2. Tvorba hry
Co dělá dobrou hru fate?
Fate můžete použít k vyprávění příběhů v mnoha různých žánrech a s širokou paletou herních požadavků. Není zde žádné základní herní prostředí; vy a vaše skupina si jej vytvoříte sami. Ty nejlepší hry Fate mají nicméně společné některé věci, které, myslíme, nejlépe ukazují, k čemu je hra navržena.
Bez ohledu na to, zda mluvíme o fantasy, science fiction, superhrdinech nebo o seriálu o drsňáckých policajtech, Fate nejlépe funguje k vyprávění příběhů o lidech, kteří jsou proaktivní, kompetentní a dramatičtí.
Proaktivita
Postavy ve hrách Fate by měly být proaktivní. Mají široké pole schopností, které jim umožňují řešit problémy aktivně, a nejsou nijak zdrženlivé v jejich užívání. Nesedí jen tak okolo, čekajíc, až k nim řešení krize dorazí samo — jdou ven, užívají svou energii, přijímají riziko a překonávají překážky, aby dosáhly svých cílů.
To neznamená, že neplánují, že nejednají strategicky, nebo že jsou netečné k možným chybám. Znamená to prostě, že i ty nejtrpělivější mezi nimi se nakonec zvednou a vykonají nějakou ráznou akci takovým způsobem, že ji nepůjde přehlédnout.
Jakákoliv hra Fate, kterou budete hrát, by měla postavám dávat jasnou příležitost být proaktivní v řešení jejich problémů a měla by nabízet širokou paletu možností, jak k věcem přistoupit. Hra o knihovnících, kteří tráví veškerý volný čas studiem věcí ze zaprášených knih není Fate. Hra o knihovnících, kteří užívají zapomenuté vědomosti k záchraně světa, je Fate.
Kompetence
Postavy ve hře Fate by měly být dobré v tom, co dělají. Nejsou to jen neohrabaní hlupáci, kteří, když se snaží něčeho dosáhnout, obvykle vypadají směšně — jsou to velmi dovední, talentovaní a trénovaní jedinci, kteří jsou schopni dosáhnout viditelných změn ve světě, který obývají. Jsou to správní lidé pro daný úkol a zapojují se do řešení krizí, protože mají dobrou šanci, že věci změní k lepšímu.
To neznamená, že vždy uspějí, ani že všechny jejich akce skončí bez nezamýšlených následků. Znamená to pouze, že pokud selžou, není to kvůli tomu, že by dělaly hloupé chyby, nebo že by nebyly připraveny čelit riziku.
Každá hra Fate, kterou budete hrát, by měla pracovat s postavami jako s kompetentními lidmi hodnými rizik a výzev, které jim přijdou do cesty. Hra o popelářích, kteří jsou nuceni čelit superzáporákům, co jim pokaždé nakopou zadek, není Fate. Hra o popelářích, kteří se stanou úžasnou proti-superzáporáckou zásahovou jednotkou, je Fate.
Drama
Postavy ve Fate vedou dramatické životy. Sázky jsou pro ně vždy vysoko, ať už ve smyslu toho, s čím se musí ve svém světě potýkat, tak co do věcí, které se odehrávají v dvaceti centimetrech mezi jejich ušima. Stejně jako my mají komplikované vztahy a potýkají se se svými problémy a ačkoliv vnější okolnosti jejich životů mohou být mnohem většího rozměru, než jsou ty kolem nás, můžeme se s nimi stále ztotožňovat a sympatizovat s nimi.
To neznamená, že tráví všechen svůj čas utápěním se v utrpení a bolesti, nebo že je vše v jejich životech světem otřásající krizí. Znamená to jen, že je jejich život nutí činit těžká rozhodnutí a žít s jejich následky — jinými slovy, jsou v jádru lidské.
Jakákoliv hra Fate, kterou budete hrát, by měla poskytovat potenciál a příležitosti pro dramatické situace jak pro samotné postavy, tak pro jejich vzájemné vztahy a měla by vám dát šanci s nimi soucítit jako s lidmi. Hra o dobrodruzích bezmyšlenkovitě mlátících zvyšující se počet neustále větších a zlejších záporáků není Fate. Hra o dobrodruzích snažících se žít normální život, ačkoliv jsou předurčeni bojovat se strašlivým zlem, je Fate.
Když tvoříte svou hru
- Herní prostředí: Rozhodněte, jaký je svět, který protagonisty obklopuje.
- Rozsah: Rozhodněte, jak výpravný nebo osobní váš příběh bude.
- Problémy: Rozhodněte, jaké hrozby a tlaky vlastní vašemu hernímu prostředí přimějí protagonisty k akci.
- PV: Rozhodněte, jací lidé a jaká místa jsou důležitá.
- Dovednosti a Triky: Rozhodněte, jaké druhy činností budou chtít postavy v daném herním prostředí nejspíše dělat.
- Tvorba postav: Vytvořte si postavy.
Vytvoření základů vaší hry
Prvním krokem při utváření vaší hry Fate je rozhodnout, kým její protagonisté jsou a jaký svět je obklopuje. Tato vaše rozhodnutí vám řeknou v podstatě vše, co potřebujete vědět, abyste to mohli rozjet: v čem jsou protagonisté dobří, o co se mohou nebo nemusí zajímat, do jakých problémů se nejspíše dostanou, jaký dopad budou mít postavy na svět a tak dále. Nepotřebujete kompletní odpovědi (protože jejich získání je část podstaty samotného hraní), ale měli byste mít dostatečnou představu na to, abyste místo odpovědi na danou otázku nezírali do prázdna.
Začneme tím, že si popovídáme o herním prostředí. Detaily ohledně postav probereme později v Tvorbě postavy.
Jak ve fate tvořit herní prostředí
Rozhodněte, jaký je svět, který protagonisty obklopuje.
Nejspíše už jste seznámeni s tím, co to herní prostředí je, ale ve zkratce: je to vše, s čím postavy interagují, jako například lidé, organizace a instituce, technologie, zvláštní úkazy a záhady (zločiny, intriky, legendy o vesmíru a historii). Jsou to ty věci, do nichž se postavy chtějí zapojovat, jsou nuceny se zapojovat, hledat u nich pomoc nebo jim uhýbat z cesty.
Pokud využíváte již existující herní prostředí, například z nějakého filmu, knihy nebo jiné herní příručky, pak je pro vás už mnoho takových věcí připravených. Samozřejmě, nejspíše budete chtít některé věci upravit podle svého: dodat jiné organizace nebo nové záhady k odhalení.
Pokud si vytváříte vlastní herní prostředí, máte před sebou více práce. Popsat tvorbu celého herního prostředí je mimo rozsah této kapitoly; předpokládáme, že už víte, jak to udělat, pokud jste se pro to rozhodli. (Kromě toho, žijeme v rozsáhlém světě médií. Pokud nám nevěříte, mrkněte na http://tvtropes.org.) Nicméně přece jen jedna radu máme — nesnažte se vymýšlet příliš mnoho dopředu. Jak uvidíte v průběhu této kapitoly, spousta nápadů vznikne při samotném procesu tvorby hry a postav, detaily se dají dodat později.
Amanda, Lenny, Lily a Ryan se sešli, aby probrali herní prostředí. Všichni mají zájem o umírněnou fantasy hru, protože Lenny a Lily nedávno četli pár příběhů s Fafhrdem a Šedým Myšilovem. Dají dohromady koncept „dvou týpků a holky s meči“. Svět bude „vzdáleně středověký, taková přepsaná realita.“
Ryan navrhne: „týpek a holka s meči a týpek bez meče,“ aby byl mezi mužskými postavami rozdíl. Kromě toho chce hrát (pro kontrast) někoho sečtělejšího. To všem vyhovuje a posunou se dál.
Měřítko hry
Rozhodněte, jak výpravný nebo osobní váš příběh bude.
Herní svět může být malý i ohromný, ale měřítko vaší hry určí to, kde se budou vaše příběhy odehrávat.
Ve hře s malým rozsahem se postavy budou potýkat s problémy v rámci města nebo regionu, nebudou moc cestovat a problémy budou lokální. Rozmáchlá hra bude o potýkání se s hrozbami dopadajícími na celý svět, civilizaci nebo dokonce galaxii, pokud žánr, v němž hrajete, takové věci dokáže pojmout. (Někdy se malá hra vyvine do rozsáhlé v průběhu času, jak jste nejspíše viděli v delších knižních sériích nebo televizních seriálech.)
Amandě se líbí vyznění „týpka a holky s meči“ a přijde jí, že to nejlépe vynikne ve hře s malým měřítkem, ve které budou postavy cestovat od města k městu a problémy, s nimiž se budou potýkat, budou lokální — jako například zlodějská gilda nebo intriky zlého regenta.
Velké hrozby herního prostředí
Rozhodněte, jaké hrozby a problémy vlastní vašemu hernímu prostředí dotlačí protagonisty do akce.
V každém herním prostředí se musí dít něco, na čem postavám záleží. Často jde o nějaké nebezpečí, s nímž chtějí bojovat nebo jej oslabit. To jsou hrozby herního prostředí.
Společně si dvě takové hrozby vymyslete a sepište je na papírové kartičky nebo do karty tvorby hry. Tyto hrozby jsou aspekty a budou dostupné k vyvolání nebo vynucení během celé hry.
Hrozby by měly odrážet rozsah vaší hry a to, čemu postavy čelí. Jsou to širší principy; netýkají se jen vašich postav, ale mnoha lidí ve světě. Vyskytují se ve dvou formách:
- Současné hrozby: Toto jsou problémy nebo rizika, které ve světě již existují. Protagonisté vypořádávající se s těmito hrozbami se snaží změnit svět a udělat z něj lepší místo. Například: zkorumpovaný režim, organizovaný zločin, rozmáhající se chudoba a nemoci, generace trvající válka.
- Nadcházející hrozby: Toto jsou věci, které již začaly vystrkovat své ošklivé růžky a hrozí udělat ze světa horší místo, pokud proběhnou nebo dosáhnou svých cílů. Protagonisté vypořádávající se s těmito problémy se snaží zadržet svět před pádem do chaosu a destrukce. Například: invaze ze sousedního státu, náhlé povstání hord zombií, vyhlášení stanného práva.
Výchozí počet hrozeb při hraní Fate jsou dvě: Buď dvě současné hrozby (pro hru, která je čistě o snaze změnit svět v lepší místo), dvě nadcházející hrozby (pro hru o zachraňování lidí před nebezpečím) nebo po jednom od každého. Poslední možnost je obvyklá v literatuře i filmech: vybavte si odhodlané hrdiny bojující proti nějaké blížící se zkáze, zatímco se musí potýkat s nedokonalostí okolního světa.
Tvorba hry a postav zahrnuje tvorbu aspektů. Pokud Fate ještě neznáte, přečtěte si Aspekty a body osudu (str. 55).
Změna počtu hrozeb
Pokud nechcete, pak samozřejmě nemusíte využít dvě hrozby nabízené jako výchozí počet — jedna nebo tři budou fungovat také, ale trochu to změní vyznění hry. Hra, která bude mít pouze jednu hrozbu se bude neustále točit jen kolem ní — třeba snaha zbavit město zla nebo zabránit zlu dříve, než nastane. Hra se třemi problémy ukáže hektický svět, v němž jsou zdroje postav napínány na několika frontách. Pokud myslíte, že potřebujete hru zaostřit nebo její rozsah rozšířit, promluvte si o tom se skupinou a začněte vyladěním počtu problémů tak, aby lépe seděly tomu, co vás zajímá.
Hráči přemýšlí o tom, s jakými druhy problémů se chtějí ve světě potýkat. Ryan okamžitě prohlásí „organizovaný zločin“ a trochu to rozvine. Společně pak vykreslí představu „Zjizvených triád“, skupiny násilníků, kteří se zabývají krádežemi, vydíráním a dalšími ošklivými věcmi, bez nichž by se svět obešel. To je očividně současná hrozba.
Lily chce aby v příběhu bylo také něco co bude hrozit ve vzdálenější budoucnosti, něco Skutečně Špatného. Společně s ostatními vymyslí nadcházející hrozbu: temný kult toužící přivolat do světa něco děsivého (což zároveň znamená, že jejich svět obsahuje hrozivé, Lovecraftem inspirované věci). Lenny to pojmenuje „Blížící se zkáza“ a Ryana ta myšlenka nadchne, protože to dá jeho sečtělé postavě vazbu k událosem, které se ve herním světě odehrávají.
Přetvoření hrozeb v aspekty
Jak jsme řekli dříve, hrozby jsou aspekty. Zformulujte své nápady do aspektů, které si dokážete představit použité v různých momentech příběhu (obvykle jako vynucení na protagonistech nebo jako vyvolání od nepřátel, ale chytří hráči pro aspekty vždy najdou i další využití). Sepište je a pokud potřebujete něco málo dodat na připomenutí kontextu nebo detailů, tak si vedle aspektů napište poznámku.
Amanda si napíše Zjizvené triády a Blížící se zkáza jako dva herní aspekty. Vedle Zjizvených triád si poznamená „Jsou bezohlední a dělají různé špatnosti“. Vedle Blížící se zkázy napíše „Přiváděna Kultem Pokojnosti.“
Pokud jste aspekty ještě nikdy netvořili, tak to na chvíli odložte. Brzy získáte nemálo praxe při tvorbě aspektů pro vaše postavy. Své nápady na hrozby přetvořte v aspekty hned poté, co dokončíte své postavy.
Změny problémů ve hře
V kapitole Dlouhá hra (str. 251) to probereme detailně, nicméně s tím, jak se bude hra vyvíjet, se hrozby mohou změnit. Někdy se vyvinou v něco nového. Někdy se postavám podaří hrozbám úspěšně čelit a ony zmizí. A někdy se objeví nové. Hrozby, které teď tvoříte, jsou prostě jen ty, s nimiž hra začne.
Prohlubování
Problémy můžete využít i k tomu, abyste vykreslili menší, nicméně podstatné části vašeho herního prostředí. I důležitá lokace (velké město nebo národ, nebo jen pozornostihodná místní restaurace) nebo organizace (rytířský řád, královský dvůr nebo korporace) mohou mít své nadcházející a/nebo současné problémy.
Doporučujeme vám začít tím, že dáte každému hernímu prvku jen po jednom problému, abyste se v tom nezačali topit, ale můžete vždy přidávat další s tím, jak bude kampaň pokračovat. Ani toto nemusíte dělat hned teď — pokud zjistíte až později během hry, že se nějaký prvek v herním prostředí stal důležitým, můžete mu problémy přidělit až následně.
Kult Pokojnosti se průběžně objevuje v předherních diskusích, tak se skupina rozhodne, že se k němu také hodí dát problém. Po chvíli rozhovoru se skupina rozhodne, že by bylo zajímavé, kdyby uvnitř kultu panovala trocha napětí mezi jeho představenými a hráči vytvoří současný problém pojmenovaný „Dvě rozporná proroctví.“ — různé části kultu mají různé představy o tom, jak bude ona zkáza vypadat.
Tváře a místa
Rozhodněte, jací lidé a jaká místa jsou důležitá.
V tuto chvíli jste už nejspíše určili vaše problémy a možná jste uvažovali i nad některými organizacemi nebo skupinami, které budou ve vaší hře důležité.
Teď musíte těmto problémům a skupinám dát nějaké tváře, aby vaše PH měly s kým interagovat, až se s těmito herními prvky budete vypořádávat. Existují nějací konkrétní lidé, kteří je reprezentují, nebo kteří slouží jako příklady toho, k čemu problém odkazuje? Máte-li už v tuto chvíli nějaké nápady, sepište si je na papírové kartičky: jméno a vztah k organizaci nebo problému a aspekt, který vykreslí jejich důležitost pro příběh.
Totéž udělejte i pro všechna významná místa ve vašem herním prostředí. Děje se něco na nějakých významných místech, ať už to je důležité pro svět, problém nebo pro postavy? Pokud si představujete, že se na nějakém místě bude odehrávat více scén, promluvte si o něm. Na rozdíl od PV, místa nevyžadují aspekty.
Vypravěč může ztělesnit tyto postavy a místa později, v závislosti na jejich roli v příběhu. Některé z těchto míst může posloužit také jako inspirace na protagonistu! A, samozřejmě, nová se budou vynořovat, jak bude hra pokračovat
Je-li ve vašem herním prostředí něco, co je zamýšleno jako záhada pro protagonisty, definujte je jen vágními termíny. Detaily můžete ujasňovat s tím, jak budou během hry odhalovány.
Po pár minutách diskuse si skupina sepíše:
- Dobrosrdečný Hugo, poručík Zjizvených triád. Jeho aspektem je Všichni v Rivertonu se mě bojí.
- Což nás přivádí k místu, městu Riverton. Protékají jím dvě řeky, což z něj dělá obchodní uzel.
- Amanda přijde se sympatickou postavou, Kate Westal, která v Rivertonu vlastní obchod. Nenechává se zastrašit Hugovým vyděračstvím a nejspíše se brzy stane obětí „nehody“. Její aspekt je Jsem tvrdohlavá, protože mám pravdu.
- Primarcha, vůdce Kultu Pokojnosti, jehož totožnost není známa. Protože je tato část herního prostředí tajemstvím, tak mu nepřidělí žádný aspekt ani k němu nepřidají nic dalšího a nechají detaily na Amandě, aby je vymyslela tajně.
Mohli by pokračovat, ale vědí, že budou mít další nápady až si vytvoří postavy a začnou hrát. Tohle bohatě stačí k vykreslení toho o co půjde na samém počátku příběhu.
Vytvořte postavy
Každý hráč si vytvoří postavu.
Postavy hráčů si můžete vytvořit, až dokončíte tvorbu hry, nebo je můžete udělat během tvorby hry — podle toho, jak vám to bude vyhovovat. Pokud se přistihnete u toho, že se bavíte více o postavách, než o světě, pokračujte tvorbou postav a pak se vraťte zpět a dokončete ty části tvorby hry, které jste přeskočili. Jinak pokračujte a dokončete nejprve celou tvorbu hry.
Stojí za zmínku, že protagonisté by měli mít nějaký vztah k postavám a místům, které jste vyjmenovali v předchozím kroku. Pokud je pro provázání postav s herním prostředím těžké, tak si možná budete chtít své protagonisty rozmyslet nebo přehodnotit svou hru, aby do ní nové postavy lépe seděly.
Zároveň s tím, jak budou lidé mluvit o tom, koho jejich postavy znají a co dělají, odhalíte při tvorbě postav i něco o herním prostředí. Pokud z tvorby postav vyplyne cokoliv, co by mělo být přidáno do poznámek o tvorbě hry, učiňte tak předtím, než se posunete k samotnému hraní.
Vaše herní prostředí a dovednosti
Významnou součástí vašeho herního prostředí je to, co v něm lidé mohou dělat. Mnoho situací je pokryto různými dovednostmi v kapitole Dovednosti a triky (str. 85), ale měli byste si zkontrolovat, zda vám všechny vyhovují, nebo zda není potřeba nějaké přidat.
Přidání dovednosti je blíže popsáno v kapitole Speciality (str. 269).