# Fate světelnou rychlostí

Fate je dovednostní systém: postavy jsou popsané souhrnem dovedností, které ovládají (např. Přesvědčování, Technika...) a které lze nakombinovat podle libosti (bez omezení „povoláními“ nebo jinými souhrnými koncepty).

Kromě dovedností Fate využívá „aspekty“, což je věc, která pomáhá překlenout rozdíl mezi „mechanikami“ a „fikcí“. Aspekty jsou krátké fráze, popisy nebo vlastnosti, které si jako hráči zformulujete podle svého, a když tato formulace začne hrát roli v příběhu, tak se to projeví i v pravidlech.

Tato kapitola obsahuje stručné shrnutí všech základních pravidel. Je tu všechno důležité, abyste mohli Fate hrát, ale není tu prostor pro spoustu detailů, vychytávek a hlavně pro mnoho dalších výborných rad, které Fate obsahuje.

Zkratky

PH = Postava hráče (=PC)

PV = Postava vypravěče (=NPC)

Užitečné odkazy

Pokud stojíš o online verzi, tak tato kapitola je založena na mém článku se shrnutím Fate pravidel:

Fate v Kostce: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/Fate-a-fae-v-kostce.html

Článek je průběžně vylepšován (i když poslední dobou už nijak zásadně). Dál se ti může hodit odkaz na článek s otázkami a odpověďmi:

Fate FAQ a ujasnění: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-fae-faq-a-ujasneni.html

Pokud chceš sledovat zajímavosti, pokecat nebo poradit s něčím specifickým (např. s předěláním nebo rozšířením pravidel), mrkni na Kostku do:

Hlavní Fate diskuse: http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51504.html

# Házení kostkami

Ve Fate házíš vždy právě čtyřmi Fate kostkami (4dF), což jsou šestistěnné kostky, co mají dvakrát +, dvakrát 0 a dvakrát -. Výsledek hodu je tedy číslo od -4 do +4 s „obvyklým“ výsledkem cca -2 až +2.

Tento výsledek přičteš k dovednosti, kterou používáš, upravíš ho o případné opravy, a získáš výsledek, který se porovná buď s obtížností, nebo s hodem protistrany. Tento výsledek je později možné ještě dále ovlivňovat.

Pokud nemáš poruce Fate kostky, použij normální d6. 1 a 2 může být - a 5 a 6 +, nebo můžete „spojit tečky“: 3 a 2 jako -, 5 a 1 jako + . Nebo použít 1d6-1d6, viz „Přehled úprav“ na konci kapitoly.

Nebo použij appku: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rpgautomails.fatedice

# Žebříček a posuny

Rozdílu mezi hodem a obtížností (nebo výsledkem protistrany) říkáme „posuny“ (např. hod 5 proti obtížnosti 2 ti dá 3 posuny). Jsou to posuny po žebříčku přídavných jmen, který označuje samotné výsledky. Po tomhle žebříčku:

Žebříček

+8 Legendární
+7 Velkolepé
+6 Fantastické
+5 Vynikající
+4 Skvělé
+3 Dobré
+2 Slušné
+1 Průměrné
0 Nevalné
-1 Mizerné
-2 Příšerné

# Obtížnosti

Obtížnosti je nejsnazší odhadnout právě podle Žebříčku. Vypadá překážka jako něco, co k překonání vyžaduje skvělý výsledek? Pak to je Skvělá (+4) překážka. Atp.

Hrubý odhad říká, že obtížnost o 2 vyšší než dovednost je náročná a její překonání nebude snadné nebo zadarmo. Obtížnost o 2 nižší než dovednost je naopak relativně snadná a dá postavě příležitost zazářit.

# Opravy hodu

Občas se stane, že jsou okolnosti nakloněny jedné či druhé straně, pro nebo proti tobě. V takovém případě může jedna ze stran získat bonus popř. se může obtížnost o něco zvýšit.

„Běžná“ oprava za něco významného je +2.

Ve Fate nikdy neodečítáme. Pokud jsi ve špatné situaci, nedostaneš postih, ale tvůj protivník dostane bonus. Je zábavnější být víc cool nebo překonávat těžší překážky, než být neschopný či překonávat nudné překážky.

# Úpravy hodu

Svůj výsledek z hodu na kostkách můžeš dál upravit za pomoci vyvolání aspektů. K detailům se dostanu dál, tady stačí říct, že vyvolání aspektu umožní buď:

Přehození všech kostek (nový hod), nebo:

Přidání +2 k tomu, co už padlo.

Tyto efekty můžeš sčítat podle pravidel pro vyvolávání aspektů.

# Výsledky hodu (4 výsledky)

Tvůj hod může mít 4 různé výsledky: Můžeš selhat (hodit méně), můžeš remízovat (hodit stejně), můžeš uspět (hodit více) nebo uspět se stylem (hodit o 3+ více).

Úspěch se stylem je úspěch, ke kterému získáš posílení (nebo jeho obdobu - viz dále, zatím to považuj prostě za „budoucí +2“).

Úspěch znamená, že dostaneš, o co ti šlo.

Remíza znamená, že dosáhneš svého za drobnou cenu.

Selhání znamená, že se ti to nepovedlo. Můžeš se ale rozhodnout uspět za významnou cenu - dostaneš, co chceš, ale přijde tě to draho. Tuto možnost ztrácíš, pokud někdo aktivně jednal proti tobě nějakou svou akcí. (Rovnou zde předešlu, že aktivní opozice není akce - viz dále.)

Drobná cena je něco, co je otravné a může to přinést nějaké potíže, ale v zásadě to není nic tak hrozného, aby se to hráči nechtělo výměnou za úspěch přijmout. Podle okolností to může být přijmutí stresu, ztráta či poničení nějakého vybavení, nutnost někam ustoupit atp.

Významná cena je něco, co bolí a co se hráči normálně nebude chtít přijmout - ale co může začít vypadat lákavě při selhání v momentě, kdy začne jít do tuhého. Vážný následek nevypadá tak hrozně, když je jeho alternativou pád do propasti. Zdržet se a nejspíš padnout do zajetí může být přijatelná cena za otevření vrat hangáru pro útěk ostatních. Atp. Významná cena není trest - je to dramatická gradace. Její přijetí zvyšuje sázky a jasně říká „jo, tohle je něco, co mi za to stojí a za co je má postava ochotna platit krví.“

# Čtyři akce

Cokoliv, co ve Fate děláš a na co si házíš lze označit za jednu ze 4 akcí (plus jeden speciální případ). Jde o akce Překonání, Vytvoření výhody, Útok a Obranu plus o Aktivní opozici. V principu to je vcelku jednoduchá záležitost:

Zaprvé jsem asi líný to pořád vypisovat a zadruhé se ti to může hodit znát na internetu.

  • Překonání = „O“ (Overcome)
  • Vytvoření výhody = „CA“ (Create an advantage)
  • Útok = „A“ (Attack)
  • Obrana = „D“ (Defend)
  • Aktivní opozice = „AO“ (Active Opposition)
  • Pasivní opozice = „PO“ (Passive Opposition)

Překonání je „prostá akce“. Je to přímočará snaha udělat něco jednorázového, v něčem uspět nebo překonat to, co zrovna stojí v cestě (systémově zejména aspekt nebo přímý efekt nebo vliv aspektu).

Vytvoření výhody je akce, kterou měníš situaci ve svůj prospěch, získáváš převahu nebo ve scéně tvoříš něco dynamického, co ji změní či bude ovlivňovat (požár, paniku). Systémově touto akcí vytvoříš aspekt a získáš na něj volné vyvolání. (Co je aspekt a co je volné vyvolání? Trpělivost.) Můžeš o tom přemýšlet i jako o „nabití“ nějaké budoucí akce.

Útok je jakákoliv akce, kterou se někomu snažíš ublížit nebo něco poškodit. Systémově to je akce, kterou protivníka nutíš přijmout stres nebo následky, aby nebyl vyřazený.

Obrana je snaha vyhnout se účinkům Útoku nebo Vytvoření výhody, které jsou vedené přímo vůči tobě. Systémově bráníš tomu, aby na tobě vznikl situační aspekt (V plamenech, Omráčení...) nebo aby tě protivník zranil nebo vyřadil.

Aktivní opozice je situace, kdy někomu překážíš, stojíš v cestě nebo něco ztěžuješ, ale přitom nepodnikáš žádnou vlasní akci. V tom případě tvůj hod nahrazuje „pasivní“ obtížnost protivníkovy akce.

Když dáváš aktivní opozici, tak můžeš používat své dovednosti i vyvolávat aspekty, ale v případě protivníkova neúspěchu nezískáš žádné další výhody (jako posílení atp.) a protivník má stále možnost uspět za cenu.

Rozhodování mezi akcemi

Projistotu, kdyby ti někdy něbylo úplně jasné, kterou akci zvolit. Když se rozhoduješ mezi:

O a CA: Pokud se snažíš získat výhodu (bonus) do budoucí akce, nebo pokud chceš vytvořit aspekt nebo získat volné vyvolání, je to CA. Pokud chceš udělat něco jednorázového co se „jen stane“ nebo pokud chceš zrušit existující aspekt, překonat jeho efekt nebo někomu zrušit volná vyvolání, je to O.

Čímkoliv a A: Pokud akce při úspěchu způsobí stres nebo následky, je to A. Pokud ne, není to A.

Čímkoliv a D: Pokud přímo proti tobě osobně někdo provádí CA nebo A a ty se tomu snažíš zabránit, je to D. Jinak to není D.

D a AO: Pokud jsi cílem přímo ty a hrozí ti stres, následky nebo vytvoření situačního aspektu na tvojí postavě, je to D. Jinak to je AO.

# Jaké jsou výsledky 4 akcí?

Překonání umožní něco jednorázově změnit nebo překonat překážku, efekt aspektu nebo aspekt samotný (odstranit ho). Neúspěch v překonávání aspektu nebo jeho efektu může znamenat vystavení se jeho vlivu, pokud to dává smysl.

  • Při úspěchu se stylem uspěješ a navíc získáš i posílení.
  • Při úspěchu se ti akce prostě podaří a má svůj efekt.
  • Pokud remízuješ, tak se ti to v zásadě podaří, ale s nějakým otravným detailem, který ti to trochu kazí.
  • Když selžeš, tak nic nezískáš. Stále se můžeš rozhodnout uspět, ale jen za výraznou cenu, což tě zabolí.

Vytvoření výhody vytvoří aspekt popisující výsledek tvojí snahy nebo ti umožní získat výhodu z aspektu, který už existuje. Viz situační aspekty dále.

  • Pokud uspěješ, tak získáš na aspekt jedno volné vyvolání. Při úspěchu se stylem získáš dvě (což je prakticky totéž, jako získat volné vyvolání a ještě posílení k tomu).
  • Pokud remízuješ, získáš posílení (pokud remízuješ při snaze získat volné vyvolání na aspekt, který už existuje, získáš rovnou volné vyvolání jako při úspěchu).
  • Pokud selžeš v tvorbě nového aspektu, tak tento může stále vzniknout, ale ty nezískáš své volné vyvolání - něco se pokazilo a věci se obrátily proti tobě (pokud zkusíte uspět za cenu, může se stát, že vyvolání získá přímo váš soupeř!).

Útok při úspěchu způsobí poškození reprezentované stresem nebo následkem (popř. vyřazením, pokud protivník tyto už nemůže nebo nechce přijmout).

  • Při úspěchu se stylem se můžeš rozhodnout - buď necháš věci tak, jak jsou, nebo způsobené poškození o 1 snížíš a vezmeš si za to posílení.
  • Při úspěchu způsobíš zásah za tolik posunů, kolik je rozdíl mezi útokem a obranou.
  • Při remíze nikomu nic neuděláš, ale získáš posílení.
  • Při neúspěchu se nic nestane (pokud selžeš příliš, tvůj protivník může získat posílení).

Obrana ruší účinky jiných akcí (CA a A) proti tobě.

  • Pokud v obraně uspěješ se stylem, tak to jsi ty, kdo získá posílení.
  • Pokud uspěješ, tak akce proti tobě vedená selže bez dalších efektů.
  • Pokud remízuješ, tvůj protivník nejspíš získá posílení ze své akce (A nebo CA).
  • Pokud neuspěješ, pak na tebe protivník umístí situační aspekt (CA) nebo ti způsobí zásah, který musíš pokrýt stresem a následky nebo se nechat vyřadit (A).

Příklad a vyjasnění 4 akcí

Je mi jasné, že teď a tady možná oceníš příklad 4 akcí, takže tady je:

Stormtroopeři naběhnou do strojovny, v níž je zavěšený ohromný, praskající a blesky chrlící krystalový generátor energie a ty se ho rozhodneš sestřelit, aby na ně spadl. O jakou akci tedy jde? Sestřelení generátoru lze - za různých okolností - vyhodnotit pomocí každé ze 4 akcí, takže záleží hlavně na tom, co je tvůj (hráčský) záměr.

Překonání to bude, pokud chceš prostě jen zničit generátor a zajímá tě, jestli to stihneš dřív, než tě stormtroopeři donutí dělat něco jiného, nebo když chceš zrušit aspekt, který se s generátorem pojí (např. Komunikaci rušící pole).

Vytvoření výhody to bude, pokud se shozením generátoru pokusíš získat převahu a vytvořit ve scéně pro tebe užitečný aspekt, např. místo zaplnit Smrtícími statickými výboji nebo způsobit Narušenou konstrukci. Tj. udělat něco, co bude scénu ovlivňovat tak, jak se ti to hodí nebo co můžeš v budoucnu využít a posílit tím jinou svou akci.

Útok je snadný. Pokud se snažíš shození generátoru načasovat tak, aby spadl stormtrooperům na hlavu, a chceš je pádem/výbuchem generátoru přímo zranit, je to útok.

Obrana to bude, pokud se shozením generátoru pokusíš před stormtroopery bránit, např. použít jeho pád a výbuch jako clonu a získat tak kryt před jejich střelbou.

Aktivní opozice nastane, když zkusíš stormtrooperům zabránit v něčem, co se tě přímo netýká - např. pokud někoho pronásledují a ty je chceš shozením generátoru zdržet. Pokud selžou, stále můžou pokračovat dál za nějakou cenu (výbuch jim třeba může způsobit Poškozené brnění nebo Popáleniny nebo Zdržení atp.).

# Dovednosti a přístupy

Když víš jak házet a na jaké akce házet, hodí se i vědět, čím ty akce můžeš provádět. Fate nabízí dvě možnosti - Dovednosti a Přístupy. Dovednosti jsou sice „původem“ ze Základních pravidel a Přístupy ze Zrychlených, nicméně jde o dva rovnocenné způsoby, jak věc pojmout (a pro každou hru je nutné se rozhodnout, který použijete). Aby nedošlo ke zmatkům: tato pravidla používají dovednosti - přístupy sem píšu spíš navíc jako zajímavost.

# Dovednosti

Dovednosti jsou v RPG tradiční záležitost. Jsou to schopnosti zformulované jako odpověď na otázku co děláš nebo co dělat umíš. Dovednosti můžou být skutečně dovednosti, například Atletika, Střelba, Mechanika, Znalosti atp. ale nemusí - může jít to cokoliv, co tvoje postava ovládá a s pomocí čehož může provést nějakou akci (může tedy jít i např. o Kontakty, Majetek, Kondici atp.).

Pokud hrajete s dovednostmi, pak jich je v základu deseti a dvaceti a tvoje postava má hodnocení v deseti z nich: má jednou Skvělou (+4) dovednost, dvě Dobré (+3), tři Slušné (+2) a čtyři Průměrné (+1). Na zbylé si házíš s Nevalným (+0) základem.

# Přístupy

Přístupy jsou méně tradiční alternativou dovedností, která ale plní tentýž účel. Zatímco se dovedností ptají co můžeš dělat, přístupy toto ignorují a předpokládají, že co ne/můžeš nebo ne/umíš dělat je jasné z konceptu postavy, kterou hraješ (podle jejích aspektů - viz dále) - pokud jsi Jedi, tak prostě umíš útočit světelným mečem, pokud jsi diplomat, tak prostě umíš vyhrožovat svými konexemi atp.

Namísto toho se přístupy ptají, jak to děláš. Zatímco dovednosti kopírují herní prostředí a ve hře tak používáte dovednosti vystihující to, co v ní běžně děláte, Přístupy se zaměřují především na herní stylizaci. Zrychlená pravidla nabízí sadu základních šesti přístupů: Chytře, Lstivě, Oslnivě, Pečlivě, Rázně a Rychle. (Vztah k prostředí si uvědomíš, když se podíváš na nějakou z alternativních sad pro pro nějaký konkértní žánr či prostředí. Např. pro Star Trek: Chytře, Klamně, Logicky, Směle, Systematicky a Vášnivě, nebo pro Upíry podle smrtelných hříchů: Chtivě, Žravě, Chamtivě, Líně, Zlostně, Závistivě a Pyšně)

Použitý přístup se určuje především popisem akce a jejími okolnostmi a následky: otevřít zamčené dveře rázně a pečlivě vypadá dost jinak a zanechá je v citelně odlišném stavu, plížení se většinou nedá dělat moc oslnivě atp.

Přístupů nemusí být nutně šest, ale vždy musí jít o „konečný“ výčet a vždy platí, že každá postava má nějaké hodnocení ve všech. Při šesti přístupech si mezi ně rozdělíš následující hodnocení: Jeden Dobrý (+3), dva Slušné (+2), dva Průměrné (+1) a jeden Nevalný (+0).

Další možné alternativy

Kromě Co? a Jak? se lze ptát i Kdo? (povolání/profese), S kým? (vztahy), Proč? (motivace) atd. A další rozdíly exitují i v rámci jedné takové otázky (např. malý uzavřený výčet dovedností jsou „atributy“).

K pár věcem se ještě trochu vrátím u tvorby postavy, ale obecně jde o širí téma, o kterém se podrobně rozepsal Fred Hicks ve svém blogu Co znamenají atributy, dovednosti, přístupy...? jehož překlad nalezneš zde: http://www.d20.cz/clanky/RPG-odborne/co-znamenaji-atributy-dovednosti-pristupy.html

Pokročilejší a bohatší práci s přístupy popsal Rob Donoghue v Kombinování přístupů ve FAE: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-kombinovani-pristupu-ve-fae.html

A různé konkrétní ukázky můžeš najít v mém souhrnu Alternativní seznamy dovedností a přístupů: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/alternativni-seznamy-dovednosti-a-pristupu.html

# Triky

A ještě než se dostaneme k tomu nejzajímavějšímu - tedy k aspektům - tak ještě pár slov k trikům.

Triky jsou speciální schopnosti, které dále rozvíjejí dovednosti (popř. přístupy nebo profese atp. V dalším textu mluvím pro jednoduchost jen o dovednostech). Zatímco dovednosti jsou obecné a dostupné (v zásadě) všem postavám okolo, triky jsou něco zvláštního - vystihují nějaký speciální výcvik nebo trénink nebo zkušenost nebo nekonvenční přístup, který daná postava s trikem má ve vztahu k dovednosti, k níž se trik váže. Některé triky mohou být relativně rozšířené (např. obvyklé pro vojáky ze speciálních oddílů atp.), zatímco jiné mohou být až zcela unikátní pro danou postavu.

Triky slouží ke dvěma věcem. Zaprvé činí tvojí postavu výrazně kompetentní v určitém směru, zadruhé ji činí nějak speciální a jedinečnou a konkrétním způsobem vystihují něco z toho, kým je (říkají o ní něco přímo v řeči pravidel). Každý může mít Dobrý (+3) Boj, ale jen někteří ovládají Mandalorianský drtivý nástup, který jim při naběhnutí do nepřátel umožní zaútočit na všechny okolo naráz a takřka nikdo (dle mnohých dokonce vůbec nikdo) neovládá legendární Sithské Oživení mrtvých.

Triky se obvykle váží k dovednostem, ale není to nutné (jak vidíš na příkladu v posledním rámečku napravo, lze je vázat např. k aspektům - v tomto případě by to byl nejspíš aspekt Major Republikových sil - a některé dokonce není nutné vázat vůbec). S triky se dají dělat i další „pokročilejší“ kousky a provazovat s jejich pomocí různá pravidla mezi sebou, ale k tomu se dostaneme později.

Pravidla (ta běžná i tato Star Wars) obsahují nějaké ukázkové triky - můžeš si vzít ty nebo si můžeš vymyslet vlastní. Na tricích dávajících +2 není nic apriori špatného, ale snaž se vymyslet si i nějaké jiné - zajímavé triky dávají zajímavější herní možnosti a tvoří zábavnější situace. V rámečcích vpravo najdeš čtyři nejčastější šablony pro triky, ale ty nejsou jediné možné - pokud tě napadne něco dalšího, klidně to prober s ostatními hráči a použij to.

Tvoje postava má v základu 3 triky (zdarma), ale může si vzít i čtvrtý a pátý (každý za cenu 1 bodu Obnovy - viz dále).

Triky dávající bonus +2

*+2 k [dovednosti] pro [typ akce] za [dané podmínky]. Např. +2 na [Útok a Vytvoření výhody] když [bojuji v duelu]. *

Většinou obsahují dvě akce (při vazbě na přístup jen jednu), přičemž obvykle nekombinují zároveň Útok a Obranu.

Triky prohazující dovednosti

Takový trik umožňuje použít jinou dovednost namísto běžné, jsou-li splněné podmínky.

Typicky např. Pokud o mě protivník neví, mohu na něj zaútočit Skrýváním namísto Boje.

Triky dávající výjimku z pravidel

Tyto triky umožňují ignorovat nějaké pravidlové omezení nebo přetváří nějaké pravidlo ve tvůj prospěch (vyjma základních pilířů Fate týkajících se aspektů a ekonomiky Bodů Síly).

Např. Pokud někdo vede útok na blízko stojícího spojence, mohu ho krýt za pomoci vlastní akce Obrana.

Triky dávající narativní pravomoc

Tyto triky ti dávají možnost deklarovat nějaký typ skutečností a bývají omezené jednotkou herního času.

Např. Jako major Republikových sil si jednou za sezení mohu do další scény přivolat na pomoc osmičlenný zásahový oddíl.

# Aspekty

A tady se dostáváme k tomu, co dělá Fate Fatem: k aspektům. Aspekt je slovo, krátká fráze nebo citace popisující prvek fikce. Většinu aspektů lze zařadit do jedné z těchto kategorií:

# Aspekty postavy

Postava má v základu pět aspektů plus může dočasně získat několik dalších:

Základní koncept: shrnutí hlavní role a archetypu postavy.

Základní koncepty

Cynický Rytíř Jedi, Bohužel princezna Terosu, Inteligentní republikový senátor, Příčetný a loajální Sithský agent, Mandalorianský pacifista, ...

Problém: to, co činí život postavy složitější a zajímavější.

Problémy

***Kdyby Rada Jediů zjistila...***, Občané Terosu, Blbci od Senátu až k hranicím, ***„Ale já nechci pomáhat Republice!“***, Vždycky se to kolem mě nakonec serve, ...

Další aspekty postavy: další věci, které jsou na postavě pozornosti hodné: vlastnosti, chování, vzhled, vztahy k lidem, organizacím či věcem atp.

Další aspekty postavy

Síla mě provází trochu škodolibě, ***„Teď a tady to funguje“***, Kdekdo mi něco dluží, Dělám co je dobré, Nejlepší pilot tří sektorů, ...

Následky: zranění nebo jiné újmy, které postava „přijme“ v konfliktech, aby nebyla úplně vyřazena.

Následky

Potrhaný Sithským bleskem, Zesměšněná, Zlomené sebevědomí, Otřes mozku, Zásah do ramene, ...

Situační aspekty: Tedy aspekty, které jsou umístěné na postavu, ale nejde o následky (Spoutaný, Ohromená, Dočasná slepota atp.) se považují za aspekty postavy.

# Situační aspekty

Aspekty scény: aspekty, které vystihují charakter dění nebo to, co ho ovlivňuje.

Aspekty míst: jsou aspekty popisující charakter lokací. Nepřehledné tržiště, Husté asteroidové pole atp.

Aspekty „stavů“ na postavách: jde zároveň o situační aspekty ve smyslu jejich přechodnosti (tyto aspekty obvykle opustí hru s koncem scény).

Situační aspekty

V plamenech, Chaotický dav, Tma, Smrtící výboje, Oslněný, Odzbrojená, Vyvýšené postavení, Volné prostranství, Vyhlášená pohotovost, ...

# Aspekty hry (Hrozby)

Herní kampaň samotná může mít ve Fate své aspekty - obvykle dva, jeden vázaný na současný problém (Korupce v Senátu) a jeden na budoucí hrozbu (Sithové se vrací). Tyto lze vyvolat v podstatě kdykoliv, kdy se hodí, a udávají tak téma a stylizaci celé vaší hry.

# Další aspekty

Aspekty předmětů, vesmírných lodí, zbraní nebo i abstraktních věcí jako třeba vztahů (které nejsou vyjádřeny jako aspekty postav) atp.

Další aspekty

Světelný meč, Terosané nesnáší šlechtu, Kvalitní falešné dokumenty, Na mou ruku upravená blasterová pistole, Pašerácká loď, ...

# Posílení

Posílení není aspekt, nicméně jeho použití („spálení“) má v základu stejný efekt, jako vyvolání aspektu (přehození kostek nebo +2 k výsledku hodu).

# Obnova a Body Síly

Tvoje postava má Obnovu 3 (2, pokud má do začátku 4 triky a 1, pokud jich má pět). Každé sezení vždy začneš s tolika Body Síly, kolik je tvá Obnova (pokud ti tedy na konci předchozího sezení nezbylo víc, v tom případě ti zůstanou). K čemu jsou Body Síly?

# Vyvolávání aspektů

První věc, kterou s aspekty můžeš dělat, je vyvolat je. Vyvolání aspektu znamená, že využíváš výhod, které ti daný aspekt v danou chvíli nabízí. Využít výhod z okolí vyžaduje trochu snahy nebo přípravy, které reprezentuje předchozí akce Vytvoření výhody, která ti dává volné vyvolání (tj. vyvolání zdarma). Pokud chceš využít dobrého postavení, musíš si nejdřív udělat prostor a dobře si stoupnout, pokud chceš využít výbojů z rozbitého reaktoru, musíš ho nejdřív rozbít atp.

Ale drama je drama - občas tě provází Síla a situace se nakloní ve tvůj prospěch sama. Od toho tu jsou Body Síly, za jejichž utracení můžeš aspekty vyvolat okamžitě.

Každý aspekt lze vyvolat právě jednou za volné vyvolání a právě jednou za Bod Síly.

Jak bylo řečeno dříve, vyvolání aspektu ti dá buď +2 k hodu nebo ti umožní kostky přehodit. Kromě toho jej lze použít i k tomu, aby se ve hře stalo něco, co aspekt reprezentuje (máš Přátele na každém rohu? Nějaký se může objevit zrovna, když se to hodí...).

Aspekty si ve skupině sepisujete a formulujete sami dle své chuti a stylu a zároveň sami rozhodujete, zda se zrovna vztahují k situaci, která ve hře nastala, nebo ne.

Např. aspekt postavy Hrozivé vzezření bude relevantní při jednání s jinou postavou, ale bude k ničemu, když dojde na potýkání se s problémy prostředí (propasti, valící se kameny atp.). Jak moc lze aspekty „natahovat“ („jsem Rytíř Jedi, takže umím vyjednávat s politiky...“ ?) záleží jednak na pozadí aspektu, které k němu hráč ostatním popíše, a jednak na vašem stylu hry - restriktivnější přístup postavám ubere možnosti a učiní hru přímější a přehlednější, volnější přístup zase nabízí více možností nacházet kreativní řešení a rozvíjet popisy.

# Posílení

Posílení jsou vlastně „volná vyvolání bez aspektu“ - reprezentují momentální, krátkodobou převahu (a obvykle se ve hře moc neohřejí). Dají ti +2 nebo přehození, nebo, pokud to dává smysl vzhledem k jejich původu, je někdy můžeš použít i k „aktivaci“ nějakého aspektu, který už okolo existuje.

# Vynucení

Aspekty mají i „druhou stranu mince“ a občas dává smysl, aby učinily život postavy složitější a dramatičtější. Může jít o chování či rozhodnutí, které se zrovna nehodí, ale jsou s aspektem „v souladu“, nebo o nevhodnou událost, kterou aspekt naznačuje. Vynucení aspektu je navržení takového chování či události spolu s komplikací a nabídnutím Bodu Síly. Pokud komplikaci přijmeš, dostaneš Bod Síly. Pokud ji odmítneš, musíš Bod Síly zaplatit! (To je ona příslovečná Rovnováha Síly.) Obvykle vynucuje vypravěč, ale nabídnutím svých Bodů Síly může vynucovat i hráč. Pokud někdo nemá Body Síly, tak vynucení nemůže odmítnout! (Což, pokud zrovna stojí na Úzké římse nad propastí...)

# Váha aspektů

Aspekty jsou herní realita. Propojují fikci a mechaniky a „působí“, i když nejsou vyvolány nebo vynuceny. Pokud děláš něco v rozporu s nějakým (zejména situačním) aspektem, může tě to stát (obvykle) +2 k obtížnosti. Podobně pokud aspekt postavy naznačuje např. nějaký statut nebo příslušnost, lidé se podle toho většinou chovají a pokud aspekt naznačuje, že by postava měla být něčeho schopná, pak to obvykle můžeš zkusit udělat.

# Konflikty a střety

# Konflikty (=boj)

Každá postava má 1 tah (akci) ve výměně (kole) plus se může libovolněkrát bránit (nebo poskytovat aktivní opozici). Hod na útok se porovnává s hodem na obranu. V případě zásahu musí obránce útočníkovy posuny „pohltit“ stresem a/nebo následky. Můžete použít právě jeden čtvereček stresu a libovolný počet následků (jejich hodnota se sčítá).

Zbraně, brnění a vybavení

Fate nemá jedno konkrétní řešení: různé žánry si žádají různé přístupy. Dále najdeš řešení vytvořené přímo pro filmový styl Star Wars, ale pokud byste chtěli ve skupině jiné, můžete se podívat na můj článek Fate hotová řešení: zbraně a brnění: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-hotova-reseni-zbrane-a-brneni.html

# Stres

Důležité postavy mají dvě měřítka stresu - fyzické a duševní - po dvou čtverečcích (s hodnotami 1 a 2). Některé dovednosti ti mohou dát třetí a čtvrtý (hodnoty 3 a 4).

# Následky

Hráčské postavy mají drobný (2), mírný (4) a vážný (6) následek. Ty jsou společné pro fyzické a duševní zranění (když to s tebou jde z kopce, tak je už jedno proč). Po svém ošetření zůstanou následky ještě chvíli ve hře, než zmizí a lze je použít znovu - drobný zůstane jednu scénu, mírný jedno sezení a vážný celý jeden scénář (to už bolí). Ten, kdo následek svým útokem způsobil, na něj získá automaticky jedno volné vyvolání.

# Vyřazení a odstoupení

Pokud kostky padnou a postava už nemá jak pokrýt výsledek, tak je vyřazená ze scény a stane se jí to, co jí protivník zamýšlel udělat - jak smrtící hru chcete hrát je na vás.

Pokud se předtím, než jsou kostky vrženy, rozhodneš, že toho už máš dost, můžeš odstoupit. Tím se vyřadíš ze scény a mělo by tě to „bolet“, ale je na tobě, jak k tomu dojde (nemůžeš ale protivníkovi upřít naplnění jeho hlavního záměru, takže pokud tě někdo opravdu nenávidí a bojuje jen, aby tě zabil...). Za to, že odstoupíš, získáš na konci scény 1 Bod Síly a další +1 Bod Síly za každý ve scéně přijatý následek.

# Zóny

Pravidla Fate rozdělují prostor do abstraktních zón. Zóna je prostor, ve kterém se dokážeš během jedné akce fyzicky dotknout jakékoliv jiné bytosti v dané zóně. V jedné akci se můžeš pohnout o jednu zónu. Pohyb o více zón vyžaduje hod (s obtížností 2+2 za každou zónu navíc a za každý aspekt, co stojí v cestě). Ano, zóny a jejich hranice mívají své aspekty (Kluzká podlaha, Silové pole, Harampádí...).

# Střety

Pokud dvě postavy stojí proti sobě, nejde o boj a zároveň nejde o něco, co lze rozseknout jedním hodem (typicky jde třeba útěky a pronásledování), tak jde o střet. Obě strany si hází na své dovednosti proti „vnější“ obtížnosti (dané tím, co přesně dělají - často je pro obě strany stejná). Kdo získá víc posunů, má 1 vítězství. Kdo má 3 vítězství, vyhrává střet. Pokud hodí obě strany stejně, nastane změna situace (nový situační aspekt, který oběma stranám změní možnosti). Pokud někdo při střetu selže ve vytvoření výhody, automaticky předává volné vyvolání druhé straně.

Zlepšování postav

Tohle je už trochu moc do detailu, takže velmi zjednodušeně: na konci kapitoly (odhadněte) si můžete změnit 1 aspekt, trik nebo prohodit 2 dovednosti. Na konci scénáře 1 dovednost +1 (maximum +4) a na každou dovednost na X (např. +3) musíte mít stejný počet na nižší úrovni (tzn. +2 i +1). Na konci většího příběhového oblouku +1 obnova. Později se k tomu ještě vrátíme.

# Vypravěč

A na závěr ještě pár věcí k mechanikám pro Vypravěče.

# Body Síly

Pro účely vynucování aspektů má Vypravěč k dispozici nekonečný bank Bodů Síly. Pro účely vyvolávání aspektů ve prospěch vedlejších postav má Vypravěč v každé scéně k dispozici tolik Bodů Síly (dohromady), kolik je ve scéně hráčských postav. Pokud nějaká vedlejší postava odstoupí, získá tím do budoucna Body Síly sama pro sebe.

# Vedlejší postavy

Fate je pro jednoduchost dělí do tří skupin podle významu:

Bezejmenné - mohou být Průměrné, Slušné, nebo Dobré. Mají vždy jednu dovednost na „své“ úrovni a jednu na každé nižší. Mívají jeden aspekt, mají jedno univerzální měřítko stresu s počtem čtverečků podle své úrovně a nemohou přijmout následky. (Fate umožňuje pracovat s nimi hromadně pomocí „skupin“, ale k tomu se vrátíme detailně v části věnované samotným Star Wars pravidlům.)

Podpůrné - mívají 1 dovednost na každé úrovni až do svého maxima (na nižších úrovních jich mohou mít i víc) a mohou mít i velmi vysoké dovednosti, pokud je třeba (až +6 pro velmi mocné protivníky). Vždy mají aspekty Základního konceptu a Problému a mívají i jeden nebo dva další. Mají i standardní dvě měřítka stresu (popř. navýšená dovednostmi) a mají k dispozici následky (kolik a do jaké úrovně se může lišit - některé mají jen Drobný nebo Mírný, jiné mají všechny).

Hlavní - tvoří se stejně, jako PH. Obvykle je jen jedna až dvě na scénář, pokud vůbec.

# Předávání volných vyvolání a posílení

Kdokoliv, kdo má volné vyvolání na aspekt nebo posílení, jej může předat svému spojenci, pokud to dokáže popsat tak, aby to dávalo smysl. (To platí i pro hráče, mimochodem.)

Tohle umožňuje vypravěči takový hezký zjednodušující trik - místo toho, aby v boji sledoval, která vaše postava má volné vyvolání nebo posílení, může sledovat, proti kterému hráči má kolik posílení (popř. volných vyvolání na jeho následky atp.). Výsledek je zhruba stejný, ale vypraěči to dost usnadní práci.

Zlaté pravidlo

Nejprve si ujasni, co chceš dělat, a pak teprve použij mechaniky (logika má přednost před právním výkladem pravidel a k tomu, co chceš udělat, používej pravidlo, které pro danou věc dává smysl).

Stříbrné pravidlo

Jakoukoliv mechaniku lze použít i na jiné věci, než pro které je napsaná, pokud se svým výsledkem hodí pro popis toho, co děláš nebo co se děje. (Hod na překonání pasti může být zároveň hodem na obranu proti útoku oné pasti s hodnocením její náročnosti na překonání atp.).

Bronzové pravidlo

S čímkoliv lze zacházet jako s postavou, tzn. popsat to pomocí aspektů, dovedností, triků a stresu a následků. Bouře může mít dovednost na útok a „tvorbu výhod“, bariéra stres a následky chránící ji před zničením, minové pole své aspekty, speciální výbava může mít triky atp. Okolní svět se tak může chovat i proaktivně a ne jenom jako statická překážka. (Říkáme tomu také „Fate fraktál“.)

Přečti si ta pravidla!

Teď když jsem to dopsal si bolestivě uvědomuji, jak moc jsem toho musel vynechat. Ani ne tak co do samotných pravidel, jako spíš do té spousty popisů a návodných textů k tomu, jak s nimi pracovat, jak obecně hrát RPGčka (nejen ve Fate) a hlavně ty ohromné pasáže suprových rad a návodů pro Vypravěče ohledně přípravy a vedení her.

Skutečně to stojí za to - většina Fate nejsou pravidla, většina Fate jsou texty o tom, jak udělat vaše hry zábavnější a víc si je užít.

# Jak s Fate zacházet (pro nováčky)

Pokud teď vidíš Fate poprvé, tak živě vidím tvojí nejistotu. Klídek. Napište si s kamarády postavy (za chvíli vás tím provedu krok za krokem). Vytvořte si příběh, který chcete hrát (i k tomu se dostaneme). Začněte. Hoďte kostkami, když se to bude zdát příhodné. Pokračujte dál. Vyvolejte aspekt, když vám přijde, že to potřebujete. Napište aspekt, když uděláte něco, co scénu zajímavě ovlivní. Mrkněte sem, když si něčím nebudete úplně jistí (bude to méně často, než se teď možná bojíš). Opakujte dle potřeby a bavte se.

Fate je velmi jednoduchý systém. Brzy ale zjistíš, že „jednoduchý“ není totéž, co „primitivní“ - mnohdy právě naopak. Fate obsahuje jen málo „pravidel“, ale ta, která obsahuje, jsou velmi pečlivě navržená - tak, aby umožňovala s „co nejméně“ udělat „co nejvíce“ a tak, aby mezi sebou šla takřka libovolně kombinovat. S dovednostmi děláš věci - a věci děláš dovednostmi. Je to jednoduché. Praxí později zjistíš, že tím lze popsat ohromnou škálu situací - vč. takových, kdy hroutící se budova získá dovednost k útoku hroucením, protože - ač třeba bez oduševnělého záměru - ti něco dělá. Hroutící se budova tím přestane být jen něčím popisným, co vypravěč hází náhodně do cesty, ale stane se přímou součástí scény, kterou bude vypravěč moci jednoduše, férově a přitom tvárně vystihnout.

Takových základních prvků není moc (popravdě, jsou jen čtyři - aspekty, dovednosti, triky a stres s následky), ale jejich variace jsou takřka nekonečné. Vždy uvažuj nad tím, co se ve hře děje a co a jak potřebuješ vystihnout, sáhno po tom, co se zdá vhodné a zjistíš, že to funguje. (Mnoho věcí lze vystihnout i více způsoby - netrap se tím, byť se třeba chovají trochu odlišně, tak zpravidla fungují všechny. Jemné nuance a své preference k nim objevíš časem.) Jedním z důsledků je, že mnoho věcí lze ve Fate vyjádřit velmi jednoduše, stejně jako velmi detailně. Je to škála, na níž si volíš podle potřeby (později to hodně uvidíš na postavách).

Konkrétní pravidla se ve Fate dají snadno změnit. Fate není o znění toho nebo onoho „výchozího“ řešení pro tu nebo onu situaci, co může nastat. Fate - jeho základní kostra - je čtveřice nosných prvků spolu s cyklováním Bodů Síly, které dění ve hře dodává živou, akční a dramatickou dynamiku. Drž se Zlatého, Stříbrného a Bronzového pravidla (viz předchozí strana) a můžeš se prakticky spolehnout, že tě Fate provede čímkoliv, k čemu ho budeš potřebovat. Tato tři pravidla jsou Fate - ten zbytek je jen fasáda.

Mnoho možností ti tu ukážu a popíšu přímo. Mnoho dalších naznačím. To, co tu najdeš, považuj hlavně za můj „výchozí“ návrh věcí. Fate je těžké rozbít. (Věř mi, zkoušeli jsme to - a nejen my. Pokaždé jsme vytvořili něco nového, co se chovalo trochu jinak, ale nikdy ne přímo „rozbitě“.) Nebojte se proto se spoluhráči něco změnit, pokud se vám zdá, že vám to tak bude vyhovovat víc, nebo prostě jen abyste zjistili, co to udělá (i ke spoustě možných změn tu najdeš aspoň pár rad a vysvětlení - následuj červené rámečky). Vždycky to můžeš vrátit, udělat jinak nebo se zajít poradit se mnou nebo jinými hráči Fate na www.d20.cz.

Mnoho dalších, „pokročilých“ možností pochopíš s časem a praxí, s tím, jak budeš ve Fate (a jak si budeš s Fate) hrát. Mnohdy ti věci „sepnou“ s tím, jak se k něčemu vrátíš poté, co budeš mít víc zkušeností. To jsou ale všechno až vychytávky, se kterými můžeš tvořit velmi specifické věci (nebo své vlastní varianty pravidel pro specifické žánry a prostředí - nezapomeň je i sepsat a sdílet) - 99% věcí, co budeš potřebovat, máš tady, a až budeš skutečně hrát, zjistíš, že je opravdu snadné je použít. To zbylé 1% jsou věci, které snadno nějak vyřešíš za pochodu nebo nad nimi mávneš rukou.

Takže - užij si Star Wars!

# Přehled úprav (a „pro veterány“)

Pokud už Fate znáš, tak víš, že to je velmi tvárný systém a mnoho věcí v něm lze často vyjádřit různými způsoby, nicméně aby taková pravidla fungovala jako celek, je potřeba volit způsoby, které na sebe navazují. Tady je přehled základních změn a koncepčních rozhodnutí, která jsem při tvorbě udělal:

# Body osudu = Body Síly

Tohle přejmenování ti určitě neuniklo. Všechno funguje pořád stejně jako s body osudu v běžném Fate, jen mi přijde stylizačně lepší tomu ve Star Wars říkat Body Síly. Navíc to mnoha hráčům může umenšit pocit „metaherního“ (od fikce odděleného) fungování, které se k bodům osudu občas pojí.

Mimochodem, rozhodl jsem se psát Body Síly s velkým „B“, protože body Síly vypadá divně. (V angličtině to je elegantnější - Fate point, Force point - ale tak nemůžu mít všechno.)

# Triky

Otázka stylizace se v těchto pravidlech týká zejména triků, které sice systémově fungují vždy stejně, ale pro stylizaci různých věcí používám jejich různé „formulace“ a možnosti. Detaily uvidíš dál a přímo se tomu věnuju v rámečku na straně 107. Bude dobré, když tomu budeš věnovat pozornost při tvorbě vlastních triků (alespoň tomu rámečku).

# Zbraně (a brnění)

Obojí je dále popsáno detailně, tady ti jen předešlu, že jsem se velmi snažil vyhnout tomu, aby zbraně dávaly „čistý“ (univerzální) bonus k útoku nebo posunům zásahu (to je vyhrazeno pro pár speciálních situací, které jsou později blíže popsány) a místo toho jsem šel cestou triků a situačních výhod. Je to zajímavější a zároveň elegantnější co do fungování pravidel a jejich vnitřních číselných poměrů.

# Kostky

Tato pravidla uvažují běžný Fate hod (tedy 4dF), protože ho mám rád. U Star Wars s jejich Temnou a Světlou stranou Síly se nicméně nabízí naprosto jedinečná příležitost házet plusovou a mínusovou šestistěnkou (1d6-1d6) - kostka Světlé strany ve tvůj prospěch, kostka Temné proti tobě (popř. naopak, podle toho, na které straně stojíš). Pokud s kamarády nemáte tak silný vztah k dF co už máte doma a nevadí vám trocha odečítání, o něco větší vliv náhody a malinko širší rozptyl čísel, jděte do toho!

Rozsah 1d6-1d6 hodu je -5 až +5 (o 1 na obě strany víc, než u 4dF) a jeho rozdělení (pravděpodobnost různých hodnot) je plošší (víc do extrémů), což sice posílí roli náhody ve hře, ale není to úplně zásadní rozdíl a pro epické Star Wars by to nemělo nijak moc vadit. (Navíc, 2d6 různých barev už nejspíš máš doma, 4dF si musíš jít nejdřív koupit.)

# Obecně a souhrně

Tato pravidla využívají běžná Základní pravidla Fate (Fate Core), na pár místech rozšířená o nějaké věci ze Systémových nástrojů nebo ze Zrychlené edice (FAE). Vše je na daných místech odkázáno. Pár věcí je inspirovaných DnD 4e, DnD 5e, Exalted 2e a Ashen Stars (GUMSHOE), ale jen lehce - konečná řešení jsou stále čistý Fate. Věci kompatibilní s Fate jsou kompatibilní i s těmito pravidly (systémově, ne nutně stylizačně se Star Wars) a naopak. Vaše případná „domácí pravidla“ a změny ve Fate by měla být (nejspíš) použitelná i v těchto pravidlech.