Výzvy, střety a konflikty

Probrali jsme čtyři akce (vytvoření výhody, překonání, útok a obranu) a čtyři výsledky (selhání, remízu, úspěch a stylový úspěch). V jakém kontextu se ale používají?

Obvykle, když chcete dosáhnout něčeho přímého – přeplavat divokou řeku nebo nahackovat něčí telefon – tak vám stačí provést akci překonání proti obtížnosti, kterou DM nastaví. Vyhodnoťte svou akci překonání a pak pokračujte dál.

Nicméně někdy jsou věci trochu složitější.

Výzvy

Výzva je série akcí překonání a vytvoření výhody, která se používá k rozřešení velmi složitých situací. Každá akce překonání slouží k vypořádání se s určitou částí situace a shrnutím jejich jednotlivých výsledků zjistíte, jak se situace vyvinula.

Při přípravě výzvy se rozhodněte, jaké jednotlivé úkoly nebo cíle situaci utváří a každý jeden z nich vyřešte jako samostatný hod na překonání.

V závislosti na situaci může být jedna postava nucena udělat několik hodů, nebo může několik postav spolupracovat. Vypravěči, nejste nuceni oznámit všechny kroky výzvy předem – přizpůsobujte je tak, jak se bude situace vyvíjet, abyste udrželi hru napínavou.

PH jsou posádkou lodi chycené v bouři. Rozhodnou se vytrvat a pokračovat ke svému cíli bez ohledu na nepřízeň počasí a Vypravěč navrhne vyřešit situaci výzvou. Jednotlivé kroky výzvy mohou být uklidnění panikařících pasažérů, oprava poničeného lanoví a udržení lodi ve správném kurzu.

Střety

Pokud dvě nebo více postav usiluje o stejný cíl nebo soutěží proti sobě navzájem, ale nesnaží se jedna druhé přímo ublížit, vzniká střet. Příklady zahrnují honičku v autech, veřejné řečnění, nebo lukostřelecký turnaj.

Střet probíhá jako série výměn. Ve výměně provede každý účastník jednu akci překonání, aby určil, jak moc se mu v dané části střetu daří. Porovnejte své výsledky se svými záměry.

Pokud máte nejlepší výsledek, pak výměnu vyhráváte – svá vítězství si započítáváte (což můžete reprezentovat záznamem nebo proškrtnutím na papírku) a popíšete, jak přebíráte vedení. Pokud zvítězíte se stylem, zaznamenáte si dvě vítězství.

Pokud dojde k remíze, nikdo nezíská vítězství a odehraje se nějaký nečekaný zvrat. To může v závislosti na situaci znamenat různé věci – nějakou změnu terénu nebo prostředí, změnu podmínek střetu nebo projevení se nepředvídatelné proměnné, která zasáhne všechny účastníky. Vypravěč vytvoří nový situační aspekt reprezentující tuto změnu a vloží jej do hry.

Střet vyhrává první účastník, který získá tři vítězství.

Konflikty

Konflikty se užívají k rozřešení situací, kdy se postavy pokouší navzájem si ublížit. Může jít o fyzické zranění (boj na meče, kouzelnický duel, bitva s laserovými blastery), ale může jít i o duševní újmu (hlasitá hádka, tvrdý výslech, magický mentální útok).

Příprava scény

Určete, co se děje, kde kdo je a jaké je okolní prostředí. Kdo jsou protivníci? Vypravěč by měl sepsat na kartičky nebo papírky pár situačních aspektů a dát je na stůl. Pokud hráči chtějí, mohou mu nějaké navrhnout.

Vypravěč také ustanoví zóny, volně definované oblasti, které říkají, kde se kdo nachází. Zóny určíte na základě scény a následujících vodítek:

Obecně můžete interagovat s jinými postavami ve stejné zóně – nebo ve vedlejší zóně, pokud můžete ospravedlnit, že jednáte na větší vzdálenost (například, pokud máte zbraň na dálku nebo vhodné kouzlo).

Konflikty: 30 vteřinová verze

  1. Připravte scénu.
  2. Určete pořadí jednání.
  3. Začněte první výměnu
    • Proveďte akci ve svém tahu.
    • V tazích ostatních se braňte nebo dle potřeby reagujte na jejich akce
    • Když každý ukončí svůj tah, začněte novou výměnu, nebo konflikt ukončete.

Můžete se volně pohnout o jednu zónu. Pohyb vyžaduje akci pouze, pokud vám v cestě stojí nějaká překážka, jako třeba když se vám v něm někdo snaží zabránit, nebo když se chcete pohnout o dvě a více zón. Ke zobrazení zóny se někdy hodí rychlý náčrtek mapy.

Násilníci útočí na postavy v domě. Obývák je jedna zóna, kuchyň druhá, přední veranda třetí a další je dvorek. Všichni, kdo jsou ve stejné zóně, se na sebe mohou vrhnout dle libosti. Z obýváku můžete házet věci po lidech v kuchyni, nebo, pokud nikdo neblokuje dveře, se do kuchyně můžete bez překážek přesunout. Dostat se z obýváku na přední verandu už ale vyžaduje hod na provedení akce.

Určete pořadí jednání

Pořadí, ve kterém během konfliktu jednáte, je dáno vašimi přístupy. Ve fyzickém konfliktu porovnejte s ostatními váš Rychlý přístup – ten s nejrychlejšími reflexy jedná první. V duševním konfliktu porovnejte váš Pečlivý přístup – pozornost k detailu vás varuje před nebezpečím. Ten, kdo má nejvyšší hodnocení přístupu začne a všichni ostatní jej následují v sestupném pořadí podle svého hodnocení. To lze jakkoliv změnit, pokud to bude dávat smysl, poslední slovo v tom má vypravěč.

Vypravěči, pro vás je nejjednodušší, když vezmete svou PV s nejlepším hodnocením, abyste určili své místo v pořadí a pak v něm budete jednat za všechny své PV naráz. Pokud ale máte dobrý důvod k tomu určit pořadí pro každou PV jednotlivě, klidně do toho.

Výměny

Každá postava získá ve svém pořadí jeden tah. Ve svém tahu může postava provést jednu ze čtyř akcí. Tuto akci vyhodnoťte, abyste určili výsledek. Konflikt končí ve chvíli, kdy v boji zůstanou pouze postavy jedné ze stran.