6. Akce a výsledky

Je čas na akci!

Kostkami házíte, když vám nějaký druh zajímavé opozice brání v dosažení vašich cílů. Pokud nemáte zajímavou opozici, prostě udělejte, cokoliv říkáte, že se udělat pokoušíte. Jak jsme řekli v předchozích kapitolách, postavy ve hře Fate řeší své problémy proaktivně. Během scén toho jako hráči budete dělat hodně – budete se vloupávat do záporákovy pevnosti, pilotovat vesmírné lodě minovými poli, shromažďovat lidi k protestům nebo se ptát v sítích informátorů po posledních novinkách z ulice. Kdykoliv budete jednat, je velká šance, že vám něco nebo někdo bude stát v cestě. Nebyl by to zajímavý příběh, kdyby to padouch prostě zabalil a předal vám vítězství na stříbrném podnose – je jasné, že má nějaká bezpečnostní opatření, aby si vás držel od těla. Nebo jsou miny nestabilní a už kolem vás vybuchují. Nebo jsou protestující skutečně vystrašení z policie. Nebo někdo podplatil informátory, aby mlčeli.

Tehdy je čas vytáhnout kostky.

  • Vyberte dovednost postavy, která je k akci vhodná.
  • Hoďte si čtyřmi Fate kostkami.
  • Symboly, které na kostkách padnou, sečtěte dohromady. + znamená +1, - znamená -1 a 0 je 0.
  • K hodu přičtěte hodnocení dovednosti. Součet je váš výsledek na žebříčku.
  • Pokud vyvoláte aspekt, přidejte si k výsledku +2 nebo kostky přehoďte.

Cynere potřebuje podplatit stráže u brány, aby se dostala do města Thaalar. Protože jsou stráže bezejmené PV které nestojí za konflikt, rozhodne Amanda že k tomu stačí prostá akce překonání.

Lily si prohlédne Cynerin seznam dovedností a rozhodne se použít dovednost Majetek, s nadějí, že po kapsách vyhrabe dost mincí aby stráže obměkčila. Její dovednost Majetek je Průměrná (+1), takže si přidá jedna k jakémukoliv výsledku, který jí padne na kostkách.

Hodí si a kostky ukáží:

0-++

Její celkový výsledek je +2 (+1 za její hod a +1 za její Průměrnou dovednost), což na žebříčku odpovídá Slušnému výsledku.

Opozice

Jak jsme řekli v Základech, kdykoliv hodíte kostkami, porovnáváte svůj výsledek s opozicí. Opozice je buď aktivní, což znamená, že někdo jiný hází kostkami proti vám, nebo pasivní, což znamená, že to je jen dané hodnocení na žebříčku, které reprezentuje vliv prostředí nebo situace, v níž se nacházíte. Vypravěči, je to vaše práce rozhodnout, jaký typ opozice dává smysl nejvíce.

Amanda se rozhodne, že stráže budou Lily dávat aktivní opozici. Přijde jí, že nejlepší dovednost k tomu bude Vůle – ostatně se budou pokoušet odolat pokušení úplatku.

Stráže jsou bezejmenné PV, které nemají žádný zvláštní důvod mít silnou vůli, takže jim dá Nevalné (+0) hodnocení. Hodí si a padne jí:

0+++

...což je velice šťastný hod, +3!

To jí dává Dobrý (+3) výsledek, což znamená, že Lily o jedna přehodila.

Pro Vypravěče: Aktivní nebo pasivní?

Pokud má PH nebo pojmenované PV možnost do nějaké akce rozumně zasáhnout, pak byste jim měli dát možnost hodit si na aktivní opozici. To se pro zasahující postavu nepočítá jako akce; je to jen základní nástroj řešení akcí. Jinými slovy, dokud je jeho postava přítomna a může zasáhnout, hráč nemusí dělat nic zvláštního, aby si zasloužil právo akci aktivně oponovat. Pokud jsou nějaké pochybnosti, vhodný situační aspekt může pomoci ospravedlnit, proč postava mohla někomu aktivně oponovat.

Nestojí-li žádná postava v cestě, tak se podívejte na situační aspekty ve scéně, jestli tam nenajdete nějaké, které by ospravedlnily nějaký druh překážky, nebo zvažte okolnosti (jako těžký terén, složitý zámek, dobíhající čas, komplikující se situace atp.) Pokud něco zní zajímavě, zvolte pasivní opozici a nastavte hodnocení na žebříčku.

Někdy se dostanete do krajních případů, kdy se něco nezosobněného bude zdát, že by mělo poskytovat aktivní opozici (jako automatizovaná zbraň) nebo kdy PV nebude moci poskytnout proaktivní protiakci (třeba když si nebude vědoma, co PH dělá). Důvěřujte instinktu – použijte typ opozice, který odpovídá okolnostem nebo činí scénu zajímavější.

Čtyři výsledky

Pokud hodíte kostkami, tak buď selžete, remízujete, uspějete nebo uspějete se stylem.

Obecně řečeno, každý hod ve Fate skončí jedním z těchto čtyř způsobů. Detaily se mohou trochu změnit v závislosti na vámi prováděné akci, ale všechny herní akce odpovídají tomuto vzoru.

Selhání

Hodíte-li méně, než vaše opozice, selžete.

To znamená jednu z několika věcí: nedostanete, co jste chtěli, dostanete, co jste chtěli za výraznou cenu, nebo utrpíte negativní mechanické následky. Někdy to znamená víc, než jedno ze zmíněného. Je prací vypravěče určit odpovídající cenu. (Podívejte se do rámečku na této straně.)

Remíza

Pokud hodíte stejně jako vaše opozice, remízujete.

To znamená, že dostanete, co jste chtěli, ale za drobnou cenu, nebo že dostanete slabší verzi toho, co jste chtěli.

Úspěch

Pokud hodíte o 1 nebo 2 posuny lépe, než vaše opozice, uspějete.

Znamená to, že dostanete, co jste chtěli.

Úspěch se stylem

Pokud hodíte o 3 a více posunů lépe, než vaše opozice, uspějete se stylem.

Což znamená, že dostanete, co jste chtěli, a ještě k tomu dostanete dodatečný benefit k dobru.

Pro Vypravěče: Výrazná nebo drobná cena?

Když přemýšlíte o ceně, přemýšlejte zároveň o příběhu ve hře i o herních mechanikách, aby vám pomohly vyřešit, co bude nejvhodnější.

Výrazná cena by měla současnou situaci nějak zhoršit, ať už vytvořením nového problému nebo posílením již existujícího. Vneste do této nebo další scény další zdroj opozice (jako třeba nové oponující PV nebo překážku k překonání), nebo řekněte hráči, ať přijme nejnižší volný následek, nebo dejte někomu, kdo PH oponuje, výhodu s volným vyvoláním.

Drobná cena by měla přidat nějaký příběhový detail, který je problematický nebo špatný pro PH, ale nečiní nutně situaci nebezpečnější. Můžete také říci hráči, aby přijal stres, nebo předal posílení někomu, kdo PH oponuje.

Je v pohodě, pokud bude drobná cena hlavně detail ve vyprávění, ukazující, že postava sotva vyvázla. Více rad o vypořádávání se s cenami dáváme na str. 189 ve Vedení hry.

Pro Vypravěče: Jak těžké by měly být hody na dovednost?

U aktivní opozice si s tím, jak těžký hod je, nemusíte dělat starosti – prostě použijte úroveň dovednosti postavy a hoďte si kostkami tak jako hráči, ať to padne, jak to padne. Rady pro úrovně dovedností PV máme ve Vedení hry na str. 215.

U pasivní opozice musíte rozhodnout, jakou úroveň na žebříčku musí hráč překonat. Je to víc umění, než věda, ale máme pro vás nějaké rady.

Cokoliv, co je o dva a více stupňů výš než dovednost postavy – Slušná (+2) dovednost a Skvělá (+4) opozice, například – znamená, že hráč pravděpodobně selže, pokud nevyvolá aspekt, aby uspěl. Cokoliv co je o dva a více stupňů menší než dovednost postavy – Slušná (+2) dovednost a Nevalná (+0) opozice, například – znamená, že hráč pravděpodobně nebude potřebovat vyvolat aspekt a má dobrou šanci uspět se stylem.

Mezi těmito hodnotami je zhruba stejná šance, že remízují nebo uspějí, a zhruba stejná šance, že budou a nebudou potřebovat vyvolat aspekt, aby toho dosáhli.

Tudíž, malé obtížnosti je nejlepší dávat, když chcete dát PH šanci se předvádět a být úchvatné, dovednosti blízké úrovni dovednosti jsou nejlepší, když chcete do hry vnést napětí, ale ne je převálcovat, a vysoké dovednosti jsou nejlepší, když chcete zdůraznit, jak vyzývavé nebo neobvyklé jsou okolnosti a chcete je přimět zahodit zábrany.

Nakonec, pár rychlých axiomů.

Je důvod, proč se Průměrné nazývá Průměrné – pokud není na opozici nic pozoruhodného, obtížnost nemusí být více než +1.

Pokud dokážete přijít alespoň na jeden důvod, proč by opozice měla být výraznější, nebo pokud se jen nedokážete rozhodnout, jaká by měla být obtížnost, zvolte Slušnou (+2). Je to střed rozsahu dovedností postav, takže to poskytuje slušnou výzvu pro každou úroveň dovednosti vyjma Skvělé (+4), a vy stejně postavám chcete dát šanci se s jejich špičkovou dovedností předvádět.

Čtyři akce

Pokud si házíte na dovednost, činíte jednu ze čtyř akcí: překonání, vytvoření výhody, útok nebo obranu.

Ve hře Fate můžete činit čtyři typy akcí. Pokud si házíte na dovednost, musíte zvolit, o kterou z nich se budete pokoušet. Popis dovednosti vám řekne, která akce je za daných okolností pro dovednost vhodná. Obvykle budou prováděné akce očividné z popisu dovednosti, vašeho záměru a ze situace ve hře, ale někdy si můžete chtít promluvit se skupinou, abyste určili, která je nejvhodnější.

Čtyři akce jsou: překonání, vytvoření výhody, útok a obrana.

Překonání

Použijte akci překonání, když se snažíte dosáhnout různých cílů odpovídajících vaší dovednosti.

Každá dovednost má alespoň najěká využití, která spadají do této kategorie, určité situace, v nichž je ideál ní volbou. Postava se Zlodějnou může zkoušet vypáčit okno, postava s Empatií může uklidňovat dav a postava s Řemesly po zoufalé honičce opravovat zničenou nápravu na svém voze.

Pokud je vaše postava v jedné z těchto situací a něco stojí mezi ní a jejím cílem, použijte akci překonání, abyste se s tím vypořádali. Považujte to za záchytnou akci každé dovednosti – pokud to nespadá do žádné jiné kategorie, je to pravděpodobně akce překonání.

Opozice, kterou musíte přemoci, může být aktivní nebo pasivní, v závislosti na situaci.

  • Pokud selžete na akci překonání, máte dvě možnosti. Buď prostě selžete, takže nedosáhnete svých cílů, nebo dosáhnete toho, co jste chtěli, ale uspějete za výraznou cenu.
  • Pokud remízujete na akci překonání, dosáhli jste svých cílů a dostali, po čem jste šli, ale za drobnou cenu.
  • Pokud uspějete na akci překonání, dosáhnete svých cílů bezplatně.
  • Pokud uspějete se stylem na akci překonání, dostanete navíc k dosažení vašeho cíle ještě posílení.

Někdy se můžete dostat do situací, v nichž se zdá vhodné dát výsledku akce benefit nebo penalizaci odlišné od těch, které jsou vyjmenovány. Není problém vrátit se k základnímu popisu čtyř výsledků a nahradit je něčím, co dává smysl. Například akce překonání říká, že dostanete posílení navíc k úspěchu, pokud uspějete se stylem. Pokud ale onen hod na překonání děláte na konci scény, nebo nemůžete vymyslet dobré posílení, můžete se rozhodnout nabídnout namísto toho příběhový detail.

Landon se plíží kolem pevnostní věže v sídle Rudého císaře, protože chce sabotovat balisty. Pokud uspěje, armáda, která ho najala, bude mít mnohem lepší šance v bitvě, až zítra ráno zaútočí.

Amanda prohlásí: „Ok, dostal ses na vrcholek věže a začal jsi svojí práci. Jenže najednou slyšíš ozvěny kroků dole pod věží – jakoby se příští hlídka dostala na místo poněkud dříve.

„Sakra.“ Zakleje Lenny. „Koho by napadlo že tu zrovna teď bude hlídkovat jednotka s trochou disciplíny. Potřebuju to dodělat a zmizet – pokud mě objeví, generál Ephon mi už předeslal, co by se mnou s chutí provedl.“

Amanda pokrčí rameny a řekne: „Chceš to udělat rychle? Je to pasivní opozice, dochází ti čas a pracuješ s poněkud záludným mechanismem, řekla bych, že si to říká o Skvělý (+4) výsledek.

Landonova dovednost Řemesla je Průměrná (+1). Lenny se zamračí a prohodí: „Měl sem na tohle překecat Zirda“ Hodí si a dostane +2, což mu dává Dobrý (+3) výsledek.

Lenny zaplatí bod osudu a s odkazem na jeden ze svých aspektů prohlásí: „No, víš co obvykle říkám: Vždy lze použít násilí.“ Amanda se pousměje a přikývne. S vyvoláním to dá Vynikající (+5) výsledek. To na úspěch stačí, ale není to dost na úspěch se stylem, takže Landon bez dalších potíží úspěšně dokončí svůj záměr.

Popíše, jak v rychlosti hrubou silou rozbíjí balistu, načež se před přicházejícími strážemi ztratí ve stínech...

Vytvoření výhody

Použijte akci vytvoření výhody, abyste vytvořili situační aspekt, který vám přináší prospěch, nebo získali prospěch z aspektu, k němuž máte přístup.

Akce vytvoření výhody pokrývá širokou škálu úsilí, které sjednocuje téma použití dovednosti k získání výhody (odtud ten název) z prostředí nebo situace, v níž se nacházíte.

Někdy to znamená, že děláte něco, abyste aktivně změnili okolnosti (jako házení písku do oponentových očí nebo nějaké to podpalování věcí okolo), ale může to také znamenat, že odhalujete nové informace, které vám pomohou (jako zjišťování slabiny příšery skrze výzkum) nebo využíváte něčeho dříve odpozorovaného (jako sklon vašeho oponenta ke špatným náladám).

Když si házíte na vytvoření výhody, musíte určit, zda vytváříte nový situační aspekt, nebo zda využíváte aspekt již existující. Pokud to první, přidáváte situační aspekt na postavu nebo k prostředí?

Opozice může být aktivní nebo pasivní, záleží na okolnostech. Pokud je vaším cílem jiná postava, její hod se vždy počítá jako obranná akce.

Pokud vytváříte výhodu, abyste vytvořili nový aspekt…

  • Pokud selžete, tak buď nevytvoříte aspekt, nebo jej vytvoříte, ale někdo jiný dostane vyvolání. Ať už jste nakonec udělali cokoliv, výhodu z toho získá někdo jiný. To může být oponent v konfliktu, nebo jakákoliv postava, která by hmatatelně těžila z vašich problémů. Můžete přeformulovat aspekt, abyste ukázali, že z něj těží jiná postava – vymyslete s příjemcem cokoliv, co dává největší smysl.

  • Pokud remízujete, dostanete namísto situačního aspektu, který jste chtěli, pouze posílení. To může znamenat, že budete muset aspekt trochu přejmenovat, aby odpovídal své dočasné povaze (Těžký terén se stane Kameny na cestě).

  • Pokud uspějete, vytvoříte situační aspekt s volným vyvoláním.

  • Pokud uspějete se stylem, dostanete situační aspekt se dvěma volnými vyvoláními namísto jednoho.

Hluboko v Yarzuruckých jeskyních je Cynere přinucena bojovat s pár oživlými chrámovými golemy a dostala se při tom do v nezáviděníhodné pozice.

Prvních pár výměn pro ni nebylo úplně šťastných a obdržela během nich několik ošklivých zásahů. Lily prohodí: „Amando, říkala jsi, že tam je spousta rituálních pomůcek a různého nábytku a krámů válejících se oklo?“

Amanda přikývne a Lily se zeptá: „Můžu jim něco z toho shodit do cesty? Přijde mi, že takhle velcí, neohrabaní golemové nejsou zdaleka tak obratní jako já.“

Amanda soulasí: „To mi přijde fér. Zní to jako pokus o vytvoření výhody Atletikou. Jeden z nich si proti tobě hodí na obranu, protože je dost blízko, aby Ti to mohl překazit.“

Cynere má Atletiku na Skvělé (+4) úrovni. Lily si hodí a dostane +1, což jí dá Vynikající (+5) výsledek. Nejbližší golem si hodí na obranu a dostane pouze Slušný (+2) výsledek. Cynere uspěje se stylem! Lily na scénu umístí aspekt Harampádí na podlaze a poznamená si, že jej může dvakrát vyvolat zdarma.

Amanda popíše, jak se harampádí plete golemům pod nohy a dává tak Cynere malou výhodu do příští výměny...

Pokud tvoříte výhodu na již existující aspekt…

  • Pokud selžete, tak namísto sobě dáte volné vyvolání na daný aspekt někomu jinému. Může to být váš oponent v konfliktu, nebo jakákoliv postava, která by mohla citelně těžit z vašich problémů.
  • Pokud remízujete nebo uspějete, dostanete na daný aspekt volné vyvolání.
  • Pokud uspějete se stylem, získáte na aspekt dvě volná vyvolání.

Zird dostal zaplaceno od sultána Waniru, aby se sblížil s místním obchodníkem (tj. aby ho špehoval) na vyhlášeném tržišti Wanirského hlavního města a teď s ním zkouší navázat kontakt.

Ryan prohlásí: „Použiju dovednost Vztahy k vytvoření výhody, abych si získal jeho důvěru. Popravdě nevím, jaký aspekt bych vlastně chtěl vytvořit – nejspíš odpozorovat něco výživného co bych mohl později použít nebo předat Cynere.“ Protože má trik Přátelský lhář, tak se o tuto akci, která zahrnuje lhaní a skrývání pravých úmyslů, může pokusit i bez Klamání.

Amanda řekne: „To není problém. Je to obchodník, takže má dost vysoké Klamání. Nicméně řekněme, že to je pasivní opozice, protože tě vlastně z ničeho nepodezírá, takže přehazuješ dejme tomu Skvělou (+4) náročnost.

Ryan si hodí. Jeho dovednost Vztahy je Dobrá (+3) a na kostkách mu padne +1, takže dosáhne remízy.

Amanda se podívá do svých poznámek a říká: „Dobrý, něčeho sis všiml. Obchodník je očividně velmi přátelská osoba, bez zábran oslovující ostatní majitele obchodů a možné zákazníky procházející tržištěm. V tomhle duchu se zdá být ještě přátelštější, když se baví s mladými muži, možná s nimi i flirtuje – zdá se, že si nemůže pomoci.“

S tím Ryanovi předá kartičku s aspektem Slabost pro hezké muže, čímž aspekt zveřejní. Ryan si k aspektu poznamená voné vyvolání.

„Pro hezké muže, jo?“ Prohlásí Ryan. „Připadám mu já hezký?“

Amanda se ušklíbne. „Rozhodně mu připadáš přátelský...“

Ryan protočí oči do stropu. „Co všechno já pro kšeft neudělám...“

karticka aspektu

Útok

Použijte akci útok k tomu, abyste někomu ublížili v konfliktu nebo jej vyřadili ze scény.

Útok je nejpřímější ze čtyř akcí – když chcete někomu ublížit v konfliktu, je to útok. Útok není vždy fyzické podstaty; některé dovednosti vám mohou umožnit někomu ublížit i duševně.

Ve většině případů bude cíl vašemu útoku aktivně oponovat. Pasivní opozice na útok znamená, že jste svůj cíl překvapili, nebo jej zastihli v jiné situaci, která mu neumožňuje vám odporovat, nebo že PV není dost důležitá, abyste se obtěžovali s kostkami.

Navíc, pasivní nebo ne, opozice se vždycky počítá jako obraná akce, takže se na tyto akce můžete dívat jako na od základů propojené.

  • Pokud v útoku selžete, nezpůsobíte svému cíli žádnou újmu. (To také znamená, že váš cíl uspěl na obranou akci, což vás může usadit jinými efekty.)
  • Pokud v útoku remízujete, nezpůsobíte žádnou újmu, ale získáte posílení.
  • Pokud v útoku uspějete, způsobíte svému cíli zásah odpovídající počtu posunů, který jste získali. To cíl donutí vyvinout úsilí a „vyplatit“ hodnotu vašeho zásahu přijetím stresu nebo následku; pokud to není možné, váš cíl je z konfliktu vyřazen.
  • Pokud v útoku uspějete se stylem, funguje to jako normální úspěch, ale máte také možnost snížit hodnotu zásahu o jedna a získat k tomu posílení.

Cynere je uprostřed souboje s Drisbanem, jedním ze slavné Šarlatové dvacítky, Antharusské elitní gardy a svým jedinečným způsobem se pokouší narušit jeho obranný postoj.

Cyneřina dovednost Boj je Dobrá (+3). Drisban se brání svým Skvělým (+4) Bojem. Lily hodí a dostane +2, takže provede Vynikající (+5) útok.

Amanda si hodí za Drisbana a dostane -1, což znamená Dobrou (+3) obranu. Lily tím o dva zvítězí a způsobí tak 2 posunový zásah.

To jí ale nestačí a prohlásí: „Vyvolávám k tomu Nechvalně proslulá holka s mečem, protože zatraceně tohle je přesně to, co dělám, a tomuhle typovi to rozhodně nedám lacino.“

Lily odhodí jeden ze svých bodů osudu, čímž změní svůj výsledek na Velkolepý (+7). Dostane 4 posuny a úspěch se stylem, takže protivníkovi zasadí nechutně silný úder. Rozhodne se způsobit 4 posunový zásah, ale stejně tak by mohla, kdyby chtěla, způsobit jen 3 posunový zásah a vzít si posílení.

Aby mohl Drisban v boji pokračovat, musí teď přijmout stres nebo následky!

Obrana

Použijte akci obrana k tomu, abyste se vyhnuli útoku nebo někomu zabránili vytvořit na vás výhodu.

Vždy, když na vás někdo v konfliktu útočí nebo se snaží proti vám vytvořit výhodu, dostanete šanci se brá nit. Stejně jako útok to není vždy o vyhýbání se fyzické mu nebezpečí – některé dovednosti vám umožní se bránit proti pokusům ublížit vám duševně nebo narušit vaše odhodlání.

Protože hod na obranu je reakcí, vaše opozice je takřka vždy aktivní. Pokud házíte na obranou akci proti pasivní opozici, je to kvůli nějakým způsobem nepřátelskému prostředí (jako je okolí pohlcující oheň), nebo protože útočící PV není pro vypravěče dost důležitá, aby se obtěžoval s kostkami.

  • Pokud v obraně selžete, utrpíte následky čehokoliv, čemu jste se snažili předejít. Můžete dostat zásah nebo mít proti sobě vytvořenou výhodu.
  • Pokud v obraně remízujete, váš oponent dostane posílení. Pokud v obraně uspějete, úspěšně se vyhnete útoku nebo pokusu získat nad vámi výhodu.
  • Pokud v obraně uspějete se stylem, funguje to jako normální úspěch, ale také získáte posílení, protože jste zvrátili momentální situaci.

Žádné skládané efekty!

Všimněte si, že akce obrany má důsledky, které zrcadlí důsledky akcí útoku a vytvoření výhody. Například říká, že pokud v obraně remízujete, dáváte tím oponentovi posílení. Pod útokem se říká, že když remízujete, získáte posílení.

To neznamená, že útočník dostane dvě posílení – je to ten samý výsledek, jen ze dvou různých stran pohledu. Napsali jsme to tak, jen aby byly důsledky konzistentní, když si vyhledáváte pravidla, bez ohledu na to, na jakou akci se podíváte.

Můžu se bránit proti akci překonání?

Technicky, ne. Obraná akce tu je aby vám zabránila obdržet stres, následky nebo situační aspekty – v podstatě vás brání před vším špatným, co reprezentujeme mechanikami.

Ale! Můžete si hodit aktivní opozici, pokud stojíte v cestě jakékoliv akci, tak jak je uvedeno na straně 131. Takže když někdo dělá akci překonání, která může selhat, protože překážíte, měli byste se ozvat a říct „Hej, já překážím!“ a hodit si na opozici. Nezískáte žádné výhody, které by vám dala akce obrany, ale zase se nemusíte obávat žádných špatných věcí uvedených pro případ, že prohrajete.

Zird obhajuje svou magickou studii před radou Bratrstva. Bohužel, jedním z členů rady je jeho starý rival jménem Vokus Skortch a ten se celý třese na to Zirda setřít. Nechce jen, aby Zird ve své argumentaci selhal - chce navíc podrazit jeho sebevědomí a donutit jej o sobě pochybovat. Skupna se shodne, že se Vokus a Zird znají dost dobře na to, aby Vokus dokázal Zirda zasáhnout takovýmto způsobem, což otevírá konflikt.

Amanda popíše, jak se Skortch odrazí od Zirdova závěrečného argumentu jeho úvodní obhajoby a použije Provokaci, aby zdůraznil nedostatky v Zirdově teorii a přiměl ho uvedené teze přehodnotit. Skortch má Provokaci na Dobré (+3) úrovni.

Zird se brání Vůlí, kterou má na Slušné (+2) úrovni. Amanda si za Skortche hodí a dostane +1, což je celkem Skvělý (+4) výsledek. Ryan si za zirda také hodí a dostane +2, což mu dá rovněž Skvělý (+4) výsledek. Zird se nemusí vyrovnat s obdrženým zásahem, nicméně výsledek dává Skrotchovi posílení, které se Amanda rozhodne nazvat Dočasně zmatený.