhýbá před konfliktem. Jak moc to znamená, že je zbrklý? To se ukáže až podle voleb, které za něj učiníš.

Nabízí se otázka, zda je možné utvořit postavu z více archetypů. Není to ideální přístup. Archetypy se budou tlouct mezi sebou, postava tak místy ztratí svůj jasný profil, jeden z archetypů může převážit a přebít ten druhý. Lepším přístupem tu je vzít archetypy, které se ti líbí, zkombinovat je a utvořit si z nich nový, který je sám o sobě jedinečný. Vypiš si, co se ti na kterém z nich líbí a co naopak ne a najdi nový archetyp, který bude takový popis nejlépe naplňovat.

Pokud už máš svůj archetyp, pak je vše ostatní snadné - postavu dále dokresli, prohlub, dej jí osobnost, motivaci (případně minulost, pokud ji nechceš dokreslovat až za hry) atd. Neboj se jít do hloubky, pokud chceš, to archetypu vůbec neuškodí, nicméně dávej si pozor na to, aby vlastnosti, které postavě dáváš, nebyly s jejím archetypem v rozporu.

Bylo by naivní škatulkovat archetypální hry oproti dramatickým jako „primitivní“ protože sledují šablony, klišé a nezabývají se „hloubkou“ postav. Zaprvé RPG jsou především o tom, co vás baví a ne nutně o napodobování francouzské kinematografie. Zadruhé to je otázka vkusu: někdo preferuje jedno, jiný druhé a další to střídají podle nálady. Někdy se chcete podívat na Bruce Willise v Posledním skautovi, jindy si chcete užít psychologické mezihry policistů a mafiánů v The Wire, kde jsou občas zločinci čestnější, než zkorumpovaní policisté.

Kromě toho: The Wire jako psychologicky/sociální drama bezesporu potřebuje dobré herecké výkony a kvalitní scénář. Ale ani Posledního skauta by nemohl stvořit mizerný scénárista a bez hereckého výkonu Bruce Willise (a mnoha dalších) by ten film za moc nestál.

Tvorba a hraní dramatických postav

Když se rozhodnete hrát dramatické Star Wars a chystáš se vytvořit si dramatickou postavu, pak tvoje práce začíná v určení minulosti (pozadí) postavy a ve vytvoření jejich motivací a cílů. Tyto dvě věci jsou spolu velmi úzce provázané, takže byste je měli určitě tvořit společně a harmonicky, tak, aby se vzájemně jasně doplňovaly a nevytvářely rozpory.

Nedá se říct, kde máš začít: Motivace postavy vychází z její minulosti a z jejího pozadí, takže by šlo tvrdit, že je dobré začít právě její historií. Na druhou stranu, motivace a cíle tvoří postavu, kterou budeš hrát, takže by šlo naopak prohlásit, že je lepší spíše dotvářet minulost podle požadovaných motivací. V praxi nejspíše začneš tím nebo oním a pak uděláš několik „koleček“, kdy na základě nespokojenisti s odvozením druhého změníš první a pak kvůli nespokojenosti s prvním poupravíš to druhé a tak pořád dokola, dokud nedostaneš postavu s minulostí, motivacemi a cíli, která se ti bude líbit.

Může se stát, že se do tvorby své postavy příliš zamotáš - pak nejlepší, co můžeš udělat, je celý koncept škrtnout a začít znovu od začátku. Nepropadej ani snaze vše popsat úplně přesně - nepotřebuješ hned z kraje postavu s kompletním životopisem, zaměř se hlavně na to, co vidíš jako definující a/nebo zajímavé. Někdy se hodí nechat si trochu volného prostoru, který můžeš doplnit až později při hře.

U dramatické postavy je klíčové, aby byla konzistentní. Její motivace mohou být protichůdné (a měly by - je to výborný zdroj dilemat, v nichž pak postava musí volit mezi dosažením toho nebo onoho svého cíle), ale všechny by měly být opodstatněné a mělo by být jasné, jak k nim postava přišla. Totéž ale platí i naopak - stalo-li se v minulosti postavy něco významného, pak by mělo být vidět, jak ji to ovlivnilo.

Dobrý koncept dramatické postavy ti neřekne, jak se má zachovat, nerozvine před tebe žádnou paletu možností. Zato ti řekne, na základě čeho se postava bude rozhodovat. Jaké jsou (všechny) její zájmy v dané scéně, co z minulosti může její rozhodnutí ovlivnit, jak bude věci vnímat, jakou optikou bude nahlížet na různá dilemata a problémy, které před ní příběh postaví.

K problematice tvorby postavy viz také Alnag: Charakterizace postavy - rychle a zběsile: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/rychla-charakterizace.htmlopen in new window

Případně také můj starý článek Jak vytvořit charakter postavy: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/tvorba-charakteru.htmlopen in new window

Hraní dramatických postav

Dramatická postava může, ale také nemusí být proaktivní, nebo může být proaktivní jen ve vztahu k některým svým cílům. Zatímco archetypální postavy svou proaktivitou určují vývoj dění „přímo“, dramatické postavy obvykle musí vyvíjet mnohem více snahy, protože „setrvačnost“ dramatických příběhů daná jejich sklonem k většímu důrazu na následky dění je více nutí reagovat a přizpůsobovat se.

I když samotná postava proaktivní není, neznamená to, že proaktivní nemůžeš být ty! V RPG a zejména ve Fate máš hodně prostoru, jak ovlivňovat vývoj dění i mimo samotná rozhodnutí svojí postavy.

Rozhodnutí, která dramatická postava činí, vycházejí z jejích osobních pohnutek. Jsou produktem jejích vlastních motivací a vnitřních dilemat, reflektují to, kým postava je, byla a možná i tím, kým být chce. Vnější vlivy hrají u dramatické postavy jen podružnou roli. Ani senátor bojující vší silou proti korupci v Republikovém senátu není v dramatické hře „prostě klaďák“. Jeho boj proti zločinu a korupci je dán jeho vnitřními pohnutkami; možná výchovou, možná minulými traumaty, možná idealismem. I dramatická postava může být profilovaná jako dobrá nebo špatná, stejně, jako jsou tak profilovaní někteří lidé v reálném světě. Pokud ale protistrana dosáhne na základní motivace, které postavu k její pozici vedou, může před ní postavit bolestivá dilemata a donutit ji své chování změnit nebo za něj tvrdě zaplatit (nebo ji dohnat k legendárně hrdinským činům, samozřejmě).

Důvody, které dramatickou postavu dovedly k rozhodnutím, která činí, mohou být zastřené, nejasné nebo i skryté - v okamžiku, kdy je činí. V průběhu hry by ale její rozhodnutí měla být vysvětlena a ospravedlněna, protože pokud tak neučiníš, pak svou postavu vlastně ani nepředstavíš. Tajemství jsou od toho, aby byla odhalena/prozrazena! Pokud je do hry nevložíš, jakoby vůbec nebyla a rozhodnutí tvojí postavy budou vypadat nahodile a/nebo nelogicky.

Dramatická postava může (a často bude) činit rozporuplná rozhodnutí, podle toho, které z jejích rozdílných motivací a životních zkušeností se v tu danou chvíli rozhodnete reflektovat. Narozdíl od archetypálních postav, dramatické postavy nejsou jasně profilované, zařazené k té nebo oné straně. Jsou složité, „problematické“, jejich pochopení vyžaduje čas a úsilí - jiných postav v herním světě a tvých spoluhráčů při vašem roleplayingu.