Galaxie
Takovéto mapy Galaxie snadno najdeš ve spoustě variací (od historie průzkumu, přes politické sektory až po válečná rozložení). Nenech se jimi příliš svazovat
Galaxie (s velkým „G“) je tou galaxií Star Wars - galaxií kdysi dávno za sedmero mlhovinami. Je to v zásadě spirálovitá galaxie. Historie Republiky je mimo jiné historií průzkumu a rozmachu - Republika se zrodila poměrně blízko jádra Galaxie, v jednom z jejích ramen. Později se známá část galaxie rozrůstala skrze období válek a průzkumů, nejprve trochu do šířky, pak až k Okraji, následně do obou směrů, až Republika a prostor Republice přilehlý nebo alespoň známý obsáhly její výraznou většinu. („Levá“ část Galaxie je i v dobách Impéria z většiny neprozkoumaná a Galaktické Jádro je díky hustotě hvězd a černých děr naprosto neprůchozí - čím dále od Jádra, tím snáze se hledají nové cesty, ale tím větší jsou i vzdálenosti mezi zajímavými místy.)
Problémem průzkumu Galaxie není jen vzdálenost. Mnoho rychlých lodí dokáže překonat ohromné vzdálenosti v řádu dnů nebo i hodin. Problémem jsou mapy a koordináty bezpečných tras. Je snadné přeskočit půl Republiky za pár dní v jejím civilizovaném a historicky výborně zmapovaném centru okolo Jádra - zkuste něco podobného na nezmapovaném Okraji a nejspíš z vaší lodi nezbyde nic, co by mohl někdo někde najít (když budete mít štěstí, za jeden nebo dva tisíce let někdo najde vrak vaší lodi na nějakém zapadlém měsíci uprostřed ničeho).
Prostě a jednoduše - Galaxie vždy nabízí místa, která jsou dobře známá a snadno dostupná, stejně jako odlehlé a možná nikým ještě nikdy nenavštívené planety. Legendární místa uprostřed mlhovin, stejně jako dávno zapomenuté světy zaniklých civilizací. Je jen na vás, kam se vydáte.
Asteroidová pole a mlhoviny
Galaxie je místo z říše pohádek a fantastického žánru. Někdy se od reality odráží (když to je cool), a jindy realitu zcela ignoruje (když to je cool).
Asteroidové pásy v Galaxii jsou tak husté, že jimi stíhače musí kličkovat. (A v asteroidech občas něco i žije. A chce tě to sežrat. I s lodí.)
Mlhoviny v Galaxii jsou hustá mračna plynu a rušícího záření, v nichž se můžete schovat s lodí stejně, jako v mlze.
Nesnaž se do toho tahat astronomii. Astronomie ve Star Wars slouží k tomu, aby nám dodala cool slovíčka.
A pokud tě pořád trápí, jak sakra mohl Millenium Falcon uletět závod za rekordních dvanáct parseků, protože náhodou víš, co to jsou parseky - kvůli navigaci.
Fakt tě to nenapadlo? Z bodu A do bodu B vede mnoho možných nadsvětelných trajektorií. Ta nejkratší je ta nejrychlejší. A proč se zásluhy dávají lodi a ne pilotovi? Protože ne každá loď dokáže proletět každou trasu a nerozsekat se při tom na kusy.
(Vážně, dává to smysl, že? Tak to moc nepitvej, nebo to ještě rozbiješ.)
Podobně, jako je v Galaxii příliš mnoho ras, než aby mělo smysl v této příručce popsat jen pár ukázkových, je i Galaxie příliš rozlehlá, s příliš mnoha obyvatelnými světy a s příliš mnoha sektory, než aby ji mělo smysl ukázat víc, než jen náznakem.
V této kapitole sice najdeš pár příkladů planet, ale je to spíše soubor rad k tomu, jak si vytvořit vaši Galaxii v níž se budou odehrávat vaše Star Wars příběhy. V dodatku na konci příručky pak najdeš tabulky pro náhodnou tvorbu platnet.
Mapování a cestování Galaxií
Kdysi jsme ve Star Wars odehráli celou kroniku, aniž bychom jedinkrát potřebovali načrtnout mapu Galaxie. Abstrakce je silná zbraň: stačí vědět, kdo s kým válčí, jak na tom je a kam zrovna míříš - jestli na svou planetu, na nepřátelskou, přes hranici, do válečné linie nebo pryč z ní. Výraznou výhodou je, že tímto způsobem věci neskončí vytesané do kamene - jednou ustanovené vzdálenosti nebudou tvořit později paradoxy atp. Zkuste to ze začátku taky tak.
Pokud se ukáže, že mapku preferujete, tak nějakou stáhni nebo - raději - nakresli (jakýkoliv vágně-spirálovitý tvar s Republikou na jedné straně je dobrý začátek). Nesnaž se být detailní - ty tisíce planet stejně nezachytíš. Zacházej s tím stejně, jako s jinými mapkami ve Fate - rozděl ji na vágní zóny („sektory“) a podle hustoty sektorů, kterou zvolíš, si ke každému připiš „běžný cestovní čas“ uvnitř daného sektoru. Přelet mezi dvěma sektory trvá tak dlouho, jako je součet jejich běžných cestovních časů (pokud není na hranici sektoru nebo v sektoru nějaký aspekt, který by to ztížil - např. Nezmapované území, Válečná linie atp.). Zajímavější než mapa Galaxie může být mapa nějakého konkrétního sektoru v ní. Klidně, udělej to stejně. Pokud máš jak mapu Galaxie, tak mapu sektoru v ní, dej pozor, aby se aspekty zón uvnitř sektoru shodovaly s aspektem samotného sektoru (je-li nějaký) nebo se s ním alespoň netloukly. Pokud se v tom vyznáš, pak může být praktičtější kreslit mapu podle doletových (a nikoliv fyzických) vzdáleností.
Tradice Star Wars říká, že vzdálenosti měříme v „běžných cestovních časech“, které odpovídají rychlosti letu Star Destroyeru. Star Destroyery možná nejsou obratné, ale jsou dost rychlé (Star Wars se řídí „Newtonovskou fyzikou“ a Star Destroyery mají opravdu velké motory). Rychlost Star Destroyeru je tedy 1, ostatní lodě svou běžnou rychlost odvozují od něj jako násobek času - loď s rychlostí 2 tedy uletí vzdálenost v průměru 2x pomaleji (poletí 2x déle) než Star Destroyer, loď s rychlostí 0.5 ji uletí za polovinu času.
Jaká je vzdálenost napříč Galaxií? Někde na internetu jsou mapy, pokud chceš. Nedoporučuji to. Rychlost nezáleží jen na vzdálenosti, ale (především) na kvalitě zmapování a „čistotě“ nadsvětelných koridorů. Uvnitř Republiky a jiných civilizovaných míst se obvykle létá v řádu hodin až dní, na jejich okraji do týdne, na Okraji a v Nezmapovaných oblastech na druhé straně Galaxie to mohou být i měsíce (a roky, pokud se ztratíte). Pokud je potřeba rychlost určit konkrétně, vezmi si běžnou cestovní rychlost, hoď si na Znalosti a uprav čas podle počtu posunů (základní obtížnost je Slušná (+2) - ano, když na to dojde, tak budou postavy létat nadprůměrně rychle - protože k čemu by byli Galaxii hrdinové, kdyby všude dorazili pozdě?).
Co při určení rychlosti znamená počet posunů? Půl, jedna, pár, několik; vteřiny, minuty, hodiny, dny, měsíce, roky. Detaily FC str. 197.
Důležité je uvědomit si, že cestování nadsvětelnou rychlostí v RPG není domácí úkol z logistiky. Rychlost cestování není závislá na propočtech podle tabulek, ale podle potřeb příběhu a dramatu. Nejde o to, zda tam budeš za 3 dny a 18 hodin nebo 3 dny a 16 hodin - jde o to, zda tam budeš včas, na čas nebo pozdě. Dřív nebo později, než někdo jiný. Předtím, nebo potom, co se něco stalo. Jestli budeš mít pár dní nebo jen pár hodin času na to se rozkoukat, než se něco semele. Uvažuj ve filmovém a ne ve fyzikálním čase. A občas ten čas při cestování nezapomeňte využít k tomu se mezi sebou trochu pohádat, zaflirtovat si, někde ztroskotat nebo tak něco podobného (případně, ideálně, všechno naráz) - patří to k životu.
Tvorba planet a míst
Planety Galaxie si jsou v klíčových bodech podobné - stejná gravitace, dýchatelná atmosféra atd. Jakákoliv odchylka je sama o sobě zvláštností, kterou se planeta vyznačuje. Planety jsou velké a mohou obsahovat desítky různých prostředí. Ignoruj to. Jedna planeta, jedna stylizace - ať už zjednodušeně pro celou planetu, nebo protože se na ní zaměříte jen na jedno konkrétní významné místo. Star Wars mají být v pohybu - na prozkoumávání jedné planety do detailu v nich nejspíš nikdy nebudete mít dost času (pokud samozřejmě nehrajete nějakou jednorázovou intenzivní hru nebo ukázkovku, jejíž příběh se soustředí jen na jedno nebo dvě místa).
Snaž se každou planetu a místo podtrhnout něčím výrazným. Star Wars jsou o neustálém dojmu úžasnosti a postavy klidně mohou mít to „štěstí“ potkávat ta zvláštnější místa, které Galaxie nabízí. Vykrádej různá sci-fi. Vykrádej pozemské kultury. Vykrádej všechno, co ti přijde pod ruku. Zaplň planety divnými mimozemšťany, zvláštními kulturami, extrémními prostředími, zvláštními společenskými zřízeními - za realistickou přízemnost se ve Star Wars body nedávají (ale zase to nepřežeň - šílené cool věci jsou šílené a cool jen dokud jich je tak málo, aby je hráči stíhali všechny registrovat).
Umísti děj i mimo „planety“: Měsíc obíhající plyného obra? Mnohakilometrové vesmírné základny? Stanice obepínající orbitu celé planety? Město složené z pospojovaných asteroidů? Galaxie takovými věcmi možná nepřetéká, ale určitě takové obsahuje. A že tam zrovna postavy vede cesta? Jaká to náhoda! Hráče bude víc zajímat, jak úžasně ono místo popíšeš, než kolik smyslu bude dávat pod mikroskopem.
Každé planetě nebo místu ve hře přiřaď jeden nebo dva aspekty („Koncept“ a „Problém“), které jeho stylizaci vystihnou. Nemusíš je pořád všude vyvolávat nebo vynucovat (i když to samozřejmě není na škodu), ale pomohou ti udržet jasnou, výraznou stylizaci. Aspekty se nemusí týkat jen samotné planety nebo místa, ale i příběhu nebo postav. Pouze, pokud by se vaše hra skutečně soustředila jen na pár míst, se namáhejte dávat víc, než dva aspekty do začátku a naopak vůbec neváhejte aspekty planet a míst v průběhu hry doplňovat (nebo měnit, pokud se na nich stane něco tak významného, že to z pohledu postav přebije původní stylizaci).
Ukázkové planety a místa
Tady máš pár možných destinací, do nichž lze zavítat (některá z filmů, některá z Expanded universe, některá nově vymyšlená). Jako obvykle jde jen o pár ukázek, které jsou především pro demonstraci možného úvodního zápisu, zejména pokud jde o předběžné črty míst, které chceš mít připravené do zásoby nebo „pro případ potřeby“.
Alderaan
Malebná planeta rozlehlých plání, širokých řek, hor a lesů. Na pohled tiché a klidné místo, které se v různých dobách vyznačovalo rozsáhlými intrikami místní šlechty. Od svého přičlenění k Republice byli její zástupci vždy významnou tichou silou Galaktického senátu. Pro hru v post-Imperiálních časech nahraď Alderaan pustým pásem asteroidů.
Koncept: Klidný na pohled.
Coruscant
Srdce Republiky a sídlo Řádu Jedi. Planeta, která je celá pokryta ohromným městem. Je symbolem síly, prosperity a tisíců let odkazu Republiky. Jeho sláva však vrhá mnohé stíny - nejvyšší patra Coruscantu byla vždy sídlem politikaření, intrik, korupce a až dekadence, zatímco hlubiny města u samotného povrchu jsou sídlem vyděděnců, ztroskotanců a organizovaného zločinu.
Koncept: Centrum moci, slávy a intrik Republiky.
Problém: Divoké podsvětí.
Korriban
Domov původních Sithů a jeden ze silobodů Temné strany. Prašná rudá planeta, v jejíž pustinách se ukrývají kobky dávných Sith Lordů s jejich mýtickými artefakty. Korriban střídá období stovek a tisíců let opuštění v dobách převahy Jediů a Republiky se staletími hektického života v dobách opětovných vzestupů Sithských impérií.
Koncept: Sídlo a hrob Sith Lordů.
Lonor Zis
Kdesi v mlhovině mimo známé hyperprostorové cesty prý leží kolonie složená z asteroidů pospojovaných do několika neuspořádaných vrstev kolem zbytků zničeného měsíce. Poslední útočiště těch, kteří už nemají kam jít nebo kde jinde se schovat, a místo, kde podle legend začínají cesty k tomu, co je považováno za ztracené. Lonor Zis obývá zvláštní pospolitá komunita zdánlivě zaměnitelných vyděděnců a ztracenců, mezi nimiž se ale ukrývají i tací, jejichž jména kdysi zněla napříč Galaxií.
Koncept: Místo poslední naděje.
Problém: Mnozí by zabíjeli za znalost jeho polohy.
Aspekt: Za vším a za všemi se skrývá příběh.
Matama
Lidé, kteří poměrně nedávno osídlili Matamu, brzy objevili pozůstatky dávné civilizace, která ji obývala v pradávných časech. A jejich společnost se začala měnit. Lidské se zde mísí s mimozemským, jak v Síle uložený odkaz původních Matamů ožívá v nových obyvatelích - těžko ale říct, ke které straně Síly kdysi náleželi a ke které se znovu přikloní.
Koncept: Znovu se rodící civilizace.
Problém: Budoucnost daná neznámou minulostí.
Nar Shaddaa
Měsíc domovské planety Huttů Nal Hutta a jejich „druhý domov“. Stejně jako Coruscant je celý pokrytý městem, jeho podsvětí ale nemá hranici - sahá od podzemí až po hranu atmosféry. Teoreticky je svět kontrolován Hutty, prakticky jsou jeho různá místa ovládána kýmkoliv, kdo má sílu a chuť něčemu vládnout.
Koncept: Huttská díra a srdce zločinu.
Taris
Dávné srdce obchodu a kultury v Galaxii, které upadlo po přesunu obchodních tras a center. Jeho dlouhé trápení v úpadku a stínu minulosti ukončil až Darth Malak, který jej během jedné z Jedijských občanských válek srovnal se zemí. Od jeho dob je Taris postapokalyptickou scenérií zničených měst a bažin - takřka zapomenutou, ale rozhodně ne opuštěnou.
Koncept: Pohřebiště snů a nadějí.
Tython
Planeta, která byla prapůvodním sídlem Řádu Jedi, je dnes takřka zapomenutým a velmi nebezpečným místem. Rozpadající se chrámy a trosky měst zarostlé pralesem se staly domovem divokých šelem, mnohdy ovlivněných stále přetrvávajícími turbulencemi Síly, které jsou přežívající ozvěnou pradávné první občanské války Jediů.
Koncept: Pradávné sídlo Jediů.
Problém: Bouřící Síla.
Zirinnor
Zirinnor je přístav na jinak obyčejné planetě Dar‘Sham. Jeho pozice (nabízející snadné výmluvy o „pouhém přestupu“ či „zastávce“) způsobila, že se v jinak vcelku nezajímavém místě setkávají mocní celé Republiky a zástupci Huttských konsorcií, aby zde vyjednávali tajné smlouvy, neformální kartelové dohody a pořádali různá neoficiální setkání.
Koncept: Stínové fórum korporátní moci.