Tvorba postavy
Postavy jsou ve Fate vykreslené pomocí tří hlavních a pár dodatečných „prvků“. Základem každé postavy jsou aspekty, které ji popisují a říkají, co je na ní zajímavého a/nebo příběhově důležitého. Druhým prvkem jsou dovednosti (nebo přístupy), které ukazují, co postava umí, v čem je trénovaná a co může ve hře dělat. Třetím prvkem postavy jsou triky, které ji činí nějak výjimečnou nebo zvláště kompetentní - triky ukazují, co má postava „navíc“ oproti jiným postavám, které mají tytéž dovednosti nebo s ní sdílí její obecný koncept. Kromě těchto tří prvků mají všechny postavy ještě měřítka stresu a kolonky následků, což jsou věci, které pomáhají vystihnout vypětí a případná zranění a promítnout jej zpátky do hry. Rámcový popis všeho zmíněného najdeš v první kapitole „Fate světelnou rychlostí“. A úplně nakonec má každá postava ještě své speciality, které vystihují její jedinečné vybavení, členství v organizacích atp. Specialitám je věnovaná celá následující kapitola.
Více detailů a rad k tvorbě postavy viz FC str. 29 a dál, kde najdeš postup společné tvorby postav vyprávěním krátkých společných zážitků z jejich minulosti.
Alternativní přístup s vyprávěním „příběhů o původu“ pak najdeš v ST str. 44.
Aspekty postavy
Postava má 6 aspektů. První dva aspekty postavy dohromady tvoří její základní koncept, který shrnuje základní identitu postavy a její roli v příběhu. Třetím aspektem postavy je její problém, což je něco, co se postavě průběžně plete do cesty a činí to její život „zajímavějším“. Zbylé tři aspekty jsou „volné“ a můžeš si do nich vložit cokoliv chceš - je ale dobrý nápad věnovat alespoň jeden z nich vystižení nějakého vztahu, ideálně k postavě některého jiného hráče.
Dva aspekty základního konceptu?
Pokud Fate znáš, tak tě pojetí Základního konceptu jako dvou aspektů nejspíš zarazilo. Ve skutečnsti jde jen o malé zpřehlednění.
Jde o to, že rasa a citlivost k Síle jsou tak významné, že logicky patří do základního konceptu (a naopak jde ve Star Wars o tak „běžné“ věci, že nemá smysl na ně plýtvat další z pěti aspektů). Problém je, že když je spolu s konceptem vtlačíš do jednoho aspektu, ten aspekt se stane hrozně dlouhý a nakonec ho při hře budou stejně všichni používat jen po částech, které budou zrovna relevantní. Takhle rozdělené do dvou aspektů to je přehlednější (a navíc to lépe odliší např. Silou nevládnoucí Sithské agenty od „skutečných“ Sithů).
S oběma aspekty zacházej podle běžných pravidel pro aspekt Základního konceptu.
Samozřejmě, pokud ti nevadí vtěsnat to všechno na jednu hromadu a mít jen jeden aspekt Základního konceptu, vůbec nic zvláštního se nestane.
Základní koncept
Tvůj základní koncept se sestává ze dvou aspektů. Ten první obsahuje samotný koncept tvojí postavy, ten druhý dál ujasňuje její rasu a citlivost k Síle.
Na koncept své postavy můžeš nahlížet v podstatě identicky jako na „archetyp“ tak, jak jsem ho popsal v druhé kapitole „Jak hrát Star Wars“: je to shrnutí identity postavy i její role v příběhu. Když řekneš, co je koncept tvé postavy, měli by z toho všichni bez příliš velkého dovysvětlování rámcově pochopit, kdo to je, co bude ve hře dělat, jak se obecně bude chovat a o co se bude nejspíš snažit.
Oba aspekty základního konceptu jsou nejméně proměnlivé ze všech aspektů ve hře a zůstanou tak jak jsou od začátku hry minimálně až do ukončení vašeho hlavního příběhu (tj. do výrazné změny některé z „hrozeb“). (Teď je řeč o „herních“ změnách - pokud při hře zjistíš, že ti tvůj původně vymyšlený koncept moc nesedí, tak si ho klidně uprav.) Nemusíš se bát, že by tě tvůj koncept příliš svázal nebo omezil - máš čtyři další aspekty kromě základního konceptu, kterými svou postavu budeš moct vykreslit detailně.
Volba konceptu
Star Wars jsou dobrodružné příběhy. Vyber si svůj koncept tak, aby tomu odpovídal a chápej ho v daném kontextu. Není problém hrát diplomata, ale není úplně na místě hrát introvertního klidného diplomata ve stylu špionážních thrilerů; diplomaté ve Star Wars by měli být stejně akční, jako ostatní postavy (i když to nemusí nutně znamenat, že by sdíleli bojové schopnosti a nadšení ostatních postav).
Koncepty v „dramatické“ hře
A protože jdeš hrát Star Wars (pokud ne, neztrácej čas touto příručkou a jdi si rovnou přečíst Základní pravidla Fate), tak je koncept užitečný i pro „dramatické“ hry. Samozřejmě v nich nebude tak vyhraněný a nejspíš k němu budeš chtít pro ostatní dodat trochu víc vysvětlování a upřesnění, ale přesto se ti bude hodit, když bude mít tvoje postava jasně vymezený prostor ve hře, který ti pomůže její příběh rozjet - a ke kterému se budeš moct vrátit kdykoliv, kdy se její příběh začne moc zaplétat a zamotávat a začne přešlapovat na místě.
Volba rasy
U rasy si vyber, jestli chceš hrát člověka nebo jinou ze stovek ras, které Galaxii obývají. Mnoho ras se původně vyvinulo z lidí a sdílí s nimi většinu vlastností a další jsou jim dost podobné a mnohdy jsou spíše otázkou stylizace, než nějaké skutečné odlišnosti. Některé rasy jsou ale skutečně odlišné a mohou dávat možnosti nebo omezení, které mohou tvojí hru výrazně ovlivnit - dobře se nad tím zamysli, než prohlásíš, že budeš hrát 3 metry vysokého a 10 metrů dlouhého pomalého hutta s malými ručičkami.
Volba citlivosti k Síle
Se Silou to je vcelku snadné: buď chceš hrát uživatele Síly, nebo ne. Můžeš hrát samozřejmě i někoho nadaného Silou, kdo svůj talent nerozvinul - v tom případě si to vepiš do základního konceptu, ale následně si neber žádné související triky ani speciality.
Povolání, rasy a úrovně
Někteří hráči, zejména ti, co ten princip znají ze svých dřívějších her v jiných systémech, mají rádi systémy s tvorbou postav pomocí výběru detailněji předpřipraveného povolání a rasy s následným zlepšováním postavy po úrovních. Fate to v základu nepoužívá, ale umí to docela dobře napodobit.
A protože se takový přístup může hodit i ve chvíli, kdy chceš začít hrát co nejrychleji, tak ho pro všechny ukázkové koncepty najdeš rozepsaný o pár stránek dál.
Problém
Problém tvojí postavy je to, co činí její život zajímavý a co se jí občas plete do cesty, když se o něco snaží. Příběh je zajímavější, když postavám nejde vše příliš snadno a problém tvojí postavy zajišťuje, aby překážky, kterým čelíš, byly přímo spojené s osobním příběhem postavy, kterou hraješ. Tvůj problém může spočívat v mocných nepřátelích, nějakém charakterovém nedostatku, fyzické indispozici nebo v čemkoliv jiném, co má potenciál zpestřit příběh tvé postavy.
Zbylé tři aspekty
Zbylé tři aspekty tvojí postavy jsou na tobě. Mohou to být její vlastnosti, vztahy k organizacím nebo jiným postavám atp. Zkus to nakombinovat, aby každý aspekt říkal o postavě jiný druh věcí, než ty ostatní.
Pro všechny aspekty platí, že bývají tak „silné“, jak jsou zajímavé. Systém tě odměňuje za situace, kdy ti aspekty přinesou problémy. Neboj se proto aspekty trochu rozvinout a dát do nich i nějakou „slabinu“ - o tvojí postavě to řekne o něco víc a aspekt (a tím i vlastnost tvojí postavy) se dostane do hry častěji. (Ambiciózní rytíř Jedi nebo Umírněný rytíř Jedi jsou oba v důsledku lepší aspekty, než pouhý Rytíř Jedi.)
Příklady aspektů
Příklady všech typů aspektů (vč. základního konceptu, problému a zbylých aspektů postavy) jsem už uvedl v první kapitole „Fate světelnou rychlostí“ na straně 12.
Ukázkové koncepty
Tady je dvanáct obecných Star Wars konceptů. Určitě nejde o konečný nebo závzný výčet a klidně vymysli vlastní nebo si tyhle jakkoliv uprav. V další podkapitole najdeš rychlé zpracování těchto konceptů s dovednostmi a pár možnými triky a pokud si s tvorbou postavy nevíš rady nebo se s ní nechceš zdržovat, můžeš si je vzít jak jsou a vrhnout do hry.
Kdo jsou skuteční hrdinové Star Wars?
Přiznejme si to, všichni ti Jediové a Sithové jsou pěkně otravná sebranka a Galaxie by bez nich a jejich duševní nestability byla mnohem příjemnějším a hlavně klidnějším místem k životu. Jejich megalomanská propaganda nám stále tvrdí, jak to jsou oni, kdo nás zachraňují a jak bychom bez nich byli nahraní, jenže není to tak, že nás spíš neustále zachraňují jen sami před sebou?
Navíc, kde by byli Rebelové a slavný Luke Skywalker, kdyby mu Han Solo pořád nezachraňoval zadek? K čemu by Obi-wanovi bylo jeho schovávání se v pustině, kdyby rebelští generálové a odvážně je zaštiťující diplomaté nedokázali udržet sílu odporu?
Nenech se zmást, Jediové nejsou žádní hrdinové. Se světelným mečem a Silou umí stát v popředí každý. Pravými hrdiny jsou ti, kteří dokáží stát v první linii války nebo se vydat v přestrojení do jádra nepřátelské flotily, aniž by se schovávali za nějaké pochybné čáry: diplomaté co získávají spojence, aniž by jim fackovali vzduch před očima, velitelé flotil, kteří vedou své lodě proti přesile a přesto vítězí, jen silou své odvahy a důvtipu.
Buď odvážnější, než tví zbabělí spoluhráči!
Neboj se vytvořit si charakter, který nevládne Silou! Svět fandí odvážným, jako jsi ty , a pravidla jsou psaná tak, aby tvoje postava byla ve hře stejně užitečná a silná, jako postavy, které nahrazují svou kuráž a důvtip nejistými čárami. Zatímco hráči postav se Silou budou investovat do světelných mečů a schopností Síly, ty si budeš moct pořídit super loď, pořádný blaster, fakt stylové brnění nebo cool chlupaté spojence.
Diplomat
Píšu diplomaté, ale někdy je až podezřelé, kolik toho takoví diplomaté mají společného s tajnými agenty. A v důsledku je jedno, za jakou stranu hrají a jak se při tom prezentují - ostatně vyjednávání, shánění informací, získávání spojenců a schopnost poradit si v jakékoliv společnosti, do níž jsou vysláni, jsou poměrně univerzální a nestranné schopnosti. K čemu a v čí prospěch ty informace a spojence využijí - to je to, na čem nakonec záleží.
Dobrodruh
Někteří si říkají dobrodruzi, další se označují za lovce, archeology a tak podobně, jiní si neříkají nijak. Cestují po odlehlých místech Galaxie, ať už aby je prozkoumali, získali cenou kořist nebo staré artefakty, nebo aby se v nich ukryli před svým dřívějším životem (a těmi, které v něm zanechali). Dobrodruzi jsou zběhlí v přežití v místech bez civilizace. Nejsou nutně experti, ale umí se o sebe postarat sami, i když jim okolnosti zrovna nepřejí - a občas jsou ochotni postarat se i o někoho dalšího, kdo je zrovna doprovází.
Elitní voják
Kdekomu se říká „voják“, ale tady není řeč o brancích ani zelenáčích. Nejlepší poddůstojníci a důstojníci, členové speciálních úderných jednotek, drsní Mandaloriané, vyhlášení žoldáci a další podobní. Pokud máš cíl a potřebujete ho zabít, zajmout nebo zničit, oni jsou ti, které hledáš. Motivace elitních vojáků se liší - pro některé to je životní styl nebo i kultura, další jsou motivováni ideály, jiní příslušností k jednotce, mnozí jsou patrioty a mnoho z nich bojuje jen pro peníze. Ať už svou práci ale dělají z jakýchkoliv důvodů, dělají ji dobře.
Jedi
Co říci k Jediům? Ochránci Republiky, zákonů a míru. Někdy jsou ti první, na které Republika spoléhá a které mocní povolávají k řešení problémů - a jindy jsou zase ti poslední, protože mocní Republiky nejsou vždy nadšení z představy neutrálních vyšetřovatelů, co se řídí jen svým Kodexem a nezodpovídají se nikomu jinému, než své vlastní Radě. Tak nebo tak, Jediové jsou vždy připraveni jít a svůj úkol splnit, protože když to neudělají oni, tak kdo jiný?
Lovec odměn
Šlo by je označit za žoldáky, ale i když mají často podobnou morálku, tak jimi nejsou. Lovci odměn jsou elitně vycvičení jedinci a často samotáři. Jsou to výborní bojovníci, ale opravdu děsivé nepřátele z nich dělá fakt, že umí přemýšlet nad tím, co dělají, a hlavně předtím, než něco udělají. Někteří jsou opravdu tím, co jejich název říká: lovci zločinců (nebo alespoň lidí), kteří je přivádí zpět spravedlnosti (nebo tomu, kdo odměnu vypsal). Jiní jsou jen o málo víc, než elitní vrazi. Pár jich pracuje z principu, většina prostě pro peníze. Ať už je lovec odměn jakýkoliv, tak platí, že se rozhodně nechceš stát jeho cílem, protože pokud na to dojde, pak máš sakra velký problém.
Pašerák
Trochu dobrodruzi, trochu zločinci, trochu piloti a možná malinko žoldáci: na první pohled jsou pašeráci trošku ode všeho, ve skutečnosti ale tvoří svéráznou komunitu (nebo alespoň skupinu) napříč Galaxií. Často přepravují i běžné náklady a pasažéry, ale jejich živnost stojí na přepravě věcí, které si jejich majitelé přejí udržet utajené - obvykle před úřady, jindy před konkurencí, zločineckými spolky nebo cizími vládami. Pašerákům na tom nesejde: čím víc horké zboží máš, tím mastnější účet ti předloží. I když žádný skutečný pašerák nehne prstem bez adekvátní finanční odměny, peníze jsou málokdy to, co je opravdu motivuje - být pašerákem je životní styl plný vzrušení, nebezpečí a dobrodružství.
Pilot
Každý ňouma umí letět s nákladním raketoplánem. Jen skutečné eso dokáže vstoupit do hyperprostoru pod těžkou palbou, nebo z něj vystoupit tak blízko nepříteli, aby mohl ihned zaútočit. Piloti malých lodí, kteří se v zápalu bitvy bez námahy a v plné rychlosti prosmýkávají pásy asteroidů nebo krupobitím nepřátelských baterií jsou novodobými hrdiny, do nichž anonymní posádky ohromných bitevníků projektují svou touhu po dobrodružství a individuální slávě a buď je obdivují, nebo jim závidí. Ti, kteří viděli, jak rychlou a dokonalou zkázu může jedna malá stíhačka řízená zkušeným pilotem přinést i kilometrové lodi s několikatisícovou posádkou, se od nich ale často drží dál s nepříjemným mrazením v zádech.
Průzkumník
Skauti, odstřelovači, průzkumníci, příslušníci předsunutých jednotek, krycí síly zajišťující ústup. Říká se jim různě, ale v podstatě to jsou pořád ti samí: vojáci z oddílů, které dávají větší důraz na samostatnost a důvtip než na slepou poslušnost a hrubou sílu. Možná to nejsou ti nejdrsnější týpci okolo, když dojde na přímý boj, ale v době války jsou tím největším postrachem: ukrytí odstřelovači, bojoví průzkumníci, členové sabotérských komand a zákeřní zabijáci střelbou i minami kryjící ústup před příliš horlivými pronásledovateli.
Politik
Politik je slovo, které je mnohde a mnohdy synonymem pro oficiálního zločince. Často se ale zapomíná, že ti největší hrdinové Republiky, její zakladatelé, budovatelé a vůdci, kteří ji provedli těmi nejhoršími krizemi, nebyli nic jiného. Politici koncentrují moc, vliv, kontakty a spojence - jak se zapíší do historie záleží především na tom, co s tím vším nakonec udělají. Nakonec - jak bojovat za věc, která nemá podporu, a k čemu jsou vítězství, pokud je někdo nepřetaví v trvalé hodnoty?
Sith
Intrikařící Lordi a jejich běsnící bojoví šílenci - tak je Jediové rádi vykreslují. Ve skutečnosti? Uživatelé Síly následující prastarou a vznešenou tradici učící, že Síla není v rozporu s city a že změna a vývoj jsou nejen nevyhnutelné a přirozené, ale i potřebné, přínosné a dobré. Lidé, co se rozhodli, že nenechají svůj život (a zbytek Galaxie) ovládat náladovou libovůlí Síly ani restriktivním Řádem a že ať už má být jejich osud jakýkoliv, najdou si ho raději sami.
Šlechtic
Šlechta a její postavení se napříč Galaxií liší, ale šlechtici, ať už skuteční aristokraté nebo příslušníci mocenských dynastií, si jsou vždy podobní. Vyrostli v bohatství a moci a byli vychováni, aby je uměli používat a aby přiměli ostatní je následovat. Zdědili své postavení a spojence, ale i odpovědnost a povinnosti. Někteří se podobají magnátům či vojevůdcům, jiní spíše politikům - jejich mocenská základna bývá sice užší, ale o to pevnější. A hlavně vždy vědí, kde stojí, a nemusí se nikomu podbízet.
Zločinec
Zločinci jsou všude, nicméně zlodějíčci, násilníci a usedlí podvodníci jen málokdy mění osud Galaxie. Na druhou stranu zločinečtí magnáti, vysoko postavení členové kartelů, legendární zloději, podvodníci s dobrodružnější povahou nebo třeba i drsní, vyhlášení zabijáci - ti všichni mají své pevné místo v galaktické historii (i když ne vždy to je místo oficiálně přiznávané).
Rychlé koncepty
Chcete začít hrát hodně rychle? Chceš dát nováčkům nějaké vodítko pro snadnou tvorbu postavy? Nebo si chcete postavit postavy tradičním způsobem pomocí „povolání“ a úrovní? V této kapitole najdeš rozpracování každého jednoho konceptu postavy do předpřipravené šablony, kterou si jen trochu doladíš a můžeš se s ní hned vrhnout do hry.
Rychlá tvorba postavy (dotváření postavy během hry): FC str. 52-53.
Profese: ST str. 40-42.
Rychlé koncepty používej následujícím způsobem:
Aspekty: Jako svůj základní koncept si vezmi jeden z aspektů uvedený u rychlého konceptu (samozřejmě si ho můžeš rozvinout, doladit popř. vytvořit nějaký jiný obdobný).
Dovednosti: Vyber si tři z dovedností, které jsou u konceptu uvedeny. U Skvělých (+4) to je dané jednoznačně, pro Dobré (+3) a Slušné (+2) si vyber ze dvou (můžeš si vzít i obě, popř. dát jedné jinou hodnotu). Zbylé dovednosti si vezmi podle libosti hned nebo až později v průběhu hry.
Triky: Vezmi si alespoň jeden trik náležící tvému konceptu a alespoň jeden trik od některé z dovedností, které máš na Dobré (+3) úrovni. Třetí (a případný čtvrtý a pátý) trik si vezmi libovolně nebo jej opět nech stranou a dober si ho až při hře.
Proč právě takhle?
No dobře, ta otázka tě dřív nebo později napadne, takže:
Aspekty jsou nadhozené tak, aby ti pomohly z kraje vytvořit zajímavý základní koncept. Předpokládám, že si je pozměníš nebo vytvoříš vlastní obdobné.
Nejvyšší dovednost je určující a je zvolená podle té nejpřímější logiky, aby byly rychlé koncepty snadno uchopitelné. Volba pro Dobré a Slušné dovednosti je daná tak, že každá tato volba vystihuje jeden nejobvyklejší typ takové postavy.Dohromady tedy rychlé koncepty pokrývají 10 variant své základní podoby - nezapomínej, že si můžeš vzít dovednosti obě, pokud chceš, a že jednu z těch Slušných si můžeš vzít „navíc“ i jako Dobrou a naopak. Rychlé koncepty navíc trochu protěžují dovednosti, které by si začátečníci intuitivně hned nevzali, ale které jsou stejně užitečné, jako ty „lákavé“ (které jsou naopak trošku upozaděné, protože si je stejně vezmeš).
Jeden trik z nabídky konceptu ti usnadní výběr a postavu v rámci konceptu dále vystihne. Jeden trik z Dobré dovednosti tam je kvůli tomu, že to postavu dokresluje lépe, než trik z tvojí nejvyšší dovednosti - navíc máš výběr z triků ke dvěma dovednostem, což výběr usnadní.
12 konceptů, které zde najdeš, odpovídá těm základním, které byly popsané dříve. Samozřejmě si je není problém upravit nebo si dotvořit vlastní.
Povolání a úrovně
Co to jsou ty povolání a úrovně? Fate je v základu „dovednostní“ systém. Svou postavu si tvoříš podle svého, dílek po dílku, bez jakýchkoliv omezení. V průběhu hry se pak zlepšuješ krok po kroku.
Některé hry fungují jako „povolání a úrovně“ (orig. „class&level“) - jednotlivé dílky jsou předskládané a tvoří komplexní balíčky (povolání), které si prostě vezmeš jako celek a následně se zlepšuješ „skokově“ - po „úrovních“.
Pokud chceš hrát spíše tímto způsobem, pak to není problém. Rychlé koncepty považuj za povolání a doporučení uvedená k jejich použití za pravidla k tvorbě postavy. Triky, které jsou u Rychlých konceptů uvedené, považuj za výlučné (mohou si je vzít pouze postavy s daným konceptem).
Zlepšování postav
Pokud hrajete s povoláními, můžete nadále používat běžná pravidla pro zlepšování postav (jen zohledněte výše uvedená omezení pro výlučnost triků).
Pokud ale chcete, můžete používat i úrovně. Protože bych musel hrozně předbíhat, tak pravidla pro zlepšování po úrovních uvedu později, až přijde čas na to říct si něco o zlepšování postav obecně. Teď je důležité jen to, že při hře s úrovněmi postav si do začátku vezmi pouze a právě jeden trik náležící tvému konceptu.
Koncept: DIPLOMAT
Aspekty
Vyslankyně republiky; Sithský agent; Problémová konzultantka; Krizový vyjednavač; Obchodní zástupce [korporace]
Dovednosti
- Skvělá (+4): Pozornost
- Dobrá (+3): Infiltrace nebo Vztahy
- Slušná (+2): Manipulace nebo Přesvědčování
Triky
Diplomatická imunita. Možná spíš VIP, protože ta tvoje funguje. I na Sithy. Možná se tváříš dost důležitě, možná vypadáš cenně, možná zkorumpovatelně - tak nebo tak, zvládneš z ní nějak těžit i tehdy, kdy jsou ostatní diplomaté doslova na odstřel.
Intriky. Můžeš provést útok (nebo vytvořit výhodu) sociální dovedností proti postavě, která není v rámci scénáře nejvyšším aktérem v hierarchii své organizace, i když proti ní nemáš žádnou páku a nejsi s ní v přímém kontaktu.
Moji drazí zrádci. Jednou za scénář můžeš říct, že se v okolí nějaké vlivné či důležité postavy v příběhu nachází tvůj člověk (informátor, zrádce atp.). Jde obvykle o Slušnou (+2), u mocných jedinců ale klidně i Dobrou (+3) vedlejší postavu.
Zázemí. Tvoje organizace pro tebe a tvé kolegy předpřipravila zázemí napříč Galaxií. Kdykoliv dorazíš na nové místo, můžete využít předpřipravené zázemí v kvalitě dvou posunů (podle potřeby může jít o tajný úkryt, sklad zbraní, spojence, atp.). Vzezření a stav odpovídá místu, kde se nacházíš.
Koncept: DOBRODRUH
Aspekty
Lovec monster; Průvodce divočinou; Průzkumnice Okraje; Lovkyně pokladů; Přežívající uprchlík
Dovednosti
- Skvělá (+4): Kondice
- Dobrá (+3): Pozornost nebo Znalosti
- Slušné (+2): Blastery nebo Boj
Triky
Drsný skaut. Pro akce, které jsou nějak odvozené s přežitím v divočině, můžeš v prostředí bez civilizace používat Kondici namísto jakékoliv jiné dovednosti (zejména Infiltrace a Znalostí).
Improvizované řešení. Umíš si poradit si s málem. Když máš trochu času na přípravu (alespoň scénu), dokážeš najít způsob, jak jednorázově získat výsledek, který odpovídá provedení akce za pomoci moderních přístrojů (i když jeho vzezření a důvěryhodnost nemusí nutně odpovídat jeho skutečné kvalitě).
Nezničitelnost. Nejde tě skutečně zabít bez toho, aby se protistrana ujistila (ideálně střelou do hlavy), že tě skutečně dorazila. Pokud to neudělá, vždy nakonec nějak přežiješ. Za jakou cenu a v jakém stavu už je na jinou diskusi.
Zcestovalost. Zvláštnosti a podivnosti jsou tvůj život - potkáváš se s nimi, hledáš je a získáváš. Při hodech na Pozornost nebo Znalosti si při setkání s něčím neobvyklým házíš, jakoby šlo o něco naprosto normálního.
Koncept: ELITNÍ VOJÁK
Aspekty
Clone trooper; Seržant úderného komanda; Mandalorianka; Žoldácký velitel; Důstojnice výsadkového sboru
Dovednosti
- Skvělé (+4): Blastery
- Dobrá (+3): Atletika nebo Kondice
- Slušná (+2): Technika nebo Vůle
Triky
Dekorovaný. Patříš mezi ně. Ty, co tam byli, co to udělali, co to přežili. Ostatní tě nemusí znát jménem, ale budou následovat tvoje vyznamenání. Jsou-li síly vaší strany v dosahu, můžeš pro svou potřebu jednou za scénář zverbovat dvě skupiny dobrovolníků (od Průměrných (+1) po Dobré (+3), podle toho, co je k dispozici).
Držte linii! Pro ostatní to byly masakry, ale ty jsi pořád naživu. Stejně jako tví lidé. Můžeš vytvořit výhodu vystihující tvojí ostřílenou taktiku nebo morálku podporující velení. Dokud jste v boji, tví spojenci (vč. skupin) mohou tuto výhodu použít namísto mírného (+4) následku, čímž ji zruší. Naráz může existovat pouze jedna taková výhoda.
Palebná převaha. S těžkou zbraní můžeš zaútočit naráz až na tři cíle stojící těsně vedle sebe bez dělení posunů (ať už protože je zasypeš palbou nebo protože namíříš jeden brutální výstřel přímo mezi ně). Proti skupinám máš +2.
Těžká pěchota. I s pancířem se musí umět. Nad rámec běžných benefitů ti zbroj přidá jednu fyzickou kolonku Drobného následku navíc (její obnova vyžaduje opravu) a zbroj tě navíc nijak neomezuje (její aspekt proti tobě nejde vyvolat ani vynutit).
Koncept: JEDI
Aspekty
Učenec Chrámu Jedi; Válečná Jedi; Oddaný rytíř Řádu Jedi; Padawan [mistra]; Vyšetřovatelka Řádu Jedi
Dovednosti
- Skvělá (+4): Znalosti
- Dobré (+3): Boj nebo Vůle
- Slušné (+2): Infiltrace nebo Přesvědčování
Triky
Jediové jako koncept nemají specifické triky. Namísto triku konceptu si vezmi alespoň jeden trik Síly.
Koncept: LOVEC ODMĚN
Aspekty
Sběratelka nejhledanějších; Lovkyně hlav; Nájemný řešitel; Odstraňovač škodné; Lovec z přesvědčení
Dovednosti
- Skvělý (+4): Boj
- Dobrá (+3): Infiltrace nebo Znalosti
- Slušné (+2): Blastery nebo Manipulace
Triky
Jasný cíl. Poskoci a ochranka tě neruší. Urči v konfliktu jednu pojmenovanou postavu. Navíc ke každé své akci útoku nebo vytvoření výhody, která tě k ní posouvá, můžeš vystavit jednu bezejmennou PV Slušnému (+2) útoku (můžeš ji pro tento účel vydělit ze skupiny, udeřit na ni zvlášť a skupinu tím oslabit).
Lovecká zkušenost. Pokud se alespoň rámcově seznámíš s profilem (osobností, schopnostmi) cíle, který pronásleduješ, pak dokážeš odhadnout, kam se vydal dál, jen na základě znalosti situace, v níž se nacházel (zdroje, možnosti, čas...).
Univerzální legitimita. Lovci odměn fungují napříč Galaxií. Patříš k těm, co v tom umí chodit. Dokud neprovedeš něco kritického vůči nevinnému okolí, tak smíš jednat i násilně, aniž by to bylo ilegální (což ale neznamená, že to je i vítané).
Variabilní zbrojnice. Dokud saháš pro něco, co se alespoň trochu podobá zbrani, můžeš prohlásit, že u sebe máš přesně takovou věc, kterou zrovna potřebuješ. (Náhodné tahání termálních detonátorů bez přípravy tě ale může stát Bod Síly a vypravěč ti to nemusí uznat častěji, než jednou za scénář.)
Koncept: PAŠERÁK
Aspekty
Svobodná obchodnice; Přepravce bez otázek; Putovní překupnice; Cestovatel bez hranic; Nezávislá kapitánka
Dovednosti
- Skvělá (+4): Infiltrace
- Dobré (+3): Vztahy nebo Pilotování
- Slušné (+2): Blastery nebo Technika
Triky
Přístavní krysa. Všechny přístavy Galaxie si jsou podobné a ty v nich trávíš opravdu hodně času. V každém přístavu (a jemu těsně přilehlých barech, skladech, docích, ubytovnách atp.) se můžeš chovat jako ve známém prostředí a získáš +2 na jakoukoliv akci, která souvisí s jeho prostředím (skrývání se, hledání, interakce s personálem atd.).
Střílím první. Pašeráci musí umět jednat rychle. S výjimkou tahu, v němž tě někdo úspěšně překvapí, se při fyzické akci (boj, honičky) vždy zařaď na první místo v pořadí jednání. (Pokud tě někdo překvapí, tak se na první místo zařaď hned v dalším kole.)
Špinavé triky. Pašeráci musí být vždy o krok napřed. Jednou za scénář můžeš vytvořit výhodu retrospektivně a popsat tak něco nečekaného, co ti zrovna pomůže.
Štěstí. Ti co věří v Sílu, tvrdí, že neexistuje. Ty máš své zkušenosti a víš svoje. Dvakrát za sezení (ale ne naráz) můžeš jen tak provést volné vyvolání situačního aspektu. Pokud žádný, který by tvoje štěstí ospravedlnil, není poruce, tak nějaký vytvoř.
Koncept: PILOT
Aspekty
Vesmírný vlk; Stíhací eso; Nájemný kapitán; Přepravní veteránka; Velitelka bombardovací eskadry
Dovednosti
- Skvělé (+4): Pilotování
- Dobré (+3): Blastery nebo Technika
- Slušná (+2): Pozornost nebo Znalosti
Triky
Eso. Jsi cool. A žiješ pro to. Jednou za scénu si můžeš vzít +2, když děláš něco, co se bude výborně vyprávět kolegům nebo holkám v baru, nebo si můžeš vzít +2 na jednání s lidmi, které můžeš něčím podobným okouzlit.
Vesmírná taktika. Pokud velíš skupině (koordinované letce) vycvičených pilotů (malých lodí či vznášedel), pak z této skupiny nelze vyřadit přímým útokem více, než jednoho člena naráz (všechny posuny nad počet vyřazení tohoto člena skupiny propadají). (Toto omezení neplatí pro rizika prostředí jako je např. přehradná palba atp.)
Velké jsou jen hvězdy. Ve vesmíru můžeteš zcela ignorovat jednu úroveň rozdílu velikostí (v obou směrech). Na malých a středních lodích to platí pro celou tvojí posádku.
Vesmírný design. Vesmírné lodě a stanice jsou tvým domovem. Vždy na nich umíš určit svou rámcovou pozici nebo směr k části, do níž se chceš dostat a máš +2 na vlastní akce využívající jejich architekturu či technologickou charakteristiku.
Koncept: PRŮZKUMNÍK
Aspekty
Odstřelovač; Demoliční expertka; Předsunutý vyzvědač; Seržant záškodnického komanda; Členka předsunuté úderné jednotky
Dovednosti
- Skvělá (+4): Atletika
- Dobré (+3): Blastery nebo Infiltrace
- Slušné (+2): Pilotování nebo Technika
Triky
Destruktivní efektivita. Když dojde na demolice, přípravu pastí a léček, sabotáže, prorážení opevnění, hrubé ničení zabezpečení atp., dokážeš bez pomoci jednat s efektivitou (a rozsahem), na kterou by jinak byla zapotřebí celá spolupracující skupina.
Procházející smrt. Pokud máš alespoň chvíli na rozmyšlení svého tichého postupu skrz nepřátele, pak dokud házíš na útok/vytvoření výhody proti nim (nikoliv z prostředí) alespoň remízu, tak dokážeš celý boj udržet v tichosti. Aby si jej někdo všiml, musí uspět na Pozornost, čemuž můžeš klást aktivní opozici svou Infiltrací.
Situační příprava. Pokud se chystáš na rozsáhlejší plánovanou akci, můžeš blíže popsat nějakou situaci, u níž čekáš, že nastane, a detailně si ji nacvičit - můžeš si připravit jednorázový trik, který bude tento výcvik reprezentovat a pokud situace nastane tak, jak byla tebou popsána, tak v ní můžeš v ní tento trik jednou použít.
Ničitel. Máš výcvik v boji s těžkou technikou. Při střetech s tanky, bombardéry, dělovými věžemi atp. při nichž bojuješ pěšmo nebo jen z lehké techniky (speedery atp.) můžeš zcela ignorovat jednu úroveň rozdílu velikostí.
Koncept: POLITIK
Aspekty
Víceprezidentka [planety]; Šedá eminence [organizace]; Republikový senátor; Delegát [korporace]; Jmenovaná ředitelka [úřadu]
Dovednosti
- Skvělé (+4): Přesvědčování
- Dobrá (+3): Manipulace nebo Vztahy
- Slušné (+2): Znalosti nebo Vůle
Triky
Moc. Ať už jsi nebo nejsi na očích, držíš v rukou skutečnou moc a lidé to vědí. Můžeš uplatnit svůj legitimní vliv i v místech, která by formálně měla být mimo tvůj dosah.
Něco za něco. Stačí ti vědět jen málo a ihned dokážeš říct, co lidé chtějí nebo nechtějí. Dokud jsi v pozici, z níž můžeš „zařizovat věci“, tak se můžeš volně snažit přesvědčit, uplatit či zastrašit kohokoliv, kdo pro tebe není zcela anonymní, i když nemáš žádnou jasnou výhodu, která by takovou nabídku či výhružku ospravedlňovala.
Vděčnost. Umíš se prodat. Kdykoliv někomu pomůžeš s něčím důležitým (zrušíš dlouhodobější situační aspekt), vytvoříš na něm aspekt Vděčnost a získáš na něj volné vyvolání. Má-li dotyčný důvod, může se bránit Vůlí proti tvému Přesvědčování.
Vox populi, vox dei. Veřejné mínění je vzduch, který dýcháš. Pokud máš dostatečnou záminku, můžeš z ní vykřesat akci vytvoření výhody nebo sociálního útoku, co bez další snahy či podpory zasáhne celou planetu (nebo cíl obdobného rozsahu).
Koncept: SITH
Aspekty
Učedník [Sith lorda]; Vysvobozená Jedi; Dědička Sithské tradice; Temný Jedi; Sithský mystik
Dovednosti
- Skvělá (+4): Vůle
- Dobrý (+3): Boj nebo Manipulace
- Slušné (+2): Vztahy nebo Znalosti
Triky
Sithové jako koncept nemají specifické triky. Namísto triku konceptu si vezmi alespoň jeden trik Síly.
Koncept: ŠLECHTIC
Aspekty
Vévodkyně ze [sektoru]; Člen mocenské dynastie; Nástupkyně [planetárního] trůnu; Dědička finančního impéria; Druhý princ [planety]
Dovednosti
- Skvělé (+4): Vztahy
- Dobrá (+3): Pozornost nebo Přesvědčování
- Slušná (+2): Vůle nebo Znalosti
Triky
Hluboké kořeny. Generacemi budované postavení se těžko vyvrací. Jednou za sezení můžeš po jedné scéně jen tak smazat Drobný či Mírný následek nebo situační aspekt vyplývající ze snahy tě společensky, mocensky nebo majetkově oslabit.
Inspirace. Vychovali tě k vedení ostatních, a síla tvého charisma přetrvává i poté, co odejdeš. Pokud vytvoříš situační aspekt vyjadřující něčí podporu, zájem o tvou věc, naklonění davu atp., můžeš pokusům o jeho odstranění vždy klást aktivní opozici.
Jsem jeden z nás. Politici, Jediové, Sithové, magnáti, zločinci a další se střídají. Ti opravdu mocní zůstávají. Není vás moc, ale jednou za scénář můžeš najít někoho z vás, kdo stojí na druhé straně, kdo ti něco řekne nebo ti trochu pomůže.
Moji věrní. Tvůj rod má své stoupence. Jsi-li v místě, kde to dává jen trochu smysl, může ti jednou za scénář přijít na pomoc skupina minimálně Slušných (+2) spojenců. Nemusí se to zdát být moc, ale jsou ochotni pro tebe i zemřít.
Koncept: ZLOČINEC
Aspekty
Pravá ruka šéfa [kartelu]; Sofistikovaný šarlatán; Šéfka [místa/skupiny/typu zločinu]; Stínový magnát; Známá firma [sektoru]
Dovednosti
- Skvělá (+4): Manipulace
- Dobrý (+3): Boj nebo Vztahy
- Slušná (+2): Atletika nebo Infiltrace
Triky
Černý trh. Kde je poptávka, je i nabídka - a ty umíš obojí najít. Můžeš prodávat (zbavovat se) věcí bez toho, aby jejich ilegalita ovlivnila obtížnost či cenu ve tvůj neprospěch. Vždy také umíš sehnat to, co potřebuješ (zbraně, zboží, služby, vraždu...).
Jen nepřímé důkazy. Pokud tě někdo nechytí přímo při činu, je takřka nemožné, aby tvojí vinu dokázal ostatním (to ale nezabrání promyšleným a připraveným intrikám, případným akcím „pro jistotu“ a ani to dotyčnému nevezme důvěru jeho okolí).
Promyšlená práce. Jednou za scénář popíšeš, jak by mělo něco proběhnout a hodíš si na vhodnou dovednost proti Slušné (+2) obtížnosti. Počet posunů určí, kolikrát můžeš do hry vložit situační aspekt reprezentující tvůj plán, přípravu nebo drobnost udělanou pocestě, která zabrání narušení plánu, a vzít si na něj volné vyvolání.
Slabé články. Vždycky je okolo někdo úplatný, vydíratelný nebo někdo s postranními zájmy. A ty takové vycítíš na dálku. Jednou za sezení můžeš na organizaci nebo bezejmenné PV vytvořit situační aspekt, který to vystihne (nezískáš sice volné vyvolání, ale můžeš na něj dál vytvářet výhody nebo jej využít jakýmkoliv jiným způsobem).
Rasy, pravidla a Star Wars
Tvoje rasa je součástí tvého základního konceptu. Jako taková může být kdykoliv vyvolána nebo vynucena stejně, jako jakýkoliv jiný aspekt. Jestli ti dá vyvolání +2/přehození nebo spíše nějakou možnost nebo popis něčeho, co se stalo, už závisí na konkrétní rase a situaci.
Pro některé herní skupiny je vyjádření rasy aspektem naprosto dostatečné a spolu s možností včlenit svou rasu do popisů svých akcí jako zdůvodnění jejich úspěchů a neúspěchů jim bude bez problémů stačit i ke zpracování případných „schopností“ některých ras, jako jsou třeba empatie nebo dýchání pod vodou (které ve Star Wars není zdaleka takové terno, jako ve fantasy nebo pseudo-historických hrách, mimochodem. Přežití ve vakuu, na druhou stranu...).
Ve filmovém pojetí a zpracování nehrají rasy ve Star Wars příliš významnou roli. Popravdě, takřka všechny významné postavy jsou lidé a ty, které nejsou, se chovají, jako by byly (občas mají vadu řeči, ale to je tak všechno) - ten zbytek tam je spíš tak jako pro oko.
Nicméně, když už herní prostředí různé rasy nabízí, bylo by škoda je ignorovat - mimo jiné i proto, že se vždycky najde někdo, kdo je bude chtít hrát. (Pokud někdo chce hrát ewoka nebo gungana, radši si najděte jiného spoluhráče...)
Rasové triky
Jiné herní skupiny ale budou chtít víc - ať už protože na to jsou zvyklé z her a prostředí, kde mají rasy větší význam a váhu, nebo protože jim to přijde zajímavé a budou kolem toho chtít tvořit příběhová témata. Z toho důvodu k rasám rovnou uvádím i rasové triky.
Rasové triky jsou výhradní a povinné.
Výhradní znamená, že si danou schopnost mohou vzít pouze příslušníci dané rasy a nikdo jiný (i když to nikomu nebrání danou schopnost získat jinými prostředky, nejčastěji pomocí Síly, technologie nebo vhodné kombinace dovedností a jiných, nicméně podobných triků).
Povinné znamená, že pokud se rozhodneš hrát danou rasu, pak si musíš vzít minimálně jeden trik, který se k ní pojí (nebo si případně můžeš vytvořit nějaký jiný rasový trik, který dané rase odpovídá - takový trik ale není nikdy unikátní a mohou ho mít i další příslušníci dané rasy). Rasový trik není navíc a počítá se do tvého počtu (limitu) triků jako jakýkoliv jiný.
Pokud chceš vidět ještě podrobnější pravidla pro rasy, mrkni na ST str. 40-43, kde navíc najdeš ještě pravidla pro vystižení rasy pomocí dovednosti. Pro Star Wars mi to už přišlo zbytečně detailní, navíc s tím počtem ras, které v Galaxii jsou, by v tom byl brzy značný chaos.
Kašlete na triky
Zcela vážně - klidně se na rasové triky vykašlete. Jak jsem psal, rasy ve Star Wars jsou spíš pro oko (popis) než že by byly tak důležité, jako např. v „DnDčkovské“ nebo „Tolkienovské“ fantazy.
Ty schopnosti lze v klidu vyjádřit pomocí vyvolávání rasového aspektu a pomocí začlenění rasy jako „argumentace“ při popisech akcí. U Fate nepotřebujete na všechno těžkotonážní pravidla.
A pokud triky chcete, tak rasové triky nemusí být výhradní (schopnost zůstane, zdůvodnění se změní...) a/nebo nemusí být povinné (trik pak vyjádří „silné nadání“ pro danou věc i v rámci dané rasy). Výchozí pravidla jsem napsal, ale jsou to především vaše Star Wars.
Ukázkové výčty ras
Rasy uvedené v následujících podkapitolách jsou samozřejmě jen ukázkové a zahrnují pár náhodně vybraných ras. Jakoukoliv další rasu lze snadno „dotvořit“ podle vzoru těch, které tu jsou uvedené. Vztahy mezi rasami (možná křížení atp.) jsou místy dost nejasné a různé zdroje si protiřečí - dále použité varianty jsem vybral v podstatě namátkou.
U ras najdeš i ukázkové možnosti vyvolání či vynucení rasového aspektu spolu se dvěma rasovými triky - ani jedno není nutně konečný výčet.
O rasách, jejich roli v RPG a stylizaci Star Wars
Ve všech RPG, kde jsou nelidé, jsou lidé základní rasou, protože to jsme my. Jsou neutrální volbou a zároveň „bodem nula“ pro jakékoliv srovnání ras mezi sebou. Bývá tradicí, že rozmanitost lidské rasy a lidských kultur ve hrách často přebírají jiné rasy v rámci svých stylizací, což je některými hráči kritizované jako „zbytečné“ (lze si vystačit jen s lidmi!), ale ve skutečnosti na tom nic principielně špatného není. Rasy nejsou jen o vystižení kulturní pestrosti, ale i o vytvoření určitého dojmu z prostředí, o stylizaci hry, někdy o poskytnutí větší pravidlové rozmanitosti a občas (např. v Shadowrunu) i o vytvoření výrazných, ale přitom citově méně zbarvených paralel k realitě.
Rasy tedy mají v RPG více různých rolí v závislosti na hře, která se hraje. Někdy je cílem opravdu rasy odlišit a dát jim co nejvíce nelidských rysů ve fyziologii i mentalitě (jak na to viz mé Hraní ve fantasy: Rasy: http://www.d20.cz/clanky/svety/hrani-ve-fantasy-rasy.html). Jindy - jako ve Star Wars - to je především o dojmu, který chcete vyvolat a o (nejen) vizuální charakterizaci, kterou chcete hernímu prostředí vtisknout.
Rasy mají ve stylizaci Star Wars dvě úlohy, které spolu volně souvisí. Zaprvé to je vyvolání dojmu vzdálené budoucnosti „chutnající“ po space opeře, v níž historie, technologie a další věci dovedly dříve cizí rasy k harmonickému společenskému prolnutí. Zadruhé jsou dalším dílkem v mozaice pestrosti Star Wars, která spočívá v neustálém dodávání nových, blyštivých, pozornost poutajících cool věcí. Oba tyto důvody společně do Star Wars vnáší jak spoustu původně-lidských a lidem-podobných ras (twi‘lekové), tak rasy, které vypadají opravdu odlišně (huttové).
Z toho vyplývají dvě věci. Zaprvé, ve své Star Wars hře rasy chcete a chcete jich tam nejspíš hodně, nicméně není úplně nutné to hrotit při tvorbě vašich vlastních hráčských postav. Zadruhé i když chcete, aby se rasy na pohled nebo dojmově lišily (Chapadla! Rohy! Chlupy! Počet rukou, nohou, očí...), tak tyto rozdíly chcete držet převážně estetické (všechny rasy jsou schopné se mezi sebou dorozumívat, vzájemně se chápat, mají relativně podobné typy motivací a dostatečně „lidské“ uvažování atp.) a pravidlově je není potřeba rozlišovat víc, než kolik vaší herní skupině stačí k tomu, aby skutečně nabyla dojmu odlišnosti. Někomu stačí aspekt, někdo chce možnost nějaké odlišnosti, někdo chce mít jasně rozlišené schopnosti. Každá taková úroveň je smysluplná a je to jen otázka vkusu a preferencí ve vaší skupině.
Z toho dále vyplývá, že rasová příslušnost není ve Star Wars nijak „žhavé“ téma. V dramaticky pojaté hře se můžete dohodnout, že to řešit chcete, nicméně pokud to neuděláte, pak by rasová identita postav měla zůstat spíše na pozadí (pokud se nerozhodnete na nějakém jednom aspektu přímo postavit část svého příběhu - ale pak by ono téma mělo zůstat vázané čistě k dané části příběhu a nemělo by se přelévat do zbytku hry).
Lidská rasa a mechaniky
Ještě jedna poznámka k lidem a pravidlům. Mnoho her nechává lidi bez zvláštních schopností z titulu toho, že jsou „neutrální“ - nemají výhody ani nevýhody. S touhle logikou opatrně, protože „nulový součet“ tu nefunguje - silné stránky jsou ve hře výraznější, než slabé, takže když má někdo „+2 a -2“ a někdo „0 a 0“, tak mít „+2 a -2“ vyjde obvykle jako lepší možnost. Ve Fate se to konkrétně týká možnosti vyvolávat a vynucovat rasový aspekt a případně možnosti vzít si rasový trik. Pokud lidskou neutralitu přímo preferujete, tak lidi klidně nechtě bez zvláštností, žádný zvláštní problém by to způsobit nemělo, nicméně samotná pravidla jsem v základu raději napsal tak, aby i lidé měli své „speciality“, na které se lze patřičně odkazovat a něco z nich čerpat.
Ukázkové rasy: Lidé a lidem příbuzní
Z důvodů uvedených či naznačených na předchozích stránkách se nejprve zvlášť podíváme na lidi a lidem blízké rasy. Ani ne tak kvůli stylizaci, jako spíš protože se od lidí odvíjí srovnání a tím i odlišení všech ostatních ras a poskytují tak základ pro systémové zachycení ras ve Fate Star Wars, které pak lze zobecnit pro všechny ostatní rasy ve hře.
Lidé
Lidé jsou nejběžnější rasou v Galaxii. Můžete je najít ve všech jejích zákoutích, obývají široké spektrum různých planet a sami si napříč historií vytvořili mnoho velmi rozdílných kultur (a nejednou se stalo, že lidé převzali kultury jiných ras a občas se stali i jejich jedinými nositeli poté, co původní rasa, která danou kulturu založila, vymřela).
Lidem blízké rasy
Během historie se objevilo mnoho lidem blízkých ras, ať už jde o původně lidské skupiny ovlivněné extrémním prostředím či genetickou manipulací (nebo obojím) nebo o rasy vzešlé z umělého křížení. Lidem blízké rasy sdílí část lidské přizpůsobivosti, ale část ji obětovali za větší specializaci - jak moc se ale liší rasu od rasy. Za zmínku stojí např. Chissové, Kiffaři, Miralukci, Mirialani, Rattattakci, Twi‘lekové, Zabrakci nebo třeba Zeltroni.
Při tvorbě lidem blízkých ras je na vás, abyste si řekli, jak moc lze její aspekt vyvolávat ve významu, který má aspekt člověka, a jak moc už nese významy odlišné. Podobně je potřeba si říct, jak moc se jejich rasové triky případně překrývají s lidskými.
Lidský rozmach je daný lidskou přizpůsobivostí, přičemž tím je mnohdy myšlena spíše přizpůsobivost duševní a společenská, než přizpůsobivost fyzická; lidé neumí dýchat pod vodou ani přežít ve vakuu, přesto mnohde postavili rozsáhlá podvodní města nebo gigantické orbitální základny, protože si prostě dokázali zvyknout na život v dómech obklopených masou smrtícího prostředí. Jejich netečnost je zároveň jejich chaotickým rysem - zatímco jiné rasy v mnoha záležitostech inklinují k jedné či druhé straně, lidi najdeme mezi Jedii i mezi Sithy, založili mírovou Republiku a zároveň dali za vznik Mandalorianské válečnické kultuře.
Aspekt rasy: Vyvolej člověka kdykoliv, kdy potřebuješ zapadnout do místního prostředí (nepůsobit moc výrazně). Člověk může být vynucen kdykoliv, kdy se může zdát rozumné změnit přístup nebo úhel pohledu.
Rasové triky
To už tu je dlouho. Kdykoliv se během příběhové kapitoly opakovaně (při třetím výraznějším nebo čtvrtém až pátém namátkovém střetnutí) střetneš s novou obtěžující či podivnou okolností (prostředí, zvyky místních atp.), můžeš ji začít ignorovat, jakoby pro tebe byla zcela normální. Musí jít o něco, co je na daném místě obvyklé a na co si lze při delším pobytu zvyknout. Pokud je věc reprezentována aspektem, pak jej proti tobě nelze vyvolat ani ho na tobě nejde vynutit. Pokud znovu narazíš na takovouto věc z dřívějších kapitol vaší hry, zapůsobí na tebe pouze napoprvé.
Nepředvídatelná povaha. Jednou za sezení, když se rozhodneš jednat v rozporu se svým aspektem postavy (včetně na tobě umístěných situačních aspektů psychické povahy typu „zastrašený“ atp., ale nikoliv aspektů vzešlých ze Síly a aspektů zkorumpovaných Temnou stranou) a někdo se tě vynucením pokusí přimět chovat v souladu s aspektem, můžeš takové vynucení zdarma odmítnout.
Rasové triky
Při tvorbě alternativních rasových triků nebo triků pro nové rasy si všimni, že rasové triky jsou tvořené jako deklarativní schopnosti - to je záměr. Rasa má dávat stylizační možnosti, nikoliv statické bonusy, od toho máš triky u dovedností a další nerasové triky.
Twi‘lekové
Twi‘lekové jsou jednou z nejznámějších a nejrozšířenějších lidem blízkých ras. Od lidí se na pohled odlišují pestrými barvami kůže a dvěma chapadly (zvanými „lekku“) vyrůstajícími ze zadní části holé hlavy, twi‘lecké ženy pak ještě ušima ve tvaru kuželů. Jejich metabolismus si také udržuje o něco vyšší teplotu, než jakou mají lidé. I přes své odlišnosti je jejich vzezření obvykle považované za velmi atraktivní, což spolu s jejich přirozenou tendencí k nekonfliktnosti udělalo zejména z twi‘leckých žen žádanou komoditu na trhu s otroky (což výrazně přispělo k rozšíření twi‘leků napříč Galaxií).
Lekku twi‘leků obsahuje prodloužení jejich mozku, které rozšiřuje jejich komunikační schopnosti a sociální vnímání a citlivost - ale nikoliv nutně jejich soucit. Twi‘lekové se mnohdy uplatňují tam, kde jsou tyto vlastnosti výhodou - mimo jiné i mezi zločinci, i když to je dané spíše pohnutým původem mnoha twi‘leckých komunit než že by šlo nějakou rasovou inklinaci.
Aspekt rasy: Vyvolej twi‘leka kdykoliv, kdy s někým komunikuješ nebo ho zkoušíš „přečíst“. Twi‘lek může být vynucen k přijetí nekonfliktního řešení (existuje-li takové) nebo (stejně jako člověk) k rozumně působící změně přístupu nebo úhlu pohledu.
Rasové triky
Intuitivní komunikace. Dokážeš se domluvit nebo rámcově porozumět jakémukoliv běžnému jazyku a i u neznámých jazyků dokážeš přijmout nebo předat alespoň základní sdělení. Kromě toho dokážeš intuitivně rozpoznat a pochopit i nepatrná nebo nenápadná sdělení (např. znakovou signalizaci nebo změnu nálady u někoho, koho trochu znáš).
Nepředvídatelná povaha. Jednou za sezení, když se rozhodneš jednat v rozporu se svým aspektem postavy (včetně na tebe umístěných situačních aspektů psychické povahy typu „zastrašený“ atp., ale nikoliv aspektů vzešlých ze Síly) a někdo se tě vynucením pokusí přimět chovat v souladu s aspektem, můžeš takové vynucení zdarma odmítnout.
Zabrakci
Ne úplně častá, avšak známá lidem blízká rasa. Zabrakci mají dvě srdce, tmavší kůži a hlavu ozdobenou korunou z rohů, jejíž tvar se liší podle rodu (stejně jako přítomnost či nepřítomnost vlasů).
Zabrakci jsou přirození individualisté. Vyznačují se rozhodností a ocelovou vůlí, s níž se vrhají proti čemukoliv, co jim stojí v cestě - ať už to je drsné prostředí, nepříznivá situace nebo smrtící nepřítel. Napříč Galaxií jsou známi jako zarputilá a nezávislá rasa, která je oproti lidem stálá ve svých postojích, cílech a rozhodnutích.
Mohlo by se zdát, že touha zabraků po svobodě, překonávání všech překážek, které potkají a po určování vlastního osudu je povede k Temné straně Síly. U mnohých to tak skutečně je, nicméně zatvrzelost Zabraků není nutně sebestředná - mnoho z nich se přikloní ke Světlé straně se stejnou rozhodností, s jakou se jiní kloní k té Temné.
Aspekt rasy: Vyvolej zabraka, když napínáš své síly na maximum s ochotou a odhodláním uspět za každou cenu. Zabraka lze vynutit, aby se tvoje postava odmítla vzdát svého cíle, i když by to pro ní bylo v danou chvíli rozumné.
Rasové triky
Přes překážky. Jednou za sezení, když se rozhodneš uspět za drobnou nebo výraznou cenu, uspěješ se stylem (stále ale za danou cenu).
Ocelová vůle. Cítíš strach, ale dokážeš jej překonat. V jedné celé scéně v rámci scénáře se můžeš rozhodnout zcela ignorovat jakékoliv aspekty, které by tě měly zastrašit nebo znejistit (nelze je proti tobě vyvolat ani je na tobě vynutit).
Rasová křížení
Informace o genetické kompatibilitě lidí a twi‘leků jsou sporné, některé zdroje tuto možnost připouští, další tvrdí, že vyžaduje umělou genetickou manipulaci.
Lidé a Zabrakci se křižit mohou relativně snadno. Výsledkem jsou tzv. Dathomiriané. Pravidlově křížence vytvoř jako předem daný mix vlastností (významu aspektu a možných triků) obou původních ras.
Ukázkové rasy: Humanoidní rasy
Humanoidní rasy jsou rasy, které sice vypadají trochu jako lidé (ruce, nohy, trup, hlava...), ale jejichž podobnost s lidmi u tohoto končí. Jde buď o rasy, které se vyvinuly zcela nezávisle na lidech (a jejich podobnost je pouze náhodná), nebo o rasy, které s lidmi možná mohly mít kdysi něco společného, ale které se od lidské linie již dávno oddělily.
Cathaři
Cathaři jsou humanoidní rasa fyzicky připomínající kočkovité šelmy. Cathaři jsou přirození klanoví predátoři s vrozeným instinktem k loajalitě. Vrozená catharská povaha je temperamentní a prudká a jejich kultura stojí na konceptech cti, reputace a příslušnosti. Jejich společnost a vrozená loajalita jsou nejspíše důvodem, proč v kontrastu ke své emotivní povaze Silou nadaní Cathaři obvykle inklinují ke Světlé straně a Jediům, spíše než k Sithům.
Aspekt rasy: Vyvolej Cathara kdykoliv, kdy se ti hodí tvoje fyzická pružnost nebo kdy ti může být k užitku tvoje čest nebo temperamentní povaha. Cathar může být vynucen k impulzivnímu jednání, k dodržení vlastní či klanové cti a zejména k zachování loajality nebo důvěře vůči blízkým.
Rasové triky
Reflexy. Jednou za sezení můžeš bez ohledu na kostky rozhodnout prostě uspět v hodu na obranu (popř. při remíze nebo úspěchu říct, že uspěješ se stylem).
Sebevražedná loajalita. Pokud se rozhodneš za každou cenu zachránit někoho, kdo je ve smrtelném ohrožení a komu jsi loajální, převezmeš všechna volná vyvolání na následky ohroženého (vč. těch již existujících) i na své vlastní. Stinnou stránkou je, že konflikt nemůžeš opustit, dokud dotyčného nedostaneš do bezpečí. Pokud zemře, tvoje ztráta tě dovede k vražednému vzteku bez pudu sebezáchovy.
Kel Dorové
Kel Dorové jsou lidem podobní humanoidé se čtyřmi silnými prsty. Jejich původní planeta má řídkou atmosférou tvořenou převážně heliem a vzácnými plyny. Běžná množství kyslíku jsou pro ně toxická a vidí lépe v šeru nebo při minimálním světle, což jsou dva důvody, proč ve většině Galaxie nosí dýchací masky a clony přes oči. Kel Dorská kultura nese dlouhý odkaz filozofů a mudrců.
Aspekt rasy: Kel Dora lze vyvolat, když chceš těžit z šera nebo tmy a naopak jej lze vynutit při ostrém osvětlení. Dále Kel Dora vyvolej, když ti může být k dobru tvůj odmala pěstovaný filozofický rozhled, stejně tak ale může být Kel Dor vynucen v ambivalentních situacích (např. u morálních dilemat).
Rasové triky
Vidění v temnotě. Patříš k menší části populace, která má výraznou citlivost na odlišné části světelného spektra, což ti umožňuje bez problémů vidět i tam, kde pro ostatní žádný zdroj světla není.
Filozofická převaha. Jednou za scénář můžeš někoho, kdo jedná z přesvědčení, upozornit na „zjevný nedostatek“ v jeho ideologii a vyvést jej tak z rovnováhy, k čemuž ti většinou stačí jen pár vět. Můžeš tak na dotyčného automaticky umístit aspekt, který reprezentuje předestřený paradox či jeho důsledky, popř. můžeš zrušit aspekt, který vyjadřuje přesvědčení a motivaci dotyčného (jde-li o aspekt postavy, tak jej dočasně přepíš - jeho náprava se řeší stejně, jako zotavení z mírného následku).
Nautolané
Nautolané jsou obojživelná rasa. Většina nautolanů tíhne k životu pod vodou, všichni jsou ale dobře vybaveni k přežití v obou prostředích. Nautolané mají kůži v odstínech modré, zelené, fialové či šedé, místo vlasů mají 14 chapadlovitých výrůstků, několik srdcí a mají velké, jednobarevné a bezvýrazné „žraločí“ oči. Výraznou charakteristikou nautolanů je jejich vrozená empatie a tendence zrcadlit chování a nálady bytostí v jejich okolí.
Aspekt rasy: Nautolana lze vyvolat k posílení sociálních schopností, když jednáš shodným přístupem, jako tvá protistrana. Nautolana lze vynutit, aby jednal ve stejném duchu, jako výrazně se projevující jedinci v jeho okolí.
Rasové triky
Okamžité vcítění. Dokážeš okamžitě říct, v jaké náladě a rozpoložení se nachází někdo, s kým jsi v kontaktu. Pokud to je reprezentováno aspektem, tak jej automaticky odhalíš (ale nezískáš žádné volné vyvolání). Nejde o čtení myšlenek! Pokud se někdo snaží své emoce skrývat (např. při vyjednávání atp.), poznáš věci jako soustředěnost, uvolněnost nebo stres, spíše než konkrétní záměry.
Smysly dvou prostředí. Primární smysly pod vodou a na souši se liší - ty ale patříš k těm nautolanům, co zcela přivykli oběma prostředím a dokáží tak plně těžit ze smyslů určených i pro prostředí opačné. Pod vodou dokážeš vidět do dálky jako v pouhém šeru, nad vodou dokážeš vnímat jemné pachové stopy a rozlišovat i naprosto nepatrné zvuky. Trik ti nedává konkrétní výhodu, ale rozšiřuje tvé možnosti pro hody na překonání a vytvoření výhody (zejména na vnímání, pátrání atp.).
Togrutové
Togrutové mají na hlavách čtyři výrůstky podobné twi‘lečím leku, ale umístěné z boku. Dva rostou dolu, dva kratší nahoru podél jejich obličeje. Kůže togrutů je pruhovaná, obvykle v kombinaci červené, bílé, hnědé a zelené. V obličeji mívají výraznou pigmentaci. Togrutové mají vrozenou schopnost echolokace. Jako rasa mají velmi silnou vrozenou komunitní příslušností s citem pro jednotu a jejich kultura má silné spirituální základy. Jako jednotlivci bývají klidní, v rámci kolektivu se ale dokáží změnit i ve velmi agresivní, pokud nabydou pocitu ohrožení nebo v nich převáží dojem, že si to situace vyžaduje.
Aspekt rasy: Vyvolej Togrutu kdykoliv, kdy se snažíš uklidnit situaci nebo smířit vztahy v nějaké skupině, nebo když se snažíš do nějaké skupiny vmísit nebo jen pochopit její dynamiku. Togrutu lze vynutit kdykoliv, kdy se pokusíš jednat ve vlastním zájmu na úkor skupiny, k níž patříš, i když je tato tvoje náležitost třeba jen formální.
Rasové triky
Těžiště skupiny. Žádná skupina není dokonale vyrovnaná. A ty patříš k těm, přes které skupina filtruje své vnímání a řídí podle nich své směřování. Jednou za sezení můžeš na skupině, do níž patříš nebo ve které se zrovna nacházíš, bez hodu vytvořit aspekt vystihující postoj nebo náladu, ať už obecně nebo vůči něčemu konkrétnímu, a vzít si na něj volné vyvolání. Aspekt na tebe působí stejně, jako na všechny ostatní!
Echolokace. Narozdíl od ostatních togrutů udržuješ tento svůj smysl vybroušený i v moderní křiklavé době době. Nedokážeš ve tmě „vidět“, ale pro většinu případů v tom není žádný rozdíl. Pokud tě neohluší bitvní vřava atp., tak v rámci své zóny můžeš jednat, i když nevidíš a máš přehled o tom, co se v ní děje, i když to je „za rohem“. Pro vnímání sousedních zón si hoď na Pozornost (obtížnost urči podle pravidel pro pohyb mezi zónami - +2 za zónu a aspekt atd.)
Rasová křížení
Čistě pro pořádek - humanoidní rasy se nemohou křížit s lidmi ani lidem podobnými rasami ani mezi sebou navzájem (jinak než za pomoci velmi pokročilé, složité a nejisté genetické manipulace popř. Sithské alchymie).
Románky mezi příslušníky velmi odlišných ras jsou sice možné, ale dost neobvyklé. Jejich sexuální naplnění je pak případně dost individuální.
Pár ras je natolik rozšířených, že vytvořily podobné (i když méně rozsáhlé a rozmanité) vzájemně příbuzné „skupiny“ jako jsou „lidé a lidem podobné rasy“ - pro ty pak platí totéž, co pro lidi a lidem podobné.
Falleeni
Falleeni jsou studenokrevnou ještěrovitou rasou, která ale sdílí mnoho vnějších a vnitřních podobností se savci a savčími humanoidy. Barva jejich kůže reflektuje jejich náladu, nicméně Falleeni ji dokáží kontrolovat i vědomě. Občas jsou považovaní za jednu z nejelegantnějších a esteticky nejhezčích ras Galaxie - k tomu ale možná pomáhá i jejich vrozená schopnost vědomě produkovat ohromně silné, pro ostatní rasy v podstatě narkotické feromony. Společnost Falleenů je aristokraticky kastovní a plná intrik, které ale jen málokdy přerůstají v otevřenou agresivitu nebo dokonce válku. Obvykle mají klidnou povahu a schopnost sebekontroly je jedním z nejceněnějších rysů jejich kultury.
Aspekt rasy. Vyvolej Falleena kdykoliv, kdy jde o eleganci pohybu nebo projevu, když někoho ovlivňuješ ve fyzicky blízké interakci, když potřebuješ vydržet delší dobu pod vodou nebo když se snažíš zachovat klid a chladnou hlavu nebo nečitelnost. Falleen může být vynucen kdykoliv, kdy se hodí jednat na základě okamžitého popudu, působit vřele, nebo když v tobě něco vyvolá dojem podřadnosti.
Rasové triky
Chladnokrevnost. Máš ohromnou vnitřní disciplínu a schopnost sebekontroly. Kdykoliv uspěješ v obraně proti snaze tě „přečíst“ nebo tě k něčemu vyprovokovat, automaticky uspěješ se stylem.
Narkotické feromony. Dokážeš vědomě uvolnit ohromnou koncentraci feromonů naráz a omámit tím příslušníky většiny ostatních ras. Jednou za scénu můžeš na cíl, s nímž sociálně interaguješ, umístit situační aspekt vyjadřující narkotické účinky tvých feromonů a vzít si na něj volné vyvolání (další použití ve scéně stojí Bod Síly).
Wookiee
Wookiee jsou přes své relativně menší počty známá rasa, nejspíš protože když už se někde nějaký objeví, tak ho nepřehlédneš: Okamžitě zaujme svou výškou přes dva metry, masivní konstitucí a hustou dlouhou srstí. Wookiee jsou původem rasa žijící ve stromech, což jim k jejich síle přineslo i nečekanou obratnost (ostatně, na svém domovském Kashyyyku žijí ve stromových městech dodnes). Wookiee mívají mírnou povahu, která je ale přerušována občasnými výbuchy cholerického temperamentu. Jejich společnost je stále velmi tradiční, s důrazem na klany a původní styl života a většina technologií je na Kashyyyk importovaná (na druhou stranu, Wookiee jsou mistry v prolínání tradičního s moderním a technologií je zde mnohem více, než je na první pohled vidět). Mnoho Wookiee propadlo kouzlu techniky a jejich řemeslná zručnost spolu s tradicí precizních ručních řemesel dodává jejich výtvorům nečekaně vysokou úroveň kvality.
Aspekt rasy. Wookieeho lze vyvolat kdykoliv, kdy ti jde o hrubou sílu nebo zastrašování nebo když je v sázce tvá čest nebo čest tvého klanu (původního či tebou přisvojeného). Wookieejský temperament může být vynucen kdykoliv, kdy tě někdo provokuje, ve stresu nebo když prohraješ ve hře, soutěži či zápase.
Rasové triky
Enormní síla. Jednou za sezení můžeš automaticky uspět ve snaze o překonání nebo vytvoření výhody, které vychází z tvé síly. Je jedno, že ke své akci potřebuješ doslova neuvěřitelnou sílu - pokud něčím lze teoreticky pohnout, tak tím prostě pohneš. Tento trik lze použít ke zvýšení závažnosti následku, který jsi způsobili útokem z blízka beze zbraně nebo fyzickou (tj. ne energetickou) zbraní o jednu úroveň.
Bezhlavá zuřivost. V momentě, kdy ve scéně poprvé obdržíš mírný nebo vážný následek fyzického zranění, tvůj protivník nezíská žádné volné vyvolání. Ty namísto toho získáš situační aspekt Zuřivost a vezmeš si na něj volné vyvolání.
Ukázkové rasy: Nehumanoidní rasy
Nehumanoidní rasy jsou ty, které s lidmi nesdílí ani zdánlivou fyzickou podobnost. V Galaxii nejsou z různých důvodů až tak moc rozšířené (mimo jiné protože se na světech a v místech uzpůsobených dominantním humanoidům necítí příliš pohodlně), přesto existují i významné výjimky.
Huttové
Rasa velkých červů (přesněji mají blíže k plžům) s menšími předními končetinami, kteří se dožívají až tisíce let a dorůstají se tří až čtyř metrů na výšku a přes deset na délku. Huttové mají duplicitní takřka všechny vnitřní orgány, mají extrémně odolnou kůži, navíc pokrytou (páchnoucím) slizem, který jim dodává další vrstvu ochrany. Přes svou převážnou asexualitu jsou huttové známí svým „sexuálně deviantním“ chováním - to je ale ve skutečnosti spíše důsledkem projevů jejich vrozené snahy o sociální a osobní dominanci.
Věří se, že přes svou neoddiskutovatelnou inteligenci mají huttové vývojově vtištěnou podvědomou paranoiu a obavu o sebe sama, což je vede k intuitivní snaze hromadit bohatství, vliv a osobní moc a obklopovat se mnoha služebníky - což jsou tendence, které jim zároveň zajistily jejich významné místo v Galaktické ekonomice, politice a v neposlední řadě i v organizovaném zločinu. I když je jejich absence morálky (daná jejich vrozeným vnímáním společnosti jako prosté silové struktury) příslovečná, jsou i věci, které jim lze těžko upřít, mimo jiné jejich odpor k přetvářce a vnímání výmluv a omluv špatného jednání jako osobní slabosti. Jedinci se smyslem pro černý humor určitě neopominou huttský dar pro dobrý vtip a užívání si života ve všech možných směrech. Huttové možná nejsou ta nejmilejší stvoření Galaxie, ale pokud některého z nich dokážeš dostat na svou stranu, tak máš prakticky jisté, že ať už ti jde o cokoliv, on už to zařídí.
Aspekt rasy: Vyvolej hutta kdykoliv, kdy se ti hodí opatrnost, ostražitost nebo pozornost k nebezpečí. Vyvolej hutta, když se snažíš pochopit nebo změnit silovou dynamiku ve skupině či organizaci. Vyvolej hutta, když se snažíš získat majetek, vliv nebo moc. Hutt může být vynucen kdykoliv, kdy se nehodí být velkým nemotorným plžem. Hutt může být vynucen také kdykoliv, kdy zkusíš jednat „morálně“ či nesobecky, popř. kdykoliv, kdy tě může ovládnout nějaké podezření, strach či paranoia.
Rasové triky
Duplicitní orgány. Máš jich fakt hodně. Můžeš si vzít i druhý mírný následek (fyzické povahy). Ten, kdo ti ho způsobí, na něj ale získá dvě volná vyvolání.
Zdroje Klanu. Jednou za scénář můžeš využít zdroje svého klanu (ať už jde o majetek, kontakty, spojence nebo třeba informace k vydírání) a automaticky tak získat 2 posuny úspěchu v relevantní dovednosti (i když jí třeba ani nemáš). Tímto trikem nelze „napravit“ neúspěšný hod, ale můžeš jej použít jako samostatnou („nápravnou“) akci poté, co ve vlastním hodu selžeš.
Rasová křížení
Klid, jen žertuju.
Dovednosti a triky
Dovednost, jak už bylo zmíněno na začátku, je ve Fate cokoliv, co ti umožňuje provést nějakou akci. Dovednost tudíž nemusí být jen něco naučeného, ale může jít např. o vrozenou charakteristiku (citlivé smysly, fyzické predispozice atd.) nebo o něco získaného (majetek, vlivné kontakty atp.). Pro jednoduchost tomu všemu říkáme prostě dovednost. Tvoje postava má 10 dovedností seřazených do pyramidy: jednu Skvělou (+4), dvě Dobré (+3), tři Slušné (+2) a čtyři Průměrné (+1).
Více o dovednostech
Dovednosti ve FC: str. 86. Seznam ukázkových dovedností, který byl základem pro ten, který je tady: FC str. 96-128. Obsahuje i tři triky ke každé dovednosti.
Systémové nástroje se dovednostem věnují na str. 21-32.
Více o tricích
Triky ve FC: str. 87. Rady k tvorbě triků viz FC str. 88-95. Ukázkové triky pak najdeš u ukázkových dovedností ve FC str. 96-128. Systémové nástroje se trikům věnují na str. 33-38.
Postavy s jinou silou?
Dovednosti lze přidělit i jinak, než jen standardní +1 až +4 pyramidou. Ještě se k tomu dostanu v části věnované počáteční síle postav, ale pokud tě to zajímá už teď, mrkni na ST str. 47 a 49.
Peníze a dovednost Majetek
Peníze jsou cool věc, že? A určitě jimi lze dělat věci a ovlivňovat okolí. Fate má v základu dovednost Majetek, která ti umožňuje si házet na akce s penězi (podpl- motivování lidí okolo, pořizování věcí, které zrovna potřebuješ atp.), protože dramatická nejistota je zábavnější, než načítání čísílek s dvakrát škrtlým céčkem bokem na papíře. V seznamu dovedností pro Star Wars ale Majetek nenajdeš, protože postavy ve Star Wars nejsou stylizované svým bohatstvím.
Star Wars nejsou o penězích. Pořád můžeš provádět akce, které Majetek nabízí, ale místo „finanční“ dovednosti k tomu používej dovednosti vystihující podstatu interakce, kterou provádíš. Když někoho chceš správě namotivovat, hoď si na Vztahy. Když sháníš náhradní díly k lodi, hoď si na Techniku. Jestli na danou věc zrovna dost peněz máš nebo ne ukáže hod - to nemusí říkat nic moc o tom, zda ty peníze fakticky (či dokonce fyzicky) skutečně máš nebo ne. Možná, že dotyčný žádnou „motivaci“ nechce. Možná, že vhodná součástka není k sehnání. Možná, že tvoje republikové kredity v té pouštní díře, na které jste skončili, prostě fakt nestačí.
Pokud potřebuješ vystihnout speciální finanční situaci ve hře, nic ti nebrání použít např. situační aspekty (Dluh vůči [jméno místního protivného mafiánského Hutta], Potřebujeme sehnat milion kreditů, atp.).
Ale moje gangsterská/pašerácká/... postava!
Pokud chceš hrát postavu, které jde o peníze, použij aspekty. Vepiš do nich, jak bohatá tvoje postava je. Během hry můžeš podle okolností tyto aspekty měnit a vystihnout tím, jak průběžně bohatneš (nebo chudneš). Můžeš se i s Vypravěčem dohodnout a za přeformulování aspektu provést nějakou akci vyjadřující velký jednorázový výdaj (jako např. nákup lodi nebo najmutí party žoldáků).
Postupně „navýšené“ znění aspektu vyjadřujícího bohatství ti nedá věští mechanickou výhodu, ale to nevadí, protože by ani nebylo tak zajímavé (i když pokud chceš, tak dva různé aspekty...). Co ti to ale umožní je využít finanční aspekt na mnohem rozsáhlejší akce - což už zajímavé je.
Peníze ve Fate
Více o logice, zdůvodnění a výhodách pro vystižení peněz pomocí dovednosti a ne „statického čísla“ viz rámeček ve FC str. 204.
Pokud byste přecejen po té dovednosti Majetek toužili, viz FC str. 109 a 110 překl. / 122 a 123 originálu, FC str. 285 a ST str. 69.
A pro všechny Sithy, pokud se vám tahle dramatická řešení nelíbí a chcete si ty kredity co máte počítat jeden po druhém, tak kdo sem já, abych vám to zakazoval...
Dovednosti a aspekty
Některé dovednosti (Znalosti, Vztahy atp.) jsou ze své podstaty velmi „univerzální“ a od pohledu použitelné v takřka jakémkoliv kontextu. Pokud přijde řeč na téma toho, kde všude a k čemu všemu může postava dovednost použít, podívej se na její aspekty. Pokud to, co chce postava použít, dává v jejich kontextu smysl, pak dovednost použij. To, že postava získá danou kompetenci ve více různých směrech, není problém - pokud někdo žije Vztahy s lidmi okolo a rád si dělá kontakty, pak se dá čekat, že si je bude dělat všude, kde se pohybuje. Pokud se někdo rád učí věci do hloubky, dává smysl, že jeho Znalosti pokryjí všechno, o co se zajímá. Naopak, pokud někdo nemá žádný aspekt naznačující třeba jen minimální vztah k technice, pak je trochu na hraně tvrdit, že má Znalosti týkající se nevýhod iontových pohonů při průletu asteroidovým polem se sonickými minami. (Totéž se může týkat i na pohled konkrétnějších dovedností, jako je třeba použití Blasterů pro střelbu z palubních děl nebo dovednosti Boj pro zacházení se světelným mečem atp.)
Pokud opravdu chceš, tak by ti Vypravěč měl vždy dát nakonec možnost dovednost ve scéně použít, ať už za cenu Bodu Síly (za ospravedlnění zajímavé shody dřívějších okolností, která hod umožní) nebo za přijetí automatické drobné ceny k výsledku hodu (vyjadřující povrchnost nebo nedostatek v užití dovednosti v dané oblasti). A samozřejmě, pokud se to bude v některém směru dít hodně často, tak je rozumné po čase prohlásit, že tvoje postava do dané oblasti už prostě pronikla.
Změny dovedností vs. žánr a stylizace
Dovednosti se (nejen) ve Fate nepoužívají jen k popsání kompetence postav a systémovému vystižení činností, ale slouží i k vykreslení herního prostředí a žánru tím, že fungují jako ukazatele a mantinely toho, co by ve vaší hře podle vás postavy dělat měly.
Stejně, jako v diskuzi o Majetku z předchozí strany, může být nápadná i absence dalších dovedností, jako třeba Vyšetřování a jeho rozdělení mezi Znalosti a Pozornost. A stejně jako u Majetku jde o to, jak daná „činnost“ vlastně zapadá do žánru Star Wars. Mít dovednost Vyšetřování říká, že postavy mají něco vyšetřovat a že vyšetřování je důležitá součást hry. A tak to i bude, protože jakmile si nějaký hráč tuto dovednost vezme, tak jí také bude používat. Jenže vyšetřování bývá zdlouhavé, často pasivní a dost neakční. Zrušení samostatné dovednosti a rozdělení jejích „činností“ do jiných, žánrovějších dovedností, je součástí tvorby žánru a stylu hry.
(Mimochodem, pokud se ti líbí některý trik Vyšetřování z FC, není problém ho jen trochu předělat a přidělit ho Znalostem nebo Pozornosti. Stejně tak i u ostatních podobných případů.)
S vymezením dovedností jsem zkusil udělat to nejlepší, co jsem svedl, ale samozřejmě se jen těžko trefím do vkusu všem. Pokud vaše skupina něco cítí jinak a chcete to změnit, odkazy na předchozí straně vás navedou na místa, která potřebujete znát. Vždy se ale dobře zamyslete, zda něco opravdu potřebuje vlastní dovednost, nebo zda to lze pokrýt i nějak jinak - a pokud dovednost chcete, tak jak přesně by měla vypadat.
Seznam dovedností a triků
I když některé dovednosti z tohoto seznamu jsou stejné nebo podobné, jako dovednosti ze Základních pravidel, tak seznam není stejný. Některé dovednosti zde překrývají více dovedností z FC, jiné psou výrazně přepracované a mají jiný obsah či fungování nebo mají jiné drobné odlišnosti - všechny tyto změny jsou záměrné, takže v případě sporu upřednostni znění z těchto pravidel.
U každé dovednosti níže jsou uvedeny i dva ukázkové triky, které se k této dovednosti váží. Pokud si ale chceš vymyslet vlastní trik k dovednosti nebo pokud chceš použít některý trik z FC, tak to určitě není problém. U každé dovednosti zde najdeš odkaz k odpovídajícím / podobným dovednostem v FC, která každá obsahuje další tři původní triky. Ty bude pro Star Wars možná nutné trochu přestylizovat, ale mechanické fungování by mělo zapadnout bez problémů.
Pokud by tě zajímaly i další sady dovedností (a přístupů), můžeš se mrknout na můj (občas aktualizovaný) článek Fate: Alternativní seznamy dovedností a přístupů: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/alternativni-seznamy-dovednosti-a-pristupu.html
Atletika
Atletika - FC str. 98 překladu / 98 originálu.
Dovednost vystihující tvojí schopnost se pohybovat - ať už to znamená utíkat, skákat nebo uskakovat před střelami či údery nepřátel.
Pokud použiješ Atletiku k obraně, musíš popsat, kam nebo jak uhýbáš, za jaký kryt skáčeš nebo jak se za ním kryješ - to je důležité, protože to znamená, že se Atletikou nemůžeš bránit, pokud nemáš dostatečný kryt nebo dostatek prostoru, popř. to může znamenat, že za svou obranu „zaplatíš“ tím, že přerušíš svůj pohyb, budeš muset uskočit někam, kam se ti to úplně nehodí nebo tě takto můžou nepřátelé někde / za něčím „přišpendlit“. Také to znamená, že tě tvůj protivník může zkusit natlačit do situace, v níž nebudeš moci svou obranu využít.
Triky Atletiky
Gravitační akrobacie. Tvoje zkušenosti se stavem beztíže ti dávají ohromnou orientaci ve 3D prostoru. Máš +2 k hodům na Překonání nebo Vytvoření výhody kdykoliv, kdy jednáš během skoku, pádu nebo letu. Prostředí bez gravitace ti nečiní žádné problémy (situační aspekty, které se k němu váží, můžeš ignorovat a nejdou proti tobě vyvolat ani vynutit).
Tanec se smrtí. Máš trénink v úsporných, efektivních úhybech - dokážeš se v okamžiku zkroutit, přetočit nebo provést drobný, ale významný úkrok zrovna v momentě, kdy to nejvíc potřebuješ. Při boji na blízko (a při obraně před střelbou na vzdálenost až dvou kroků) se můžeš bránit Atletikou bez nutnosti pohnout se z místa (musíš ale mít možnost se volně hýbat). Pokud má protivník zbraň, která dává bonus k útoku, můžeš jej ignorovat - pokud tě ale protivník zasáhne nebo proti tobě jen remízuje, tak počet získaných posunů o bonus své zbraně opět navýší. Proti střelbě z dálky větší, než dva kroky, ti tento trik nijak nepomůže.
Blastery
Střelba - FC str. 119 překladu / 124 originálu.
Píšu „Blastery“, protože to jsou ty nejčastější zbraně, ale myslím tím v podstatě cokoliv, co střílí. V zásadě k tomu asi není moc co dodat.
Triky Blasterů
Bitevní orientace. Že na tebe někdo střílí je pro tebe normální a střely, které tě těsně minou, tě už nevzrušují. Máš tak čas dívat se okolo, jednat s chladnou efektivitou a využívat vlastní střelbu k zastrašení těch, kteří tvůj klid nesdílejí. Můžeš použít Blastery k obraně před nepřátelskou střelbou, za předpokladu, že na protivníka můžeš střílet zpátky. Pokud se můžeš krýt svou střelbou, můžeš ignorovat situační aspekty související s volným prostranstvím a máš +2 k obraně před riziky prostředí založenými na intenzitě okolní palby.
Palebná kaskáda. Když střílíš do Skupiny a uspěješ, získáš 2 posuny navíc. Pokud remízuješ, můžeš se rozhodnout způsobit 2 posuny poškození namísto toho vzít si posílení.
Boj
Boj - FC str. 99 překladu / 110 originálu.
Další dovednost, kterou asi není potřeba moc popisovat. Když na někoho útočíš nebo když se někomu bráníš beze zbraně nebo se zbraní na blízko, použij Boj.
Triky Boje
Ničitel. Jednou za scénu můžeš popsat, jak při svém útoku zničíš něco ve svém okolí (ať už protože to použiješ jako zbraň, nebo protože to zničíš svým odhozeným protivníkem) a vzít si +2 k útoku. Můžeš také použít posílení, volné vyvolání na vhodný aspekt nebo Bod Síly a místo získání dalších +2 udělat ze zničené věci situační aspekt.
Bitkař. Když útokem zblízka vyřadíš protivníka, můžeš ihned zaútočit na dalšího, pokud je ve tvém dosahu. Když bojuješ zblízka se skupinou, tvoje útoky způsobují o dva posuny poškození víc a při remíze se můžeš rozhodnout způsobit 2 posuny poškození namísto toho vzít si posílení.
Styly boje světelnými meči & bojová umění (1/2)
(Ten pocit, když bych rámečku potřeboval dát všechny tři barvy naráz)
Expanded Universe (knihy a některé počítačové hry) vnesly do prostředí Star Wars různé typy boje světelnými meči a tím - technicky vzato - i různá bojová umění (zejména taková, která nějak souvisí se Silou nebo jejím užíváním). A mnozí hráči to prostě milují. Takže aby bylo choutkám učiněno zadost, tady je nejprofláklejších „sedm forem boje světelnými meči“ (u pár i s jejich některými filmovými zástupci):
1 - Shii-Cho. „Základní“ a nejstarší forma vytvořená v době před rozdělením Jediů, kdy uživatelé Síly nebojovali mezi sebou, těsně po přechodu Jediů z vibro-zbraní na světelné meče. Užívá přímé, jednoduché silné údery, zaměřuje se na boj s přesilou a na eliminaci, avšak ne nutně na zabití. Těží z náhodnosti a nepředvídatelnosti.
2 - Makashi. Forma vytvořená pro duely světelnými meči a pro boj jeden na jednoho. Je elegantní, plynulá, až taneční a sestává se více z úsporných řezů a bodů než z rozmáchlých pohybů či silných úderů. Často užívá úchop zbraně pouze jednou rukou a její technika se silně soustředí na jemné nuance při práci s čepelí. (Hrabě Dooku)
3 - Soresu. Obraná forma těžící z dominance nad prostorem a z trpělivosti vyčkat na chybu protivníka. Byla vytvořená k ochraně, boji s přesilou a k obraně před současnu střelbou více nepřátel. (Obi Wan, ep. II a III)
4 - Ataru. Agilní forma vzniklá pro divoká bojiště, těží z (mnohdy Silou zesílené) pohyblivosti bojovníka. Na pohled rychlá, dynamická až akrobatická a agresivní. Dává důraz na využívání okolí a pohyb těla, spíše než na práci s čepelí, ale nesoustředí se příliš na přímou obranu před střelbou. (Qui Gon Jinn, Obi Wan ep. I, Yoda)
5 - Shien / Djem-So. Dominantní, silová forma vytvořená k přemožení protivníka jeho i svou vlastní silou. Původní Shien byl určen hlavně proti střelbě, pozdější variace Djem-So formu doplnila o duelové techniky. Pátá forma je charakteristická rychlými, silovými, převážně shora vedenými údery, protiútoky, prorážením obrany před vlastním úderem a snahou převzít kontrolu nad prostorem. (Anakin Skywalker)
6 - Nieman. Kombinovaná forma vytvořená ve snaze převzít silné stránky dřívějších forem a ucelit je do snadno ovládnutelné podoby. Díky tomu se hodí pro mnoho různých okolností a je preferovaná zejména těmi, kteří hledají rozumnou efektivitu bez nutnosti rozsáhlého bojového výcviku. Její eklektická povaha ji činí více než vhodnou pro většinu všedních situací, avšak slabou v duelu se silným protivníkem nebo při střetu s výraznou přesilou.
7 - Juyo / Vaapad. Nejdivočejší a nejchaotičtější forma. Její uživatelé se nechávají vést čistým proudem Síly a emocí, kterému se oddávají takřka bez vlastních myšlenek. Tato její povaha a podobnost s Temnou stranou ji učinila neoblíbenou mezi pozdějšími Jedii - forma se v Řádu prakticky vytratila a až později byla prakticky znovuvytvořena mistrem Windu v podobě stylu zvaného Vaapad. (Mace Windu, Palpatine)
A teď trochu nepříjemné pravdy: ty styly, jejich popisy a vzájemné vztahy tvořili lidé, co boji zjevně nerozuměli a ve skutečnosti vůbec nedávají smysl - mnohdy ani laikovi, když se pořádně začte, natož lidem, kteří se věnují bojovým uměním nebo dokonce šermu. Pokud takové ve tvé skupině nejsou, jste vpohodě - dokud to je cool, nemá smysl to řešit. Pokud ale máte jednoho nebo dokonce více hráčů, kteří věci trochu rozumí, velmi silně doporučuji nechat je, ať věci přestylizují podle vlastního dojmu - trvání na původních charakteristikách jim jinak může způsobovat velmi nepříjemné záseky při rozhovorech postav a zejména při herních popisech uprostřed akčních scén.
Styly boje světelnými meči & bojová umění (2/2)
(Stále bych pro tento rámeček potřeboval i zbylé dvě barvy)
Těžko přehlédnout, že jsem u popisů forem nezmínil žádné triky ani pravidla, které by je vystihly. A ani to neudělám. Z několika dobrých důvodů.
Zaprvé, různé skupiny a různí hráči mají velmi rozdílné požadavky na to, jak podrobně chtějí takové věci řešit. Jeden trik? Dva nebo tři? Brané libovolně, nebo v nějaké povinné posloupnosti? Nebo to nechat jen jako popisy k akcím popř. jiným trikům? Nemá smysl psát sem pravidlo, které si pak stejně devět z deseti skupin předělá úplně jinak podle svého - můžete si ho podle svého vytvořit rovnou.
Zadruhé, ty formy jsou hodně o popisech. Jak co do inspirace k popisům, tak co do rámce pro popisy pro ty hráče, kteří chtějí, aby se jejich postava na některou z forem specializovala. Bohužel, ty popisy jsou, jak jsem již uvedl, problematické - popisy těch forem jsou podivné, mnohdy nekonzistentní nebo umožňující různé výklady. Cokoliv, co bych sem napsal jako „vystihující pravidlo“, by pak někomu vyznělo divně nebo přímo špatně.
A konečně zatřetí - osobně ani nemyslím, že by pevná pravidla pro styly byla zajímavá - a proto byste je neměli tvořit ani ve vaší skupině.
V momentě, kdy jasně ustanovíš, že „Ataru jsou tyto tři triky, tyhle dva si může vzít kdokoliv, tenhle třetí jen někdo kdo už má jeden z těch dvou“, tak nejenže jasně řekneš, co Ataru je, ale zároveň naprosto pevně a tvrdě určíš, co vlastně dělá a kde a v čem a jak přesně je nebo není výhodné.
Proč to je problém? Zaprvé, když nějaké triky pevně přidělíš nějakému stylu, tak jejich možnosti odebereš všem okolo (protože proč je jinak vázat ke stylu, kdyby si je mohl vzít kdokoliv? To je základní dilema při tvorbě všech „výhradních“ triků - viz triky u ras a konceptů). Ale hlavně zadruhé - kde v tom pak je nějaká sranda?
Pokud necháš styly popsané, ale nevystižené pravidly, necháváš spoustu prostoru pro interpretaci, spory a dohady postav mezi sebou. „Tvé Ataru ti těžko poslouží proti mému Makashi, Jedi!“ „Myslíš? Uvidíme!“ - a když skutečně neposlouží? Možná hráč nechá svou postavu dojít k závěru, že jen musí své Ataru zdokonalit. Možná se vydá hledat mistra Makashi, aby se svému Sithskému protivníkovi mohl postavit v řádné odvetě. Pokud ale dáš Makashi super triky pro duely jeden na jednoho, pak žádné podobné dilema nevznikne - pravidla jednoznačně nadiktují, který ten styl je lepší (a i když budou zaměření různá, hráči rychle zjistí, který styl dává ty nejužitečnější výhody). A to není moc Star Wars - ty jsou o postavách a ne o jejich stylech. A nepatří to ani k bojovým uměním. V momentě, kdy začneš řešit bojové styly, vnášíš do své hry prvky příběhů s bojovými uměními. Mé wushu je lepší než tvé wushu je důležitou větou všech filmů a dobrodružných příběhů, které bojová umění řeší, ale ta věta má svůj smysl pouze, dokud to jsou ve skutečnosti bojovníci styly reprezentující, a ne styly samotné, co rozhoduje o tom, čí wushu se nakonec ukáže být opravdu lepší.
Jak tedy s bojovými styly zacházet? Vyjděte z popisů toho, jak tyto styly vypadají a na co se soustředí a následně je zapojujte do svých popisů, bojové taktiky a případně jimi „stylizujte“ různé bojové triky, které si vezmete. Získáte tak paletu bojovníků s různými schopnostmi, kdy některé triky mohou být užívány praktikanty několika stylů a jiné triky mohou být pro některé styly „obvyklé“, ale ne „nutné“. Vaše hra tím nic neztratí - právě naopak!
Ok, ok. Kung-fu, ST str. 148-150. Ach jo.
A najdi si na YouTube „Ryan vs Dorkman“ a proklikej se všemi jejich „vs“ videy okolo.
Infiltrace
Skrývání - FC str. 118 překladu / 126 originálu.
Zlodějna - FC str. 127 překladu / 98 originálu.
Infiltrace je o nenápadnosti a o pronikání na místa, kde nemáš být. Zahrnuje jak schovávání a plížení, tak věci jako převleky a zneškodňování bezpečnostních systémů.
Triky Infiltrace
Zlodějna. Kromě toho, že se umíš dostat tam, kde nemáš být, umíš i všechny ty další věci, které nemají lidé okolo rádi, jako třeba vybírání cizích kapes atp.
Společenský chameleon. Dokud tě někdo nedonutí k delší interakci, dokážeš automaticky splynout s prostředím a společností, která tě obklopuje, i když jsi v ní úplně poprvé. Objevit tě nebo tě jen nepřehlédnout vyžaduje hod na Pozornost proti tvojí Infiltraci, i když se zrovna neskrýváš.
Kondice
Kondice - FC str. 105 překladu / 118 originálu.
Kondice shrnuje tvojí schopnosti jednat hrubou silou nebo odolností. Kdykoliv, kdy chceš něco zvedat, držet, tahat nebo odolávat hrubé fyzické opozici, použij Kondici.
Kromě aktivního užití ti Kondice dává i pasivní výhodu v podobě dodatečných čtverečků fyzického stresu - Průměrná (+1) Kondice ti dá třetí a Dobrá (+3) i čtvrtý čtvereček stresu. Vynikající (+5) Kondice ti dá další kolonku drobného fyzického následku.
Triky Kondice
Zuřivost. Jednou za scénu se můžeš rozhodnout vyčistit si hlavu bolestí - když si způsobíš drobný nebo horší fyzický následek, můžeš ihned odmazat dva čtverečky duševního stresu nebo začít zcela ignorovat duševní či sociální aspekt (např. Zastrašený, Hrozivá atp.). Zároveň na sebe umístíš situační aspekt Rozzuřený a získáš na něj jedno volné vyvolání. Tímto trikem se nelze zbavit duševního stresu reprezentujícího vliv Temné strany Síly.
Hrozivý. Máš masivní postavu, spoustu děsivých tetování, nebo prostě jen schopnost tvářit se drsně. Pro účely zastrašování můžeš namísto Manipulace používat Kondici.
Manipulace
Provokace - FC str. 113 překladu / 120 originálu.
Klamání - FC str. 103 překladu / 104 originálu.
Když dojde na to někoho přimět, aby jednal tak, jak chceš ty, a ne tak, jak chce on, použij Manipulaci. Je jedno, zda dotyčného provokuješ, zastrašuješ nebo mu vychytrale nebo i nehorázně lžeš. Tví protivníci se ti obvykle brání Vůlí (když se jim snažíš něco vnutit, ať už jednání či emoci) nebo Pozorností (když se je snažíš obelhat nebo zmást).
Triky Manipulace
Falešné úmysly. Můžeš na druhé umístit situační aspekt vyjadřující jejich přesvědčení o tvých cílech nebo dalších akcích. Ten přetrvá, dokud nebude zcela zjevné, že to byla jen podsunutá lež - pokud se kdokoliv pokusí dotyčné přesvědčit o něčem jiném (nebo když sami narazí na zjevné důkazy o tom, že chceš něco jiného), můžeš tento aspekt bránit aktivní opozicí, i když nejsi na scéně.
Těžiště v chaosu. Když se stane něco, co vyvolá chaos a paniku, dokážeš bleskově reagovat a na krátkou chvíli (nanejvýš jednu scénu) přimět všechny, kdo jsou zmateni, aby jednali tak, jak chceš. Můžeš udělat věci, které by ti jinak neprošly - rozkazovat nepřátelským pěšákům, přimět nedůvěřivé cizince, aby ti svěřili své bezpečí, vnutit davu okolo i absurdní přesvědčení o tom, co se děje atp.
Lhaní
Všimni si, že popis žádné dovednosti (jmenovitě hlavně Infiltrace, Manipulace, Přesvědčování a Vztahů), nezahrnuje lhaní.
Lhaní je zvláštní koncept - lhát můžeš v různých situacích, s různými úmysly, přímo nebo nepřímo a vůbec mnoha různými způsoby. Fakticky je lhaní součástí více dovedností a pokud jej potřebuješ vystihnout hodem, vystihni jej pomocí dovednosti, která nejvíce odpovídá typu samotné interakce, v jejímž kontextu k lhaní dochází.
Podobně „obrana“ před lhaním je pak závislá na kontextu a lze se jí bránit různě - obvykle Pozorností, často ale bude dávat smysl i Vůle (pokud je někdo lhaním do něčeho tlačen), Přesvědčování (pokud je lhaní součást složitějšího jednání) nebo Vztahy (pokud půjde o nějakou osobní interakci nebo o něco souvisejícího přímo s povahou protistrany).
Pilotování
Řízení - FC str. 116 překladu / 106 originálu.
Bez ohledu na to, zda mluvíme o lodi střední třídy nebo speederu, pokud to létá, vznáší se nebo dokonce archaicky jezdí, umíš to ovládat.
Triky Pilotování
Létající šrot. Loď, kterou pilotuješ, letí. Je jedno, že je ukradená z vrakoviště, že v bitvě přišla o většinu klíčových systémů, že je 500 let stará a téměř bez paliva. Máš +2 na překonání a obranu kdykoliv, kdy se potýkáš s jakýmkoliv podobným situačním aspektem či Následkem a za sezení můžeš zdarma ignorovat jedno vynucení takového aspektu.
Těžkotonážní manévry. Možná máš výcvik pro speciální operace. Možná jsi jen šílenec. Tak nebo tak, dokážeš manévrovat se středními loděmi, jakoby šlo o stíhače (můžeš při manévrování ignorovat související postihy za třídu velikostí).
Pozornost
Pozornost - FC str. 111 překladu / 116 originálu.
Vyšetřování - FC str. 124 překladu / 112 originálu.
Pozornost vystihuje jak tvůj postřeh a cit k detailu, tak rychlost tvého úsudku. Kdykoliv něco hledáš nebo prohledáváš nebo když se před tebou někdo snaží něco ukrýt, házíš si na Pozornost. Pozornost pokrývá také ty části vyšetřování, které zahrnují práci v „terénu“ - od hledání a sbírání stop po rekonstrukci míst činu a dřívějšího dění.
Triky Pozornosti
Koutkem oka. Dokážete na něčem udržovat svou pozornost bez nutnosti se tomu přímo věnovat. Můžeš určit jeden cíl - postavu, věc nebo místo - který takto sleduješ. I když zrovna děláš něco jiného (vč. boje), tak dokud je cíl na scéně, vždy víš, kde je, co dělá, co se s ním děje atp. a můžeš si hodit obranu nebo aktivní opozici, když se tvůj cíl pokusí jednat skrytě nebo když se někdo pokusí jednat skrytě vůči cíli.
Pozor! Dokážeš koordinovaně zburcovat ostatní, i když máš jen zlomky vteřin. Pokud uspěješ na Pozornost při obraně před přepadením, pastí nebo jiným náhlým nebezpečím, můžeš automaticky nechat uspět i své spojence.
Přesvědčování
Empatie - FC str. 101 překladu / 108 originálu.
Zatímco Manipulace je o umění přimět ostatní, aby vědomě či nevědomě jednali podle tvého, i když nechtějí, přesvědčování je o schopnosti přivést ostatní k tomu, aby skutečně viděli věci tak, jak je vidíš ty. Jde o umění přimět je jednat ve tvůj prospěch na základě jejich vlastního přesvědčení a o působení skrze podporu morálky, přesvědčení a odhodlání. Přesvědčování částečně reprezentuje i empatii, protože schopnost ostatní přesvědčit jde ruku v ruce se schopností chápat jejich motivy a povahu.
Triky přesvědčování
Bolestivá pravda. Dokážeš zarazit klín do rozporů v mysli a jednání ostatních. Za vhodných podmínek můžeš provést duševní útok Přesvědčováním namísto Manipulací.
Podsunutí. Umíš ostatní přimět, aby sami došli k těm správným závěrům. Pokud vůči někomu uspěješ v Přesvědčování během klidného rozhovoru, můžeš cíl nechat, aby si myslel, že ke svým závěrům došel sám bez tvého přímého přičinění.
Technika
Řemesla - FC str. 114 překladu / 102 originálu.
Technika je dovednost pokrývající všemožné opravy, zlepšováky, sabotáže a ničení věcí, stejně jako přetěžování generátoru štítů či zbraní atp. Když provádíš akci, jejíž popis zahrnuje věští množství technoblábolů, obvykle jde o akci Techniky.
Triky Techniky
Hacking. Patříš k té hrstce bytostí, pro které pokročilé počítače ve Star Wars nejsou jen autonomní nástroje. Nepotřebuješ droida, aby se pro tebe někam nahackoval a něco přeprogramoval - umíš to taky. A taky rozumíš binary.
Dělostřelec. Při střelbě těžkými zbraněmi (těmi, u jejichž ovládání se stojí nebo spíše sedí, místo toho, aby se s nimi běhalo okolo) můžeš používat Techniku místo Blasterů a na velkých lodích můžeš převzít kontrolu nad palbou v rámci všech zbraní zóny.
Vůle
Vůle - FC str. 123 překladu / 127 originálu.
Vůle je mentální obdoba Kondice - reprezentuje hrubou sílu tvého intelektu, přesvědčení a odhodlání a podobně jako Kondice, Vůle navyšuje duševní měřítko stresu.
Triky Vůle
Přesvědčení. Následuješ svůj kód (obsažený v některém z aspektů postavy). Kdykoliv, kdy si házíš na Vůli v zájmu tento kód dodržet nebo jej proti někomu obhájit, máš +2. Pokud přijmeš vynucení, kterým kód porušíš, tak tento trik až do konce scénáře ztrácíš bez náhrady (podobně, když na tebe někdo umístí situační aspekt pochybností).
Vlastní příklad. Když se někdo snaží zastrašit, vyvolat pochybnosti nebo vyvolat chaos vůči více cílům a ty proti němu uspěješ, můžeš se rozhodnout nechat automaticky uspět i všechny své spojence ve stejné zóně.
Vztahy
Vztahy - FC str. 126 překladu / 121 originálu.
Kontakty - FC str. 107 překladu / 100 originálu.
Umíš vycházet s ostatními a ti tě mají rádi. Umíš je pobavit, vyvolat v nich důvěru a přimět je, aby si tě pamatovali. Kdykoliv, kdy je potřeba vyhodnotit nějakou nekonfliktní interakci, použij Vztahy. Použij Vztahy i k navázání, vyvolání, nalezení nebo využití svých kontaktů nebo k získání službiček a pomoci v místech, do kterých dorazíš, ať už to znamená potkat někoho, koho znáš z minula, nebo se seznámit s někým novým.
Triky Vztahů
Vliv. Možná, že je tvůj vlastní a možná, že jen znáš lidi, kteří ho mají. Tak nebo tak, tvoje možnosti jsou širší, než obvykle. Jednou za sezení můžeš provést hod na Vztahy, který reprezentuje použití přímé autority vůči cíli (ten se ti může bránit buď Vůlí, nebo vlastními Vztahy vyjadřujícími jeho sebevědomí z jeho vlastních kontaktů).
Šedá eminence. Tvé kontakty a různí slabší spojenci tě znají pod různými identitami - nebo vlastně vůbec netuší, kdo jsi. Prostá snaha tě dohledat pátráním ve tvé síti vede do slepých uliček a cílené snaze rozplést síť až k sobě můžeš vždy aktivně bránit.
Znalosti
Učenost - FC str. 121 překladu / 114 originálu.
Vyšetřování - FC str. 124 překladu / 112 originálu.
Máš vzdělání, dost možná ve více, než jen v jednom oboru. A narozdíl od jiných umíš své znalosti použít i v praxi, ať už to znamená odhadnout vnitřní rozložení lodi podle jejího zevního designu, rozpoznat účel a původ prastarých staveb podle jejich architektury, odvodit hvězdné koordináty podle detailů z místní legendy, včas si vybavit relevantní údaje o planetě ve vnějším pásu a vyvodit z nich důležité informace nebo zrekonstruovat postupy pradávné medicíny ze svých znalostí biologie, když se někdo zraní v pustině. Znalosti pokrývají i schopnost studovat a prozkoumávat, což znamená i zjišťovat a odvozovat - jako takové pokrývají různé aspekty vyšetřování, které se přímo neváží k „práci v terénu“.
Triky Znalostí
Užitečná teorie. Když se poprvé setkáš s něčím novým a použiješ Znalosti k vytvoření výhody skrze deklarování nějaké obecné skutečnosti o dané věci, tak si k hodu můžeš přidat +2.
Cit pro zvláštnosti. Neustále přemýšlíš o všem, s čím se setkáváš. Můžeš použít Znalosti namísto Pozornosti k povšimnutí si čehokoliv podivného v běžné podobě věcí, i když se v dané věci přímo nevyznáš (tj. nevšimneš si náhlých změn nebo okamžitého dění, ale všimneš si systematických odlišností nebo nepatřičností).
Speciality
Poslední část tvorby postavy jsou Speciality. Speciality jsou cokoliv, co k postavě patří, je to významné, ale není to přímo její součástí. Jako specialitu lze postavit prakticky cokoliv, nicméně obvykle jde o jednu ze dvou kategorií: o vybavení nebo o organizaci.
Běžné vybavení, které „zrovna hraje roli“: FC str. 281, rámeček.
Je potřeba rozlišovat mezi vybavením a organizacemi, které se postavy „nějak týkají“, a těmi, které jsou přímo „součástí“ postavy samotné. Běžné vybavení není nutné nijak zvlášť zaznamenávat. Většina postav má nejspíš nějaký ten blaster nebo jiný typ zbraně. To nemusíme nijak moc řešit - samotné vybavení funguje jako „svolení“ k akcím, které postava provádí za pomoci dovedností (blaster umožňuje postavě střílet - bez něj by neměla čím - a efektivita této střelby už je zachycena v dovednosti postavy). Pokud postava nemůže provést akci, protože „nemá vybavení“, pak to je neobvyklá záležitost a nejspíš je způsobena předchozím děním nebo specifickou situací (a dost často to je zachycené nějakým situačním aspektem, který to deklaruje a na němž lze stavět případná související vynucení).
Svolení
Svolení (orig. „Permission“), FC str. 271.
Jde o „vedlejší“, nicméně poměrně důležitý termín, který se objevuje ve dvou významech.
Během hry „svolení“ znamená, že ti něco dává možnost něco udělat. Zbraň ti dává „svolení“ střílet, dovednost ti dává „svolení“ k činnostem, které pokrývá, aspekt ti dává „svolení“ k akcím, které se váží k tomu, co popisuje.
Systémově „svolení“ znamená, že nějaká věc dává tvojí postavě „svolení“ k tomu použít nějaké pravidlo. Např. pokud máš v aspektu základního konceptu zapsanou citlivost k Síle, získáváš tím svolení k tomu vzít si a používat triky (schopnosti) se Silou související.
Tyto dva významy se samozřejmě dost překrývají.
U organizací to je podobné (jen s tím rozdílem, že příslušnost k nim bývá většinou zachycena v některém z aspektů postavy): pokud je postava vojenským důstojníkem, zjevně může vydávat rozkazy vojákům (a měla by je sama přijímat). Pokud je zločincem, má přístup ke zločineckým strukturám. Pokud je členem Řádu Jedi, může získávat informace z oficiálních institucí, hrabat se v Jedi archivech a jít se poradit s nějakým mistrem. Atd.
Některé postavy mají nicméně vybavení, které vyčnívá z řady a které k nim tak nějak typicky patří. Světelné meče jsou dobrý příklad. Fáááákt velké zbraně nebo drsňácká brnění. Vesmírné lodě. Další postavy jsou nejen členy nějakých organizací, ale jejich živelnou součástí - zdroje, moc a pověst organizace je neustále provázejí a jsou neustále poruce, aby posloužily. Prostě když si na takovou postavu vzpomeneš, takovéhle vybavení v jejích rukou nebo organizace za jejími zády jsou neoddělitelnou součástí obrazu, který se ti zjeví před očima. Aby takové věci měly ve hře svou váhu, používáme k jejich zachycení pravidla pro Speciality.
V zásadě platí, že pro popis Specialit používáme ty samé prostředky, jako pro popis postav (aspekty, dovednosti, triky, případně stres a následky) a postavy mohou své speciality využívat, jakoby byly tyto aspekty, triky atp. přímo jejich - s tím rozdílem, že o specialitu lze postavu (dočasně) připravit a její možnosti jí tak odebrat. To je mimochodem hezká ukázka fungování Fate fraktálu.
Rozcestník Specialit
Speciality obecně: FC str. 270-291 (plus mnoho poznámek napříč ST).
Tvorba specialit: FC str. 270-274.
Fate fraktál (postup užívání prvků postavy pro speciality): FC str. 270, ST str. 9.
Ukázkové speciality vybavení: FC str. 281-282, ST str. 154-155.
Společné speciality (lodě): FC str. 286, ST str. 171.
Organizace jako speciality: FC str. 287.
Získávání a ztrácení Specialit
Při tvorbě postavy si můžeš vzít speciality v hodnotě 1 aspektu a 2 triků v libovolné kombinaci. Ukázkové speciality mají výčet svých aspektů a triků - ve většině případů není problém mít „lepší“ nebo „upravenou“ verzi a nějaké přidat (nebo naopak, samozřejmě), pokud o to stojíš.
Speciality ze zdrojů postavy
Do specialit lze investovat i aspekty a triky samotné postavy, čímž ale svou postavu učiníš se specialitou mnohem svázanější - může se to hodit, ale má to i své stinné stránky.
Specialitu můžeš krátkodobě ztratit - typicky když ti je zabaveno nebo ukradeno vybavení (nebo když ho ztratíš při havárii lodi), když ti není dovoleno si ho vzít sebou (např. protože vesmírná stanice nedovoluje návštěvníkům velké zbraně) nebo když se dostaneš mimo dosah své organizace. Pokud jsi bez své speciality a dostaneš se do situace, v níž by se ti zjevně opravdu hodilo ji mít, máš nárok na Bod Síly, jakoby šlo o vynucení aspektu.
Pokud z příběhových důvodů o specialitu přijdeš dlouhodobě nebo jí vysloveně zcela ztratíš, jsou dvě možnosti: v některých případech jí můžeš „nahradit“ (místo původní krutopřísné zbraně náhodou někde najdeš jinou, velmi podobnou), nebo na konci scénáře můžeš získat body do speciality dříve investované zpátky a můžeš je investovat znovu (do nějaké podobné speciality nebo do něčeho úplně jiného). Dokud svou specialitu neobnovíš, stále máš nárok na Body Síly v situacích, v nichž by se ti ta původní hodila.
Svolení uvedená u ukázkových specialit platí pro začátek hry (tvorbu postavy). Pokud se během hry dostaneš k něčemu, co má charakteristiku speciality (např. cizí světelný meč atp.), můžeš ji použít v jedné scéně za scénář zdarma. V každé další scéně, kdy chceš použít její specifické výhody, musíš za její použití zaplatit Bod Síly nebo, pokud jej nemáš (a pouze, pokud jej nemáš), významnou cenu.
Pokud si ukořistěnou specialitu necháš, musíš za ni zaplatit, (např. na úkor nějaké současné speciality), nebo o ní nějak dramaticky přijít (stylově ji zničit, hodit ji protivníkům do obličeje, odevzdat vhodné kompetentní osobě atp.) a to ideálně nejpozději do konce dalšího scénáře.
Speciality lze sdílet a několik postav se tak může složit na jednu větší specialitu (např. na fakt hustou loď). V takovém případě mají všichni „investoři“ nárok na to získávat Body Síly v případě, že specialita není v krizový moment dostupná, naopak postavy, které do ní neinvestovaly, musí zaplatit Bod Síly za scénu, v níž by jí případně chtěly využít.
Rozhodování o použití speciality probíhá herně (máte-li společnou loď, musíte se dohodnout nebo pohádat o to, kam s ní poletíte, atp.) a každá postava má případně možnost si své body ze speciality „odebrat zpět“. V takovém případě se určí, které aspekty/triky byly investicí dané postavy a zachází se s nimi jako s nalezenými specialitami (je nutné za jejich použití ve scéně zaplatit navíc a do konce dalšího scénáře byste je měli někde ztratit nebo stylově rozbít).
Speciality a dovednosti
Fate v rámci fraktálu umožňuje použít pro speciality i dovednosti, ale ta možnost tu zmíněná není. Je to záměr.
Ve Star Wars je vybavení občas významné, ale vždy hraje buď příběhovou roli (má aspekt) nebo něco umožňuje (dává svolení skrze svůj aspekt nebo poskytuje trik). Možnosti související s dovednostmi se objevují prakticky jen u droidů a organizací.
V obou případech použij dovednosti své postavy! Droid ti skrze svůj aspekt či trik může dát např. „svolení“ provádět akce Techniky bez ohledu na to, co zrovna dělá tvoje postava. Organizace zase zvětšují dosah a rozsah akcí, které dokážeš provádět. Droidům i organizacím můžeš vepsat triky, které ti umožní použít pro nějaké účely jiné dovednosti, než které se k daným akcím běžně váží. Pár příkladů obojího najdeš na následujících stránkách.
Ukázkové vybavení
Brnění
V pravidlech občas najdeš zápis brnění:2 (pancíř:2 atp.) Znamená to, že úspěšný zásah proti cíli s brněním je snížen o 2 posuny.
Mandalorianské brnění
Svolení: Pouze Mandaloriané
Cena: 1 aspekt a 2 triky
Aspekt Mandalorianské brnění vystihuje jeho specifický vzhled (a související reputaci), stejně jako jeho odolnost nebo schopnost nečekaně podpořit tvůj útok pomocí nějaké drobné technické vychytávky (pokročilé zaměřování pro ruční rakety atp.). Na rozdíl od běžného těžkého brnění, Mandalorianské pancíře jsou dělané na míru tak, aby svého nositele nijak neomezovaly v pohybu.
Mandalorianské brnění bývá vybaveno tryskami, i když jejich ovladatelnost je občas diskutabilní. Můžeš zaplatit Bod Síly nebo volné vyvolání a trysky aktivovat a vznést se - přistání a každá změna směru vyžaduje úspěšný hod na Atletiku proti minimálně Slušné (+2) obtížnosti. Dokud nepřistaneš, musíš se každý tah pohnout alespoň o jednu zónu.
Pancíř. Proti jakémukoli útoku (vyjma útoku světelným mečem) máš zbroj:2
Chodící arzenál. Mandalorianské brnění bývá plné zbraní, mnohdy těžko odhalitelných (obvykle včetně nějaké té rakety). Když potřebuješ nějakou běžnou zbraň (blaster, sonický emitor, plamenomet, běžný granát), máš jej vždy poruce. Pokud tě někdo odzbrojí, ale brnění ti ponechá, vždy ti v něm zbyde alespoň jedna střelná zbraň a jedna zbraň na boj z blízka.
Osobní brnění
Svolení: Žádné
Cena: 1 trik
Osobní brnění je v podstatě lehký pancíř, obvykle nošený osobními strážemi, příslušníky těžkých pořádkových jednotek nebo lehkou mobilní pěchotou (popř. partizány). Není nejpohodlnější, ale dá se rychle obléct a s trochou snahy i ukrýt pod oblečením.
Brnění. Osobní brnění ti dvakrát za scénu (vyjma případu, kdy jste zasaženi světelným mečem) umožní zvýšit hodnotu některého z tvých čtverečků stresu o 1
Těžké pěchotní brnění
Svolení: Příslušnost v armádě (nebo armádní minulost)
Cena: 2 triky
Pancíř. Proti všem útokům (vyjma útoku světelným mečem) máš zbroj:2
Spolehlivá ochrana. Těžké brnění vydrží neskutečné věci. Když ho máš na sobě, můžeš využít dodatečnou kolonku Drobného následku proti jakémukoli útoku, před kterým tě může brnění ochránit (včetně útoku světelným mečem). Kolonku můžeš obnovit poté, co obdržené poškození opravíš.
Droidi
Droidi jsou v Galaxii všudypřítomní; místy pro ně skoro ani není kam šlápnout. Běžné droidy můžeš prostě zahrnout do popisu (např. akce vytvoření výhody atp.). Za Speciality se hodí považovat jen ty droidy, kteří jsou vyspělejší a nabízí univerzálnější použití.
Astrodroid
Svolení: Řekni ostatním hráčům zábavnou historku o tom, jak se k tobě dostal, a/nebo mu dej nějakou nevýznamnou, ale prapodivnou zvláštnost v jednání nebo fungování (např. jízlivě pípá za zády nebo vráží do věcí v nejnevhodnější chvíli).
Cena: 1 aspekt a 1 trik
Aspekt Astrodroid vystihuje užitečné multifunkční a velmi samostatné vesmírné droidy, u nichž široká paleta vzájemně interagujících naprogramovaných funkcí občas vytváří různé individuální podivnosti (obvykle neškodné).
Nezávislý pomocník. Astrodroid dává postavě svolení provádět akce dovedností Technika nezávisle na jejím vlastním jednání (pokud je její Astrodroid na vhodném místě k provedení takové akce a za předpokladu, že k ní byl alespoň rámcově instruován).
Některé možné variace (dodatečné triky)
Robustní. Tento astrodroid byl postavený pořádně a má k dispozici drobný následek. (Lze udělit až 4x; další přidělení dodají podle volby: Mírný následek, 2 čtverečky stresu, 3. čtvereček stresu.)
Téměř zcela autonomní. Astrodroid je vybavený rozsáhlou umělou inteligencí. Občas s ním je těžké vyjít, ale když se ti to povede, můžeš použít Přesvědčování místo Techniky na akce související s opravami a úpravami vesmírných lodí a počítačů.
Postava droida?
Pokud jsi fanoušek Darths&Droids (geniální webkomiks, mimochodem), pak víe, že R2D2 byl hráčská postava děsného powerplayera.
Pokud chcee hrát droida jako postavu, nic ti v tom nebrání - pravidla jsou stále stejná. Zvaž ale, jak to ovlivní vyznění a styl vaší hry. (A budeš se muset vyrovnat s tím, že oficiálně droidi ve Star Wars nejsou sebeuvědomělí a příliš chytří. Kašli-kašli-Sithská-alchymie-kašli.)
Darths&Droids: http://www.darthsanddroids.net/ (pouze anglicky).
Protokolární droid
Svolení: Přesvědčte ostatní hráče, že máte jiný důvod k vlastnictví protokolárního droida, než jim lézt na nervy jeho nemotorností a/nebo hloupými rádobyvtipnými poznámkami a že ho budete hrát tak, aby k tomu nedošlo.
Cena: 1 aspekt a 1 trik Aspekt Protokolární droid vystihuje všestranné služebníky vhodné k obsluhování, nošení věcí nebo (zejména) překládání a komunikaci. Překladatel. Protokolární droidé ovládají prakticky všechny jazyky Galaxie a schopnost rozluštit ty, které neznají (jsou-li tyto alespoň trochu podobné jiným nebo dostatečně primitivní).
Některé možné variace (dodatečné triky)
Robustní. Tento protokolární droid byl postavený pořádně a má k dispozici drobný následek. (Lze udělit až 4x; další přidělení dodají podle volby: Mírný následek, 2 čtverečky stresu, 3. čtvereček stresu.)
Sociální replikátor. Tvůj protokolární droid je vybaven vysoce kvalitní umělou inteligencí schopnou obsáhnout sémantiku sdělení a napodobit tvůj vlastní projev. Jako takový může být použit jako vyslanec a z větší části nahradit tvou osobní přítomnost. Můžeš se skrze droida na dálku pokoušet o akce Manipulace, Přesvědčování a Vztahů v hrubém rámci instrukcí, které mu zadáš, nicméně za výsledek tvého hodu se považuje pouhá výše tvojí vlastní dovednosti (a kladeš pouze pasivní opozici).
Lodě
Vesmírné lodě jsou zvláštní speciality. Můžete hrát hru, kde hráčské postavy zvláštní loď nemají, ale nějaká něčím výjimečná loď je ve Star Wars tradiční záležitostí. Detaily rozebereme později, ale obecně platí, že počet aspektů lodi hrubě odpovídá její třídě velikosti. Lodě mají jako speciality výjimku - dostanou 1 aspekt zdarma (tzn. každá loď vlastněná PH má minimálně Základní koncept a Slabinu). Na větší lodě se obvykle musí složit více postav - mohou si to rozdělit všichni rovným dílem, pokud chtějí, ale není to nutné. Obecně ale není problém, aby si větší loď pořídila jen jedna postava - bude mít jen základní dva aspekty (pokud hráč nedoplatí další ze zdrojů samotné postavy) - to prostě znamená, že není až tak odlišná od jiných obdobných lodí.
X-Wing
Svolení: Příslušnost k Rebelům.
Cena: 1 aspekt a 1 trik
Univerzální a praxí prověřený dvoumístný (kopilot nebo astrodroid) stíhací bitevník schopný cesty nadsvětelnou rychlostí. Co víc dodat?
Třída velikosti: 2. Spolehlivý praxí ověřený bitevník; Občas blbnoucí FTL motory
Přídavný generátor štítu. Oproti jiným lodím své velikosti má X-Wing štíty.
Stres a Následky: P Q Q [ drobný ]
Hvězdný tulák
Svolení: Smíření se s nutností občas řešit zločiny předchozích majitelů.
Cena: 3 aspekty a 3 triky
Upravená transportní loď střední třídy.
Třída velikosti: 3. Loď několika pašeráckých generací; Profláknutá u autorit; Náš jediný domov; Plná nečekaných překvapení;
Přídavný generátor štítu. Čtverečky stresu navíc. Maskovací pole. +2 k tvorbě výhod a obraně Infiltrací. Příliš mnoho skrýší. Pokud je na lodi i něco jiného k nalezení, pak i při nejdůkladnější prohlídce může posádka určit něco, co zůstane nenalezeno.
Stres a následky: P Q Q Q [ drobný ] [ mírný ]
Užitečné věci
Jako specialitu si lze pořídit i různé další vybavení, samozřejmě. Dávej si jen pozor na to, aby bylo skutečně dost cool nebo se projevovalo v příběhu - v DnD příslovečných 20 sáhů lana není něco, co by si měl někdo ve Star Wars pořizovat jako specialitu.
Může se stát, že si nějaké speciální vybavení vezmeš sebou v určité konkrétní chvíli, aniž by to byla tvoje specialita - platí obecná pravidla pro speciality: pokud k tomu „nějak“ přijdeš (včetně půjčení, vyfasování, koupení atp.), tak na jednu scénu to je ok, ale častější užívání by mělo stát Bod Síly. Někdy se může stát, že nějaké „drobnější“ vybavení potřebuješ, když ho nemáš (třeba když tě chtějí na diplomatické misi udusit plynem atp.). Vypravěč ti může umožnit ho za Bod Síly mít „náhodou“ zrovna u sebe.
Kyslíkový filtr
Svolení: Dobrodruzi, průzkumníci a paranoici.
Cena: 1 trik
Malý náústek schopný filtrovat kyslík z okolního prostředí (z vody, ze vzduchu zamořeného plynem atp.). V prostředí bez kyslíku poskytne zásobu na pár minut.
Rozsáhlá úžasná garderoba
Svolení: Peníze, šlechtické tituly nebo postavení. A taky ochota se s ní pořád všude tahat (nebo, lépe, sehnat někoho, kdo to bude dělat za tebe).
Cena: 1 aspekt a 1 trik
Máš rozsáhlou, průběžně doplňovanou sbírku úžasně a draze vypadajících šatů (a doplňků - bot, šperků, jehlic do vlasů, spon, kabelek atd.) pro každou příležitost, s nimiž rozhodně vynikneš všude, kde se ukážeš. Pokud jí využiješ, pak (dokud zrovna užívané šaty nezničíš) máš +2 na všechny odpovídající sociální interakce.
Hydroklíč
Svolení: Technici a jedinci často odkázaní na opravy svépomocí.
Cena: 1 trik
Univerzální mechanický nástroj užívaný techniky napříč Galaxií při opravách všeho, i když vlastně nikdo pořádně neví, jak funguje nebo co přesně dělá. Dává +2 ke všem hodům na Techniku, které nějak souvisí s opravováním (ale ne s přestavbami atp.).
Vystřelovací a navíjecí kotvička
Svolení: Schopnost vymyslet kreativní a zábavné způsoby použití kotvičky.
Cena: 1 trik
Vystřelovací kotvičky se obvykle dávají do pásků nebo silných náramků. Dokáží se zaseknout do takřka všech povrchů a buď tě přitáhnou, nebo se na povel uvolní a prudce navinout zpět. Můžeš použít Atletiku k rychlým přesunům vzhůru, napříč, ke zhoupávání se atp. Rozhodně bez této kotvičky nechceš padat z mrakodrapu.
Zbraně
Bowcaster
Svolení: Pouze Wookieové.
Cena: 1 trik
Silný výstřel. Výstřely z Wookiejského Bowcasteru nesou dodatečnou rázovou vlnu. Pokud protivníka zasáhneš se stylem, místo posílení na něj rovnou umístíš aspekt Sražený a vezmeš si na něj volné vyvolání. Proti statickým objektům a věcem máš +2 k útoku.
Stará dobrá blasterovka
Svolení: Nesmíš sem tam zapomenout zmínit, kolikrát ti už tvoje stará, ale spolehlivá a oblíbená blasterová pistole zachránila život.
Cena: 1 trik
Přetížená cívka. Měla už dávno bouchnout. Místo toho generuje podivně probíjející výboj, který dvakrát za scénu dává +2 posuny při zásahu protivníků s brněním.
Vibromeč z kortosie
Svolení: Budeš ostatním hráčům dlužit historku o tom, jak se k tobě meč dostal. Dej jí k dobru v nějaké vhodné scéně.
Cena: 2 triky
Energetická netečnost. Kortosie (občas také kortoská tkanina) je zvláštní materiál, který z okolí nikdy nepřijme víc, než jen malé množství energie naráz. Kortosie činí zbraň netečnou vůči čepelím světelných mečů, které ji nemohou poškodit, a uživatelům Síly umožňuje používat ji pro srážení blasterových výstřelů.
Vysokofrekvenční mikrovibrace. Když způsobíš protivníkovi následek, můžeš zaplatit volné vyvolání nebo Bod Síly a učinit jej o úroveň horší.
Těžký opakovací blaster
Svolení: Členství u speciálních jednotek.
Cena: 1 aspekt a 2 triky
Aspekt Těžký opakovací blaster označuje opravdu velké blastery, které mnohdy neujdou pozornosti ani na bitevním poli, natož v civilním prostředí.
Granátomet. Jednou za scénu můžeš provést útok na celou zónu (jinou, než ve které se zrovna nacházíš), nebo na její celistvou výseč (tj. můžeš zasáhnout nepřátele, mezi nimiž nestojí žádný tvůj spojenec). Opakování v rámci scény vyžaduje přípravnou akci opětovného nabití.
Vysoká kadence. Pokud jsi stále plus mínus tam, kde ve své předchozí akci (tj. neběžíš, divoce neuskakuješ ani nic podobného), tak můžeš naráz vypálit salvu jako malá jednotka. Můžeš zaútočit až na tři při sobě stojící cíle naráz bez dělení posunů nebo si vzít +2 pro útok na jeden cíl (vč. skupiny).
Světelné meče
Zbraně (nejen) Jediů a Sithů, symboly známé po celé galaxii. Jejich aspekty nesou právě (zejména) tento symbolický rozměr: respekt a hrozbu, ale i povinnost a předsudky.
Jedijské světelné meče mají ve svém jádru přirozené krystaly sladěné se Silou i svým nositelem. Jako takové jsou víc, než zbraněmi - jsou manifestací jednoty mezi Jediem, vesmírem a Silou. Sithové své meče staví za pomoci Sithské alchymie z umělých nebo velmi upravených krystalů. Stejně jako pro Jedie je pro ně světelný meč symbolem: demonstrace moci, kterou vládnou. Za tuto demonstraci sice platí tím, že upravené krystaly netvoří zmíněnou harmonii, avšak Sithové si na takové harmonii nezakládají a praktické výhody, které to přináší, jsou pro ně opovrženíhodnými berličkami.
Níže jsou světelné meče ve své základní podobě. Někteří mocní Mistři Jedi a velmi často silnější Sithové se záměrně odchylují od standardních postupů a rituálů tvorby a dávají tak svým zbraním různé dodatečné, často unikátní a mocné schopnosti.
Jedijský světelný meč
Svolení: Pouze Jediové (popř. členové obdobných společenství, např. Šedé stráže atp.).
Cena: 1 aspekt a 2 triky
Ničivá čepel. Čepel světelného meče tvoří ohromná energie světla a plasmy držená pohromadě samotnou Silou. Jako taková nemůže být zničena a při útoku ignoruje jakoukoliv zbroj. Při úspěchu se stylem na obranu proti útoku zblízka vedenému čímkoliv vyjma světelného meče nebo zbraně z kortosie můžeš místo posílení protivníkovu zbraň zničit (pokud žádnou nemá, můžeš mu rovnou udělit dvou-posunový zásah).
Energie čisté Síly. Harmonie krystalu Jediům usnadňuje soustředění, manipulaci a obranu před okolní energií, ať už jde o Sithské blesky nebo o přirozenější formy výbojů - Jedi, který k podobné akci užívá svůj světelný meč, získává +2. Tato výhoda ale nepřichází zdarma: protože je krystal sladěn se Silou i Jediem samotným, jakýkoliv nepřirozený výkyv Síly, který způsobí (např. něčí smrt) zasáhne i samotného Jedie.
Sithský světelný meč
Svolení: Pouze Sithové (popř. členové jiných podobných společenství).
Cena: 1 aspekt a 1 trik
Ničivá čepel. Čepel světelného meče tvoří ohromná energie světla a plasmy držená pohromadě samotnou Silou. Jako taková nemůže být zničena a při útoku ignoruje jakoukoliv zbroj. Při úspěchu se stylem na obranu proti útoku zblízka vedenému čímkoliv vyjma světelného meče nebo zbraně z kortosie můžeš místo posílení protivníkovu zbraň zničit (pokud žádnou nemá, můžeš mu rovnou udělit dvou-posunový zásah).
Odrážení blasterových střel. Kdokoliv, kdo je citlivý k Síle a má v rukou Jedijský světelný meč, popř. kdokoliv, kdo je trénovaný v tomto typu obrany skrze Sílu a má Sithský světelný meč nebo zbraň z kortosie, může použít Boj k obraně proti útoku Blastery. Při úspěchu se stylem místo posílení střelu odrazí a sám tak provede Slušný (+2) útok blastery.
Ano, je to trik zdarma navíc. Jenže vy chcete, aby to ty postavy uměly a ani s +2 za plnou obranu to není nic moc extra; navyšovat kvůli tomu rozpočet specialit obecně na 3 triky by hru v základu zbytečně přeplnilo věcmi (ale pokud po tom toužíte...).
Ukázkové organizace
Organizace existují nezávisle na postavách a vztah postav k organizacím může být fakticky i systémově velmi různorodý. Běžné vztahy nemusí být v pravidlech zachyceny vůbec. Že postava někoho naštvala nebo se s ním dohodla stačí prostě vědět. I pokud je vztah k organizaci pro postavu samotnou nebo její život (roli v příběhu) více určující, mnohdy to stačí vystihnout v rámci některého aspektu. To, že ti jde po krku huttský drogový kartel může být velmi nepříjemný Problém. To, že jsi součástí řádu Jedi se vším, co k tomu patří, stačí vepsat do Základního konceptu. A to, že jsi členem volného sdružení žoldáků, stačí vepsat do některého z běžných (zbylých tří) aspektů postavy. Věř mi, pro běžné účely ve hře nic moc víc nepotřebuješ.
Pokud byste chtěli hrát hru, která se hodně točí kolem organizací a jejich vztahů (např. hru o rozkolu v Řádu Jedi s jeho různými frakcemi atp.), tak mnoho dalších (s Fate kompatibilních) rad a postupů jak s organizacemi zacházet najdeš v mém článku Organizace a konspirace v RPG: http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/organizace-a-konspirace-v-rpg.html.
Vzít si organizaci jako specialitu ti k dané organizaci nedá nutně silnější vazbu, ale učiní to tvojí postavu hlubší součástí dané organizace - postava se prováže nejen s organizací jako takovou, ale i s jejím vnitřním životem (rozpory, politikou, fungováním atp.). Investice postavy do organizace nemusí nutně odpovídat rozsahu organizace samotné - máte-li organizaci, u které byste čekali velký rozsah a sílu (mnoho aspektů a triků), ale postava do ní investuje jen něco málo, pak to znamená, že postava samotná nestojí v samotném těžišti organizace, ale pouze v některé z jejích částí (jako je např. jednotka armády, jedno oddělení rozvědky, divize mega-korporace atp.). Míra zapojení postavy do organizace jí dává páky, kterými může organizaci přimět fungovat tak, jak potřebuje, popř. využívat její zdroje v míře, které nejsou pro její členy běžné. (Jedi, který si příslušnost k Řádu dá do aspektu, je plnohodnotným členem Řádu, který mu ale poskytuje jen takové zázemí, které běžně nabízí svým členům. Jedi, který si vezme Řád jako specialitu, je jedním z těch, co se podílí na fungování a logistice Řádu, je členem některých nižších rad atp. a má tak lepší pozici na to ze svého členství prakticky těžit.)
Samozřejmě, nic hráčům nebrání v tom, aby se (stejně jako u jiných specialit, např. lodí) složili, společně investovali více zdrojů a vytvořili si tak vlastní rozsáhlou organizaci nebo nad nějakou ohromnou převzali velkou část kontroly.
Podobně jako u lodí, i u organizací platí, že počet aspektů organizace hrubě odpovídá její velikosti, i když u organizací s tím nebudeme pracovat tak detailně. Co je důležitější je fakt, že aspekty organizace, stejně, jako aspekty vybavení, jsou považovány za aspekty postavy kdykoliv, kdy nastane situace, v níž by mohly hrát roli. Důležitý rozdíl je ten, že zatímco vybavení můžeš poměrně snadno odložit nebo zahodit, od organizace se tak snadno distancovat nedá a může být těžké lidem například vysvětlit, že ty nepatříš k tamté části tvojí organizace, ale k jiné, co s tímhle neměla nic společného. (Pokud tedy své členství netajíš od prvního momentu, kdy někam přiletíš, což ale může zase vést k jiným problémům a přestane to fungovat hned, co se to poprvé někde provalí. U tajných organizací zase platí, že jejich aspekty mají tendenci se ti motat pod nohy bez ohledu na to, jak úspěšně své členství tajíš.). I v případě, že se svého členství zřekneš a organizaci jako specialitu zahodíš, je dobré očekávat, že tě její stín může ještě nějakou dobu provázet (což může být vystiženo v některém běžném aspektu postavy - nebo se to dočasně může rovnou stát jejím Problémem).
Pašerácké bratrstvo
Svolení: Pašeráci popř. „obchodující zločinci“. A ochota občas pomoci „bratrům“, které neznáš.
Cena: 1 aspekt a 1 trik
Pašerácké bratrstvo je volné sdružení „přepravců“, kteří došli k názoru, že je občas dobré mít přátele i v místech, kde nikoho osobně neznájí - celé bratrstvo funguje na principu vzájemné pomoci členů.
Aspekty: Kamarád kamaráda je můj kamarád - tak trochu.
Couchsurfing. Občas se potřebuješ ztratit z očí. Rychle, někde, kde nemáš zázemí. Od toho tu jsou tví neznámí přátelé! Jednou za scénář můžeš v libovolném spaceportu či jeho okolí prohlásit, že máš štěstí a narazit na dalšího člena ochotného tě někam ihned zašít (popř. propašovat pryč).
Samozřejmě, jindy to zase může chtít někdo po tobě. Aniž by moc rozváděl proč. Nebo koho má za zády, popř. co má u sebe. A i když to je většinou v pohodě, občas se stane, že chce někdo víc, než je považované za fér, aniž by ti to přiznal předem.
Pašerácké bratrstvo je jednoduchá organizace dostupná i jednotlivé postavě - jako taková není příliš závazná, aby příliš nekolidovala s hraným příběhem.
Konsorcium
Svolení: Souhlas vypravěče a spoluhráčů, že se Konsorcium stane minimálně jedním z hlavních témat vaší hry.
Cena: 3 aspekty a 3 triky.
Konsorcium je „korporace napříč korporacemi, mafie v mafii, armáda v armádě a stát ve státě“. Století budovaná mocenská struktura lidí, kterým jde jen o ně - a lidí, co do něj spadli díky svým ambicím bez tušení souvislostí. Republika, Impérium, Gildy, Senát, války - nic z toho Konsorcium netrápí - moc a peníze Konsorcia jsou pojištěné před změnami režimů. Konsorcium jsou „ti“ i „oni“. A teď to jsi i ty.
Aspekty: Organizace v každém stínu; Jdeme i přes vlastní mrtvoly; Cokoliv si přeješ, výměnou za...
Zázemí. Jednou za scénář, pokud jednáš v jeho zájmu, ti Konsorcium na dobu scénáře dodá jeden typ potřebného zdroje - skupinu Slušných (+2) spojenců na povel, peníze, informace, kontakty, zbraně - cokoliv z toho, o co si zrovna řekneš. Ochrana. Pokud padneš do zajetí (nebo tě někdo zatkne, došlápne si na tebe atp.), Konsorcium tě z toho jednou za scénář dostane (dost možná i s tvými kolegy). Nejsou to tví přátelé. Pokud nepřineseš něco na oplátku nebo se to nestalo jako nutný důsledek něčeho, čeho si Konsorcium cení, někdo na tebe začne být naštvaný.
Páky. Konsorcium má páky všude a něco na kdekoho. Vydíráním či korupcí můžeš vytvořit výhodu nad výše postavenými jedinci a chovat se k nim jako k podřízeným.
Konsorcium je ukázka výrazné organizace, kolem které lze postavit celá kronika. Třeba o rozmachu korupce v Republice před příchodem Palpatina. Může stát proti Jediům i proti Sithům. Možná, že právě až v Palpatinovi Konsorcium konečně našlo nepřítele nad své síly. A možná také, že ne. Tak nebo tak, Konsorcium je organizace, která výrazně ovlivní příslušnost postav a bude zasahovat do čehokoliv, co budou postavy dělat.
Zlepšování postav
Postavy v průběhu hry samozřejmě rostou a učí se nové věci. To asi není překvapivé: ke Star Wars patří mladé hrdinky, které nachází svou cestu k Síle, mladí hrdinové, kteří rostou do své velikosti, protivníci, kteří hrdiny převyšují, ale kterým se hrdinové postupně vyrovnávají, aby je mohli porazit atp.
Milníky - tvá cesta vpřed a vzhůru
Zlepšování postav v průběhu hry ve Fate probíhá za pomoci takzvaných milníků, což jsou momenty, které přirozeně ukončují jednotlivé části vámi hraného příběhu (během nichž proběhne dostatek zajímavých událostí ve hře a zároveň potrvá určitou reálnou dobu, než je odehrajete).
Rozeznáváme tři typy milníků, které uzavírají tři různě rozsáhlé části příběhu: Malé milníky uzavírají jednotlivá celistvé „události“ (nebo „dění“), obvykle věci, které odehrajete během jednoho sezení (odlet z Tatooine, osvobození Leii, útěk a smrt Obi Wana, osvobození Han Sola od Jabby...) a jsou o reflektování děje. Většinou dva až čtyři takové odvypráví „kapitolu“, na jejímž konci je významný milník (od začátku Nové naděje až po Hvězdu smrti, celý pobyt na Hvězdě smrti atp.), který je o zlepšování se. Opět dva až čtyři významné milníky obvykle odvypráví příběh, na jehož konci je zásadní milník (v podstatě jednotlivé filmy), který je o získávání výrazně větší moci. (V závorkách jsou příklady čistě pro ilustraci, reálné hraní má často odlišnou dramatickou rychlost, než filmové nebo knižní příběhy.)
Malé milníky
Nastávají zhruba na konci sezení. Můžeš si prohodit hodnoty dvou dovedností nebo vyměnit nějaký trik za jiný nebo si upravit či změnit aspekt (vyjma Základního konceptu) nebo si koupit trik (pokud máš ještě volnou Obnovu). Smaž si Drobné následky a započni zotavování Mírných.
Významné milníky
Nastávají zhruba každé druhé až čtvrté sezení. Navíc k předchozímu si přidej +1 k některé dovednosti (vyjma té nejvyšší) nebo si vezmi novou na Průměrné (+1) úrovni. Na žádné úrovni nemůžeš mít víc dovedností, než na úrovni o jedna nižší (tři Slušné (+2) na tři Dobré (+3) atd.). Smaž si Mírné následky a započni zotavování Vážných.
Zásadní milníky
Asi tak po deseti sezeních (zhruba). Kromě předchozích možností si zvyš Obnovu o 1 (můžeš si rovnou koupit nový trik). Můžeš si zvýšit i nejvyšší dovednost (stále musíš mít odpovídající množství nižších dovedností). Smaž si Vážné následky a započni zotavování Extrémních.
Detailní popis Milníků a jejich možností i s příklady: FC str. 256-262(7).
Alternativy
Kolem zlepšování bývají emoce. Ne, nikdo vás nenutí dodržovat rozložení Milníků právě tímhle tempem (a hustotou).
Malé milníky jsou vlastně jen optimalizace postavy a nic nepřidávají - mnoho skupin tohle dělá volně a bez formalizace v pravidlech.
Některým skupinám nebo v některých hrách může dávat smysl dávat triky častěji (např. při každém druhém významném milníku) - proč ne (neutopte se v nich).
Můžete se nechat vést citem všech hráčů - když máte jako skupina pocit, že je čas, aby si postavy vzhledem k dění zlepšily dovednost nebo přidaly trik, udělejte to - to je docela ověřený způsob (v DnD se mu říká „cinkání“ úrovní).
Žádné pokuty za porušení pravidel se nevybírají, vážně.
A co s úrovněmi?
Neřešte je 😃
No dobře. Při Zásadním milníku si můžeš vzít další trik svého konceptu.
Úrovňoví puristé mohou ignorovat Významné milníky, spojit je se Zásadními a přidat si k dovednostem 3 body naráz, ale je lepší to tak nedělat.
Úrovně moci postav
Ke Star Wars patří nejen růst postav, ale i to, že spolu mnohdy fungují postavy, které si nejsou rovné: Generál a Mistr Jedi Obi-Wan na konci své „kariéry“ putující s Lukem, mladým venkovanem na počátku své cesty a podobně. Zároveň ne všechny příběhy musí nutně vyprávět o stejně silných postavách nebo o postavách, které jako stejně silné začaly. Nejdříve se podívejme na to snazší, tedy na výchozí sílu postav:
Základní úroveň moci
S výchozími 10 dovednostmi jdoucími do +4, třemi triky zdarma, Obnovou 3 a 1 aspektem a 2 triky specialit budete mít schopné a dost všestranné postavy. To do Star Wars zapadá, ale nehodí se to pro úplně každou hru.
Následující rady jsou strohé, protože tu nemám prostor je vysvětlovat. Mnohem víc o síle postav a souvisejících tématech si můžeš přečíst v ST str. 36-37, 47-49.
Dovednosti jsou prvkem, který ovlivňuje míru kompetence, univerzality a „hrdinskosti“ postav. Pro méně vyčnívající postavy snižte počet a úroveň dovedností (do začátku zkuste 1x +3, 3x +2 a 3x +1 nebo 2x +3, 2x +2 a 3x +1).
Pokud chcete naopak sáhnout po ještě schopnějších postavách (zkušení Rytíři Jedi, mladí Sith lordi...), zkuste dovednosti zvýšit, ale moc jich nepřidávat, možná dokonce trochu ubrat (zkuste 2x +4, 2x +3, 2x +2 a 3x +1 nebo 1x +5, 1x +4, 2x +3, 2x +2, 3x +1).
Triky a Obnova jsou prvkem, který určuje faktickou sílu a zkušenost postav v tom, co umí a dělají, spíše než jejich hrdinskost. Triky zdarma raději neubírejte - v těchto pravidlech jsou důležitější, než v základním Fate, protože přebírají velkou část stylizace hry i postav. Pokud ale chcete, můžete snížit Obnovu ze 3 na 2 (to dost umírní i počet triků) nebo dokonce na 1 (s tím už hodně opatrně, nejdřív zkuste 2).
Naopak přidání triků a Obnovy vám dá o hodně silnější postavy. Víc triků vytvoří postavy s mnohem větší specializací a „profesní odborností“. Větší Obnova vytvoří postavy s mnohem větší „karmou“ a hrubou mocí (přidávejte po lžičkách, nebo záhy zjistíte, že jste ošklivě přestřelili - zejména s Obnovou. 5 triků zdarma už může být docela hodně a Obnova 4 dokáže udělat opravdu citelný rozdíl).
Stres a následky určují výdrž postav. Mnoho skupin může chtít „křehčí“ postavy, ať už kvůli stylizaci hry nebo kvůli prostému ukrácení akčních scén (v tom případě nezapomeňte udělat křehčí i protivníky!). Méně základního stresu se pro Star Wars nehodí (tvoří to velmi drsnou hru, kde jsou postavy velmi často fakticky zraněné a tlačí to hráče k vyhýbání se riziku, což není moc akční). Lepší způsob je seškrtat následky - můžete snížit jejich hodnoty (nejdřív zkuste 1, 3 a 5 nebo 2, 3 a 4) nebo počet (nejdřív zrušte ten Drobný) nebo obojí (ověřená kombinace jsou dva s hodnotami 3 a 5).
Zvýšení základního stresu prodlouží akční scény (lze kompenzovat tím, že spolu s navýšením stresu seškrtáte následky - dostanete víc hrdinské akce, která bude ale zakončena bolestivější eskalací). Začněte tím, že přidáte pár čtverečků s nižší hodnotou (do začátku třeba 2x 1, 1x 2) nebo tím, že zachováte počet čtverečků, ale jejich hodnotu zvýšíte (tzn. do začátku 1x 2 a 1x 3). Přidávat do začátku další čtvereček v řadě (1x 1, 1x 2 a 1x3) se už projeví dost citelně (zvýšíte jak počet, tak velikost zásahů, které postava ustojí). Můžete zvýšit počet následků - ale velmi doporučuji to udělat na úkor jejich hodnoty (např. 2x 2, 2x 3, 1x 5). Postavy vydrží víc, ale ta výdrž je bude bolet.
Speciality jsou poslední prvek určující moc postav, ale spíše bych radil na něj moc nesahat. Speciality jsou ve hře kvůli stylizaci a vykreslení žánrových propriet (lodě, světelné meče atp.) - jejich snížení tuto stylizaci oslabí. Naopak jejich zvýšení upne až moc pozornosti k „efektům“ na úkor postav.
Rozdílná úroveň moci
Samozřejmě se může stát, že budete chtít hrát postavy, které si nejsou na pohled rovny, jako třeba Mistra a padawana. Trik je v tom udělat to tak, abyste oslabili postavu v příběhu, ale přitom jste neupozadili i jejího hráče, což v praxi znamená, že chcete postavě odebrat zdroje, které popisují přímo ji samotnou, a převést je do něčeho, co má hráč stále k dispozici a může tím hru ovlivňovat (a tím i udržovat dostatek příběhového obsahu a pozornosti na samotné postavě, i když tato není tak silná, jako ostatní).
Nejjednodušší převod, který se nabízí už v základu, je nakoupit si víc specialit za zdroje samotné postavy. Obětuj nějaké své triky a převeď je do specialit. Můžeš využít i běžných pravidel Fate, která jsem zde záměrně vynechal, a převést na speciality nějaké své dovednosti. Můžeš tak např. skončit s postavou, kterou doprovází zabijácký osobní droid-strážce, s mladou postavou šlechtice, která se zřítila do problémů, ale naštěstí jí zbyl odkaz nějakých zdrojů, spojenců a „hraček“ atp. Tento přístup má dvě nevýhody. Zaprvé přenese část pozornosti z postavy na její speciality, což může hrozit i tím, že se budeš topit ve věcech na úkor samotné postavy. Zadruhé i když to může dobře vykreslit některé koncepty postav (mladí svržení dědici trůnu atp.), tak se to pro mnoho konceptů naopak nehodí (zničení sirotci na počátku hrdinské cesty, Jedi padawani atp.).
Druhou možností je vytvořit nerovnost v počátečních zdrojích, konkrétně vyměnit body dovedností za triky. Tím získáš postavu, která je dobrá v tom, co dělá, ale není tak „rozmáchlá“. Tímto způsobem se dá vykreslit např. na bojové frontě vycvičený Jedi padawan (zdaleka nepokrývá všechno, co by Jedi měl umět, ale to, co dělá, umí dělat velmi dobře). Konkrétní poměr směny je trochu alchymie, ale 2 body dovedností za 1 trik by snad mělo fungovat (a nezapomeň, že na počet dovedností nějaké úrovně musíš mít vždy alespoň stejný počet dovednost na úrovni o jedna nižší). Postupem času, jak postava „poroste“, můžeš tuto výměnu zvrátit zpátky (bojový padawan se zklidní a zmoudří, čímž sice ztratí část své bojové síly, ale vyroste co do své vůle a znalostí atp.).
Třetí možností je provést tvrdou směnu dovedností a triků za Obnovu. Postava bude „papírově“ slabší, ale její hráč dostane do ruky více Bodů Síly, kterými bude moci lépe formovat příběh okolo ní. Bod Obnovy je velmi univerzální „síla“ a měla by být vykoupena dráž, než co fakticky během hry přináší - jeden trik a jeden bod dovednosti výměnou za dodatečný Bod Obnovy by měly fungovat. Tato směna by v průběhu hry měla být vždy postupně vykoupena zpátky v rámci růstu postavy. No a nakonec samozřejmě můžeš všechny zmíněné postupy jakkoliv zkombinovat - to by ti mělo dát dostatek možností k tomu vykreslit přesně takovou postavu, jakou chceš.
Ve hře může být více „slabších“ postav, to je jen na vás. Nicméně pokud dojde na to, že by většina postav byla slabších, než jedna konkrétní, možná se spíš zamyslete nad tím, zda nechcete raději snížit základní úroveň moci jako takovou a nenechat tu „silnější“ postavu, aby svou dodatečnou moc naopak něčím vykoupila (typicky tím, že oproti ostatním utratí nějaké body své Obnovy na nákup dodatečných triků).