# Výzvy, střety a konflikty

Probrali jsme čtyři akce (vytvoření výhody, překonání, útok a obranu) a čtyři výsledky (selhání, remízu, úspěch a stylový úspěch). V jakém kontextu se ale používají?

Obvykle, když chcete dosáhnout něčeho přímého – přeplavat divokou řeku nebo nahackovat něčí telefon – tak vám stačí provést akci překonání proti obtížnosti, kterou DM nastaví. Vyhodnoťte svou akci překonání a pak pokračujte dál.

Nicméně někdy jsou věci trochu složitější.

# Výzvy

Výzva je série akcí překonání a vytvoření výhody, která se používá k rozřešení velmi složitých situací. Každá akce překonání slouží k vypořádání se s určitou částí situace a shrnutím jejich jednotlivých výsledků zjistíte, jak se situace vyvinula.

Při přípravě výzvy se rozhodněte, jaké jednotlivé úkoly nebo cíle situaci utváří a každý jeden z nich vyřešte jako samostatný hod na překonání.

V závislosti na situaci může být jedna postava nucena udělat několik hodů, nebo může několik postav spolupracovat. Vypravěči, nejste nuceni oznámit všechny kroky výzvy předem – přizpůsobujte je tak, jak se bude situace vyvíjet, abyste udrželi hru napínavou.

PH jsou posádkou lodi chycené v bouři. Rozhodnou se vytrvat a pokračovat ke svému cíli bez ohledu na nepřízeň počasí a Vypravěč navrhne vyřešit situaci výzvou. Jednotlivé kroky výzvy mohou být uklidnění panikařících pasažérů, oprava poničeného lanoví a udržení lodi ve správném kurzu.

# Střety

Pokud dvě nebo více postav usiluje o stejný cíl nebo soutěží proti sobě navzájem, ale nesnaží se jedna druhé přímo ublížit, vzniká střet. Příklady zahrnují honičku v autech, veřejné řečnění, nebo lukostřelecký turnaj.

Střet probíhá jako série výměn. Ve výměně provede každý účastník jednu akci překonání, aby určil, jak moc se mu v dané části střetu daří. Porovnejte své výsledky se svými záměry.

Pokud máte nejlepší výsledek, pak výměnu vyhráváte – svá vítězství si započítáváte (což můžete reprezentovat záznamem nebo proškrtnutím na papírku) a popíšete, jak přebíráte vedení. Pokud zvítězíte se stylem, zaznamenáte si dvě vítězství.

Pokud dojde k remíze, nikdo nezíská vítězství a odehraje se nějaký nečekaný zvrat. To může v závislosti na situaci znamenat různé věci – nějakou změnu terénu nebo prostředí, změnu podmínek střetu nebo projevení se nepředvídatelné proměnné, která zasáhne všechny účastníky. Vypravěč vytvoří nový situační aspekt reprezentující tuto změnu a vloží jej do hry.

Střet vyhrává první účastník, který získá tři vítězství.

# Konflikty

Konflikty se užívají k rozřešení situací, kdy se postavy pokouší navzájem si ublížit. Může jít o fyzické zranění (boj na meče, kouzelnický duel, bitva s laserovými blastery), ale může jít i o duševní újmu (hlasitá hádka, tvrdý výslech, magický mentální útok).

# Příprava scény

Určete, co se děje, kde kdo je a jaké je okolní prostředí. Kdo jsou protivníci? Vypravěč by měl sepsat na kartičky nebo papírky pár situačních aspektů a dát je na stůl. Pokud hráči chtějí, mohou mu nějaké navrhnout.

Vypravěč také ustanoví zóny, volně definované oblasti, které říkají, kde se kdo nachází. Zóny určíte na základě scény a následujících vodítek:

Obecně můžete interagovat s jinými postavami ve stejné zóně – nebo ve vedlejší zóně, pokud můžete ospravedlnit, že jednáte na větší vzdálenost (například, pokud máte zbraň na dálku nebo vhodné kouzlo).

Konflikty: 30 vteřinová verze

  1. Připravte scénu.
  2. Určete pořadí jednání.
  3. Začněte první výměnu
    • Proveďte akci ve svém tahu.
    • V tazích ostatních se braňte nebo dle potřeby reagujte na jejich akce
    • Když každý ukončí svůj tah, začněte novou výměnu, nebo konflikt ukončete.

Můžete se volně pohnout o jednu zónu. Pohyb vyžaduje akci pouze, pokud vám v cestě stojí nějaká překážka, jako třeba když se vám v něm někdo snaží zabránit, nebo když se chcete pohnout o dvě a více zón. Ke zobrazení zóny se někdy hodí rychlý náčrtek mapy.

Násilníci útočí na postavy v domě. Obývák je jedna zóna, kuchyň druhá, přední veranda třetí a další je dvorek. Všichni, kdo jsou ve stejné zóně, se na sebe mohou vrhnout dle libosti. Z obýváku můžete házet věci po lidech v kuchyni, nebo, pokud nikdo neblokuje dveře, se do kuchyně můžete bez překážek přesunout. Dostat se z obýváku na přední verandu už ale vyžaduje hod na provedení akce.

# Určete pořadí jednání

Pořadí, ve kterém během konfliktu jednáte, je dáno vašimi přístupy. Ve fyzickém konfliktu porovnejte s ostatními váš Rychlý přístup – ten s nejrychlejšími reflexy jedná první. V duševním konfliktu porovnejte váš Pečlivý přístup – pozornost k detailu vás varuje před nebezpečím. Ten, kdo má nejvyšší hodnocení přístupu začne a všichni ostatní jej následují v sestupném pořadí podle svého hodnocení. To lze jakkoliv změnit, pokud to bude dávat smysl, poslední slovo v tom má vypravěč.

Vypravěči, pro vás je nejjednodušší, když vezmete svou PV s nejlepším hodnocením, abyste určili své místo v pořadí a pak v něm budete jednat za všechny své PV naráz. Pokud ale máte dobrý důvod k tomu určit pořadí pro každou PV jednotlivě, klidně do toho.

# Výměny

Každá postava získá ve svém pořadí jeden tah. Ve svém tahu může postava provést jednu ze čtyř akcí. Tuto akci vyhodnoťte, abyste určili výsledek. Konflikt končí ve chvíli, kdy v boji zůstanou pouze postavy jedné ze stran.